ZDV Bot
09/11/2012, 19:15
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/molyneux-ofrece-su-particular-vision-del-futuro-de-wii-u-no-59612/)
Fundador de Lionhead Studios, Caballero de las Artes y las Ciencias, amado y odiado a partes iguales por sus seguidores. Peter Molyneux, creador de sagas tan prolíficas como' Fable' para Xbox y PC, o de 'Populous' y 'Black and White' para compatibles ha concedido una entrevista el medio IGN UK en la que habla de la nueva plataforma de Nintendo. El archiconocido desarrollador inglés, ahora sumergido en una serie de proyectos para smartphones, revela estar teniendo dificultades para ver algo increible por parte de Nintendo en la nueva plataforma.
http://blogocio.net/imagenes/nintendo-land-wii-u_151327_post.png
El siempre polémico, pero respetado desarrollador, no entiende el concepto que Nintendo quiere vender con Wii U. Molyneux pone como ejemplo de éxito a Wii, la predecesora de la nueva plataforma. El genial creador detalla que la idea de Wii era más fácil de aplicar al entorno de juego, cita a 'Wii Sports' como ejemplo de entendimiento. Wii U no incita al desarrollador a salir a la calle corriendo para hacerse con la nueva plataforma, reconoce que hay cosas interesantes, pero a su juicio, poco atractivas.
Me esfuerzo por ver algo sorprendente viniendo de Nintendo. Hay unos pocos, "Oh, eso es inteligente", pero no hay nada que me haga salir corriendo como consumidor a comprar el nuevo dispositivo. Te voy a dar un gran ejemplo de cómo la tecnología debe ser utilizada. Es lo que hizo Nintendo con Wii cuando salió por primera vez. Introdujeron control de movimiento. Fueron una de las primeras compañías en introducirlo y tenían un fantástico juego, Wii Sports. Tan pronto como tomó el mando y comenzó a agitarlo alrededor, lo tengo. Ya lo he entendido. Pero no estoy seguro de que haya un mismo tipo de aplicación para Wii U. Me digo a mí mismo: "Bueno, ¿cuál es la razón para conseguirlo?" ¿Ves lo que digo?
No obstane, el creador reconoce que hay algunas ideas interesantes que pueden llegar a buen puerto. El entrevistador de IGN le habla de ciertos títulos probados, entre ellos, Rayman Legends (http://blogocio.net/rayman-legends/) , Nintendo Land (http://blogocio.net/nintendo-land/) o ZombiU (http://blogocio.net/zombiu/) . Ante estos juegos, Molyneux no ha tenido más que reconocer que son títulos fantásticos, pero revela que la psicología del juego es bastante complicada, sobre todo a la hora de prestar atención a dos pantallas. De hecho, el propio entrevistador reconoce que hay dificultad a la hora de hacerlo, algo que el Molyneux comparte.
Eso es. Tuve exactamente la misma experiencia. He jugado esos juegos y pensé: "Esto es fantástico". Pero la psicología de hacer un juego es bastante difícil ya que las pantallas de plasma son tan grandes ahora. Ya es bastante difícil conseguir que el jugador muevar los ojos desde el centro de la pantalla hasta los bordes. Cuando se está diseñando un juego para una pantalla de plasma, tienes que parpadear hacia las esquinas de la pantalla.
Tienes que conseguir movimiento, de lo contrario la gente no nota nada en las esquinas. Hacer que la gente mueva sus ojos hacia la pantalla y de vuelta es muy duro. Tiene que ser algo enorme de motivación como las palabras que vienen, "Mira a tu GamePad ahora." Si tu vas a hacer eso, desde una perspectiva de diseño suena un poco torpe y complejo.
Fuente: IGN UK
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Fundador de Lionhead Studios, Caballero de las Artes y las Ciencias, amado y odiado a partes iguales por sus seguidores. Peter Molyneux, creador de sagas tan prolíficas como' Fable' para Xbox y PC, o de 'Populous' y 'Black and White' para compatibles ha concedido una entrevista el medio IGN UK en la que habla de la nueva plataforma de Nintendo. El archiconocido desarrollador inglés, ahora sumergido en una serie de proyectos para smartphones, revela estar teniendo dificultades para ver algo increible por parte de Nintendo en la nueva plataforma.
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El siempre polémico, pero respetado desarrollador, no entiende el concepto que Nintendo quiere vender con Wii U. Molyneux pone como ejemplo de éxito a Wii, la predecesora de la nueva plataforma. El genial creador detalla que la idea de Wii era más fácil de aplicar al entorno de juego, cita a 'Wii Sports' como ejemplo de entendimiento. Wii U no incita al desarrollador a salir a la calle corriendo para hacerse con la nueva plataforma, reconoce que hay cosas interesantes, pero a su juicio, poco atractivas.
Me esfuerzo por ver algo sorprendente viniendo de Nintendo. Hay unos pocos, "Oh, eso es inteligente", pero no hay nada que me haga salir corriendo como consumidor a comprar el nuevo dispositivo. Te voy a dar un gran ejemplo de cómo la tecnología debe ser utilizada. Es lo que hizo Nintendo con Wii cuando salió por primera vez. Introdujeron control de movimiento. Fueron una de las primeras compañías en introducirlo y tenían un fantástico juego, Wii Sports. Tan pronto como tomó el mando y comenzó a agitarlo alrededor, lo tengo. Ya lo he entendido. Pero no estoy seguro de que haya un mismo tipo de aplicación para Wii U. Me digo a mí mismo: "Bueno, ¿cuál es la razón para conseguirlo?" ¿Ves lo que digo?
No obstane, el creador reconoce que hay algunas ideas interesantes que pueden llegar a buen puerto. El entrevistador de IGN le habla de ciertos títulos probados, entre ellos, Rayman Legends (http://blogocio.net/rayman-legends/) , Nintendo Land (http://blogocio.net/nintendo-land/) o ZombiU (http://blogocio.net/zombiu/) . Ante estos juegos, Molyneux no ha tenido más que reconocer que son títulos fantásticos, pero revela que la psicología del juego es bastante complicada, sobre todo a la hora de prestar atención a dos pantallas. De hecho, el propio entrevistador reconoce que hay dificultad a la hora de hacerlo, algo que el Molyneux comparte.
Eso es. Tuve exactamente la misma experiencia. He jugado esos juegos y pensé: "Esto es fantástico". Pero la psicología de hacer un juego es bastante difícil ya que las pantallas de plasma son tan grandes ahora. Ya es bastante difícil conseguir que el jugador muevar los ojos desde el centro de la pantalla hasta los bordes. Cuando se está diseñando un juego para una pantalla de plasma, tienes que parpadear hacia las esquinas de la pantalla.
Tienes que conseguir movimiento, de lo contrario la gente no nota nada en las esquinas. Hacer que la gente mueva sus ojos hacia la pantalla y de vuelta es muy duro. Tiene que ser algo enorme de motivación como las palabras que vienen, "Mira a tu GamePad ahora." Si tu vas a hacer eso, desde una perspectiva de diseño suena un poco torpe y complejo.
Fuente: IGN UK
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