ZDV Bot
02/11/2012, 13:00
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-lucius)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/lucius/lucius-an-01.jpg
Naciendo el 6 del 6 de 1966 estaba claro que Lucius (http://www.anaitgames.com/juegos/lucius-pc) venía predestinado a ser un cabroncete como pocos. Ese aspecto de pequeño Hitlercito sin bigote, al más puro estilo Damien de La profecía, no hace más que confirmarlo. No es casualidad la similitud: la inspiración, por no llamarlo directamente adaptación no oficial, del clásico satánico de Richard Donner es absoluta y total, y no parece que los finlandeses de Shiver Games tengan vergüenza en reconocerlo con cada frame del juego. Padre con carrera política, madre un poco ida de la **** cabeza y un nivel adquisitivo bien loco que nos permite vivir en una señora mansión de abundantes empleados llamada Dante Manor. Son los ingredientes perfectos para un pequeño cuento de terror gótico pero, ¿será también divertido?
Somos el hijo del Diablo, tal cual. El Anticristo. De hecho nuestro verdadero padre, la figura mefistofélica moderna del señor de mediana edad perfectamente entrajado y rodeado de fogonazos, se presenta la misma noche de su sexto cumpleaños y nos dice que se acabo lo de ser un niño pijo bondadoso y que ha llegado la hora de sembrar la maldad. Ninguna forma mejor de hacer esto que servirnos de nuestra mala leche genéticamente heredada para llevarnos por delante la vida quienes nos rodean, uno a uno, sacrificando sus almas según el orden establecido por nuestro cornudo progenitor. Lucius es, en esencia, un simulador de matar criadas. Se podría incluso hablar de algún tipo de alegoría sobre el capitalismo y la extinción de las clases medias, pero tampoco nos volvamos locos.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/lucius/lucius-an-02.jpg
Como chavalín de seis años uno lo tiene complicado para hacerse con armas de fuego (no se especifica dónde sucede la acción, pero no parece Norteamérica; en ese caso, otro gallo cantaría), así que nos tocará tirar de ingenio para articular los asesinatos, que vendrán a ser pequeñas trampas y manipulaciones del entorno que hagan parece, casi siempre, que la víctima ha tenido un fatídico accidente. Esto se extrapola al mundo creado para el juego con puzles, con recolección y combinación de ítems y con mucha exploración a lo largo y ancho de una descomunal choza de tres pisos e incontables estancias. También el sigilo será parte importante de nuestra matanza silenciosa, una masacre disimulada, como con ojitos de cordero e inocente parpadeo.
La ambientación que nos propone Lucius es inmersiva y atractiva, y cuando uno descubre nada más empezar que tiene total libertad para recorrer a su antojo la megacasa del copón y la mayoría de sus habitaciones, el estímulo de jugarlo se vuelve más poderoso. El modelado del escenario es estupendo, lleno de detalles, cajones que abrir, armarios que fisgar y de habitaciones de personajes que expresan bastante bien la personalidad de cada uno, desde el apasionado de la música y los coches, a la zorrilla algo ligera de cascos amante de la lencería y propensa al desorden. Mención especial a la beata con su cuarto plagado de estampitas y crucifijos o la sala de proyecciones de nuestro tío el pervertido, con pósters marranos y bobinas de choteras dándose cariño.
Otra historia son los personajes, cuerpos sin alma que repiten su recorrido por la casa como autómatas, repitiendo la misma frase cuando pasamos cerca. Están muertos por dentro, así que lo que hacemos al fin y al cabo es ayudarles a exteriorizar ese estado... matándoles. Las animaciones faciales y corporales son de un nivel paupérrimo, desastroso, y casi molestan más al contraste con el estupendo trabajo de doblaje y traducción que han llevado a cabo los caballeretes de FX Interactive. La sincronización labial también es un despropósito, pero nos han dicho que pronto se solucionará con un parche.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/lucius/lucius-an-aw.jpgEl gran problema de Lucius, no obstante, es otro. Su evidente propuesta de libertad y exploración choca de frente con un desarrollo absolutamente lineal y bastante poco inspirado. Solo hay una única forma de eliminar a nuestras víctimas, todas sentenciadas en un orden muy concreto para favorecer un hilo narrativo que tampoco es que compense especialmente. Entre caso y caso un detective habla con los padres de Lucius y narra en pasado lo acontecido, un poco en clave noir, pero hasta su nombre deja bastante claro lo testimonial e irrelevante de esa trama: detective McGuffin. ((En el argot cinematográfico el McGuffin (término acuñado por el mismísimo Hitchcock) viene a ser la excusa argumental, la zanahoria colgada de un palo que hace que los personajes se muevan y las situaciones se produzcan.))
