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Ver la versión completa : Análisis de Need for Speed: Most Wanted



ZDV Bot
31/10/2012, 09:15
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-need-for-speed-most-wanted-2012)

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El motivo por el que Need for Speed: Most Wanted (http://www.anaitgames.com/juegos/need-for-speed-most-wanted-ps3) puede parecer caótico al principio es porque es caótico. Por las carreteras de Fairhaven, la ciudad mashup que sirve de escenario para el juego, hay mucho metal destrozado y coches a trescientos por hora y policía dando la tabarra y pedazos de madera y cristal. Hay cientos de carreras y desafíos y radares de velocidad (que miden la velocidad a la que íbamos cuando pasamos frente a ellos, contabilizándola en un ranking; hay 66 por toda la ciudad) y carteles; hay muchos coches que encontrar y muchos récords que superar. Es normal sentirse abrumado por la infinidad de cosas que ha metido Criterion en Most Wanted; parece claro que es forma de su plan lanzarte todo de sopetón, sin medias tintas: la ciudad está abierta desde el principio, cualquier coche puede ser conducido en el mismo momento en que lo encuentras. Lo brillante del juego, y de la forma en que Criterion lo presenta, es cómo te demuestra que tiene el caos bajo control, y cómo consigue que sus trescientos cincuenta kilómetros por hora se normalicen hasta ser la velocidad normal, la única posible, que nos planteamos como jugadores. Si el título Need for Speed puede llegar a significar algo, es justo lo que Criterion retrata en Most Wanted.

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/analisis_nfs_most_wanted_4.jpgDesde la introducción se nos dejan las cosas claras: hay diez pilotos mejores que tú y tu misión es escalar posiciones ganando carreras hasta llegar a su altura y retarlos a una carrera. Eso es lo más parecido a una historia que necesita Most Wanted. La estructura del juego no es menos caótica que el resto del juego, pero como con todo lo demás se nota que Criterion lo tiene todo bajo control. Cada coche que encontramos tiene cinco carreras (repartidas en varios tipos: las de sprint, a una sola vuelta; las carreras normales, con varias vueltas a un mismo circuito dentro de la ciudad; las pruebas de velocidad, en las que tenemos que llegar de un punto A a un punto B con una velocidad media determinada, muy a menudo altísima; y las que nos piden que nos zafemos de la policía en un tiempo concreto) con las que no sólo ganamos puntos para ascender en la clasificación de los Most Wanted, sino que también conseguimos mejoras para el vehículo, que de serie nos viene pelao: nitro, distintas carrocerías, neumáticos...

A las pocas horas de jugar uno se da cuenta de que la estructura no es, realmente, cada coche tiene varias carreras, sino cada carrera acepta varios coches posibles. Esta estructura tiene que ver con Autolog y las mil y una horas de piques y repeticiones a la misma carrera para superar el tiempo de algún amigo: cada prueba tiene ciertos coches de similar rendimiento asociados, para que elijamos, de entre esos, el que mejor nos va para conseguir el mejor tiempo. No es un simulador, pero las modificaciones que podemos hacerle al coche, simples y tan arcade como el resto del juego, pueden ser cruciales para conseguir el mejor tiempo posible. Un ejemplo: si en una prueba de velocidad hay un tramo de tierra, cambiar a los neumáticos 4x4 puede ser una buena idea para que no se nos resienta la media, a pesar de que podamos hacerlo mejor en otras zonas de la misma carrera con los neumáticos de pista. Me dio la sensación de que iba a ser más fatigoso de la cuenta tener que ir consiguiendo todo coche por coche, por cierto, pero para nada: el empujón que dan los puntos que conseguimos terminando carreras y lo completos que son todos los coches, cada uno con sus peculiaridades y sus puntos fuertes, ayudan a que el proceso no se haga cuesta arriba.



