ZDV Bot
29/11/2012, 12:45
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-super-mario-bros-u)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/analisis_mariu_1.jpg
Ya con New Super Mario Bros. 2 (http://www.anaitgames.com/juegos/new-super-mario-bros-2-3ds), para 3DS, demostró Nintendo una intención de ir un poco más allá que con los anteriores de DS y Wii: era más experimental y le daba una importancia enorme a las monedas, hasta el punto de que una de las mayores novedades, el modo Fiebre del Oro, estaba totalmente centrado en ellas; el objetivo último del juego era conseguir un millón de monedas, incluso. (Haciéndolo desbloqueamos una de las peores recompensas de la historia del videojuego, por otro lado.) New Super Mario Bros. U (http://www.anaitgames.com/juegos/new-super-mario-bros-u-wiiu) sigue mirando al pasado tanto o más que sus antecesores, pero es, por suerte, más parecido al de 3DS que a los dos primeros; con un ojo puesto en Super Mario World, este MariU (me hace gracia llamarlo así) sabe tomárselo con calma para empezar a rendir a plena potencia, pero cuando lo hace nos presenta un buen montón de niveles muy inspirados que demuestran por qué Mario sigue siendo garantía de calidad tantos años después de su debut en los plataformas.
La primera vez que pude ponerme manos a la obra con MariU (en adelante lo llamaré así) decía (http://www.anaitgames.com/avances/avance--new-super-mario-bros-u) que sus niveles estaban «diseñados con firmeza aunque (...) menos experimentación que la última entrega para 3DS; de algún modo se nota la mano joven en la creación de la versión portátil»; es una alegría poder decir que estaba equivocado. El primer par de mundos es algo previsible y el juego no es especialmente rápido a la hora de empezar a enseñar sus cartas, pero a partir de cierto momento la creatividad desbordante que demuestran los diseñadores de niveles es tremenda. Me cito de nuevo, esta vez lo que escribí sobre New Super Mario Bros. 2 (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-new-super-mario-bros-2), uno de mis juegos recientes favoritos:
El diseño de niveles es imaginativo y está lleno de sorpresas de principio a fin; poquísimas veces nos encontramos con la misma idea repetida dos veces, sino que la gran mayoría de niveles son únicos. Ni siquiera cuando coge cosas de Super Mario Bros. 3 se conforma: la referencia suele ser más visual que jugable, y resulta muy refrescante encontrarse con tantas variantes tan bien pensadas de niveles que ya habíamos visto explotados (en el peor de los sentidos) sin demasiada sorpresa en el primer New Super Mario Bros.
Cambiando Super Mario Bros. 3 por Super Mario World (aunque no exclusivamente: el juego de referencias es múltiple), la cosa es muy parecida. Al contrario que los primeros New Super Mario, MariU se presta mucho a que tengamos pantallas favoritas, a que nos apetezca volver a jugar algunos niveles sólo por su peculiaridad. En las contadas ocasiones que parece que un tipo de pantalla se va a repetir, nos encontramos al instante con una variación: las casas fantasma, por ejemplo, prefieren dejarse ver menos pero ser siempre una caja de sorpresas.
No aburre por repetirse, eso desde luego: hasta el final, el diseño de niveles es imaginativo y está lleno de unas buenas ideas que, esta vez sí, hacen que superar los niveles requiera concentración y habilidad. Conseguir todas las monedas estrella (con los niveles adicionales que hay como recompensa por ello) es un reto complicado, aunque los más mancos tienen, como ya es habitual en Nintendo, varias ayudas: cuando morimos varias veces seguidas en el mismo nivel, se nos aparece un bloque que nos proporciona una guía de cómo superar, sin virguerías y yendo al grano, las partes que nos están causando dolores de cabeza; también tenemos un traje de ardilla con vuelo ilimitado como recompensa por cazar a un caco que aparece, de forma aleatoria, en algunos niveles.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/analisis_mariu_2.jpgLa complejidad del diseño de los niveles está relacionada con la del mismo mapa que los conecta: la referencia a Super Mario World de nuevo nos lleva a tener un escenario amplio y conectado, al contrario que los escuchimizados mapitas de los anteriores, en el que también se permiten incluir alguna novedad (como las zonas con muchas casillas interconectadas por las que pululan enemigos que se mueven cuando lo hacemos nosotros, y que nos llevan a pequeños niveles de desafío cuando nos chocamos con ellos) y que es mucho menos evidente de lo esperado: los caminos secretos que abren las salidas alternativas de algunas pantallas no se pueden detectar de un vistazo, con lo que toca explorar para descubrir los recovecos ocultos. Algo para lo que, por cierto, se presta mucho este MariU: todos los niveles tienen un montón de zonas secretas, escondidas en paredes invisibles, tuberías inesperadas o enredaderas poco accesibles.
