ZDV Bot
03/11/2012, 12:15
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/noticias/y-despues-se-desata-la-tormenta-de-nieve-i)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/opinion_torchlight_diablo_1.jpg
Runic Games es un estudio compuesto por miembros de Blizzard que abandonaron el barco tras su adquisición por parte de Activision, y eso ha llevado a que muchos vean en Torchlight al sucesor espiritual de la saga Diablo. La verdad es que aun siendo del mismo género, y con similitudes más que evidentes, nada más jugarlos notas una diferencia esencial: mientras Diablo 3 (http://www.anaitgames.com/juegos/diablo-iii-pc) se siente como una experiencia poderosa y solida, Torchlight 2 (http://www.anaitgames.com/juegos/torchlight-ii-pc) exuda diversión por todos sus poros. No voy a enumerar los distintos aspectos, comparando quien posee la mejor banda sonora o si los efectos de sonido son más contundentes: quiero intentar mostrar que es lo que transmiten ambos juegos.
Porque, al fin y al cabo, todos jugamos buscando sensaciones; tal vez nos vengan de una historia bien construida, con giros sorprendentes, o tal vez de un aspecto gráfico y sonoro apabullante, o incluso por disfrutar como enanos machacando botones y arrasando hordas de enemigos. Estamos hablando de uno de los estilos de juego más “simplones” a los que nos podemos enfrentar: creo que todos estamos de acuerdo en que un ARPG solo necesita una excusa para que desenfundes tu hacha y cortes cabezas. Ninguno de los dos tiene una historia trabajada, pero mientras Diablo intenta crear un ambiente épico, de desesperación frente a los poderes infernales, Torchlight es poco más que una sucesión de misiones que te van lanzando a escenarios de todo tipo. Y en el pecado posee la virtud, con un mundo que se siente mucho más abierto e inmersivo, donde no tenemos un recorrido lineal con entrada y salida, sino un tablero donde encontrarnos con multiples misiones, las cuales tienen más personalidad que todo el Acto IV de Diablo 3. No se entiende que con un trasfondo y herencia como la que tiene Diablo, se haya desaprovechado de tal manera.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/opinion_torchlight_diablo_3.jpg
Diablo 3 se presenta como un juego en el que diversos aspectos parecen bailar entre la maldad y la desidia. Es un gran juego que por alguna razón intenta imponernos “cosas”. La conexión obligatoria online es una de ellas, excusada por cortar de raíz los intentos de hackeo de cuentas y personajes (algo encomiable) y para permitir la existencia de la subasta con dinero real. Precisamente esta casa de subastas, y me refiero a los dos tipos, eliminan la sensación de crecimiento que caracterizaba a la serie Diablo. El subidón de adrenalina al conseguir el item perfecto ya no existe, sustituido por el farmeo de oro para pasar por caja y conseguir otra pieza más para avanzar en el juego. Es un juego que depende exclusivamente de los items, por lo que esa sensación de agobio y pesadez se hace incluso más acusada. El looteo se ha consagrado como núcleo del género, cuando quizás debería ser una parte del todo. Debido al diseño totalmente aleatorio de Diablo, es mas que posible que uno se vea incapaz de avanzar. Cualquier aspecto de un juego que te haga parar de jugar cuando en verdad quieres seguir jugando es un mal diseño: un juego nunca debería sabotearse a sí mismo.
Torchlight juega a otro deporte. Aun manteniendo la existencia de objetos ultrapoderosos que solo caen al matar a los jefes de turno, prioriza el autoabastecimiento. El jugador puede hacer dinero, visitar al herrero, comprar items de calidad, imponerles encantamientos y engarzar gemas de todo tipo. Y al ir subiendo de nivel, todos estos aspectos colaterales suben con el jugador. Las horas invertidas no tienen un solo fin, sino que recompensan. Algo que Blizzard ha tratado de mejorar con los niveles de Paragon del parche 1.0.4, pero que ha sido a todas luces insuficiente.