No todo depende de cómo pongamos a punto el coche: el noventa y cinco por ciento de lo que consigamos depende de nosotros. Criterion no son nuevos en los arcades de conducción, y aquí, como en todos sus anteriores juegos, el control de los coches tiene un papel central. Similar a Hot Pursuit, los vehículos se notan más consistentes, más pesados, y el énfasis está claramente puesto en el nitro y el derrape. Saber cuánto pisar a fondo, cuándo frenar y cuándo tirar de freno de mano es absolutamente esencial para rascar esas centésimas claves para subir en el ranking, pero esto es un arcade: también se nota que se ha puesto muchísimo esfuerzo en hacer que conseguir derrapes espectaculares y terriblemente satisfactorios o atravesar zonas con tráfico espeso encadenando roces sea moderadamente sencillo, algo que no va mal, porque la cantidad de cosas que vemos volar a nuestro alrededor en un minuto de carrera requiere que tengamos las herramientas apropiadas para llevar a nuestro coche por el buen camino. Most Wanted es un juego amable con el recién llegado y muy exigente para el jugador experto que quiere ir un poco más allá. Como todos los buenos arcades.

Autolog tiene una importancia capital en Most Wanted: hazte con unos cuantos amigos con los que comparar tiempos y récords y tienes el arcade de carreras con mayor end game de la historia, quizá. El trabajo de Criterion, de nuevo, es brillante en lo referente a Autolog. Una de las cosas que más me gustó de SSX fue la forma en que RiderNet, el Autolog de las nieves, siempre te tenía preparado algún reto, siempre te mantenía activo; muy pocos juegos al año se pueden quedar medio año en mi consola, pero SSX lo consiguió sin despeinarse. Most Wanted va por el mismo camino: a dos pulsaciones de D-Pad estamos en todo momento, sin parar el juego gracias a ese Easyride que funciona mejor de lo que puede parecer, de la lista de tiempos que podemos batir, que nos han batido o que podemos establecer para retar a nuestros amigos. La cuestión es no estar nunca quieto, y por eso es brillante que, además, la lista de Most Wanted se vaya transformando a medida que jugamos para acomodar a nuestros contactos: el objetivo siempre es estar a la cabeza de esa lista, y por eso Most Wanted nunca termina mientras haya gente jugándolo. El juego de Criterion es básicamente infinito.

Ayuda a que apetezca ir por ahí buscando coches, carreras y radares el hecho de que Fairhaven sea un sitio atractivo. No es una ciudad, real, sino una mezcla de muchos tipos de ciudad distintos: hay una zona industrial y el centro, está la montaña y está el mar. No es precisamente pequeña, pero sí es suficientemente compacta como para que, a base de horas, no sea difícil saber más o menos cómo moverse por ella cuando nos apetece explorar. Está pensada para perderse por ella, en el mejor sentido: no depender de la realidad ha ayudado a Criterion a llenarla de rampas y zonas bien pensadas para conseguir derrapes locos o saltos totalmente desquiciados. No os extrañe descubriros más de una vez haciendo el cabra sin motivo aparente, sólo por el placer que da.

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Cuando decía, el otro día y a raíz de una sesión de juego relativamente breve, que Most Wanted «tiene actitud y no le tiembla el pulso a la hora de tratar de convertir las carreras en una experiencia estimulante audiovisualmente» no me equivocaba: ahora, y ya con veinte horas de carreras a mis espaldas, puedo decir sin miedo a equivocarme que las intenciones de Criterion son sorprendentemente estéticas para un juego de carreras. Quizá estén haciendo al fin lo que la tecnología no les permitió antes: ya no sólo en las carreras, que son un espectáculo lleno de chispas, choques y mobiliario urbano saltando por los aires, sin duda las más espectaculares de la serie Need for Speed, sino también en todo lo que las rodea. Increíbles los vídeos de presentación de cada carrera: lisérgicos muchos e impresionantes todos, parecen presentar los sueños y pesadillas del hipotético conductor temerario que conduce los coches en el juego. En algunos, los coches de policía se apilan en formaciones imposibles para darnos caza; en otros, el tráfico se va de las carreteras y puebla los cielos, circulando por entre los rascacielos de Fairhaven. Si algo consiguen transmitir, sin duda es esa sensación de libertad y posibilidades del niño que juega con los coches de juguete sobre el suelo de su habitación, imaginando una ciudad y todas las posibilidades que puede tener cuando dejamos de lado la aburridísima realidad.