Sé que el anterior New Super Mario Bros. de Wii tiene un buen séquito de fans en lo multijugador, y hasta cierto punto puedo comprender la fascinación por las jugadas maestras, pero a mí se me escapan: no soy tanto de deportes de equipo. El multijugador de MariU me parece caótico y poco divertido, demasiado confuso como para ser disfrutado más allá de la pachanga casual. La novedad, gracias al GamePad, es la posibilidad de que mientras cuatro jugadores recorren los escenarios con mandos de Wii un quinto tome un rol más pasivo de colocar bloques a través de la pantalla táctil para ayudar (o entorpecer) a los demás. No sé qué tal será recibido esto: a mí no me ha gustado, en cualquier caso.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/analisis_mariu_3.jpg
Los modos extra que acompañan al (irónicamente llamado) modo historia son bastante interesantes: Desafío anima a jugar como la gente de esos vídeos que a veces vemos en YouTube, con saltos ajustados y carreras arriesgadas para hacer los tiempos necesarios para conseguir las mejores medallas, y Partida Turbo va también de tiempos, pero con una ligera diferencia: el scroll del nivel avanza de forma automática pero variando su velocidad en función de las monedas que conseguimos, con lo que los mejores tiempos sólo se logran a base arriesgarse para mantener el flujo de monedas constante. Los que busquen machacar récords tienen aquí una buena mina: en Desafío, para colmo, el juego guarda vídeos de las mejores partidas para que las estudiemos y perfeccionemos nuestra técnica. Caza de monedas, orientado al multijugador, sólo será disfrutable por la gente que guste del caos de la pantalla llena de jugadores chocándose y pisándose por conseguir más monedas.
New Super Mario Bros. U es quizá el mejor juego de lanzamiento de Wii U. Es completo, sólido, divertido y de esos a los que se puede volver una y otra vez; sube el nivel en lo referente a complejidad sin dejar de tener su parte accesible y su curva de dificultad ajustadísima, y funciona mucho más allá de las referencias a anteriores juegos de Mario en 2D: aquí hay talento y dedicación, y se nota mucho. Es evidente que el siguiente juego grande de Mario, el sucesor de Galaxy, la próxima entrada grande en la serie del fontanero, habría llamado más la atención como juego de lanzamiento de Wii U; con todo, sería un error hacer caso omiso de New Super Mario Bros. U (http://www.anaitgames.com/juegos/new-super-mario-bros-u-wiiu) sólo por su desarrollo lateral y su sólo aparente conformismo: lo que hay aquí es un juego muy potente que tiene la ventaja, sí, de tener sus bases en fórmulas de eficacia probada desde hace años, pero con afán de llevarlas más allá a golpe de diseño magistral, creatividad y amor por el género. Imprescindible, en definitiva, para cualquier aficionado a las plataformas. [9]
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-super-mario-bros-u)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/analisis_mariu_1.jpg
Ya con New Super Mario Bros. 2 (http://www.anaitgames.com/juegos/new-super-mario-bros-2-3ds), para 3DS, demostró Nintendo una intención de ir un poco más allá que con los anteriores de DS y Wii: era más experimental y le daba una importancia enorme a las monedas, hasta el punto de que una de las mayores novedades, el modo Fiebre del Oro, estaba totalmente centrado en ellas; el objetivo último del juego era conseguir un millón de monedas, incluso. (Haciéndolo desbloqueamos una de las peores recompensas de la historia del videojuego, por otro lado.) New Super Mario Bros. U (http://www.anaitgames.com/juegos/new-super-mario-bros-u-wiiu) sigue mirando al pasado tanto o más que sus antecesores, pero es, por suerte, más parecido al de 3DS que a los dos primeros; con un ojo puesto en Super Mario World, este MariU (me hace gracia llamarlo así) sabe tomárselo con calma para empezar a rendir a plena potencia, pero cuando lo hace nos presenta un buen montón de niveles muy inspirados que demuestran por qué Mario sigue siendo garantía de calidad tantos años después de su debut en los plataformas.
La primera vez que pude ponerme manos a la obra con MariU (en adelante lo llamaré así) decía (http://www.anaitgames.com/avances/avance--new-super-mario-bros-u) que sus niveles estaban «diseñados con firmeza aunque (...) menos experimentación que la última entrega para 3DS; de algún modo se nota la mano joven en la creación de la versión portátil»; es una alegría poder decir que estaba equivocado. El primer par de mundos es algo previsible y el juego no es especialmente rápido a la hora de empezar a enseñar sus cartas, pero a partir de cierto momento la creatividad desbordante que demuestran los diseñadores de niveles es tremenda. Me cito de nuevo, esta vez lo que escribí sobre New Super Mario Bros. 2 (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-new-super-mario-bros-2), uno de mis juegos recientes favoritos:
El diseño de niveles es imaginativo y está lleno de sorpresas de principio a fin; poquísimas veces nos encontramos con la misma idea repetida dos veces, sino que la gran mayoría de niveles son únicos. Ni siquiera cuando coge cosas de Super Mario Bros. 3 se conforma: la referencia suele ser más visual que jugable, y resulta muy refrescante encontrarse con tantas variantes tan bien pensadas de niveles que ya habíamos visto explotados (en el peor de los sentidos) sin demasiada sorpresa en el primer New Super Mario Bros.
