ZDV Bot
19/11/2012, 15:00
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-call-of-duty-black-ops-ii)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/analisis-call-of-duty-black-ops-2-cabecera.jpg
«Campaña. Multijugador. Zombis.» Es lo más parecido a una descripción en la caja del juego. Ni citas peloteras, ni un resumen del argumento, ni la típica frase para alardear de ventas. Activision no necesita nada de eso y a mí me parece genial; ya sabemos lo que encontraremos y también si nos va a gustar.
Por la misma razón, podría escribir aquí no más de tres palabras. Y un numerito, claro, que en ese caso sí serviría para matizar y facilitar la interpretación. Pero no: en la era de la información, lo sabe bien Call of Duty: Black Ops II (/juegos/call-of-duty-black-ops-ii-ps3), las cosas no son tan sencillas.
Treyarch ya se lo cree del todo, sabe que la franquicia es ahora mismo más suya que de Infinity Ward, y se atreve a mirar hacia adelante, literalmente, en su primera secuela directa: en el año 2025, Alex Mason interroga a un anciano Woods sobre Raúl Menéndez, un terrorista que, con su discurso populista y su gusano para entrar en cualquier sistema informático, amenaza todo lo amenazable. Es una historia de viejos conocidos y del típico "monstruo que creamos nosotros mismos", así que la acción viaja constantemente al 86: el abuelo recuerda sus batallitas con Mason padre y enlaza con lo sucedido en el primer Black Ops (/juegos/call-of-duty-black-ops-ps3).
Los personajes quieren ser importantes, aunque no siempre pueden, y la narrativa da un paso atrás con tanta cinemática innecesaria; complicar la trama no compensa, aquí, si implica desaprovechar la vista en primera persona. ¿Y para qué? Para la misma historia simplista, que huele a cuco en el mejor de los casos y bordea lo insultante cuando se pone seria: lo de enseñar niños de la guerra no toca y el discurso sobre el 99% le va a un poco grande, con la que está cayendo, a soldados que boxean para «descargar adrenalina» y que siguen diciendo «chupapollas». Sí, me gustó el No Russian de Modern Warfare 2 (/juegos/call-of-duty-modern-warfare-2-ps3) y sí, creo que lo más fácil y lógico es no tomarse nada de eso muy en serio, pero parece que alguien se está desmelenando y parece peligroso seguir por ahí.
Pero bien, gracias. La experiencia individual está cortada con el patrón de siempre, el del trayecto guiado, breve e intenso, con entornos que saben bien cuál es su trabajo y armas —las de ayer y las de mañana— familiares. Hay algún pasillo más ancho de lo habitual, pero la cosa no llega a falsa sensación de libertad; los objetivos siguen siendo evidentes y los enemigos repiten curso con una IA que necesita mejorar. Y aunque hay alguna escena fácil de recordar, como esa escalada cooperativa, las situaciones espectaculares que piden cámara lenta son menos que en otras ocasiones. No es fácil saber si faltan ideas o simplemente estamos inmunizados.
Lo que está claro es que hay malas ideas en el modo para un jugador de Black Ops II y que otras tantas no funcionan como uno esperaría. En el primer grupo hay momentos ridículos, como alguna persecución o aquel tramo en el que controlamos a quien no deberíamos. Como decepción relativa están las operaciones de la Fuerza de Asalto: fases opcionales y simples, casi siempre sobre mapas del multijugador, en las que podemos unas pocas órdenes —desde el terreno o con una vista táctica de satélite— para defender esa posición o acabar con un chino un poco ******. Se entiende la idea del paréntesis y se valoran sus intenciones, pero corta demasiado el ritmo de una historia principal que, eso sí, modifica con cierta gracia. Los distintos desenlaces, en función de un par de decisiones y del éxito o fracaso en tareas concretas, es la aportación más interesante de una campaña que, a pesar de sus ganas y de los desafíos para ganar en rejugabilidad, está entre las más flojas de la serie.
