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Ver la versión completa : Shin'en detalla un poco más la forma de trabajar de Wii U



ZDV Bot
05/11/2012, 20:15
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/shinen-detalla-un-poco-mas-la-forma-de-desarrollar-en-wii-u-no-59449/)

Como bien recordaréis, recientemente os mostramos una entrevista realizada a los chicos de Shin'en. En ella, los creadores de diferentes títulos para WiiWare desvelaban cosas muy interesantes del hardware de Wii U. Aunque sin entrar en muchos detalles, el equipo alemán estaba encantado con las posibilidades que brindará a los desarrolladores la nueva plataforma de la compañía Nintendo. Entre las más destacables, se encontraba por ejemplo algunos comentarios hacia la RAM de la consola, o la GPU. Los chicos de Shin'en desvelaban que el temido "cuello de botella" era un problema que en Wii U se solventa muy bien gracias a la arquitectura de la consola.
http://blogocio.net/imagenes/wii-u_152446_post.jpg

Para aquellos que no sepáis que es exactamente este fenómeno, es cuando la capacidad de procesamiento de un dispositivo es mayor que la capacidad del bus al que se encuentra conectado. Imaginaos una autopista de 8 carriles, la cual de repente se cierra a dos, ¿qué es lo que pasa? Que se crea un embotellamiento, hay colapso de datos y ese dispositivo no rinde al 100%. Os ampliamos un poco más las declaraciones que se hicieron hace poco detallando un pelín más cómo actúa Wii U.

Han pensado mucho sobre cómo la CPU, GPU, y los controladores de la memoria caché trabajan juntos para ampliar la velocidad de código. Por ejemplo, con sólo algunos pequeños cambios hemos sido capaces de optimizar ciertas partes de carga pesada del canal de renderizado a seis veces la velocidad original, y eso fue incluso sin utilizar ninguno de los núcleos adicionales.
No solo habla de la forma de trabajar de Wii U y como es su montaje y arquitectura. El equipo teutón revela algún que otro detalle de como Nintendo desarrolló el mando de Wii U. El objetivo principal era que no supusiese una carga para los procesadores de la consola.

También Nintendo tuvo cuidado de que otros componentes, como el streaming de la pantalla del Wii U gamepad, o la cámara integrada no supusiesen una carga en la CPU o la GPU.
Fuente:VG24/7


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