ZDV Bot
28/11/2012, 11:15
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/avances/sin-sitio-en-el-infierno-avance-de-the-war-z)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/the-war-z-av/warz01.jpg
Una vez, cuando tenía diez años, estaba con mi madre en un supermercado y nada hacía sospechar que ese día iba a aprender una lección inolvidable. Estábamos en la sección de bollería y a mi caprichoso yo anterior, aquel al que el peso del mundo aún no le había quebrado la espalda ni las ganas de vivir, se le antojó uno de esos pastelitos de bollería industrial con envoltorio de colores vivos y calorías como para matar a un oso. Faltaba poco para la hora de comer y un servidor, al que ya el pesimismo empezaba a aflorarle, daba por hecho que mi madre se negaría en redondo a comprarme aquella mierda, que luego no me comería las lentejas; que no, niño. Si pensaba esto era porque en el fondo sabía que ella tenía razón, pero aun así lo intenté y contra todo pronóstico mi madre asintió. Me pasé el camino de vuelta a casa dándome palmaditas mentales en la espalda, felicitándome por un magnífico despliegue de persuasión, imaginándome con los brazos en alto aclamado por las masas y envuelto en banderas con mi cara y gritos de júbilo y alabanzas. Acababa de inventar a Artur Mas.
Al llegar a casa fui raudo a rebuscar entre las bolsas de la compra para comerme mi ansiado pedacito de deliciosa porquería. Una bolsa, dos bolsas, tres, cuatro... Allí no estaba. Pregunté a mi madre si lo había guardado ya en la despensa, y jamás olvidaré su sonrisa, apartando la vista de la olla mientras servía un cucharón de lentejas en un plato, mirándome a los ojos: no te lo he comprado. Aquel día crecí un poco más, me hice más hombre. Maduré de golpe con esa idea haciéndose unos largos cada mañana dentro de mi masa encefálica, la misma frase que define con precisión a The War Z (http://www.anaitgames.com/juegos/the-war-z-pc) y que debería ser su eslógan: no te fíes ni de tu madre.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/the-war-z-av/warz03.jpg
Porque The War Z no es un juego de zombies. O al menos no solo eso. El mundo está asolado por la marea andante, que ahora mora en trayectoria browniana por pequeños asentamientos urbanos y casitas en el Colorado rural, pero no son ellos la única amenaza ni la más peligrosa. El resto de jugadores en tu mismo mapa, hasta 64, camina por valles y saquea edificios con el mismo objetivo que tu: mantener llenas esas barras de salud, hambre y sed. Al principio uno cree que con un bate de béisbol para cargarse a los muertos más molestos tendrá suficiente mientras recolecta bolsas de patatas, latas de atún y botellines de agua, pero pronto se evidencia el peligro de los llamados bandits, jugadores que han tomado la decisión de ***** a todo el que encuentren y robarle sus pertenencias. Y entonces es cuando tu lista de prioridades se reordena: necesitas una pistola.
Armas y munición es algo que no se encuentra fácilmente en el escenario, que por lo visto tiene una nada despreciable extensión de 160 kilómetros cuadrados, así que el tiempo transcurrido desde el spawneo hasta dar con una pistolica es quizá el más angustioso. Con los zombis basta mantenerse a unos metros, tal como señala un indicador superior de visibilidad, pero con los humanos... ahí no hay táctica que valga más allá de la prudencia más paranoica, controlar todos los flancos y efectuar las exploraciones y la rapiña lo más rápido posible para volver a perderse entre la frondosidad del bosque, pero a veces ni siquiera eso es suficiente. Salir de una caseta y que te vuelen la cara desde un ángulo ciego es algo habitual que, al contrario que cualquier survival horror, añade tensión al juego cuanto más se juega, cuanto más consciente eres del peligro que te rodea.
Y es que la muerte en The War Z juega con conceptos relacionados con la muerte real como la pérdida. Todo lo que almacenamos en nuestra mochila y tenemos perfectamente organizado en las teclas numéricas de acceso directo, desde medicina, vendajes o comida hasta prismáticos, protecciones o armamento, se desparrama sin remedio en el suelo cuando nos abate el ****** que dará uso a esos ítems. Y no solo eso: el personaje que hayamos creado y personalizado en aspecto (pocas opciones por ahora, más allá del mero superviviente y el malote de aspecto agresivo) queda bloqueado durante una hora. El segundo spawneo, para más inri, es menos benévolo en material: la mochila viene vacía.