Desde un principio se planteó, desde Blizzard, que el nivel Averno fuera todo un reto que llevara meses para completar. Entiendo perfectamente que hayan querido poner una dificultad casi imposible, pero el problema es que esta dificultad solo se puede superar a base de golpearte contra la pared y horas de farmeo aburrido y simplón. Porque no se trata de ir mejorando tu habilidad, de probar combinaciones de habilidades o de entender la mecanica de los enemigos. Se trata de que mientras la carne de cañón apenas te molesta, los packs de élites (que son el verdadero reto) son máquinas de picar carne, cuya unica solucion estriba en conseguir el mejor equipo posible y convertirte en intocable. Lo cual no lo veo mal, incluso cuando la dificultad era absurda antes de los primeros parches. Ahora, si para conseguir estos objetos, la única opción es hacer una y otra vez la misma ruta para ir acumulando oro (conseguir el objeto adecuado por dropeo es casi imposible), hace que te conviertas en un mono que se aferra al teclado pensando que ya solo le queda hacerlo otras noventa y nueve veces para llegar a alcanzar el plátano que te enseñan en la subasta. Porque ese es el quid de la cuestión: la subasta por dinero real, que es el gran negocio de Blizzard y alrededor del cual gira todo lo demás.
Había soluciones para evitar esta frustración. El diseño de los niveles es horrendo en comparación con Torchlight. Ni siquiera se ha mantenido la generación aleatoria de las mazmorras, con el resultado de que una vez recorridos un par de veces, puedes hacerlos de memoria. ¿Qué tal una mazmorra aleatoria, con bosses aleatorios y drop acorde a tu nivel? ¿O simplemente una arena en donde soportaras oleadas de enemigos hasta que cayeras? No, hagamos una vez más la run hasta Carnicero, cojamos todos los objetos basura que sueltan los enemigos y sigamos escalando la montaña dorada. El problema es de nuevo la sensación que te deja. Porque no disfrutas, porque cuando dejas de jugar tras cinco horas seguidas, te tambaleas como un yonqui al que le da asco la jeringuilla pero sabe que no puede vivir sin ella. Porque es como el abusón del colegio que te coge el puño y empieza a golpearte en la cara mientras grita : “Deja de pegarte, deja de pegarte...” De nuevo, la excusa de facilitar al jugador la experiencia, constriñendo la experiencia a un solo camino posible, en vez de darle más libertad.
La personalización de los personajes es quizás el gran exponente de esa tendencia de los últimos años por considerar al jugador como un idiota compulsivo, al que hay que darselo todo en bandeja. Diablo 3 despliega un sistema de hablidades que conduce a un personaje que es exactamente igual para todos los jugadores. Sí, puedes elegir tus habilidades antes de la batalla, pero estas están tan mal equilibradas que obligan a una misma configuración para el high end del juego, algo que han estado intentando solucionar (de nuevo) con diversos parches desde que el juego salió a la calle. Tal vez siguen existiendo jugadores que quieran tener el poder sobre su personaje, incluso aunque esto los condene a retomar el juego desde el principio. Lo más importante es lo que transmite al jugador. Cuando uno se topa contra el muro, algo que puede ocurrir en ambos juegos, en el caso del juego de Blizzard, te invade la desesperación: solo puedes echar la culpa a la mala suerte, ya que lo único que diferencia a tu bárbaro del de tu vecino es el equipo. Mientras que en Torchlight es posible que hayamos construido mal el personaje, lo cual no implica lloros, sino aprendizaje. Es la experiencia, el camino, lo que importa.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/opinion_torchlight_diablo_2.jpg
Un camino que quizás peca de excesivamente fácil en el caso de Diablo. Así, en los tres primeros niveles de dificultad, que nuestro personaje muera es un acontecimiento, el cual ni siquiera tiene un coste excesivo aparte de perder algo de dinero en forma de reparaciones. Esto hace que una vez hayamos visto la historia con un personaje, si queremos llevarlo al highend, nos toque pasar TRES veces un juego simplón para poder llegar a los verdaderos retos. Unas 15-20 horas de tedio que por cinco personajes puede llegar a ser excesivo. Torchlight incluso en dificultad normal tiene momentos de tensión, pero de todas formas nos permite desde el principio aumentar la dificultad para mantener el reto. Le da elección al jugador para que sea él quien decida como jugar. Es en cierta forma como comparar los jefes finales de ambos juegos. Mientras que los de Diablo son planos y aburridos, con mucho lo más fácil del juego, los de Torchlight te plantean diversas rutinas, trampas y formas de ataque que les dan el empaque que se les debería exigir.
