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Ver la versión completa : Y después se desata la tormenta de nieve (II, y última)



ZDV Bot
12/11/2012, 13:45
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/noticias/y-despues-se-desata-la-tormenta-de-nieve-ii)

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[En la primera parte (http://www.anaitgames.com/noticias/y-despues-se-desata-la-tormenta-de-nieve-i) se habló de cómo Torchlight II había sabido ofrecer algo que quizá se esperaba de Diablo III; ahora, veamos los cómos y porqués.]

Jugar es el concepto detrás de todas las competiciones que se han celebrado a lo largo de la historia. Los Juegos Olímpicos, las carreras de cuádrigas, el ajedrez, el póquer... Todos tienen una naturaleza competitiva, sea contra un oponente o contra tus propios límites. El primer videojuego reconocido (Pong) tenía como base la simple competición contra otra persona. Pero en principio el videojuego se vio limitado a una pantalla, donde como mucho podíamos juntarnos cuatro personas (ese Mario Kart y sus tardes de pandilocura). Esto condujo a que la mayoría se basaran en dar una experiencia aprovechable para un solo jugador. Con la aparición de internet llegó el juego competitivo online, única razón de ser, hoy, de muchos juegos. En cierta forma, el multijugador es el factor más cercano al juego puro, a la competición de la que surge.

El videojuego, como concepto elemental, sería aquel que pone a prueba las habilidades del jugador, es decir, el equivalente al futbol o el ajedrez. No solo desafía tus reflejos, destreza o velocidad, sino también tu capacidad de adelantarte al oponente, plantear estrategias y trabajo en equipo. Un videojuego irá presentando una historia, será en el fondo una mezcla de historia interactiva con una serie de puzzles que se lanzan al jugador como etapas para seguir progresando. Con puzzles me refiero a situaciones donde el reto trata de resolver un problema mediante una rutina, sea mediante portales dimensionales o aprendiendo una serie de combos para matar a los enemigos. Y debe tener castigo por perder, aunque sea solo la mofa por parte del adversario. No importa tanto el tipo de pérdida, sino el sentimiento de haber perdido.

El diseño de videojuegos está catatónico. Si por diseño de juegos entendemos la creación de herramientas para disfrute del jugador, los riesgos de desarrollo y el coste creciente de los triple A han llevado a desechar la idea de agradar al jugador a favor de crear adicción. Casi todos los sistemas basados en subir de nivel a tu personaje conllevan un detrimento en los aspectos de juego y puzzle. Se diseñan buscando la adicción biológica para conseguir mantener atrapado al jugador. En el preciso instante en que existe la posibilidad de comprar “atajos”, sea en forma de objetos, oro o incluso personajes ya desarrollados, debemos darnos cuenta de que algo va mal. Si una porción importante del juego es tan mala y aburrida que la gente es capaz de pagar para no jugarla, solo se puede reconocer que es un fallo brutal de diseño. Las horas de juego pueden ser divertidas, pero cuando un videojuego recompensa solo la paciencia del jugador sobre todo lo demás, está dañando el juego en sí. Y lo daña porque rompe el núcleo del que parte todo juego, es decir, el aprendizaje y la competición.

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La mayoría de jugadores habrán “perdido” muchas horas de su vida haciendo una y otra vez la misma rutina con el único proposito de conseguir avanzar en el juego. Los RPGs japoneses han sido grandes ejemplos de esta mecánica, donde para enfrentarte a los jefes finales debías matar una y otra vez a la carne de cañón hasta alcanzar el nivel suficiente. Y a pesar de ser una experiencia disfrutable, deja la sensación de que estás siendo engañado para jugar, de una trampa que te empuja a seguir pero sin proveer disfrute o diversión. Sin embargo, este proceso se ha configurado como núcleo de todo un género: el MMO. ¿Por qué? ¿Qué es lo que hay detrás?

