ZDV Bot
26/11/2012, 10:30
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/noticias/molyneux-entre-lagrimas-sigo-creyendo-mucho-en-esto)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/peter_molyneux_bn.jpg
Curiosity va como va y su nuevo Kickstarter (http://www.anaitgames.com/noticias/molyneux-kickstarter-godus) está siendo recibido de formas muy distintas, pero Peter Molyneux sigue siendo uno de los poquísimos personajes con algo interesante que decir en esta industria. En una entrevista reciente, Molyneux rompió a llorar mientras afirmaba que «sé que he dicho cosas... ojalá no las hubiese dicho».
En la entrevista con Rock, Paper, Shotgun (http://www.rockpapershotgun.com/2012/11/22/interview-peter-molyneux-on-curiositys-failings-godus/) le preguntan (http://www.eurogamer.es/articles/2012-11-23-peter-molyneux-rompe-a-llorar-en-una-entrevista) a Molyneux si los errores de Curiosity (no pocos: los errores (http://www.anaitgames.com/noticias/molynete-necesita-tu-dinero) que fue dando los días siguientes a su lanzamiento tienen tela) no afectarán a Godus, el juego que quiere financiar con Kickstarter. «Sí, posiblemente. Eso quiere decir que quizás tengamos que ir por la ruta de las distribuidoras. Tengo muchos amigos ahí, pero sería una pena».
«Pero tienes razón. No ha sido lo suficientemente bueno», confiesa. «Hubiésemos tenido que... Hubiese tenido que... Bueno, no sé cómo hubiese podido predecir esto. Es solo un cubo en una esquina de una habitación blanca. No sé qué hemos hecho para que lo hayan descargado dos millones de personas, y en tan poco tiempo. Me gustaría tener una máquina del tiempo para volver atrás dos semanas. Vives según tus errores, lo aseguro».
Molyneux está orgulloso, no obstante, de lo que ha creado, a pesar de reconocer que ha habido un techo que no han podido superar. «Estoy orgulloso de Curiosity. Me impresiona lo que el mundo ha hecho con él. He intentado no prometer demasiado. Solo he dicho que es un gran cubo al que le vas dando toquecitos. Nunca he dicho nada más de él, como el pico de diamante, que está ahí. Si hoy fuese el día de lanzamiento no sé qué hubiese salido de ahí. Hubiese podido ser extraordinario. Esperamos a lanzar el Kickstarter hasta arreglar el problema [con Curiosity], hasta que anunciamos la solución, y luego lanzarlo antes de vacaciones».
Es a partir de aquí cuando la cosa se pone emotiva. Sobre Godus, Molyneux dijo que va a poner toda la carne en el asador para hacer el mejor juego posible: «No puedo culpar a la gente por no creer. Voy a darlo todo, a poner cada gramo de energía, cada parte de mi ser, cada frase que he dicho sobre este juego, porque esto... Populous me creó a mí. Yo no creé a Populous», afirmó. Ahí se hizo el silencio, y pronto el desarrollador se echó a llorar.
Sabe Molyneux que sus promesas han sido muchas, y que siempre está en el peligrosísimo grupo de los que no cumplen lo que prometen; no tiene problemas en hablar sobre ello, al contrario (http://www.eurogamer.es/articles/2012-04-11-entevista-peter-molyneux-por-que-deje-microsoft-y-por-que-mi-proximo-juego-cambiara-el-mundo). Pero la pasión por lo que hace a menudo le puede más de la cuenta, y tiene suficiente cabeza, por fortuna, para darse cuenta de ello:
Sé que he dicho cosas... ojalá no las hubiese dicho, supongo. Yo solo... yo solo sigo creyendo mucho en esto. Me comprometí, cuando empezamos 22 Cans, que no me pasaría con las promesas, e imagino por los errores que lo hemos hecho. Tengo que vivir con ellos. Si esto significa que el proyecto no sale adelante en Kickstarter, si significa que la gente utiliza Kickstarter para desahogarse de sus frustraciones, supongo que tendré que vivir con ello.
No creo que haya que tomar esto como una muestra de sentimentalismo barato para ganarse a los medios; Molyneux se fue de Microsoft para poder hacer estas cosas sin deberle explicaciones a nadie, y creo que es bonito y significativo que haya al menos una persona dispuesta a exponerse así por los videojuegos. Menudo arte el videojuego, si no: uno de ingenieros y robots, en el que una lágrima sólo es una línea de código mal puesta o una mentira. Si todo va bien, las lágrimas de Molyneux y los errores de Curiosity se recordarán como las historias de rodajes tortuosos de Herzog y Kinski.
También dedicó unas palabras a la importancia de la independencia para 22 Cans, su desarrolladora: «Me parecería mal tener que volver a una distribuidora o a inversores. No me importa utilizar mis ahorros para financiar la compañía y crear un equipo y crear Curiosity. Pero luego llega un punto en el que necesitas ayuda. Prefiero enfrentarme a mis críticos y enfrentarme al rechazo de la gente que volver a una ruta convencional, supongo. Quizás sea una locura. No lo sé», remata.
Personalmente, no tengo ningún motivo para no confiar en la ilusión de Molyneux; su valía ya la demostró hace muchísimos años: a partir de ahora es todo mirar al futuro.
