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Resultados 166 al 180 de 234

Tema: DESARROLLO SOFTWARE - Proyectos de JduranMaster [a.k.a. DarkRyoga]

  1. #166

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    Avisa por aquí para probar DEMO

  2. #167

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  3. Los siguientes 6 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    <aSaCo> (04/12/2019), Drumpi (05/12/2019), fbustamante (03/12/2019), Karkayu (04/12/2019), Solo (13/01/2020), tSuKiYoMi (05/12/2019)

  4. #168

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    Que bueno. A ver si lo puedes compartir pronto.
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  5. #169

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    Tiene muy buena pinta. ¿El engine puede "leer" sólo modelos MD2 o has incluido algún mapper para otros tipos de modelos como MDL o MD3?

  6. #170

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    Cita Iniciado por tSuKiYoMi Ver mensaje
    Tiene muy buena pinta. ¿El engine puede "leer" sólo modelos MD2 o has incluido algún mapper para otros tipos de modelos como MDL o MD3?
    Al final he incluido la posibilidad de que el ENGINE pueda leer modelos MDL, MD2 y MD3. De esta forma te ahorras tener que hacer conversiones de MDL a MD2 o de MD3 a MD2.

  7. Los siguientes 2 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    Solo (13/01/2020), tSuKiYoMi (28/02/2020)

  8. #171

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    Aprovechando que ahora tengo más tiempo libre después del trabajo he continuado el desarrollo de este emulador de Master System que dejé en el tintero hace unos años. No es nada pretencioso, simplemente una prueba de concepto, pero no va nada mal. El emulador en cuestión está desarrollado en lenguaje de programación JAVA(ahora que tengo tiempo libre, he actualizado el código fuente a la versión JAVA8) y permite emular los juegos de las siguientes plataformas:

    Sega Master System / Game Gear
    Sega SG-1000


    Para hacer del emulador algo más completo le he incluido algunas herramientas que pueden ser de interés. La herramienta más interesante (desde mi punto de vista) es un debbuger (o depurador). El depurador proporciona muchas características que pueden ser útiles para descubrir trucos en ROMs de juegos licenciados y no licenciados así como en el desarrollo de juegos Homebrew. Proporciona resaltado de sintaxis personalizable, registro de seguimiento, puntos de interrupción y puntos de observación. Dejo a continuación un pequeño vídeo del emulador corriendo varios juegos de Master System. El trabajo está en su mayor parte completado pero aún quedan algunos pequeños flecos, así que espero poder actualizar mi repositorio local en breve con los últimos cambios para que el código fuente sea distribuido a un repositorio de GitHub público.


  9. Los siguientes 11 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    <aSaCo> (12/05/2020), akualung (30/03/2020), fbustamante (30/03/2020), futu-block (01/04/2020), josepzin (30/03/2020), Karkayu (30/03/2020), Nuria (18/05/2020), rafa-lito (30/03/2020), selecter25 (31/03/2020), Solo (03/08/2020), tSuKiYoMi (31/03/2020)

  10. #172

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    Ostías! Como mola ese emu de Master Sytem. ¿Has probado a intentar jugar a alguno de los juegos no licenciados que hay para las master?
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  11. #173

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    En estos meses he seguido trabajando en mi versión "EnHanCeD" del Yeti3D-Pro-Engine. Ya tengo una versión estable para "Nintendo-Switch" y he estado probando a realizar varios tipos de pruebas para intentar desarrollar diferentes tipos de juegos pertenecientes a géneros que no sean First Person Shooter. En este caso he realizado una pequeña prueba de concepto para intentar desarrollar un pequeño juego de plataformas 3D estilo Mario64.



