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Ver la versión completa : impresionante demo en megadrive



kiero
03/12/2012, 00:04
Para bajarsela y ejecutarla en un emulador o en la propia megadrive ésta se puede encontrar en http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=1229


http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=2vPe452cegU

otto_xd
03/12/2012, 00:30
Mola que reproduzca video asi de bien, aunque sea en b/n

-----Actualizado-----

Ojo

http://www.youtube.com/watch?v=gy3NCr4rX-Y

dj syto
03/12/2012, 01:25
Me sorprende nada. No recordais la intro del sonic 3d? Si, estaba mas pixelada, pero era en color. Ademas se necesitaria un cartucho de 64 megas solo para meter este video!

josepzin
03/12/2012, 01:42
Parece solo un video, mas que un demo con cosas en tiempo real

Aiken
03/12/2012, 02:06
Es curioso pero no impresiona.
Aiken

kappa64
03/12/2012, 08:21
Estas son las noticias que le alegran a uno el día :awesome:
Aunque sea un video con 2bpp queda un resultado muy impresionante[wei4]

GameMaster
03/12/2012, 09:20
si esto lo puede hacer cualquiera, conviertes un video con las tools que hay, y como ya no hay limite de megas haces las demos visuales que te plazcan

dardo
03/12/2012, 10:00
si esto lo puede hacer cualquiera, conviertes un video con las tools que hay, y como ya no hay limite de megas haces las demos visuales que te plazcan

Bueno, pues haz el vídeo y nos lo enseñas.

GameMaster
03/12/2012, 10:29
no tengo tiempo ni paciencia xD Hace tiempo he abierto un hilo de programacion para mega drive y en esa pagina hay tools creo recordar

masteries
03/12/2012, 10:37
Es un vídeo de sombras chinescas.

chipan
03/12/2012, 12:40
Es bonito, pero no es sorprendete técncamente mas alla de ver a la megadrive reproduciendo un video.
A mi modo de ver no es una demo propiamente dicha,

K-teto
03/12/2012, 13:31
La snes lo moveria en color y con modo7.
29713

jduranmaster
03/12/2012, 13:33
La snes lo moveria en color y con modo7.


anda claro... es lo sabe todo el mundo. xD.

Nathrezim
03/12/2012, 13:34
Y con mejor sonido, ya que es tecnologia más reciente.

JoJo_ReloadeD
03/12/2012, 13:35
A ver, la magra es la compresion usada para el video.

La rom de la demo ocupa solo 8 megas y ahi va el video y el audio. Por mucho 1bpp al que es el video, mirad los fps que tiene el video y sumadle el audio.

Yo creo que si es currazo.

-----Actualizado-----


La snes lo moveria en color y con modo7.
29713

Pero solo del 92 en adelante

K-teto
03/12/2012, 13:42
Solo del 92 parriba claro.
A mi me sigue molando tela, ojala lo pudiera probar en hardware real.

me ha recordado a la demo State of the Art de spaceballs.

dj syto
03/12/2012, 14:45
La snes lo moveria en color y con modo7.
29713

claro que si! ahi tienes el road avenger pa snes!

despues de ver que un spectrum REAL puede hacer esto, ya no me van a sorprender con un video:

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=zcyHgYg1bDA

K-teto
03/12/2012, 14:49
Necesita el MSU-1, no me convence.
Yo lo quiero a pelo.

dj syto
03/12/2012, 14:54
Necesita el MSU-1, no me convence.
Yo lo quiero a pelo.

no lo dije en serio, hombre.

K-teto
03/12/2012, 14:57
Acaba de morir un gatito por tu culpa, esas cosas no se explican que pierden todo el tema XDDD

saucjedi
03/12/2012, 16:27
si esto lo puede hacer cualquiera, conviertes un video con las tools que hay, y como ya no hay limite de megas haces las demos visuales que te plazcan

¿Por qué no hay límite de megas?

dj syto
03/12/2012, 17:04
¿Por qué no hay límite de megas?

pues porque con los cartuchos flash actuales las roms pueden ocupar tropocientos megas. Mira, esta en concreto ocupa 64 megabits. ¿cuantos cartuchos de esa capacidad viste en su dia?

saucjedi
03/12/2012, 17:29
pues porque con los cartuchos flash actuales las roms pueden ocupar tropocientos megas. Mira, esta en concreto ocupa 64 megabits. ¿cuantos cartuchos de esa capacidad viste en su dia?