También es la menos importante, afortunadamente, gracias a un multijugador que sabe airearse y crecer. Desde el nuevo sistema Pick 10 (http://www.anaitgames.com/noticias/impresiones-multijugador-black-ops-ii) para crear clases con más libertad sin comprometer un equilibrio intachable, hasta la posibilidad de meter hasta cuatro equipos en una partida, pasando por el nuevo sistema de rachas basado en puntos, no en bajas, para fomentar un poco más el trabajo coordinado; los cambios se cuentan por aciertos. Y no temáis, porque los accesorios y chismes del futuro, comedidos, aportan ese poco de novedad sin facilitar en exceso las cosas a nadie.
Como manda la tradición, varios problemas técnicos han afectado el juego en red durante los primeros días. Muchos cambios de anfitrión acaban con la partida a tomar por saco y los equipos no siempre se forman como deberían: jugar tres contra seis en dos partidas de Liga consecutivas cabrea bastante, doy fe.
Ha caído un primer parche y la experiencia nos dice que todo se solucionará más pronto que tarde.
Y si vía actualización pueden mejorar un poco el respawn, mejor que mejor.
Los años han llevado al refinamiento total de la fórmula —está todo tan estudiado que parece fácil; la gran mayoría de juegos de acción nos recuerdan que no lo es tanto—, pero también a un ligero desgaste. Demasiados mapas o fragmentos nos recuerdan a otros, y por eso puede costar un poco más volver a aprender caminos y puntos calientes. Sin embargo, los mejores escenarios, magistrales, tardarán en olvidarse: las trincheras de Carrier, las distancias perfectas de Standoff, la novedad de Express.
Las Ligas son otro añadido muy de agradecer. Cinco partidas de prueba sirven para medir tu destreza y dejarte caer en una u otra categoría; a partir de ahí, claro, puedes ascender y descender. Es algo más justo para los que empiezan y motiva mejor a los que saben demasiado. Tiene, además, mucho sentido ahora que la franquicia abraza por fin todo el mundo del e-sport, con un título preparado para retransmisiones y eventos varios.
Y después, porque es año par, tocan muertos vivientes. TranZit, el nuevo modo que algunos se atrevieron a llamar campaña, es poco más que cuatro mapas pegados con la posibilidad de crear otros tantos objetos a partir de piezas desperdigadas. Tiene sus secretos y sus guiños, tiene su punto de humor y tiene un autobús ligeramente tuneable, pero le falta chispa, contenido y progresión. Las típicas armas en la pared, los cofres sorpresa, las máquinas de refresco y el dinero a gestionar funcionan mejor en el cooperativo por oleadas de siempre, en un modo Supervivencia puro y eterno.
Todo vale, porque el secreto de Call of Duty es que no tiene secretos: un control perfecto, universal, que sirve literalmente para lo que quiera. Eso es lo que le define. Sus principios son la respuesta perfecta y la suavidad envidiable, que le permiten acoger cualquier variación y responder igual a cualquier crítica sobre su desfasada tecnología. –¡Motor gráfico de hace cinco años! – 60 fps. –¡Resolución por debajo de los 720p! – 60 fps. –¡Texturas pobres y escenarios poco destructibles! – 60 fps. Ojalá tuviese una excusa igual de convincente para la genérica banda sonora y su mediocre doblaje al castellano.
Su posición envidiable, su éxito exagerado, le permiten aferrarse como siempre a unas bases geniales que, insisto, valen para lo que haga falta. «Campaña. Multijugador. Zombis», en este caso. Hay síntomas de agotamiento, en el jugador y en el producto, pero Call of Duty: Black Ops II sigue siendo, gracias más que nunca a su componente online, un gran juego. Uno que conoce perfectamente a quien tiene en frente con el mando y le da, casi siempre, justo lo que quiere. Ya es mucho. [8]
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-call-of-duty-black-ops-ii)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/analisis-call-of-duty-black-ops-2-cabecera.jpg
«Campaña. Multijugador. Zombis.» Es lo más parecido a una descripción en la caja del juego. Ni citas peloteras, ni un resumen del argumento, ni la típica frase para alardear de ventas. Activision no necesita nada de eso y a mí me parece genial; ya sabemos lo que encontraremos y también si nos va a gustar.