Incluso los eventos que podrían servir de sidequests (tareas de la casa que nos subirán la reputación de niño bueno y nos proporcionarán regalos) están a expensas de los eventos principales, que deben activarse en un orden concreto y en zonas muy específicas que a menudo nadie nos dice. Objetos que nos sirven para solucionar puzles posteriores están a nuestra disposición desde el principio, de modo que por el solo hecho de recogerlos en el capitulo uno tendremos medio resuelto un rompecabezas del capítulo seis. Objetivos de misión que no se actualizan en nuestro diario o que aparecen en él justo cuando los hemos completado por pura casualidad (pulsar un interruptor y que de golpe se añada una entrada al diario de objetivos: "mmm... debería probar a pulsar el interruptor...") y en general muchas situaciones frustrantes en el devenir de una aventura que va de más a menos de forma exponencial, con un diseño que termina resultando quebradizo.
La experiencia con Lucius es agridulce con cierto punto áspero. Las muertes de nuestras víctimas son dantescas, espectaculares y en cierto modo muy creativas, y quizá es esa la única motivación que nos empuja a seguir una vez explorados todos los rincones. Pero da la sensación de que en Shiver Games no han sabido exprimir una idea que les ha venido grande. Los poderes que vamos desbloqueando como la telequinesis, el control mental o la combustión son un perfecto ejemplo de recurso desaprovechado, esclavo solamente de las situaciones en las que es imprescindible usarlo. Como producto, Lucius (http://www.anaitgames.com/juegos/lucius-pc) parece más preocupado por mantener la compostura que por hacer algo interesante. Un juego que promete libertad pero en un entorno demasiado controlado, tan pendiente de que todo esté a nuestro alcance desde el primer instante pero que a la vez de que no nos salgamos de unos raíles narrativos grabados a fuego, que se le olvida la propia grandeza su premisa. Y si de la gloriosa idea de un niño maligno con poderes explorando una gigantesca mansión no ha salido un juegazo para enmarcar, es que algo ha fallado en el camino. [6]
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-lucius)
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Naciendo el 6 del 6 de 1966 estaba claro que Lucius (http://www.anaitgames.com/juegos/lucius-pc) venía predestinado a ser un cabroncete como pocos. Ese aspecto de pequeño Hitlercito sin bigote, al más puro estilo Damien de La profecía, no hace más que confirmarlo. No es casualidad la similitud: la inspiración, por no llamarlo directamente adaptación no oficial, del clásico satánico de Richard Donner es absoluta y total, y no parece que los finlandeses de Shiver Games tengan vergüenza en reconocerlo con cada frame del juego. Padre con carrera política, madre un poco ida de la **** cabeza y un nivel adquisitivo bien loco que nos permite vivir en una señora mansión de abundantes empleados llamada Dante Manor. Son los ingredientes perfectos para un pequeño cuento de terror gótico pero, ¿será también divertido?
Somos el hijo del Diablo, tal cual. El Anticristo. De hecho nuestro verdadero padre, la figura mefistofélica moderna del señor de mediana edad perfectamente entrajado y rodeado de fogonazos, se presenta la misma noche de su sexto cumpleaños y nos dice que se acabo lo de ser un niño pijo bondadoso y que ha llegado la hora de sembrar la maldad. Ninguna forma mejor de hacer esto que servirnos de nuestra mala leche genéticamente heredada para llevarnos por delante la vida quienes nos rodean, uno a uno, sacrificando sus almas según el orden establecido por nuestro cornudo progenitor. Lucius es, en esencia, un simulador de matar criadas. Se podría incluso hablar de algún tipo de alegoría sobre el capitalismo y la extinción de las clases medias, pero tampoco nos volvamos locos.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/lucius/lucius-an-02.jpg
Como chavalín de seis años uno lo tiene complicado para hacerse con armas de fuego (no se especifica dónde sucede la acción, pero no parece Norteamérica; en ese caso, otro gallo cantaría), así que nos tocará tirar de ingenio para articular los asesinatos, que vendrán a ser pequeñas trampas y manipulaciones del entorno que hagan parece, casi siempre, que la víctima ha tenido un fatídico accidente. Esto se extrapola al mundo creado para el juego con puzles, con recolección y combinación de ítems y con mucha exploración a lo largo y ancho de una descomunal choza de tres pisos e incontables estancias. También el sigilo será parte importante de nuestra matanza silenciosa, una masacre disimulada, como con ojitos de cordero e inocente parpadeo.