Pero eso no es hacer una demo para el hard original, tendrías que limitarte un poco aunque fuera a lo máximo que había en la época. De todos modos no tengo yo tan claro que las ROMS puedan ocupar tantos megas, el MSU-1 hace streaming, por ejemplo.

Haohmaru
03/12/2012, 17:31
La snes lo moveria en color y con modo7.
29713

Eso no es nuevo xDDD

dj syto
03/12/2012, 17:41
Pero eso no es hacer una demo para el hard original, tendrías que limitarte un poco aunque fuera a lo máximo que había en la época. De todos modos no tengo yo tan claro que las ROMS puedan ocupar tantos megas, el MSU-1 hace streaming, por ejemplo.

es para el hard original si usas un cartucho flash, obviamente. O si te haces un cartucho custom dopado, que tambien puede ser. No se realmente que limite tendria la megadrive en cuestion de megas. No me refiero al cartucho mas tocho que se haya hecho, sino a cuanto podria haber llegado a soportar. Imagino que con mappers la capacidad seria infinita. Por eso existen los cartuichos flash.

saucjedi
03/12/2012, 18:13
es para el hard original si usas un cartucho flash, obviamente. O si te haces un cartucho custom dopado, que tambien puede ser. No se realmente que limite tendria la megadrive en cuestion de megas. No me refiero al cartucho mas tocho que se haya hecho, sino a cuanto podria haber llegado a soportar. Imagino que con mappers la capacidad seria infinita. Por eso existen los cartuichos flash.

Pero si es hard que se ha fabricado mucho después no tiene tanta gracia. Es un logro claro, pero más por el hard nuevo que se ha hecho que por la demo. Una NES con un cartucho flash que tenga el MMC5 y el maximo de RAM permitido por ese mapper puede hacer cosas que no llegaron a verse nunca y sería hard de la época.

dj syto
03/12/2012, 18:28
Pero si es hard que se ha fabricado mucho después no tiene tanta gracia. Es un logro claro, pero más por el hard nuevo que se ha hecho que por la demo. Una NES con un cartucho flash que tenga el MMC5 y el maximo de RAM permitido por ese mapper puede hacer cosas que no llegaron a verse nunca y sería hard de la época. No se, a lo mejor utilizando eproms de la epoca si que se puede llegar a hacer un cartucho de 64 megas o mas.

otto_xd
03/12/2012, 23:45
No se, a lo mejor utilizando eproms de la epoca si que se puede llegar a hacer un cartucho de 64 megas o mas.

Super Street Fighter II, por ejemplo

dj syto
04/12/2012, 00:03
Super Street Fighter II, por ejemplo

Nope. Ese era de 40 megas.

Nathrezim
04/12/2012, 08:53
El más tocho era el Pier Solar con 64 Mb, ¿verdad?

Darumo
04/12/2012, 10:51
El más tocho era el Pier Solar con 64 Mb, ¿verdad?

Esa demo de vídeo ocupa lo que dicho juego entero... 64mbit (lo mismo que Mario64 de N64)

dj syto
04/12/2012, 13:13
El más tocho era el Pier Solar con 64 Mb, ¿verdad?

Pero ese no era oficial ni de la epoca, por lo que no se si vale para saucjedi. Habria que mirar sus componentes por dentro xdd.

-----Actualizado-----


Esa demo de vídeo ocupa lo que dicho juego entero... 64mbit (lo mismo que Mario64 de N64)

Exacto. Sigo diciemdo que mas me impresiono en su dia la intro del sonic 3d. Vale, no era muy larga, pero era en color y encima habia un juego! Ademas de que entonces no existia la misma documentacion que hoy dia sobre compresion de video.

saucjedi
04/12/2012, 13:22
Pero ese no era oficial ni de la epoca, por lo que no se si vale para saucjedi. Habria que mirar sus componentes por dentro xdd.

Si el cartucho no es flash de los que soportan múltiples roms, me vale.

