ZDV Bot
28/10/2012, 21:15
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-hotline-miami)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/hotline-miami/hotline-an-00.jpg
Golpeas la puerta de una habitación con tanta fuerza que dejas aturdido al enemigo que había tras ella, luego recoges la navaja que ha dejado caer, corres hacia su compañero y le seccionas la tráquea de un movimiento antes de que pueda reaccionar y levantar su escopeta. Su cuerpo yace entre espasmos, con el rostro inclinado hacia un lado en un ángulo imposible provocado por el brutal navajazo que le ha dejado el cuello como un árbol a medio talar. Todavía intenta respirar, inflando el pecho todo lo que puede, gorgotea y tiene los ojos muy abiertos. Rápidamente te abalanzas sobre el anterior mafioso y te sientas sobre su estómago justo cuando empieza a recuperar el conocimiento. Le sujetas la cabeza con las dos manos, por debajo de las orejas y empiezas a golpear su occipital contra el suelo de hormigón con toda tu fuerza. Ves como los impactos le hacen cambiar de expresión, los ojos en blanco y algo parecido a una sonrisa con la boca abierta. Ya no controla su mandíbula y por el olor parece que tampoco su esfínter. Te cuesta media docena de intentos, pero al final lo consigues: su cráneo cede y su masa encefálica sale despedida en todas direcciones, como una pequeña explosión sorda. Suena como abrir un tarro de mermelada. Su ojos están más hundidos y le sangran al igual que todos los orificios de su cabeza, formando una especie de aura negra a su alrededor. Te das la vuelta, te secas las manos en el pantalón, coges la escopeta del suelo y te acercas a la siguiente puerta. Queda mucho trabajo.
Así se expresa Hotline Miami, te agarra del cogote y te planta la cara en la pared acristalada de una habitación en cuyo interior está lo más jodido de la conducta humana, lo más oscuro y real, haciéndose unos largos tranquilamente en una piscina de sangre.
En el ensayo Tiempos de horror, el sociólogo alemán Wolfgang Sofsky trataba de dar explicación a los cómos y porqués de la conducta violenta humana, siempre más allá de cuestiones instintivas, y escribía lo siguiente: «En la embriaguez de la violencia, el sujeto se convierte en puro cuerpo. Una repentina ligereza le invade. (...) El impulso de la violencia le da alas.» Sofsky habla del brote violento más genuino, ese que se produce de la nada o que genera un estado en el que el sujeto entra cuando la dinámica violenta ya ha cortado lazos con el raciocinio y ya no tiene nada que ver con disputas o conflictos. Es un texto que desmenuza y describe con una precisión casi angustiosa una amplia variedad de las más atroces acciones jamás realizadas contra la vida ajena.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/hotline-miami/hotline-an-02.jpg
Hotline Miami sabe de la riqueza sensorial del videojuego y usa sus armas para indagar en este mismo asunto de la violencia, nos transmuta en un ángel de la muerte y nos transfiere esa sensación de libertad y poder que supone acabar con la vida de alguien. Quizá sea frivolizar sobre algo muy oscuro y terrible, pero desde luego las páginas de la Historia no hablan precisamente de amor y abracitos.
Donde no frivoliza Hotline Miami es en la propia ilustración del acto violento. Sí, tiene un look reverencialmente retro, básico, y unos colores muy vivos, pero es evidente que el juego se toma muy en serio cada vida que aplastamos y la prueba es el impacto que transmite en cada muerte. Ese ese tipo de violencia sencilla, pragmática y vertiginosa, sin adornos ni acrobacias. La de Drive o Una historia de violencia: la eficiencia a través de la crueldad.