Por la misma razón, podría escribir aquí no más de tres palabras. Y un numerito, claro, que en ese caso sí serviría para matizar y facilitar la interpretación. Pero no: en la era de la información, lo sabe bien Call of Duty: Black Ops II (/juegos/call-of-duty-black-ops-ii-ps3), las cosas no son tan sencillas.
Treyarch ya se lo cree del todo, sabe que la franquicia es ahora mismo más suya que de Infinity Ward, y se atreve a mirar hacia adelante, literalmente, en su primera secuela directa: en el año 2025, Alex Mason interroga a un anciano Woods sobre Raúl Menéndez, un terrorista que, con su discurso populista y su gusano para entrar en cualquier sistema informático, amenaza todo lo amenazable. Es una historia de viejos conocidos y del típico "monstruo que creamos nosotros mismos", así que la acción viaja constantemente al 86: el abuelo recuerda sus batallitas con Mason padre y enlaza con lo sucedido en el primer Black Ops (/juegos/call-of-duty-black-ops-ps3).
Los personajes quieren ser importantes, aunque no siempre pueden, y la narrativa da un paso atrás con tanta cinemática innecesaria; complicar la trama no compensa, aquí, si implica desaprovechar la vista en primera persona. ¿Y para qué? Para la misma historia simplista, que huele a cuco en el mejor de los casos y bordea lo insultante cuando se pone seria: lo de enseñar niños de la guerra no toca y el discurso sobre el 99% le va a un poco grande, con la que está cayendo, a soldados que boxean para «descargar adrenalina» y que siguen diciendo «chupapollas». Sí, me gustó el No Russian de Modern Warfare 2 (/juegos/call-of-duty-modern-warfare-2-ps3) y sí, creo que lo más fácil y lógico es no tomarse nada de eso muy en serio, pero parece que alguien se está desmelenando y parece peligroso seguir por ahí.
Pero bien, gracias. La experiencia individual está cortada con el patrón de siempre, el del trayecto guiado, breve e intenso, con entornos que saben bien cuál es su trabajo y armas —las de ayer y las de mañana— familiares. Hay algún pasillo más ancho de lo habitual, pero la cosa no llega a falsa sensación de libertad; los objetivos siguen siendo evidentes y los enemigos repiten curso con una IA que necesita mejorar. Y aunque hay alguna escena fácil de recordar, como esa escalada cooperativa, las situaciones espectaculares que piden cámara lenta son menos que en otras ocasiones. No es fácil saber si faltan ideas o simplemente estamos inmunizados.
Lo que está claro es que hay malas ideas en el modo para un jugador de Black Ops II y que otras tantas no funcionan como uno esperaría. En el primer grupo hay momentos ridículos, como alguna persecución o aquel tramo en el que controlamos a quien no deberíamos. Como decepción relativa están las operaciones de la Fuerza de Asalto: fases opcionales y simples, casi siempre sobre mapas del multijugador, en las que podemos unas pocas órdenes —desde el terreno o con una vista táctica de satélite— para defender esa posición o acabar con un chino un poco ******. Se entiende la idea del paréntesis y se valoran sus intenciones, pero corta demasiado el ritmo de una historia principal que, eso sí, modifica con cierta gracia. Los distintos desenlaces, en función de un par de decisiones y del éxito o fracaso en tareas concretas, es la aportación más interesante de una campaña que, a pesar de sus ganas y de los desafíos para ganar en rejugabilidad, está entre las más flojas de la serie.