EDITO: A falta de comprobar algunas cosas cuando vuelva a casa, sobre el papel no puede haber ningún juego que supere los 32 Megabytes, divididos en segmentos de 512Kb. En el espacio del mapa de memoria reservado al cartucho caben ocho segmentos, de los cuales el primero siempre apuntará al primer segmento de la ROM del cartucho. Los demás pueden intercambiarse a voluntad.

Esto solo es posible usando el unico mapper desarrollado por Sega que se empleó precisamente en Super Street Fighter 2.

dj syto
04/12/2012, 13:24
Si el cartucho no es flash de los que soportan múltiples roms, me vale.

En mega he visto gente hacerse cartuchos customs montando eproms una encima de otra. No se donde estara el limite. Xdd

saucjedi
04/12/2012, 13:32
En mega he visto gente hacerse cartuchos customs montando eproms una encima de otra. No se donde estara el limite. Xdd

Lo tienes en el edit de mi post anterior. Para superar el límite que indico tendrías que diseñar tu propio mapper a medida y eso se saldría bastante de lo que era el hard original.

Antes de que te vuelvas a chotear, cuando digo el hard no me estoy refiriendo a los chips de memoria. Puedes meter los que quieras pero has de poder direccionarlos.

Nathrezim
04/12/2012, 13:43
Lo tienes en el edit de mi post anterior. Para superar el límite que indico tendrías que diseñar tu propio mapper a medida y eso se saldría bastante de lo que era el hard original.

Antes de que te vuelvas a chotear, cuando digo el hard no me estoy refiriendo a los chips de memoria. Puedes meter los que quieras pero has de poder direccionarlos.

Sin bankswitching son 32 Mb ¿pero con bankswitching no habría límite no? se podrían tener tantos "subcartuchos" como se quisiera, aunque la Mega no podría direccionar a dos subcartuchos distintos sin cambiar el mapper.

dj syto
04/12/2012, 13:47
Lo tienes en el edit de mi post anterior. Para superar el límite que indico tendrías que diseñar tu propio mapper a medida y eso se saldría bastante de lo que era el hard original.

Antes de que te vuelvas a chotear, cuando digo el hard no me estoy refiriendo a los chips de memoria. Puedes meter los que quieras pero has de poder direccionarlos.
pero entonces la nes o la master system que tenian tropecientos mappers que? para ti no cuentan? se sale del hard original? xddd joer coñe, ke no estamos hablando de dopaje, sino simplemente redireccionamiento de memoria!

Nathrezim
04/12/2012, 13:54
Son chips adicionales!!! Si valen esos chips vale el MegaCD también.

dj syto
04/12/2012, 13:57
Son chips adicionales!!! Si valen esos chips vale el MegaCD también.

touche. jJAJJAJAJAJAJA

saucjedi
04/12/2012, 14:01
pero entonces la nes o la master system que tenian tropecientos mappers que? para ti no cuentan? se sale del hard original? xddd joer coñe, ke no estamos hablando de dopaje, sino simplemente redireccionamiento de memoria!

Claro que cuentan, pero no se han hecho mappers custom para esas consolas, todos los hicieron o las casas oficiales o las que sacaban juegos piratones en su época. Como mucho algunos piratones chinos de NES de hoy día tienen mappers basados en los que ya existían pero no se ha creado ninguno que, por ejemplo, permita conectar un CD y reproducir audio por ejemplo.

¿Qué es lo que no te queda claro? Lo que yo no considero retro a la hora de desarrollar para una consola es cualquier cosa que se haya desarrollado con tecnología mucho más avanzada que la que había en la época. Por ejemplo el MSU-1, está claro que es un mapper pero es moderno y da acceso a capacidades que eran económicamente inviables en la época.

¿Qué mapper de ese estilo hecho por aficionados conoces para la NES? ¿Y para la MegaDrive? Pues eso, ¿queda ya claro? Usando lo que tenemos para Mega Drive no se pueden hacer juegos mayores de 32 Megabytes, tengas un giga o doscientos en el Everdrive para almacenar roms.

-----Actualizado-----


Son chips adicionales!!! Si valen esos chips vale el MegaCD también.