Cambiando Super Mario Bros. 3 por Super Mario World (aunque no exclusivamente: el juego de referencias es múltiple), la cosa es muy parecida. Al contrario que los primeros New Super Mario, MariU se presta mucho a que tengamos pantallas favoritas, a que nos apetezca volver a jugar algunos niveles sólo por su peculiaridad. En las contadas ocasiones que parece que un tipo de pantalla se va a repetir, nos encontramos al instante con una variación: las casas fantasma, por ejemplo, prefieren dejarse ver menos pero ser siempre una caja de sorpresas.
No aburre por repetirse, eso desde luego: hasta el final, el diseño de niveles es imaginativo y está lleno de unas buenas ideas que, esta vez sí, hacen que superar los niveles requiera concentración y habilidad. Conseguir todas las monedas estrella (con los niveles adicionales que hay como recompensa por ello) es un reto complicado, aunque los más mancos tienen, como ya es habitual en Nintendo, varias ayudas: cuando morimos varias veces seguidas en el mismo nivel, se nos aparece un bloque que nos proporciona una guía de cómo superar, sin virguerías y yendo al grano, las partes que nos están causando dolores de cabeza; también tenemos un traje de ardilla con vuelo ilimitado como recompensa por cazar a un caco que aparece, de forma aleatoria, en algunos niveles.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/analisis_mariu_2.jpgLa complejidad del diseño de los niveles está relacionada con la del mismo mapa que los conecta: la referencia a Super Mario World de nuevo nos lleva a tener un escenario amplio y conectado, al contrario que los escuchimizados mapitas de los anteriores, en el que también se permiten incluir alguna novedad (como las zonas con muchas casillas interconectadas por las que pululan enemigos que se mueven cuando lo hacemos nosotros, y que nos llevan a pequeños niveles de desafío cuando nos chocamos con ellos) y que es mucho menos evidente de lo esperado: los caminos secretos que abren las salidas alternativas de algunas pantallas no se pueden detectar de un vistazo, con lo que toca explorar para descubrir los recovecos ocultos. Algo para lo que, por cierto, se presta mucho este MariU: todos los niveles tienen un montón de zonas secretas, escondidas en paredes invisibles, tuberías inesperadas o enredaderas poco accesibles.
Sé que el anterior New Super Mario Bros. de Wii tiene un buen séquito de fans en lo multijugador, y hasta cierto punto puedo comprender la fascinación por las jugadas maestras, pero a mí se me escapan: no soy tanto de deportes de equipo. El multijugador de MariU me parece caótico y poco divertido, demasiado confuso como para ser disfrutado más allá de la pachanga casual. La novedad, gracias al GamePad, es la posibilidad de que mientras cuatro jugadores recorren los escenarios con mandos de Wii un quinto tome un rol más pasivo de colocar bloques a través de la pantalla táctil para ayudar (o entorpecer) a los demás. No sé qué tal será recibido esto: a mí no me ha gustado, en cualquier caso.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/analisis_mariu_3.jpg
Los modos extra que acompañan al (irónicamente llamado) modo historia son bastante interesantes: Desafío anima a jugar como la gente de esos vídeos que a veces vemos en YouTube, con saltos ajustados y carreras arriesgadas para hacer los tiempos necesarios para conseguir las mejores medallas, y Partida Turbo va también de tiempos, pero con una ligera diferencia: el scroll del nivel avanza de forma automática pero variando su velocidad en función de las monedas que conseguimos, con lo que los mejores tiempos sólo se logran a base arriesgarse para mantener el flujo de monedas constante. Los que busquen machacar récords tienen aquí una buena mina: en Desafío, para colmo, el juego guarda vídeos de las mejores partidas para que las estudiemos y perfeccionemos nuestra técnica. Caza de monedas, orientado al multijugador, sólo será disfrutable por la gente que guste del caos de la pantalla llena de jugadores chocándose y pisándose por conseguir más monedas.
New Super Mario Bros. U es quizá el mejor juego de lanzamiento de Wii U. Es completo, sólido, divertido y de esos a los que se puede volver una y otra vez; sube el nivel en lo referente a complejidad sin dejar de tener su parte accesible y su curva de dificultad ajustadísima, y funciona mucho más allá de las referencias a anteriores juegos de Mario en 2D: aquí hay talento y dedicación, y se nota mucho. Es evidente que el siguiente juego grande de Mario, el sucesor de Galaxy, la próxima entrada grande en la serie del fontanero, habría llamado más la atención como juego de lanzamiento de Wii U; con todo, sería un error hacer caso omiso de New Super Mario Bros. U (http://www.anaitgames.com/juegos/new-super-mario-bros-u-wiiu) sólo por su desarrollo lateral y su sólo aparente conformismo: lo que hay aquí es un juego muy potente que tiene la ventaja, sí, de tener sus bases en fórmulas de eficacia probada desde hace años, pero con afán de llevarlas más allá a golpe de diseño magistral, creatividad y amor por el género. Imprescindible, en definitiva, para cualquier aficionado a las plataformas. [9]
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-super-mario-bros-u)