El grindeo puede ser definido como la parte del juego que mantiene al jugador mediante un sistema de castigo y recompensas. Es un proceso que se retroalimenta, ya que el jugador, una vez ha echado horas al juego, necesita seguir avanzando. Y no solo por la diversión, sino para dar sentido a todas esas horas anteriores, ya que quieren ver todo lo que ofrece el juego. Si un jugador ha colonizado varios planetas en Ogame durante semanas y está muy cerca de empezar a armar una flota, siente la compulsión de continuar para que los esfuerzos anteriores no hayan sido en vano. Es decir, juega a expensas de una recompensa futura, no porque esté disfrutando lo que ha hecho hasta ahora.



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¿Que consigue un juego con esto? Alargar su vida de forma exponencial, simplemente colocando capas y capas de tareas repetitivas. De ahí que sean precisamente los MMOs los que han abusado de esto, ya que su exito no depende de enganchar durante días, sino durante meses o años. Necesitan ser constantes durante un período de tiempo mayor que otros tipos de videojuego. Las opciones serían hacer un juego con mucho más contenido, o aprovechar esta mecánica de repetición. Por lo tanto, cualquier diseñador adorará el farmeo. Es un ahorro brutal de esfuerzos, y asegura el enganche y la adicción de los jugadores. Pero lo hace con la contradicción de que los jugadores odian esa mecánica. Es aburrida y puede hundir el interés del juego. Además, si se lleva al extremo, puede llegar a frustrar a los jugadores, que abandonan y nunca vuelven.

El farmeo no es necesariamente negativo. Se trata de una cuestión de equilibrio, de que si un juego necesita ser extendido, se puede aprovechar un ligero toque de repetición de aquellas rutinas más aprovechables o jugables. El truco es conseguir que el jugador siga interesado mediante la aparición de nuevos elementos que varien un mínimo la experiencia. El error aparece cuando los jugadores se dan cuenta de que el desarrollador usa estas técnicas. Si una parte del juego está ralentizando la progresión del juego, la aparición de nuevo contenido, implica que el juego no tiene confianza en su calidad. Y si el propio creador no ama su creación, ¿qué puede esperar de los jugadores?




Lo terrible es observar cómo este sistema está contaminando a otros géneros que nunca lo habían necesitado para lograr grandes juegos. Un gran ejemplo es Call of Duty. Una vez dejas de morir nada más asomar a una ventana, comienza este sistema de ganar niveles. A medida que juegas, no se recompensa tu mayor habilidad, sino la necesidad de coleccionarlo todo. Muchos jugadores resetean sus personajes a nivel 1, a pesar de que pierden las ventajas adquiridas por estar al máximo nivel. Y lo hacen porque así logran niveles de prestigio, a pesar de que pierden posibilidades. No juegan para ganar, sino para farmear.



Una forma correcta de usar estos sistemas de farmeo es ganar las ventajas de la zanahoria que ofrecen, pero sin dañar los aspectos de juego y disfrute que deberían ser el aspecto prioritario. Los logros de todo tipo, algunos solo posibles tras decenas de horas de juego, son un incentivo para jugar más y alcanzar una medalla de cara a la galeria, pero no ofrece ventajas al lograrlos. Un jugador veterano de Starcraft II habrá desbloqueado infinidad de logros, pero tendrá los mismos soldados de principio que el recien llegado. La única diferencia será su propia habilidad.

El uso del sistema de niveles debe conducir a un aprendizaje, pero generalmente se utiliza como una mera actualización de tus números, sea el número de naves o la fuerza de tu guerrero. Sin embargo, otros juegos lo hacen liberando una serie de unidades (Starcraft) o habilidades (Metroid). Es más, el multiplayer podría aprovechar este movimiento, llegando a ser interesante para los jugadores expertos retomar las fases iniciales del juego como un reto en donde no poseen todo el abanico de posibilidades. Hay una gran diferencia entre elevar tu habilidad como jugador en juegos como Halo o Guilty Gear a otros como Diablo. Esto no quiere decir que el sistema de farmeo no sea disfrutable: muchos jugadores lo hacen, y no creo que estén tan equivocados. Es solo que todo puede evolucionar, y bloquear el camino de los jugadores mediante un sistema basado en la frustración quizás sea un paso hacia atrás, más que hacia delante.

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