Trolleada a parte, el MegaCD es un poco más complejo que un chip. Un pelín.

dj syto
04/12/2012, 14:04
Claro que cuentan, pero no se han hecho mappers custom para esas consolas, todos los hicieron o las casas oficiales o las que sacaban juegos piratones en su época. Como mucho algunos piratones chinos de NES de hoy día tienen mappers basados en los que ya existían pero no se ha creado ninguno que, por ejemplo, permita conectar un CD y reproducir audio por ejemplo.

¿Qué es lo que no te queda claro? Lo que yo no considero retro a la hora de desarrollar para una consola es cualquier cosa que se haya desarrollado con tecnología mucho más avanzada que la que había en la época. Por ejemplo el MSU-1, está claro que es un mapper pero es moderno y da acceso a capacidades que eran económicamente inviables en la época.

¿Qué mapper de ese estilo hecho por aficionados conoces para la NES? ¿Y para la MegaDrive? Pues eso, ¿queda ya claro? Usando lo que tenemos para Mega Drive no se pueden hacer juegos mayores de 32 Megabytes, tengas un giga o doscientos en el Everdrive para almacenar roms.

-----Actualizado-----



Trolleada a parte, el MegaCD es un poco más complejo que un chip. Un pelín.

para megadrive? pues el pier soler, no?

saucjedi
04/12/2012, 14:59
para megadrive? pues el pier soler, no?

El Pier Soler, ¿qué? Ese juego no tiene nada que no existiera en su época. Ojo, que hablo de mappers, no de juegos. Hablo de mappers desarrollados en la actualidad, como el MSU1 de SNES.

dj syto
04/12/2012, 15:00
El Pier Soler, ¿qué? Ese juego no tiene nada que no existiera en su época. Ojo, que hablo de mappers, no de juegos. Hablo de mappers desarrollados en la actualidad, como el MSU1 de SNES.
entonces como han metido 64 megas de juego si no es con mappers? no decias que no se pueden hacer caseros de mas de 32 megas? porque imagino que te referias a megabites aunque pusiste megabytes.

saucjedi
04/12/2012, 16:15
entonces como han metido 64 megas de juego si no es con mappers? no decias que no se pueden hacer caseros de mas de 32 megas? porque imagino que te referias a megabites aunque pusiste megabytes.

En ningún momento he dicho nada de que no usen mappers, en especial porque para Mega Drive sólo hay un mapper y es oficial de Sega. Respecto a lo otro, imaginas mal. Y no hablaba de caseros, hablo de juegos en general (la consola no puede saber si el código que ejecuta es casero o no).

dj syto
04/12/2012, 16:27
En ningún momento he dicho nada de que no usen mappers, en especial porque para Mega Drive sólo hay un mapper y es oficial de Sega. Respecto a lo otro, imaginas mal. Y no hablaba de caseros, hablo de juegos en general (la consola no puede saber si el código que ejecuta es casero o no).

Entonces el limte no esta en los 32 megas que tu decias, obviamente.

saucjedi
04/12/2012, 16:44
Entonces el limte no esta en los 32 megas que tu decias, obviamente.

El límite físico está en 32 Megabytes. En esa frase no hay ningún error (salvo que haya algo de la documentación que haya entendido mal, pero tenía todo el sentido del mundo).

Explicame ese 'obviamente'.

dj syto
04/12/2012, 16:50
El límite físico está en 32 Megabytes. En esa frase no hay ningún error (salvo que haya algo de la documentación que haya entendido mal, pero tenía todo el sentido del mundo).

Explicame ese 'obviamente'.

Si son BYTES entonces eso son 256 megasbits. Eso se podria considerar que es casi ilimitado para un juego de megadrive! donde esta la discusion entonces?

saucjedi
04/12/2012, 16:58
Si son BYTES entonces eso son 256 megasbits. Eso se podria considerar que es casi ilimitado para un juego de megadrive! donde esta la discusion entonces?

En que GameMaster ha asumido que tienes todo el espacio que pueda haber disponible en un Everdrive. A eso es a lo que le he respondido. Es evidente que 256 megabits es casi ilimitado para un juego de megadrive... pero no tanto si te pones a reproducir video a baja resolución, que es otra cosa que han mencionado después. Todas las respuestas asumían que el problema original era la falta de memoria y eso en sencillamente mentira, el tope es lo que puedes direccionar y ahí te ayudan los mappers.