Confianza. Esa es la clave de Torchlight. Mientras Diablo te obliga a jugar en su campo, algo que es más que evidente cuando muere tu personaje incondicional por el lag intermitente de los servidores, o a su interés casi obsesivo en la casa de subastas, Torchlight está diseñado para que sean los jugadores quienes decidan su futuro. Si Blizzard va dando bandazos mediante parches que obligan a los jugadores a adaptarse a sus exigencias, Runic quiere que cada uno construya su propio juego. Abierto a modificaciones, ya existen mods que cambian totalmente el aspecto gráfico, y no tardaremos en poder jugar partidas de 20 jugadores o mazmorras basadas en el Señor de los Anillos o, si es lo que quieres, convertirte en una bestia parda que aniquile a todo bicho viviente. Blizzard quiere que cada vez que ejecutes Diablo, te arrodilles y les des las gracias. Runic quiere que te tomes unas cañas con ellos y cuentes chistes verdes.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/opinion_torchlight_diablo_4.jpg
¿Significa esto que Diablo es el mal personificado, la tan denostada perversión de los videojuegos por parte de las grandes distribuidoras? En absoluto. Diablo 3 (http://www.anaitgames.com/juegos/diablo-iii-pc) muestra una predisposición a la profesionalidad, al endgame basado en horas y horas de juego, afilando tu personaje hasta convertirlo en una perfecta máquina de matar. Y lo más importante, a sacar pecho delante de otros locos que han estado cientos de horas masacrando demonios. Torchlight 2 (http://www.anaitgames.com/juegos/torchlight-ii-pc) te invita a que aparques a tu personaje y pruebes con algo distinto, gracias a una gran rejugabilidad mediante la aleatoriedad de escenarios y el constante suministro de items. Si amas el género, está claro que deberías tener ambos. Si no, deberías pensar qué clase de jugadore eres.
Continúa en la segunda parte (la semana que viene).
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http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/opinion_torchlight_diablo_1.jpg
Runic Games es un estudio compuesto por miembros de Blizzard que abandonaron el barco tras su adquisición por parte de Activision, y eso ha llevado a que muchos vean en Torchlight al sucesor espiritual de la saga Diablo. La verdad es que aun siendo del mismo género, y con similitudes más que evidentes, nada más jugarlos notas una diferencia esencial: mientras Diablo 3 (http://www.anaitgames.com/juegos/diablo-iii-pc) se siente como una experiencia poderosa y solida, Torchlight 2 (http://www.anaitgames.com/juegos/torchlight-ii-pc) exuda diversión por todos sus poros. No voy a enumerar los distintos aspectos, comparando quien posee la mejor banda sonora o si los efectos de sonido son más contundentes: quiero intentar mostrar que es lo que transmiten ambos juegos.
