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Ver la versión completa : Análisis de Halo 4



ZDV Bot
01/11/2012, 14:30
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«Matar gente en un videojuego no es más que resolver puzzles en movimiento». Lo decía un tal Erik Kain (http://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/06/22/roger-ebert-doesnt-play-video-games-so-why-should-we-care/?commentId=), a quien Tom Bissell citaba en aquella casi-famosa reflexión sobre la violencia (http://www.grantland.com/story/_/id/8157257/line-explores-reasons-why-play-shooter-games). La frase me ha venido a la cabeza un par o tres de veces, durante la última semana; creo que es particularmente acertada, en un sentido casi literal —cambiando «gente» por alienígenas, vale—, cuando se aplica a Halo. A los cinco anteriores y, claro, a la entrega con la que ahora regresa el Jefe Maestro.

El combate había evolucionado, según Bungie, gracias a lo que llamaban combat sandbox: cada tiroteo, grande o pequeño, tenía ese irresistible punto de rompecabezas en su forma de presentar a los enemigos, de adaptar el escenario y de dosificar tus recursos, que aquí son armas y vehículos. Elegir bien el flanco y quedarse con el rifle adecuado era y sigue siendo más importante que apretar el gatillo justo cuando la retícula descansa sobre una cabeza ajena. Se multiplican las posibilidades, se dispara el dinamismo y se crea un buen caldo de cultivo para esas historias emergentes que tanto nos gustan. Pero yo soy más de causas que de consecuencias. Y aunque es encomiable lo que consigue, sin duda, lo verdaderamente interesante está en el diseño que lo permite: un arsenal peculiar, muy bien pensado, y una inteligencia artificial fabulosa, sobre todo en los niveles de dificultad más altos, son las bases.

Esto valía en 2001, insisto, y sigue valiendo hoy. Es la esencia de una saga empeñada, por suerte, en no moverse de ahí. Halo 4 (/juegos/halo-4-xbox-360) está especialmente limitado por el respeto y la reverencia: 343 Industries no tenía otra opción que debutar con un juego conservador, para tranquilizar a los que dudaban, pero sabe moverse en ese espacio. Lo demuestra pronto, iniciando la trilogía del Reclamador a modo de ciclo y tirando de guiño: son evidentes las similitudes entre la primera misión de la franquicia, en el Pillar of Autumn, y el inicio de este último juego en la Forward into Dawn.

En esa fragata nos quedamos al final de Halo 3 (/juegos/halo-3-xbox-360), hace ya cinco años. Tras una siesta criogénica que dura más o menos eso también en el tiempo de la ficción, Cortana descongela al Jefe Maestro para que se ponga a pegar tiros una vez más. El objetivo, en un primer momento, es volver a la Tierra para reparar a la pobre inteligencia artificial azul, que se está deteriorando. No mucho más tarde, claro, somos el único Spartan que puede salvar a la humanidad.

La relación entre el protagonista y su holográfica acompañante no llega a tener tanta importancia como uno podría pensar, pero sirve, como el resto de la trama, para enlazar capítulos y localizaciones. Lo hace como nunca a nivel de presentación: la evidente mejora gráfica y el nuevo diseño para la armadura del Jefe —lo hace más imponente, pero también más humano— se ponen de acuerdo en cinemáticas espectaculares y bien aprovechadas. Lo que hay entre unas y otras son las misiones de siempre, tirando a largas, con variaciones inteligentes en el ritmo, con muchas defensas que neutralizar y unos cuantos terminales esperando ser activados. Son pocas las sorpresas en una estructura algo previsible, por culpa de esos tramos que no pueden faltar: el momento con el tanque Scorpion, la huida en un escenario que se viene abajo… Falta alguna escena estelar —los Scarab dejaron el listón muy alto; lo más parecido a un equivalente en Halo 4 se queda corto—, pero se compensa por la ausencia de momentos tediosos o claramente más flojos; la falta de Flood tiene seguramente algo que ver con esa experiencia más constante y coherente.

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/halo-4/analisis-halo-4-vert.jpgA la eterna delegación del Covenant, con sus pequeños Grunt, sus ***** Elite, sus Chacales con escudo y sus contados Hunter, se une ahora la amenaza Forerunner con la que topamos en el planeta Requiem. Algo queda, de la civilización que había construido los anillos gigantes: el Didacta y su ejército traen una variedad que se agradece. A las manadas de Crawler, una suerte de chuchos metálicos que pueden trepar por las paredes, se les da especialmente bien lo de flanquear y rodear. Los Caballeros Prometeo, los de nuestro tamaño, son especialmente jodidos por su capacidad de teletransporte: ya sea porque se ponen a cubierto o porque pasan de la larga distancia al cuerpo a cuerpo en un segundo, protagonizan duelos especialmente intensos.

Es fácil querer pedirle más las nuevas armas, demasiado parecidas a las de la UNSC: el rifle de luz dispara tres balas desde la cadera y una con el zoom, pero para eso ya tenemos el rifle de batalla y el DMR. El supresor, la pistola de rayos y la escopeta de dispersión tampoco aportan lo mismo que, por ejemplo, la mítica pistola de plasma o el Aguijoneador. Tres cuartos de lo mismo con un antagonista que parece sobradamente capaz de asumir más importancia, especialmente en el descafeinado final.

Sí sirven, los nuevos invitados, para modificar ligeramente el tono: aunque no faltan las naves descomunales y las batallas multitudinarias, la épica deja un poco más de sitio a lo desconocido, a esa amenaza más oscura. Eso es justo lo que refuerza la nueva banda sonora de Neil Davidge, mucho menos enérgica, pero igual de efectiva a su manera.

Que Halo sea tan genuinamente distinto a la mayoría de congéneres se agradece igual en el multijugador. Del impecable control, que sigue sin hacer grandes concesiones —de nuevo digo sí al poder esprintar por defecto—, las armas y los vehículos sale su personalidad; la potencia con una variedad brutal, tanto en los mapas como en los modos de estos Juegos de Guerra. Hay pequeñas modificaciones aquí y allá, como el respawn más ágil, o las recompensas por llegar a cierto número de bajas, no necesariamente sin morir. El origen de estos cambios parece evidente, pero ninguno se deja llevar en exceso y nunca peligra la coherencia del conjunto: nunca caerá un misil teledirigido o nos pasará por encima un Pelican bombardero. Las ayudas son cosas como una escopeta, una espada de plasma o un escudo algo más resistente, y se equilibran reduciendo el ritmo de aparición, ahora más aleatorio, de armas en el escenario.

Serán otros, los que se puedan llamar expertos, quienes juzguen debidamente ajustes más específicos como lo de no poder soltar una bandera especialmente icónica. Yo lo he visto todo más que bien, ahí, en el divertidísimo Bola Loca o en el nuevo modo Dominio, que debería convertirse en el nuevo referente por lo bien que hace encajar las piezas: poco sirven las individualidades a la hora de conquistar y fortificar tres bases, para ir ganando puntos y recursos, en mapas de tamaño perfecto.

Y si algo de eso no te convence, sigues teniendo la opción de entrar en la Forja y modificar todo lo que te puedas imaginar en un editor de esos que marean, por completos. Yo sigo con la costumbre de entrar, colocar cuatro chorreadas para desbloquear el logro y salir de nuevo, a la espera, otra vez, de que le metan mano los que de verdad saben.

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/halo-4/analisis-halo-4-galeria.jpg Halo 4 - Galería (/imagenes/halo-4-galeria-analisis) 01/11/2012, a las 13:59 por Pep Sànchez (/u/Pep+S%C3%A0nchez) • 7 imágenes en total

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