Y ahí es donde yo soy más purista. Para mí el límite de una consola es lo que puede direccionar ella sola, con los mappers que existían en su época y cualquier addon de su época. Todo lo que se haga después, aunque mole un huevo, no era posible cuando la consola estaba a la venta.

Un juego con FMV para SNES usando el MSU1 es la ostia, pero habría sido imposible de hacer hasta que se inventó el MSU1 y se implementó en el SD2SNES y de eso hace cuatro días.

En resumen: que yo no te replicaba a ti, sino a lo que parecía que la gente estaba suponiendo.

Él ha dicho esto:


si esto lo puede hacer cualquiera, conviertes un video con las tools que hay, y como ya no hay limite de megas haces las demos visuales que te plazcan

Límite de megas hay, sean 32 Megabytes o 256 megabits. No te puedes liar a reproducir video muy largo ni cosas así porque sencillamente no se puede direccionar con los mappers y hardware que hay. Quizá con el MegaCD, pero entonces te está haciendo streaming el MegaCD y eso ya lo hacía en su día.

Jojo ya lo ha comentado, que el logro está precisamente en el tamaño que tiene esta demo y los fps que alcanza.

dj syto
04/12/2012, 17:08
Ya te entiendo.

aun asi yo digo que el logro no es tal viendo lo que se vio EN SU DIA.

saucjedi
04/12/2012, 17:45
Ya te entiendo.

aun asi yo digo que el logro no es tal viendo lo que se vio EN SU DIA.

Pues no te creas, que yo he venido aquí a discutir. El video ni lo he visto aún xD

jduranmaster
04/12/2012, 18:41
Pero eso no es hacer una demo para el hard original, tendrías que limitarte un poco aunque fuera a lo máximo que había en la época. De todos modos no tengo yo tan claro que las ROMS puedan ocupar tantos megas, el MSU-1 hace streaming, por ejemplo.

exacto!!!. La peña se piensa que cuando se programa una rom para SNES con FMVs procesados por el MSU-1 estás generando una ROM de varios cientos de megas por ejemplo y en realidad no es asi.

Por cierto, ¿la rom más grande que vió SNES era la del Tales of Phantasia o hubo algún otro que ocupaba más?

saucjedi
05/12/2012, 08:15
exacto!!!. La peña se piensa que cuando se programa una rom para SNES con FMVs procesados por el MSU-1 estás generando una ROM de varios cientos de megas por ejemplo y en realidad no es asi.

Por cierto, ¿la rom más grande que vió SNES era la del Tales of Phantasia o hubo algún otro que ocupaba más?

La peña se flipa mucho opinando sobre cosas técnicas. Hasta donde recuerdo sí que fue el Tales el más grande que hubo.

jduranmaster
05/12/2012, 09:01
La peña se flipa mucho opinando sobre cosas técnicas. Hasta donde recuerdo sí que fue el Tales el más grande que hubo.

La del Tales era la de 48 megas, no?

Darumo
05/12/2012, 13:17
Star Ocean no recuerdo si era 48mbit o 64mbit + compresión por chip SDD1 (el juego es equivalente a un 96mbit sin compresión)

Wave
05/12/2012, 13:23
Star Ocean no recuerdo si era 48mbit o 64mbit + compresión por chip SDD1 (el juego es equivalente a un 96mbit sin compresión)
En megadrive tambien se hacia compresion por soft, no lo puedes contar eso, si un caso puedes contar que necesita un chip para lo que hace la mega con su blast processing xD

jduranmaster
05/12/2012, 13:25
Star Ocean no recuerdo si era 48mbit o 64mbit + compresión por chip SDD1 (el juego es equivalente a un 96mbit sin compresión)

si ese efectivamente sin compresión era de 96 mbit, pero en general me refería a tamaño en mbits sin compresión ni historias. Lo estuve buscando y efectivamente es el Tales Of Phantasia con 48 mbits. Lo que no se es si hubiese podido hacer un cartucho más grande usando los métodos tradicionales. Me imagino que en el manual de SNES vendrá el límite en el direccionamiento.

saucjedi
05/12/2012, 14:25
si ese efectivamente sin compresión era de 96 mbit, pero en general me refería a tamaño en mbits sin compresión ni historias. Lo estuve buscando y efectivamente es el Tales Of Phantasia con 48 mbits. Lo que no se es si hubiese podido hacer un cartucho más grande usando los métodos tradicionales. Me imagino que en el manual de SNES vendrá el límite en el direccionamiento.