No quiero transmitir la sensación de que The War Z está plagado de perdedores a quienes les pegaban en el recreo y ahora se cobran venganza en mundos virtuales (me encanta esta expresión) para lamer las heridas de su ajada autoestima. He visto gente amable guiando a novatos, he hecho truques fuera incluso de zonas seguras (donde no se pueden usar armas) e incluso he sido rescatado de una maraña de garras y mandíbulas putrefactas. Pero en este pequeño universo de supervivientes la mala leche pura y la desconfianza suelen tener el mismo resultado. Cuando caes demasiadas veces por la pura codicia de otros decides que, como cantaba Alice Cooper, no more Mr. Nice Guy. La tensión al topar de frente con un jugador es descomunal, uno de los mayores estímulos del juego, y según la impresión que te dé el otro superviviente, por muy buena persona que seas, a veces es mejor no correr riesgos y acabar con su vida. No por robarle sus cosas, sino por aquello que dicen los soldados: para que llore mi madre, mejor que llore la tuya.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/the-war-z-av/warz02.jpg
Los de The War Z son zombis de los de verdad, de los que caminan lentos y se desplazan agrupados —al contrario que los berreantes velocistas de DayZ, popular mod y futuro juego de inevitable comparación (ganadora) con The War Z—, así que la stamina no debería ser un problema... hasta que te ven. Aquí surge la disyuntiva: huir o hacer frente. Si huimos y no conseguimos despistarles es más fácil que otro superviviente divise en la lejanía una conga de jalisco bien jodida y encabezada por nosotros, y creo que ha quedado claro que aquí más vale pasar desapercibido. Si nos enfrentamos a ellos, con armas blancas hay que tener cuidado de que no nos rodeen por detrás, y con armas de fuego podemos atraer a sus congéneres purulentos y a cualquier survivalista malintencionado que ande por las cercanías. Todo eso se vuelve más jodido de noche, que en este juego tiene un tono particularmente oscuro y limita muchísimo la visión. Si uno decide usar la linterna, eso sí, es cuestión de tiempo que alguien detecte el haz de luz y venga a cazarnos, pero si optamos por lo contrario no os extrañe que un gruñido zombie os sorprenda en cualquier momento.
A The War Z (http://www.anaitgames.com/juegos/the-war-z-pc), que aún está en fase beta, le queda todavía un largo camino por recorrer si quiere plantar cara a su superpoblado competidor y su inminente versión autónoma que se venderá como rosquillas. Le faltan más escenarios y más grandes, más interiores, la posibilidad de forzar cerraduras o reventar puertas, un sistema de experiencia y los prometidos vehículos. Por contra ofrece ideas magníficas como el uso de barricadas, un sistema de quests propuestas por los propios usuarios ("a quien me rescate le regalo un subfusil") y una economía propia con monedas de oro y dólares que podemos gastar en accesorios y consumibles que, eso sí, es posible encontrar por ahí si vivimos lo suficiente, y un ecosistema de inventario persistente que pone a prueba el ingenio y la astucia del jugador, algo que a veces conduce a la frustración y al insulto. Y es que os sorprendería ver lo que se puede conseguir dejando una mochila vacía en el suelo y agazapándose en un matorral cercano con un rifle cargado.
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/avances/sin-sitio-en-el-infierno-avance-de-the-war-z)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/the-war-z-av/warz01.jpg
Una vez, cuando tenía diez años, estaba con mi madre en un supermercado y nada hacía sospechar que ese día iba a aprender una lección inolvidable. Estábamos en la sección de bollería y a mi caprichoso yo anterior, aquel al que el peso del mundo aún no le había quebrado la espalda ni las ganas de vivir, se le antojó uno de esos pastelitos de bollería industrial con envoltorio de colores vivos y calorías como para matar a un oso. Faltaba poco para la hora de comer y un servidor, al que ya el pesimismo empezaba a aflorarle, daba por hecho que mi madre se negaría en redondo a comprarme aquella mierda, que luego no me comería las lentejas; que no, niño. Si pensaba esto era porque en el fondo sabía que ella tenía razón, pero aun así lo intenté y contra todo pronóstico mi madre asintió. Me pasé el camino de vuelta a casa dándome palmaditas mentales en la espalda, felicitándome por un magnífico despliegue de persuasión, imaginándome con los brazos en alto aclamado por las masas y envuelto en banderas con mi cara y gritos de júbilo y alabanzas. Acababa de inventar a Artur Mas.
Al llegar a casa fui raudo a rebuscar entre las bolsas de la compra para comerme mi ansiado pedacito de deliciosa porquería. Una bolsa, dos bolsas, tres, cuatro... Allí no estaba. Pregunté a mi madre si lo había guardado ya en la despensa, y jamás olvidaré su sonrisa, apartando la vista de la olla mientras servía un cucharón de lentejas en un plato, mirándome a los ojos: no te lo he comprado. Aquel día crecí un poco más, me hice más hombre. Maduré de golpe con esa idea haciéndose unos largos cada mañana dentro de mi masa encefálica, la misma frase que define con precisión a The War Z (http://www.anaitgames.com/juegos/the-war-z-pc) y que debería ser su eslógan: no te fíes ni de tu madre.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/the-war-z-av/warz03.jpg
Porque The War Z no es un juego de zombies. O al menos no solo eso. El mundo está asolado por la marea andante, que ahora mora en trayectoria browniana por pequeños asentamientos urbanos y casitas en el Colorado rural, pero no son ellos la única amenaza ni la más peligrosa. El resto de jugadores en tu mismo mapa, hasta 64, camina por valles y saquea edificios con el mismo objetivo que tu: mantener llenas esas barras de salud, hambre y sed. Al principio uno cree que con un bate de béisbol para cargarse a los muertos más molestos tendrá suficiente mientras recolecta bolsas de patatas, latas de atún y botellines de agua, pero pronto se evidencia el peligro de los llamados bandits, jugadores que han tomado la decisión de ***** a todo el que encuentren y robarle sus pertenencias. Y entonces es cuando tu lista de prioridades se reordena: necesitas una pistola.