    Sigo trabajando con algunos modelos de pruebas para testear en las plataformas menos potentes (especificamente GBA y NDS) como el rendimiento global cuando se cargan varios modelos MD2 en el entorno. En el caso de GBA el rendimiento es más bajo y se queda por debajo de los 25fps aunque creo que sería posible subir un poco más.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por <aSaCo> Ver mensaje
    Ostías! Como mola ese emu de Master Sytem. ¿Has probado a intentar jugar a alguno de los juegos no licenciados que hay para las master?
    Si, en su momento llegué a probar el Super Boy II.
    Última edición por jduranmaster; 03/09/2020 a las 13:26

  12. Los siguientes 6 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    <aSaCo> (03/09/2020), fbustamante (03/09/2020), Karkayu (03/09/2020), Solo (03/09/2020), tSuKiYoMi (03/09/2020), ^OMAP-Cranck^ (04/09/2020)

  13. #174

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    ¿El yeti3d no iba con aritmética de punto fijo? ¿Sigue siendo así?
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  14. #175

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    ¿El yeti3d no iba con aritmética de punto fijo? ¿Sigue siendo así?
    La versión original creo que si, y el primer port que se hizo en su día para GBA también, de hecho la GBA sólo soporta aritmética de punto fijo y en la NDS todas las operaciones de punto flotante se emulaban por software, porque ninguno de los procesadores tenía una FPU.

    A partir del Yeti3D-pro apareció un fork que usaba coma flotante, y esa es la versión en la que está basada el Yeti3d-pro-enhanced. El asunto es que para que seguir evolucionando el engine en GBA hay que seguir trabajando con artimética de punto fijo.

  15. Los siguientes 4 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    <aSaCo> (10/09/2020), Solo (12/12/2020), swapd0 (03/09/2020), ^OMAP-Cranck^ (04/09/2020)

  16. #176

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    En estos meses he seguido trabajando en mi versión "EnHanCeD" del Yeti3D-Pro-Engine. Ya tengo una versión estable para "Nintendo-Switch" y he estado probando a realizar varios tipos de pruebas para intentar desarrollar diferentes tipos de juegos pertenecientes a géneros que no sean First Person Shooter. En este caso he realizado una pequeña prueba de concepto para intentar desarrollar un pequeño juego de plataformas 3D estilo Mario64.



    Sigo trabajando con algunos modelos de pruebas para testear en las plataformas menos potentes (especificamente GBA y NDS) como el rendimiento global cuando se cargan varios modelos MD2 en el entorno. En el caso de GBA el rendimiento es más bajo y se queda por debajo de los 25fps aunque creo que sería posible subir un poco más.

    -----Actualizado-----

    Si, en su momento llegué a probar el Super Boy II.
    ¿Otro Mario más para Switch? JAJA. Es broma. Me parece un curro realmente excelente. Me interesa ver sobre todo hasta donde puede llegar la versión para Game Boy Advance.
    Última edición por ^OMAP-Cranck^; 04/09/2020 a las 14:55

  17. #177

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    Me gustaría probar a hacer un pequeño juego para GBA. ¿El kit de desarrollo más completo a día de hoy sigue siendo devkitPro?
    Genial, yo desaparezco un rato y a todos les entran delirios de grandeza.......

  18. #178

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    Cita Iniciado por Solo Ver mensaje
    Me gustaría probar a hacer un pequeño juego para GBA. ¿El kit de desarrollo más completo a día de hoy sigue siendo devkitPro?
    Así es. A día de hoy devkitpro es el más completo y yo empezaría por ahí. Últimamente están apareciendo además alguna que otra librería para programar en GBA por ejemplo en versiones más modernas de C++ por si le quieres echar un ojo a eso.

  19. #179

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    En estos meses he seguido trabajando en mi versión "EnHanCeD" del Yeti3D-Pro-Engine. Con respecto a la versión anterior ya conseguí avanzar la compatibilidad del engine con modelos MDL (a parte de los MD2 para los que ya tenía soporte) y ahora estoy intentando hacer algo similar con los modelos MD3. He hecho un pequeño video haciendo una prueba para cargar varios modelos de forma simultánea y probar las colisiones.

    Última edición por jduranmaster; 06/05/2021 a las 15:34

  20. Los siguientes 6 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    dj syto (06/05/2021), fbustamante (06/05/2021), josepzin (06/05/2021), Karkayu (06/05/2021), Solo (06/05/2021), tSuKiYoMi (12/11/2021)

  21. #180

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    Parece que va corriendo sobre alguna especie de semisólidos de esos :P

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