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Ver la versión completa : Análisis de Nintendo Land



ZDV Bot
23/11/2012, 09:00
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-nintendo-land-wii-u)

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La importancia de Nintendo Land (http://www.anaitgames.com/juegos/nintendo-land-wiiu) viene determinada, en gran parte, por ser el juego de lanzamiento de Wii U que repetirá la función de Wii Sports como introducción de un gran porcentaje de jugadores a la nueva consola de Nintendo. Si todo va bien, dentro de no mucho ya nadie hablará de Nintendo Land: todas las semillas que este parque temático nintendero planta habrán dado sus frutos y Wii U estará explotando los conceptos de juego asimétrico y el potencial de la doble pantalla, televisión más GamePad, sin necesidad de contar con los ruedines del disco que muchos se llevarán a casa con la consola. Es de agradecer, no obstante, que se hayan cuidado de meter suficiente material como para tenernos entretenidos una buena temporada, entre lo que podemos hacer solo y lo (mucho) que podemos hacer con amigos.

Nintendo Land es un parque de atracciones basado en los papás de Super Mario y compañía. Como tal, entre atracción y atracción tenemos la plaza que las conecta todas; en esta zona de cohesión entre minijuegos están varios de los elementos que definen a Nintendo Land como juego más allá de la simple demostración técnica. Una de las cosas que más me han gustado es el toque Sakurai que han metido a la plaza: en los minijuegos ganamos monedas que podemos canjear en un pachinko que hay en la torre central y en el que ganamos trofeos, canciones y otras cositas que van dando vida al lugar. Hasta las que sirven para demostrar capacidades de la consola (el botón que cambia la iluminación, que nos enseña algo que llevamos viendo años pero de una manera muy curiosa) se agradecen por haber sido conseguidas jugando.



Otra es la población de la plaza: pequeña reproducción de esa Plaza Wara Wara que servirá de red social para la consola, cuando Wii U esté conectada a internet (nosotros, por temas de fechas y restricciones de Nintendo todavía no podemos) encontraremos a nuestros amigos y a gente de todo el mundo dando paseos por ahí. No es una tontería: es la forma que tiene Nintendo de demostrar que quiere meterse de lleno en lo social, y qué mejor manera de dejarlo patente que incluyéndolo en uno de los juegos que más van a jugarse en las semanas siguientes al lanzamiento de la consola.

Pero lo importante es lo que hacemos cuando entramos en las atracciones, esos minijuegos inspirados en series de Nintendo que son lo que, al final, forman Nintendo Land; pulsando Y o tocando el icono correspondiente en la pantalla táctil del GamePad ni siquiera necesitamos pisar la plaza central para acceder a ellos. Es significativo que tantos de ellos sean para un único jugador: de los doce que hay, seis están pensados para ser disfrutados exclusivamente en solitario, y tres más tiene modalidades para un jugador. Se nota cierta ambición por recuperar al jugador que no necesita compañía para echar unas partidas con la consola.



Lo que tienen todos en común es el uso exhaustivo de la pantalla principal en combinación con del GamePad, en todas sus variedades. Los hay que dan un uso meramente espectatorial, como el de Donkey Kong (en el que la televisión sirve únicamente para que, de haber más personas en la sala, vean la partida que se está llevando a cabo en el GamePad), y los hay que utilizan activamente las dos pantallas, como el de Yoshi, en el que tenemos que tener un ojo puesto constantemente en las dos pantallas para comprobar las diferencias que nos permitan guiar a nuestro personaje por el escenario para conseguir todas las frutas. Las posibilidades son muchas: todos los juegos usan el GamePad para algo diferente y en todos, también, hay tiempo de juego para rato; puede que los tres niveles iniciales de Balloon Trip Breeze parezcan pocos, pero cuando los terminamos se abren otros nuevos; lo mismo con Yoshi’s Fruit Cart, que además añade los teletransportes a zonas avanzadas dentro del propio juego.
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Los minijuegos, uno por uno, son:

—The Legend of Zelda: A las armas: De 1 a 5 jugadores; el GamePad usa el arco y los mandos de Wii la espada, con una mecánica agradablemente similar a Skyward Sword.
—La aventura de los Pikmin: El GamePad es Olimar y el resto son Pikmins; el objetivo es llegar al final de cada nivel vivos; el competitivo no merece demasiado la pena.
—Combate Metroid: Muy divertido; el GamePad es una nave y los mandos de Wii (con nunchuck) son pequeñas Samus.
—Mario a la fuga: A las armas: El GamePad es un Mario que tiene que huir de los demás, que usan el mando de Wii y no le ven; muy buen ejemplo de juego asimétrico.
—La mansión fantasmal de Luigi: El GamePad controla a un fantasma que tiene que intentar capturar a los demás sin ser atrapado por las linternas, muy rollo Luigi's Mansion.
—Animal Crossing: Endulzando el día: A las armas: Quizá el mejor juego del pack; el GamePad maneja a dos personajes, uno con cada stick, mientras intenta impedir que los demás jugadores consigan un número determinado de caramelos.
—El carrito de frutas de Yoshi: Aquí empiezan los juegos individuales. En este, hay que trazar un camino en la pantalla táctil para que Yoshi coma todas las frutas antes de llegar a la puerta de salida; en la táctil donde dibujamos no se ve lo mismo que en la televisión.
—El baile del pulpo: Un juego de ritmo, rollo Simón, con inspiración en los Game & Watch.
—La pista de obstáculos de Donkey Kong: Una carrera en la que se usa el acelerómetro del GamePad; muy viciante. Otro de los grandes del pack.
—El castillo ninja de Takamaru: Con el GamePad apuntando a la pantalla lanzamos estrellas ninja a los enemigos que nos atacan, parecido a los juegos de pistola de luz como Time Crisis. Un juego genial.
—La vertiginosa carrera de Captain Falcon: El acelerómetro aquí nos sirve para, sosteniendo el GamePad en vertical, manejar una navej y recorrer los trazados mientras esquivamos trampas.
—El globo sobre la brisa: A las armas: Una revisión del modo extra de Balloon Trip de NES, en el que tenemos que conseguir globos moviendo a un personaje a golpe de viento con el stylus que incorpora el mando de Wii U.
Donde más se consigue lucir Nintendo Land, no obstante, es en las partidas con hasta cinco jugadores al mismo tiempo. Ahí es donde Wii U consigue explotar todas sus capacidades: los tres minijuegos específicamente pensados para juntar, en condiciones óptimas, a cinco jugadores, son maestros. Mario Chase, Luigi’s Ghost Mansion y el Sweet Day de Animal Crossing son tres ejemplos geniales de cómo aprovechar los múltiples mandos y la pantalla de Wii U para crear experiencias multijugador. Los tres parten de una base simple: cuatro jugadores usan mandos de Wii mientras el que tiene el GamePad se coloca de espaldas a la pantalla y sigue la acción desde el mando. La experiencia de juego asimétrico (no se ve lo mismo en el mando que en la tele, para entendernos) funciona de maravilla: estos tres juegos son algunas de las mejores experiencias de salón que he podido vivir en los últimos años con una consola, y abren muchísimas puertas para los que vengan después de ellos.

Más irregulares son los juegos de Zelda, Metroid y Pikmin, muy divertidos en grupo pero algo más feotes en solitario. En todos se mantiene la idea de juego asimétrico, pero no es lo mismo ser un Olimar solitario acompañado de una IA correcta pero sin más luces de la cuenta que estar compartiendo, como se desea, habitación con los colegas mientras echamos unas risas jugando a Nintendo Land. No es difícil, expecialmente el de Pikmin, disfrutarlos en solitario, pero en compañía funcionan mucho mejor; imposible pasar por alto la cantidad de contenido que ofrecen, bastante mayor de lo que cabría, quizá, imaginar en un juego como este.

Y aun con todo, es imposible que no le venga a uno a la cabeza ese jugador que no tiene mandos de Wii y los necesita para disfrutar al completo de Nintendo Land. Es imposible aprovechar el disco más allá de los juegos para un jugador (con la posibilidad, eso sí y muy encomiable, de cambiar de usuario al vuelo cuando el GamePad cambia de manos) sin tener más material del que incluye el paquete Premium de la consola, y eso quizá frene a algún posible comprador de Wii U que encuentre inviable la inversión. No hay poca diversión en Nintendo Land: al contrario, hay un buen montón; sin embargo, creo que dar por supuesto, como decía Miyamoto, que «con Wii U partimos de la premisa de que prácticamente todos los usuarios van a tener un mando de Wii con Motion Plus y un nunchuk» es demasiado arriesgado. Yo he decidido abordar Nintendo Land como el usuario de PlayStation 3 y Xbox 360 que se lanza a la nueva de Nintendo sin tener Wii, y es una lástima que, como ocurre, la ausencia de Wiimotes pueda empañar una experiencia, por lo demás, impecable y muy por encima de la media de lo que nos tienen acosumbrados estos primeros juegos dirigidos a demostrar lo que la consola puede hacer.

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Con todo, Nintendo Land en una opción de lanzamiento ideal; no sólo demuestra lo que, a poco que se esfuercen, pueden conseguir los desarrolladores con Wii U, sino que abre caminos para un buen montón de ideas nuevas y, además, cumple una función importantísima como juego de salón para legitimar y amortizar la inversión de comprar la nueva consola de Nintendo el día de su lanzamiento. Decía al principio que no se hablará, con suerte, de Nintendo Land dentro de no mucho tiempo; no quiero que se tome como algo negativo para este encantador y genial parque de atracciones de Nintendo, ni mucho menos: lo decía, precisamente, con la esperanza de que otros desarrolladores se empapen de las ideas y posibilidades que la peculiar forma de jugar que habilita Wii U y tengamos, no dentro de tanto, un abanico lo más amplio posible de posibilidades de juego para a consola. Lo último que necesita Nintendo es arrastrar, como pasó con Wii, una demo técnica como máxima expresión de las capacidades de su hardware. Por eso, Nintendo Land (http://www.anaitgames.com/juegos/nintendo-land-wiiu) es un enorme paso adelante para una compañía como Nintendo, tan habituada a ir poco a poco. [7]

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