Armas y munición es algo que no se encuentra fácilmente en el escenario, que por lo visto tiene una nada despreciable extensión de 160 kilómetros cuadrados, así que el tiempo transcurrido desde el spawneo hasta dar con una pistolica es quizá el más angustioso. Con los zombis basta mantenerse a unos metros, tal como señala un indicador superior de visibilidad, pero con los humanos... ahí no hay táctica que valga más allá de la prudencia más paranoica, controlar todos los flancos y efectuar las exploraciones y la rapiña lo más rápido posible para volver a perderse entre la frondosidad del bosque, pero a veces ni siquiera eso es suficiente. Salir de una caseta y que te vuelen la cara desde un ángulo ciego es algo habitual que, al contrario que cualquier survival horror, añade tensión al juego cuanto más se juega, cuanto más consciente eres del peligro que te rodea.
Y es que la muerte en The War Z juega con conceptos relacionados con la muerte real como la pérdida. Todo lo que almacenamos en nuestra mochila y tenemos perfectamente organizado en las teclas numéricas de acceso directo, desde medicina, vendajes o comida hasta prismáticos, protecciones o armamento, se desparrama sin remedio en el suelo cuando nos abate el ****** que dará uso a esos ítems. Y no solo eso: el personaje que hayamos creado y personalizado en aspecto (pocas opciones por ahora, más allá del mero superviviente y el malote de aspecto agresivo) queda bloqueado durante una hora. El segundo spawneo, para más inri, es menos benévolo en material: la mochila viene vacía.
No quiero transmitir la sensación de que The War Z está plagado de perdedores a quienes les pegaban en el recreo y ahora se cobran venganza en mundos virtuales (me encanta esta expresión) para lamer las heridas de su ajada autoestima. He visto gente amable guiando a novatos, he hecho truques fuera incluso de zonas seguras (donde no se pueden usar armas) e incluso he sido rescatado de una maraña de garras y mandíbulas putrefactas. Pero en este pequeño universo de supervivientes la mala leche pura y la desconfianza suelen tener el mismo resultado. Cuando caes demasiadas veces por la pura codicia de otros decides que, como cantaba Alice Cooper, no more Mr. Nice Guy. La tensión al topar de frente con un jugador es descomunal, uno de los mayores estímulos del juego, y según la impresión que te dé el otro superviviente, por muy buena persona que seas, a veces es mejor no correr riesgos y acabar con su vida. No por robarle sus cosas, sino por aquello que dicen los soldados: para que llore mi madre, mejor que llore la tuya.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/the-war-z-av/warz02.jpg
Los de The War Z son zombis de los de verdad, de los que caminan lentos y se desplazan agrupados —al contrario que los berreantes velocistas de DayZ, popular mod y futuro juego de inevitable comparación (ganadora) con The War Z—, así que la stamina no debería ser un problema... hasta que te ven. Aquí surge la disyuntiva: huir o hacer frente. Si huimos y no conseguimos despistarles es más fácil que otro superviviente divise en la lejanía una conga de jalisco bien jodida y encabezada por nosotros, y creo que ha quedado claro que aquí más vale pasar desapercibido. Si nos enfrentamos a ellos, con armas blancas hay que tener cuidado de que no nos rodeen por detrás, y con armas de fuego podemos atraer a sus congéneres purulentos y a cualquier survivalista malintencionado que ande por las cercanías. Todo eso se vuelve más jodido de noche, que en este juego tiene un tono particularmente oscuro y limita muchísimo la visión. Si uno decide usar la linterna, eso sí, es cuestión de tiempo que alguien detecte el haz de luz y venga a cazarnos, pero si optamos por lo contrario no os extrañe que un gruñido zombie os sorprenda en cualquier momento.
A The War Z (http://www.anaitgames.com/juegos/the-war-z-pc), que aún está en fase beta, le queda todavía un largo camino por recorrer si quiere plantar cara a su superpoblado competidor y su inminente versión autónoma que se venderá como rosquillas. Le faltan más escenarios y más grandes, más interiores, la posibilidad de forzar cerraduras o reventar puertas, un sistema de experiencia y los prometidos vehículos. Por contra ofrece ideas magníficas como el uso de barricadas, un sistema de quests propuestas por los propios usuarios ("a quien me rescate le regalo un subfusil") y una economía propia con monedas de oro y dólares que podemos gastar en accesorios y consumibles que, eso sí, es posible encontrar por ahí si vivimos lo suficiente, y un ecosistema de inventario persistente que pone a prueba el ingenio y la astucia del jugador, algo que a veces conduce a la frustración y al insulto. Y es que os sorprendería ver lo que se puede conseguir dejando una mochila vacía en el suelo y agazapándose en un matorral cercano con un rifle cargado.
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/avances/sin-sitio-en-el-infierno-avance-de-the-war-z)