También es la menos importante, afortunadamente, gracias a un multijugador que sabe airearse y crecer. Desde el nuevo sistema Pick 10 (http://www.anaitgames.com/noticias/impresiones-multijugador-black-ops-ii) para crear clases con más libertad sin comprometer un equilibrio intachable, hasta la posibilidad de meter hasta cuatro equipos en una partida, pasando por el nuevo sistema de rachas basado en puntos, no en bajas, para fomentar un poco más el trabajo coordinado; los cambios se cuentan por aciertos. Y no temáis, porque los accesorios y chismes del futuro, comedidos, aportan ese poco de novedad sin facilitar en exceso las cosas a nadie.
Como manda la tradición, varios problemas técnicos han afectado el juego en red durante los primeros días. Muchos cambios de anfitrión acaban con la partida a tomar por saco y los equipos no siempre se forman como deberían: jugar tres contra seis en dos partidas de Liga consecutivas cabrea bastante, doy fe.
Ha caído un primer parche y la experiencia nos dice que todo se solucionará más pronto que tarde.
Y si vía actualización pueden mejorar un poco el respawn, mejor que mejor.
Los años han llevado al refinamiento total de la fórmula —está todo tan estudiado que parece fácil; la gran mayoría de juegos de acción nos recuerdan que no lo es tanto—, pero también a un ligero desgaste. Demasiados mapas o fragmentos nos recuerdan a otros, y por eso puede costar un poco más volver a aprender caminos y puntos calientes. Sin embargo, los mejores escenarios, magistrales, tardarán en olvidarse: las trincheras de Carrier, las distancias perfectas de Standoff, la novedad de Express.
Las Ligas son otro añadido muy de agradecer. Cinco partidas de prueba sirven para medir tu destreza y dejarte caer en una u otra categoría; a partir de ahí, claro, puedes ascender y descender. Es algo más justo para los que empiezan y motiva mejor a los que saben demasiado. Tiene, además, mucho sentido ahora que la franquicia abraza por fin todo el mundo del e-sport, con un título preparado para retransmisiones y eventos varios.
Y después, porque es año par, tocan muertos vivientes. TranZit, el nuevo modo que algunos se atrevieron a llamar campaña, es poco más que cuatro mapas pegados con la posibilidad de crear otros tantos objetos a partir de piezas desperdigadas. Tiene sus secretos y sus guiños, tiene su punto de humor y tiene un autobús ligeramente tuneable, pero le falta chispa, contenido y progresión. Las típicas armas en la pared, los cofres sorpresa, las máquinas de refresco y el dinero a gestionar funcionan mejor en el cooperativo por oleadas de siempre, en un modo Supervivencia puro y eterno.
Todo vale, porque el secreto de Call of Duty es que no tiene secretos: un control perfecto, universal, que sirve literalmente para lo que quiera. Eso es lo que le define. Sus principios son la respuesta perfecta y la suavidad envidiable, que le permiten acoger cualquier variación y responder igual a cualquier crítica sobre su desfasada tecnología. –¡Motor gráfico de hace cinco años! – 60 fps. –¡Resolución por debajo de los 720p! – 60 fps. –¡Texturas pobres y escenarios poco destructibles! – 60 fps. Ojalá tuviese una excusa igual de convincente para la genérica banda sonora y su mediocre doblaje al castellano.
Su posición envidiable, su éxito exagerado, le permiten aferrarse como siempre a unas bases geniales que, insisto, valen para lo que haga falta. «Campaña. Multijugador. Zombis», en este caso. Hay síntomas de agotamiento, en el jugador y en el producto, pero Call of Duty: Black Ops II sigue siendo, gracias más que nunca a su componente online, un gran juego. Uno que conoce perfectamente a quien tiene en frente con el mando y le da, casi siempre, justo lo que quiere. Ya es mucho. [8]
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-call-of-duty-black-ops-ii)