Porque, al fin y al cabo, todos jugamos buscando sensaciones; tal vez nos vengan de una historia bien construida, con giros sorprendentes, o tal vez de un aspecto gráfico y sonoro apabullante, o incluso por disfrutar como enanos machacando botones y arrasando hordas de enemigos. Estamos hablando de uno de los estilos de juego más “simplones” a los que nos podemos enfrentar: creo que todos estamos de acuerdo en que un ARPG solo necesita una excusa para que desenfundes tu hacha y cortes cabezas. Ninguno de los dos tiene una historia trabajada, pero mientras Diablo intenta crear un ambiente épico, de desesperación frente a los poderes infernales, Torchlight es poco más que una sucesión de misiones que te van lanzando a escenarios de todo tipo. Y en el pecado posee la virtud, con un mundo que se siente mucho más abierto e inmersivo, donde no tenemos un recorrido lineal con entrada y salida, sino un tablero donde encontrarnos con multiples misiones, las cuales tienen más personalidad que todo el Acto IV de Diablo 3. No se entiende que con un trasfondo y herencia como la que tiene Diablo, se haya desaprovechado de tal manera.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/opinion_torchlight_diablo_3.jpg
Diablo 3 se presenta como un juego en el que diversos aspectos parecen bailar entre la maldad y la desidia. Es un gran juego que por alguna razón intenta imponernos “cosas”. La conexión obligatoria online es una de ellas, excusada por cortar de raíz los intentos de hackeo de cuentas y personajes (algo encomiable) y para permitir la existencia de la subasta con dinero real. Precisamente esta casa de subastas, y me refiero a los dos tipos, eliminan la sensación de crecimiento que caracterizaba a la serie Diablo. El subidón de adrenalina al conseguir el item perfecto ya no existe, sustituido por el farmeo de oro para pasar por caja y conseguir otra pieza más para avanzar en el juego. Es un juego que depende exclusivamente de los items, por lo que esa sensación de agobio y pesadez se hace incluso más acusada. El looteo se ha consagrado como núcleo del género, cuando quizás debería ser una parte del todo. Debido al diseño totalmente aleatorio de Diablo, es mas que posible que uno se vea incapaz de avanzar. Cualquier aspecto de un juego que te haga parar de jugar cuando en verdad quieres seguir jugando es un mal diseño: un juego nunca debería sabotearse a sí mismo.
Torchlight juega a otro deporte. Aun manteniendo la existencia de objetos ultrapoderosos que solo caen al matar a los jefes de turno, prioriza el autoabastecimiento. El jugador puede hacer dinero, visitar al herrero, comprar items de calidad, imponerles encantamientos y engarzar gemas de todo tipo. Y al ir subiendo de nivel, todos estos aspectos colaterales suben con el jugador. Las horas invertidas no tienen un solo fin, sino que recompensan. Algo que Blizzard ha tratado de mejorar con los niveles de Paragon del parche 1.0.4, pero que ha sido a todas luces insuficiente.
Desde un principio se planteó, desde Blizzard, que el nivel Averno fuera todo un reto que llevara meses para completar. Entiendo perfectamente que hayan querido poner una dificultad casi imposible, pero el problema es que esta dificultad solo se puede superar a base de golpearte contra la pared y horas de farmeo aburrido y simplón. Porque no se trata de ir mejorando tu habilidad, de probar combinaciones de habilidades o de entender la mecanica de los enemigos. Se trata de que mientras la carne de cañón apenas te molesta, los packs de élites (que son el verdadero reto) son máquinas de picar carne, cuya unica solucion estriba en conseguir el mejor equipo posible y convertirte en intocable. Lo cual no lo veo mal, incluso cuando la dificultad era absurda antes de los primeros parches. Ahora, si para conseguir estos objetos, la única opción es hacer una y otra vez la misma ruta para ir acumulando oro (conseguir el objeto adecuado por dropeo es casi imposible), hace que te conviertas en un mono que se aferra al teclado pensando que ya solo le queda hacerlo otras noventa y nueve veces para llegar a alcanzar el plátano que te enseñan en la subasta. Porque ese es el quid de la cuestión: la subasta por dinero real, que es el gran negocio de Blizzard y alrededor del cual gira todo lo demás.
Había soluciones para evitar esta frustración. El diseño de los niveles es horrendo en comparación con Torchlight. Ni siquiera se ha mantenido la generación aleatoria de las mazmorras, con el resultado de que una vez recorridos un par de veces, puedes hacerlos de memoria. ¿Qué tal una mazmorra aleatoria, con bosses aleatorios y drop acorde a tu nivel? ¿O simplemente una arena en donde soportaras oleadas de enemigos hasta que cayeras? No, hagamos una vez más la run hasta Carnicero, cojamos todos los objetos basura que sueltan los enemigos y sigamos escalando la montaña dorada. El problema es de nuevo la sensación que te deja. Porque no disfrutas, porque cuando dejas de jugar tras cinco horas seguidas, te tambaleas como un yonqui al que le da asco la jeringuilla pero sabe que no puede vivir sin ella. Porque es como el abusón del colegio que te coge el puño y empieza a golpearte en la cara mientras grita : “Deja de pegarte, deja de pegarte...” De nuevo, la excusa de facilitar al jugador la experiencia, constriñendo la experiencia a un solo camino posible, en vez de darle más libertad.