Tengo los manuales pero ahora no los tengo a mano... La SNES sí tenía varios mappers oficiales y es posible que supere el límite de la Mega Drive, pero si el de MD ya no era viable por el precio de la ROM en la época imaginate ponerle más...

jduranmaster
05/12/2012, 20:21
Tengo los manuales pero ahora no los tengo a mano... La SNES sí tenía varios mappers oficiales y es posible que supere el límite de la Mega Drive, pero si el de MD ya no era viable por el precio de la ROM en la época imaginate ponerle más...

A mi me suena de haber leido en algún sitio que en SNES se podían hacer cartuchos de más de 48 mbits... es más me suena de haber visto en algún sitio una reproducción del Tales Of Phantasia con parche de traducción al castellano dando lugar a un cartucho de 64 mbits, aunque esto último tendría que buscarlo.

Drumpi
10/12/2012, 16:49
De todas formas, estamos hablando de un video de 2 colores que, aunque sean más de 3 minutos, existen algoritmos que comprimen eso en menos de un 5% de su tamaño. Si encima la resolución es inferior al de una tele, pues no debe ocupar mucho. También cuenta que la canción se repite mucho, por lo que también se ahorra espacio (es un truco que vi con ChronoTrigger, donde no existe la melodía del título, sino que son 3 o 4 reproducidas en el orden correcto, dejando partes para que se puedan reproducir en bucle durante el juego).
Por si no lo conocíais, os invito a ver la intro de "Red Zone", para MD. Contiene un video de unos pocos segundos en rojo y negro a 60fps, y aparte el juego (que ya ni lo recuerdo ^^U).

Lee-san
10/12/2012, 18:24
Un tema sobre touhou no debería de pasar de una página, que se supone que aquí hablamos de juegos por favor...

Wave
10/12/2012, 19:47
Solo una aclaracion, no son 2 colores, son 4, 2bpp (2 bits por pixel, 4 colores)

EDIT: esta chula la intro del red zone.

Darumo
10/12/2012, 20:16
Un tema sobre touhou no debería de pasar de una página, que se supone que aquí hablamos de juegos por favor...

¿Y en que pagina te has perdido?¿el titulo? xD

Na, en serio, no se está hablando de nada de touhou, ha sido algo así como un reto para el programador. La cosa trataba de "simplemente" reproducir esos casi 4 minutos de video a 2bit de color (4 colores) y audio a 30fps en una Megadrive con CPU motorola 68000 a 7mhz y lo ha hecho ocupando 8mbytes. Además el código del programa está disponible.

Lee-san
11/12/2012, 13:11
Solo queria crear una flame war por que siento un odio inmensamente profundo por touhou. Dandome respuestas coherentes no me feedeas. please feed the troll

Darumo
11/12/2012, 13:41
Solo queria crear una flame war por que siento un odio inmensamente profundo por touhou. Dandome respuestas coherentes no me feedeas. please feed the troll

xD

Pues te fastidias, son juegazos. xD (No he jugado a ninguno, solo es para molestarte xD, parece un juego fácil, de esos de perder mil vidas en 2 minutos intentando encontrar tu personaje entre los disparos xD)

Lee-san
11/12/2012, 15:50
Son porquerias al estilo minijuegos.com a los que los weaboos le han dado una importancia que no merecen

xzakox
31/12/2012, 12:39
Como se comenta por aqui, lo impresionante es que la MD está haciendo la reproducción a 30FPS y la decompresión del video/audio a tiempo real en un procesador de 16 bit y 7MHz, con un algoritmo de compresión que deja la ROM (con los datos de video y audio más el código de descompresión y reproducción) en 8MB.
Para que os hagais una idea... con nuestros supercodecs de hoy en dia, y nuestros pedazo de procesadores, el video descargado en MP4 de youtube, ocupa 9.4MB, y es solo el video, sin código para reproducirlo :)