El planteamiento tampoco está libre de mala leche: somos un cualquiera que vive en su pequeño apartamento y alguien le deja mensajes en el contestar, frases en clave para que acudamos a determinadas direcciones a acabar con todo lo que se mueva. La primera vez uno tiene la sensación de que va engañado, de que ha entrado en un piso y se ha encontrado con un montón de gente chunga tratando de matarle antes de preguntar. Luego ya es evidente: la manipulación mental de un tío especialmente volátil es tan sencilla como invitarle a otro chute de muerte, a otra matanza sin sentido pero con justicia (sean quienes sean los malos, algo malo traman), hasta que ya no hay vuelta atrás. La espiral de violencia es tan brutal que ya parece algo natural ir a un sitio y matar a todo el mundo, alcanzar ese orgasmo de libertad y poder del que hablaba Sofsky.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/hotline-miami/copia_hotline-an-aw.jpg¿Y nosotros? Pues seguimos enganchados, faltaría más. ¿Por qué? Porque mola, así de fácil. Hotline Miami te hace sentir bien acabando con bandas enteras del mismo modo que en Max Payne nos volvía locos entrar en una estancia tirándonos en plancha con dos pistolas y cargándonos a todos los enemigos a tiro limpio, en tiempo-bala, antes de tocar el suelo con la panza. Es el estilo lo que marca la experiencia, posiblemente al otro lado del espectro del juego de Remedy en cuanto a tratamiento, pero igual de válido. Es eficacia del contragolpe al espacio y el gol en tres toques contra la floritura y el despliegue técnico y posicional. Es la bofetada ensordecedora contra el empujón y el "a que te meto".
La mecánica de control es tan implacable como su forma de tratar la violencia: cuatro teclas de dirección y un cursor para apuntar con el ratón. Botón izquierdo dispara, derecho lanza el arma o la suelta si lo mantenemos pulsado. Con la barra espaciadora podemos colocarnos sobre un enemigo aturdido o, si está sentado contra la pared, reventarle la cara de una patada. También podemos usar a enemigos caídos pero vivos como escudo humano, ideal para zonas demasiado atestadas de mafiosos con armas de fuego. Eso sí: un disparo o un golpe de palo de golf, y se acabó todo. La acción requiere reflejos y dominio de los tiempos con un poco de estrategia muy esencial. Básicamente: a quién mato primero.
Otro componente estratégico son las máscaras que nos ponemos antes de cada misión. Se desbloquean a medida que sumamos puntos y cada una ofrece una ventaja distinta: que no te ataquen los rottweilers, correr más rápido, tener más campo de visión, hacer menos ruido, etc. Las armas, que también se van desbloqueando, ofrecen un amplísimo abanico de posibilidades ante un enemigo, cada una con su comportamiento distintivo. El bate de béisbol, por ejemplo, tiene mucho radio de efecto pero hay que calcular bien el tempo para que no se nos adelante el enemigo. El cuchillo, en cambio, tiene menos alcance pero ejecuta los ataque más rápido. Y lo mejor: mancha más.
Las armas de fuego atraen a enemigos de otras estancias, y el juego premia en el recuento de puntos el sigilo con que hacemos el trabajo. Hay muchas otras cosas que tiene en cuenta una vez finalizado el nivel, pero Hotline Miami no parece interesado explicarnos esas reglas, prefiere que las averigüemos a base de jugar. Y es que es la historia lo que realmente le mantiene a uno pegado al ordenador: un extraño acontecer de los hecho, un montón de pequeños detalles que nos explican subtramas sin necesidad de cinemáticas, un progresivo descenso hacia la locura con alucinaciones y diálogos con tíos con cabeza de animal y señores con los ojos colgando y la mandíbula arrancada, sentados tranquilamente en un restaurante, delante de una pizza y un refresco, que nos preguntan "qué **** miras". Paletas de color mutantes, efectos y deformaciones de imagen de todo tipo, neones, giros de guion del todo inesperados y una banda sonora original que es sin duda de lo mejor del año.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/hotline-miami/hotline-an-01.jpg
Pero no todo son flores para Hotline Miami. Tiene capacidad de hacernos completarlo de un tirón, pero posee carencias en asuntos clave. La inteligencia artificial falla a menudo y hace que enemigos con un patrón fijo de movimiento inicien recorridos arbitrarios y sin sentido cuando se les saca del raíl. Jugando con los ángulos de las puertas, es posible reventar de un escopetazo a un tío sin que el compañero que está al lado y no nos puede ver se entere de nada. El campo de efecto del estruendo de un arma de fuego también es algo confuso, y lo mismo atrae a todo un enjambre de tíos armados que no se entera nadie, y la física de las puertas (que usamos para aturdir a enemigo próximos a ellas) también ofrecen momentos de desconcierto (tres tíos chocando una y otra vez con una puerta que hemos bloqueado colocándonos en el sitio justo) que no terminan de encajar en este mundo surrealista de violencia real.