La personalización de los personajes es quizás el gran exponente de esa tendencia de los últimos años por considerar al jugador como un idiota compulsivo, al que hay que darselo todo en bandeja. Diablo 3 despliega un sistema de hablidades que conduce a un personaje que es exactamente igual para todos los jugadores. Sí, puedes elegir tus habilidades antes de la batalla, pero estas están tan mal equilibradas que obligan a una misma configuración para el high end del juego, algo que han estado intentando solucionar (de nuevo) con diversos parches desde que el juego salió a la calle. Tal vez siguen existiendo jugadores que quieran tener el poder sobre su personaje, incluso aunque esto los condene a retomar el juego desde el principio. Lo más importante es lo que transmite al jugador. Cuando uno se topa contra el muro, algo que puede ocurrir en ambos juegos, en el caso del juego de Blizzard, te invade la desesperación: solo puedes echar la culpa a la mala suerte, ya que lo único que diferencia a tu bárbaro del de tu vecino es el equipo. Mientras que en Torchlight es posible que hayamos construido mal el personaje, lo cual no implica lloros, sino aprendizaje. Es la experiencia, el camino, lo que importa.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/opinion_torchlight_diablo_2.jpg
Un camino que quizás peca de excesivamente fácil en el caso de Diablo. Así, en los tres primeros niveles de dificultad, que nuestro personaje muera es un acontecimiento, el cual ni siquiera tiene un coste excesivo aparte de perder algo de dinero en forma de reparaciones. Esto hace que una vez hayamos visto la historia con un personaje, si queremos llevarlo al highend, nos toque pasar TRES veces un juego simplón para poder llegar a los verdaderos retos. Unas 15-20 horas de tedio que por cinco personajes puede llegar a ser excesivo. Torchlight incluso en dificultad normal tiene momentos de tensión, pero de todas formas nos permite desde el principio aumentar la dificultad para mantener el reto. Le da elección al jugador para que sea él quien decida como jugar. Es en cierta forma como comparar los jefes finales de ambos juegos. Mientras que los de Diablo son planos y aburridos, con mucho lo más fácil del juego, los de Torchlight te plantean diversas rutinas, trampas y formas de ataque que les dan el empaque que se les debería exigir.
Confianza. Esa es la clave de Torchlight. Mientras Diablo te obliga a jugar en su campo, algo que es más que evidente cuando muere tu personaje incondicional por el lag intermitente de los servidores, o a su interés casi obsesivo en la casa de subastas, Torchlight está diseñado para que sean los jugadores quienes decidan su futuro. Si Blizzard va dando bandazos mediante parches que obligan a los jugadores a adaptarse a sus exigencias, Runic quiere que cada uno construya su propio juego. Abierto a modificaciones, ya existen mods que cambian totalmente el aspecto gráfico, y no tardaremos en poder jugar partidas de 20 jugadores o mazmorras basadas en el Señor de los Anillos o, si es lo que quieres, convertirte en una bestia parda que aniquile a todo bicho viviente. Blizzard quiere que cada vez que ejecutes Diablo, te arrodilles y les des las gracias. Runic quiere que te tomes unas cañas con ellos y cuentes chistes verdes.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/opinion_torchlight_diablo_4.jpg
¿Significa esto que Diablo es el mal personificado, la tan denostada perversión de los videojuegos por parte de las grandes distribuidoras? En absoluto. Diablo 3 (http://www.anaitgames.com/juegos/diablo-iii-pc) muestra una predisposición a la profesionalidad, al endgame basado en horas y horas de juego, afilando tu personaje hasta convertirlo en una perfecta máquina de matar. Y lo más importante, a sacar pecho delante de otros locos que han estado cientos de horas masacrando demonios. Torchlight 2 (http://www.anaitgames.com/juegos/torchlight-ii-pc) te invita a que aparques a tu personaje y pruebes con algo distinto, gracias a una gran rejugabilidad mediante la aleatoriedad de escenarios y el constante suministro de items. Si amas el género, está claro que deberías tener ambos. Si no, deberías pensar qué clase de jugadore eres.
Continúa en la segunda parte (la semana que viene).
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