swapd0
31/12/2012, 13:18
Como se comenta por aqui, lo impresionante es que la MD está haciendo la reproducción a 30FPS y la decompresión del video/audio a tiempo real en un procesador de 16 bit y 7MHz, con un algoritmo de compresión que deja la ROM (con los datos de video y audio más el código de descompresión y reproducción) en 8MB.
Para que os hagais una idea... con nuestros supercodecs de hoy en dia, y nuestros pedazo de procesadores, el video descargado en MP4 de youtube, ocupa 9.4MB, y es solo el video, sin código para reproducirlo :)
Pero no es lo mismo, el codec del mp4 es generico y comprime cualquier video, este lo han podido reducir tanto porque usan pocos colores y al ser siluetas hay muchas zonas con un solo color.

De todas formas tiene merito.

hungrywolf
03/01/2013, 00:08
yo te digo que en el 92 nos ponen una intro de MD asi y se nos cae el moco...

bulbastre
03/01/2013, 04:56
Son porquerias al estilo minijuegos.com a los que los weaboos le han dado una importancia que no merecen

Retira lo dicho. Hay grandes bullet hell hechos en flash.

xzakox
03/01/2013, 10:19
Los codecs de video de hoy en dia hacen cuantificación de color y frecuencia, adaptación a los colores de la fuente, separan las zonas no cambiantes entre frames, etc, con lo que no generan datos para colores inexistentes o para las zonas de pantalla que no se muevan. No tiene tanto que ver con los colores o las formas, sino con el propio medio de reproducción (la MD), han diseñado una compresión y una reproducción adaptada a un hard específico, con lo que se puede optimizar mucho más el proceso.

otto_xd
03/01/2013, 12:16
Sigo diciendo que la version de GB me parece mucho mas impresionante

Drumpi
04/01/2013, 18:44
Como se comenta por aqui, lo impresionante es que la MD está haciendo la reproducción a 30FPS y la decompresión del video/audio a tiempo real en un procesador de 16 bit y 7MHz, con un algoritmo de compresión que deja la ROM (con los datos de video y audio más el código de descompresión y reproducción) en 8MB.
Para que os hagais una idea... con nuestros supercodecs de hoy en dia, y nuestros pedazo de procesadores, el video descargado en MP4 de youtube, ocupa 9.4MB, y es solo el video, sin código para reproducirlo :)

Como dicen, el codec mp4 no sólo es genérico, sino que maltrata los colores planos de mala manera... emmm, perdón, creo que hablo del MPEG ^^U
El MPEG es de compresión con pérdidas, y no vale para cuando hay saltos grandes de valores entre un pixel y otro (o sea, colores distintos), y en ese caso usa un color intermedio, por lo que una paleta de 4 colores la puede convertir en una de 256 colores. Si el mp4 sigue el mismo camino, que seguramente lo haga, la compresión nunca será tan efectiva que un codec específico para 4 colores.

¿Que se lo han currado? sí. Pero para los estandars de hoy día, o al menos, para los algoritmos de compresión de hoy día, no impresiona tanto. De haber salido en el 94 se les habría llamado genios, pero es como si me dices que hoy alguien es muy bueno por programar Doom de cero para un teléfono móvil.

swapd0
04/01/2013, 20:20
Pero no se puede implementar ningunos de los MPEG en un 68000.

Yo le eche un vistazo al codigo y al parecer cada frame lo comprimen de varias formas posibles y se quedan con la mejor. A la hora de descomprimir tienen un switch con los distintos algoritmos y ya esta, algunos frames se comprimen con un simple RLE.

Drumpi
12/01/2013, 20:00
Pero no se puede implementar ningunos de los MPEG en un 68000.

Ni se debería con 4 colores, por lo que he dicho. No estoy puesto en algoritmos de compresión, sólo conozco el RLE y lo que leí en la wikipedia del MPEG, pero lo de usar varios algoritmos es una muy buena idea, siempre que sepan en qué torzos del video aplicar uno u otro, porque es posible que un algoritmo comprima una imagen menos que otro, pero la unión con la secuencia de imágenes siguientes lo haga mejor.