Uff que recuerdos empece con un Amstrad pc 1512, y de los primeros juegos pues el Testdrive
Uff que recuerdos empece con un Amstrad pc 1512, y de los primeros juegos pues el Testdrive
era increible la musica del monkey. Parecia hasta que tenia varios canales y todo.
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buena explicacion de los modos, e inmensa esa demo!
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pues entonces vete a cagar y dejanos con nuestra mierda.
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Pues yo los recuerdo del GW-Basic
Juegazo tambien, lo vi por primera vez en un amstrad 1640 con el volumen a tope y con esa intro con la musica digitalizada flipabas
Aviso, rollazo a la vista:
Cuando IBM lanzo el PC en 1981 lo hizo con posibilidades para el adaptador grafico:
- MDA, Monochrome Display Adapter, una tarjeta que permitia mostrar texto con muy buena definicion, pero unicamente eso, texto. No permitia modos graficos ni mas color que el blanco o negro.
Archivo adjunto 34857
MDA mostrando una pantalla de texto, la resolucion grafica equivalente seria de 720x350 puntos.
- CGA, Color Graphics adapter, una tarjeta compatible a nivel software con el anterior, de forma que el texto se visualizara igual, aunque con bastante peor definicion, pero a cambio, añadia varios modos graficos:
Archivo adjunto 34858
CGA mostrando una pantalla de texto 80x25 (el modo MDA), la resolucion equivalente es de 640x200.
Teniendo estos dos adaptadores en mente, una empresa independiente, Hercules, decidio tomar como base el diseño de la MDA y dotarla de un modo grafico. Asi nacio la HGC, Hercules Graphics Card, que tenia la calidad de texto de la MDA, pero ademas pudiendo trazar graficos en su resolucion nativa, 720x350:
Archivo adjunto 34859
Esto, que por un lado es una gran idea para los programas y juegos que usaban este modo grafico nativamente; fue un gran quebradero de cabeza para las desarrolladoras de juegos (me voy a centrar en este punto, ya que es el tema del post, si alguien quiere saber la trayectoria de la HGC en programas de gestion, cad, demoscene, depuracion... que me pregunte).
Por un lado tenemos la familia CGA/EGA/VGA, cuya resolucion base es en los tres casos 320x200, y por otro lado la HGC, que tiene 720x350. Es que ni escalando podemos adaptar un juego sin cepillarnos la relacion de aspecto.
¿Que paso entonces? Que pocos juegos se hacian para aprovechar la Hercules, en vez de eso se usaron emuladores TSR, programas residentes, que simulaban tener una CGA en PCs con HGC. El resultado era este:
Archivo adjunto 34860
Le añadian scanlines para mas o menos mantener la relacion de aspecto y los resultados no eran los mejores; aunque hay que reconocer el merito que tuvieron simulando los 4 colores de la CGA en Hecules mediante dithering. La gran mayoria de juegos que de fabrica soportaban Hercules lo hacian con esta misma tecnica, ya que se diseñaban para abarcar cuanto mas mercado mejor, y eso significaba CGA/EGA/VGA.
Ya termino comentando que la Hercules, dado que no era una tarjeta original de IBM, se mapeaba en memoria en una posicion diferente a las del resto de tarjetas. Todas lo hacian en 0xb800 y esta lo hacia en 0xb000. Esto permitia poner dos tarjetas, una IBM y otra Hercules a trabajar en el mismo PC. Multimonitor a principios de los 80
Este fue uno de los motivos por los que las Hercules y sus monitores compatibles eran muy codiciadas por los demosceners hasta tan recientemente como finales de los 90, ya que permitian mover la demo en el monitor vga y ver la depuracion en el hgc...
... o incluso usar los dos monitores para la misma demo:
El monitor de la izquierda es Hercules, el otro, VGA.
Sven (20/07/2013)
No puede uno olvidarse del Astrotit, creo que no llegué a jugarlo mas de 5 minutos pero ahí está
joer josebita!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Realmente me has alegrado la noche, fijate tu, vi ese juego cuando tenia unos 15, 16 años en una visita al instituto politecnico de bragança (ipb), lo tenian en un pc para que pudieramos jugar en la visita.
Todos estos años he pensado en el como algun juego casero de algun alumno del instituto, y afinal por fin doy con el!!!!
muchas gracias por hacerme redescubrir el juego, por fin le pongo nombre xD
Es más, ya he pensado hacer un juego basado en el teniendo sólo como referencia la pequeña memoria que tenia de el xD
Gracias por la explicación,
Algunas fotos no puedo verlas.
Sin firma.
El modo CGA se veía muchísimo mejor en un monitor de tubo que en un LCD... o es que lo difuminaba mejor.
La primera versión de OutRun que jugué fue la CGA
Al margen de esto, tambien es que en la epoca el 90% de la gente teniamos un monitor monocromo. Poca gente tenia un monitor en color, de ahi que a nosotros tambien se nos hagan raras estas pantallas tan chillonas con los magenta cyan.