La ambientación que nos propone Lucius es inmersiva y atractiva, y cuando uno descubre nada más empezar que tiene total libertad para recorrer a su antojo la megacasa del copón y la mayoría de sus habitaciones, el estímulo de jugarlo se vuelve más poderoso. El modelado del escenario es estupendo, lleno de detalles, cajones que abrir, armarios que fisgar y de habitaciones de personajes que expresan bastante bien la personalidad de cada uno, desde el apasionado de la música y los coches, a la zorrilla algo ligera de cascos amante de la lencería y propensa al desorden. Mención especial a la beata con su cuarto plagado de estampitas y crucifijos o la sala de proyecciones de nuestro tío el pervertido, con pósters marranos y bobinas de choteras dándose cariño.
Otra historia son los personajes, cuerpos sin alma que repiten su recorrido por la casa como autómatas, repitiendo la misma frase cuando pasamos cerca. Están muertos por dentro, así que lo que hacemos al fin y al cabo es ayudarles a exteriorizar ese estado... matándoles. Las animaciones faciales y corporales son de un nivel paupérrimo, desastroso, y casi molestan más al contraste con el estupendo trabajo de doblaje y traducción que han llevado a cabo los caballeretes de FX Interactive. La sincronización labial también es un despropósito, pero nos han dicho que pronto se solucionará con un parche.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/lucius/lucius-an-aw.jpgEl gran problema de Lucius, no obstante, es otro. Su evidente propuesta de libertad y exploración choca de frente con un desarrollo absolutamente lineal y bastante poco inspirado. Solo hay una única forma de eliminar a nuestras víctimas, todas sentenciadas en un orden muy concreto para favorecer un hilo narrativo que tampoco es que compense especialmente. Entre caso y caso un detective habla con los padres de Lucius y narra en pasado lo acontecido, un poco en clave noir, pero hasta su nombre deja bastante claro lo testimonial e irrelevante de esa trama: detective McGuffin. ((En el argot cinematográfico el McGuffin (término acuñado por el mismísimo Hitchcock) viene a ser la excusa argumental, la zanahoria colgada de un palo que hace que los personajes se muevan y las situaciones se produzcan.))
Incluso los eventos que podrían servir de sidequests (tareas de la casa que nos subirán la reputación de niño bueno y nos proporcionarán regalos) están a expensas de los eventos principales, que deben activarse en un orden concreto y en zonas muy específicas que a menudo nadie nos dice. Objetos que nos sirven para solucionar puzles posteriores están a nuestra disposición desde el principio, de modo que por el solo hecho de recogerlos en el capitulo uno tendremos medio resuelto un rompecabezas del capítulo seis. Objetivos de misión que no se actualizan en nuestro diario o que aparecen en él justo cuando los hemos completado por pura casualidad (pulsar un interruptor y que de golpe se añada una entrada al diario de objetivos: "mmm... debería probar a pulsar el interruptor...") y en general muchas situaciones frustrantes en el devenir de una aventura que va de más a menos de forma exponencial, con un diseño que termina resultando quebradizo.
La experiencia con Lucius es agridulce con cierto punto áspero. Las muertes de nuestras víctimas son dantescas, espectaculares y en cierto modo muy creativas, y quizá es esa la única motivación que nos empuja a seguir una vez explorados todos los rincones. Pero da la sensación de que en Shiver Games no han sabido exprimir una idea que les ha venido grande. Los poderes que vamos desbloqueando como la telequinesis, el control mental o la combustión son un perfecto ejemplo de recurso desaprovechado, esclavo solamente de las situaciones en las que es imprescindible usarlo. Como producto, Lucius (http://www.anaitgames.com/juegos/lucius-pc) parece más preocupado por mantener la compostura que por hacer algo interesante. Un juego que promete libertad pero en un entorno demasiado controlado, tan pendiente de que todo esté a nuestro alcance desde el primer instante pero que a la vez de que no nos salgamos de unos raíles narrativos grabados a fuego, que se le olvida la propia grandeza su premisa. Y si de la gloriosa idea de un niño maligno con poderes explorando una gigantesca mansión no ha salido un juegazo para enmarcar, es que algo ha fallado en el camino. [6]
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-lucius)