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/noticias/molyneux-entre-lagrimas-sigo-creyendo-mucho-en-esto)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/peter_molyneux_bn.jpg
Curiosity va como va y su nuevo Kickstarter (http://www.anaitgames.com/noticias/molyneux-kickstarter-godus) está siendo recibido de formas muy distintas, pero Peter Molyneux sigue siendo uno de los poquísimos personajes con algo interesante que decir en esta industria. En una entrevista reciente, Molyneux rompió a llorar mientras afirmaba que «sé que he dicho cosas... ojalá no las hubiese dicho».
En la entrevista con Rock, Paper, Shotgun (http://www.rockpapershotgun.com/2012/11/22/interview-peter-molyneux-on-curiositys-failings-godus/) le preguntan (http://www.eurogamer.es/articles/2012-11-23-peter-molyneux-rompe-a-llorar-en-una-entrevista) a Molyneux si los errores de Curiosity (no pocos: los errores (http://www.anaitgames.com/noticias/molynete-necesita-tu-dinero) que fue dando los días siguientes a su lanzamiento tienen tela) no afectarán a Godus, el juego que quiere financiar con Kickstarter. «Sí, posiblemente. Eso quiere decir que quizás tengamos que ir por la ruta de las distribuidoras. Tengo muchos amigos ahí, pero sería una pena».
«Pero tienes razón. No ha sido lo suficientemente bueno», confiesa. «Hubiésemos tenido que... Hubiese tenido que... Bueno, no sé cómo hubiese podido predecir esto. Es solo un cubo en una esquina de una habitación blanca. No sé qué hemos hecho para que lo hayan descargado dos millones de personas, y en tan poco tiempo. Me gustaría tener una máquina del tiempo para volver atrás dos semanas. Vives según tus errores, lo aseguro».
Molyneux está orgulloso, no obstante, de lo que ha creado, a pesar de reconocer que ha habido un techo que no han podido superar. «Estoy orgulloso de Curiosity. Me impresiona lo que el mundo ha hecho con él. He intentado no prometer demasiado. Solo he dicho que es un gran cubo al que le vas dando toquecitos. Nunca he dicho nada más de él, como el pico de diamante, que está ahí. Si hoy fuese el día de lanzamiento no sé qué hubiese salido de ahí. Hubiese podido ser extraordinario. Esperamos a lanzar el Kickstarter hasta arreglar el problema [con Curiosity], hasta que anunciamos la solución, y luego lanzarlo antes de vacaciones».
Es a partir de aquí cuando la cosa se pone emotiva. Sobre Godus, Molyneux dijo que va a poner toda la carne en el asador para hacer el mejor juego posible: «No puedo culpar a la gente por no creer. Voy a darlo todo, a poner cada gramo de energía, cada parte de mi ser, cada frase que he dicho sobre este juego, porque esto... Populous me creó a mí. Yo no creé a Populous», afirmó. Ahí se hizo el silencio, y pronto el desarrollador se echó a llorar.
Sabe Molyneux que sus promesas han sido muchas, y que siempre está en el peligrosísimo grupo de los que no cumplen lo que prometen; no tiene problemas en hablar sobre ello, al contrario (http://www.eurogamer.es/articles/2012-04-11-entevista-peter-molyneux-por-que-deje-microsoft-y-por-que-mi-proximo-juego-cambiara-el-mundo). Pero la pasión por lo que hace a menudo le puede más de la cuenta, y tiene suficiente cabeza, por fortuna, para darse cuenta de ello:
Sé que he dicho cosas... ojalá no las hubiese dicho, supongo. Yo solo... yo solo sigo creyendo mucho en esto. Me comprometí, cuando empezamos 22 Cans, que no me pasaría con las promesas, e imagino por los errores que lo hemos hecho. Tengo que vivir con ellos. Si esto significa que el proyecto no sale adelante en Kickstarter, si significa que la gente utiliza Kickstarter para desahogarse de sus frustraciones, supongo que tendré que vivir con ello.
No creo que haya que tomar esto como una muestra de sentimentalismo barato para ganarse a los medios; Molyneux se fue de Microsoft para poder hacer estas cosas sin deberle explicaciones a nadie, y creo que es bonito y significativo que haya al menos una persona dispuesta a exponerse así por los videojuegos. Menudo arte el videojuego, si no: uno de ingenieros y robots, en el que una lágrima sólo es una línea de código mal puesta o una mentira. Si todo va bien, las lágrimas de Molyneux y los errores de Curiosity se recordarán como las historias de rodajes tortuosos de Herzog y Kinski.
También dedicó unas palabras a la importancia de la independencia para 22 Cans, su desarrolladora: «Me parecería mal tener que volver a una distribuidora o a inversores. No me importa utilizar mis ahorros para financiar la compañía y crear un equipo y crear Curiosity. Pero luego llega un punto en el que necesitas ayuda. Prefiero enfrentarme a mis críticos y enfrentarme al rechazo de la gente que volver a una ruta convencional, supongo. Quizás sea una locura. No lo sé», remata.
Personalmente, no tengo ningún motivo para no confiar en la ilusión de Molyneux; su valía ya la demostró hace muchísimos años: a partir de ahora es todo mirar al futuro.
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/noticias/molyneux-entre-lagrimas-sigo-creyendo-mucho-en-esto)