Para remediarlo, hace un tiempo que mantengo la utilidad VERDE, que simula una CGA con monitor monocromo (5 tipos a elegir) en una VGA:
Original
Simulando fosforo verde
Simulando fosforo ambar
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Jeje, ok ok... pero solo notar una cosa, muchos de los juegos que estais poniendo no me parecen muy representativos de juegos CGA, ya que muchos son de una epoca en la que los juegos se hacian ya para EGA o VGA y la version CGA quedaba para los equipos mas antiguos. Quiero decir que los graficos no estaban hechos para ese adaptador y por tanto no le sacan el jugo al 100%. Incluso en muchos juegos lo que hacian era ditherear en tiempo real los graficos VGA para convertirlos a CGA.
Probad el golden axe, vereis como en VGA la primera pantalla arranca en unos pocos segundos y en CGA tarda... pues casi un minuto...
Para catar la autentica CGA hay que irse al periodo de antes de que el software saliera tambien para EGA o VGA, el periodo 1981 - 1985. Unas joyitas de esta era:
Astro Dodge, un clon del asteroids mas que digno.
Bushido, un juego de lucha con un control atipico, pero que en cuanto te haces es superadictivo.
Pango, un clon de la recreativa Pengo, muy divertido.
Ancient Art of War. Juego de estrategia para echar horas y horas.
Moonbugs, otro matamarcianos hecho en el modo 160x100 de 16 colores.
Dullyboy (21/07/2013)
Vale, por eso no tengo nada de buen recuerdo de muchos juegos que jugaba en el 8086 , porque eran de los que estaban pensandos para VGA, mientras que del Bushido, Pengo, Cat alley y muchos de Accolade sí.
En el Golden Axe recuerdo perfectamente que era imposible jugar con el enano o la tia, porque si lanzaba una magia tardaba más de un cuarto de hora en salir la animación .
Última edición por Dullyboy; 21/07/2013 a las 13:44
"Toda opinión vertida por este usuario intentá estar en concordancia con la física y matemáticas vigentes. En caso de no aceptar ambas, en parte o su totalidad, por favor, abstengase de iniciar una discusión dado que los sistemas son incompatibles".
El principal motivo, a mi entender, de la técnica de Dithering (entramado pixelar para simular colores compuestos o tonalidades intermedias), muy recurrentemente utilizado en la tarjeta Hércules (HGC), no era otro que el tratarse de una tarjeta en monocromo puro. Corríjaseme si me equivoco pero creo que sólo podía representar una única tonalidad de gris, o como mucho, 2 ó 3 tonalidades intermedias. Además, era una tarjeta en alta resolución (720x350), eso le permitía reproducir píxeles mucho más pequeños, nítidos y definidos. Entonces, ¿cómo se simulaban varias tonalidades de color en escala de grises si sólo se podía representar 1 tono de gris o como mucho 2 ó 3? Aprovechando esa alta resolución para reproducir entramados pixelares muy finos, alternando negro y blanco y a muy poca distancia, y de esa forma, compensar con la alta resolución la ausencia de tonalidades para simular patrones de tonalidad mucho más complejos.
Es una técnica parecida, a un nivel mucho más rudimentario, la que empleaba el programa de Paint del Windows 2.0, o la revisión 2.03, que era la que venía como disco maestro en el paquete de software incluido en mi Amstrad PC 2086 (que era lo que yo tenía). Si bien el Windows 2.03 era una versión de Windows a color, que podía representar gráficos en mediana resolución a 16 colores de un total de 262.144 propios del VGA 16, el programa de Paint incorporado con el mismo todavía era monocromático: sólo podía representar imágenes en blanco y negro puro, sin tonalidades ni escala de grises. ¿Cómo se coloreaba en dicho Paint las imágenes? Obviamente la utilidad incorporaba herramientas como el botecito de pintura para colorear: muy sencillo, en lugar de colores o tonalidades de gris se utilizaban "madejas", es decir, pequeños motivos como rombos, cuadrados, rejillas en forma de red mediante trazos perpendiculares o diagonales secantes, etc.
Pues la teoría del uso de coloreado en Hercules era parecida: sólo que se utilizaban tramas mucho más finas, no tanto formando madejas geométricas, sino alternando píxeles blancos y negros a muy poca distancia, y en función de la mayor o menor concentración de píxeles se simulaba el tono deseado. Dicha simulación era mayor o menor en tanto en cuanto la mayoría de monitores antiguos eran de tipo analógico, si bien no en baja sino en mediana resolución (mucho más nítidos que una tele), difuminaban, hasta cierto punto, la frontera entre píxeles (en muy mayor grado que las televisiones planas LCD modernas, que no tienden a hacerlo, salvo que activemos la opción correspondiente para ello; las de plasma o "cristal líquido", en cambio, si detectan una baja resolución sí lo hacen en mayor medida).
Última edición por DeepQuasar; 21/07/2013 a las 17:01
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