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/analisis_nfs_most_wanted_3.jpgNo se alejan tanto de la realidad los coches, a pesar de las maniobras imposibles y los turbos azules. La marca Need for Speed le ha ido muy bien a Criterion, ahora que puede permitirse tener todas las licencias; por el juego vemos desde Aston Martin o Porsche hasta el increíble Bugatti Veyron Super Sport, casi contraproducentemente rápido. Excepto los que conducen los Most Wanted (a los que podemos acceder vía Easydrive después de ganar la carrera correspondiente y estamparlos contra alguna pared), el resto están esperándonos por la ciudad. Es una forma inteligente de promover la exploración, pero también una manera genial de presentarnos algunos de los beneficios de conducir: no sólo ganamos puntos por llegar a ciertos hitos, como derrapar determinado número de metros, sino que además mejoramos las capacidades de los coches a medida que los usamos; cada elemento personalizable del coche tiene una variante Pro que desbloqueamos tras cumplir ciertos objetivos: en el nitro, por ejemplo, es usarlo 300 segundos en total. La forma en que todo está conectado, lo asombrosamente accesible pero profundamente complejo del ecosistema jugable de Most Wanted, bien merece ser elogiado.

Además del multijugador asíncrono que se extiende por toda la ciudad, en forma de récords de Autolog, mientras jugamos en solitario, también podemos competir contra más gente de una forma más normal. Criterion prometía una experiencia sin lobbys ni más complicaciones de la cuenta, y lo han conseguido: empezar una partida es tan fácil como crear una sesión multijugador, ir invitando amigos y ver cómo entran en nuestro mundo, todo ello a través de Easydrive, el menú que se abre dentro del juego cuando pulsamos el D-Pad. Lo mismo para dar inicio a las carreras: organizadas en listas de reproducción, basta con elegir una serie de pruebas vía Easydrive para que la cosa comience, guiando a todos los jugadores hasta un punto de reunión en el que la cosa se pone en marcha cuando todos están reunidos, similar a Burnout Paradise. En las partidas públicas, por si no tenéis amigos conectados en ese momento, todo es mucho más ágil: los jugadores se transportan automáticamente al punto de inicio, para evitar al típico gracioso que prefiere irse a dar una vuelta que hacer caso a la dirección que le indica el minimapa.

El sistema de progresión del multijugador es independiente, aunque los puntos que conseguimos ahí también suman a nuestra puntuación general. Las bases, no obstante, son las mismas: se desbloquean, aquí sí, los coches a base de subir niveles, y vamos consiguiendo mejoras para los que ya tenemos a base de usarlos. Es un modo muy completo, con sus recompensas por conseguir cosas puntuales (llegar el primero, o el último, al punto de encuentro, eliminar al líder la partida más veces que nadie...) en forma de multas, un trasunto de los emblemas de los multijugadores en otros géneros y sus pantallas de resumen de puntos, derribos, experiencia conseguida y demás.

Hay un tipo de juegos que me gustan mucho. No importa de qué género sean: lo único que necesitan es ingeniárselas para conseguir que repetir una y otra vez el mismo nivel, la misma sección, la misma carrera sea no sólo apetecible, sino necesario. Juegos que se hacen fuertes con la repetición. Los ha habido toda la vida y los habrá siempre. Need for Speed: Most Wanted (http://www.anaitgames.com/juegos/need-for-speed-most-wanted-ps3) es de esos: lo que han armado Criterion es uno de esos juegos que, como ya pasó con sus anteriores Burnout, suben el listón para todos los demás. Most Wanted es mucho más que Burnout Paradise con coches de verdad: es una reconcepción del mundo abierto en los juegos de carreras, una revisión de las tablas de clasificaciones, un ejemplo extraordinario de cómo mezclar modos para un jugador y para varios de manera orgánica y, sobre todo, muy útil. Hay juegos con los que apetece aprovisionarse y estar encerrado en casa pegándose sesiones maratonianas durante meses. Hay en Fairhaven cosas que hacer de sobra para no tener que salir de casa en un buen tiempo. [10]

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