Hotline Miami es adictivo, es difícil y es muy, muy seductor. Su gran baza es un estilo radical, rompedor, por mucho que a primera vista parezca un roguelike cenital cualquiera, y se muestra convencido de su propia apuesta llevándola hasta las últimas consecuencias. Sabe dosificar los estímulos al jugador, la zanahoria colgante, y compensa muy bien su lado frustrante a base de inmediatez en el reinicio de la partida y una sabia gestión de los checkpoints y el tamaño de los mapas. Perturbador y refrescante a la vez, Hotline Miami sabe muy bien lo que tiene entre manos, y la prueba más evidente es cómo en todas las misiones se nos hace volver sobre nuestros pasos al terminar: una forma de decirnos "mira lo que has hecho" y hacernos sentir un atisbo de culpa y un torrente de placer culpable. [9]
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Golpeas la puerta de una habitación con tanta fuerza que dejas aturdido al enemigo que había tras ella, luego recoges la navaja que ha dejado caer, corres hacia su compañero y le seccionas la tráquea de un movimiento antes de que pueda reaccionar y levantar su escopeta. Su cuerpo yace entre espasmos, con el rostro inclinado hacia un lado en un ángulo imposible provocado por el brutal navajazo que le ha dejado el cuello como un árbol a medio talar. Todavía intenta respirar, inflando el pecho todo lo que puede, gorgotea y tiene los ojos muy abiertos. Rápidamente te abalanzas sobre el anterior mafioso y te sientas sobre su estómago justo cuando empieza a recuperar el conocimiento. Le sujetas la cabeza con las dos manos, por debajo de las orejas y empiezas a golpear su occipital contra el suelo de hormigón con toda tu fuerza. Ves como los impactos le hacen cambiar de expresión, los ojos en blanco y algo parecido a una sonrisa con la boca abierta. Ya no controla su mandíbula y por el olor parece que tampoco su esfínter. Te cuesta media docena de intentos, pero al final lo consigues: su cráneo cede y su masa encefálica sale despedida en todas direcciones, como una pequeña explosión sorda. Suena como abrir un tarro de mermelada. Su ojos están más hundidos y le sangran al igual que todos los orificios de su cabeza, formando una especie de aura negra a su alrededor. Te das la vuelta, te secas las manos en el pantalón, coges la escopeta del suelo y te acercas a la siguiente puerta. Queda mucho trabajo.
Así se expresa Hotline Miami, te agarra del cogote y te planta la cara en la pared acristalada de una habitación en cuyo interior está lo más jodido de la conducta humana, lo más oscuro y real, haciéndose unos largos tranquilamente en una piscina de sangre.
En el ensayo Tiempos de horror, el sociólogo alemán Wolfgang Sofsky trataba de dar explicación a los cómos y porqués de la conducta violenta humana, siempre más allá de cuestiones instintivas, y escribía lo siguiente: «En la embriaguez de la violencia, el sujeto se convierte en puro cuerpo. Una repentina ligereza le invade. (...) El impulso de la violencia le da alas.» Sofsky habla del brote violento más genuino, ese que se produce de la nada o que genera un estado en el que el sujeto entra cuando la dinámica violenta ya ha cortado lazos con el raciocinio y ya no tiene nada que ver con disputas o conflictos. Es un texto que desmenuza y describe con una precisión casi angustiosa una amplia variedad de las más atroces acciones jamás realizadas contra la vida ajena.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/hotline-miami/hotline-an-02.jpg
Hotline Miami sabe de la riqueza sensorial del videojuego y usa sus armas para indagar en este mismo asunto de la violencia, nos transmuta en un ángel de la muerte y nos transfiere esa sensación de libertad y poder que supone acabar con la vida de alguien. Quizá sea frivolizar sobre algo muy oscuro y terrible, pero desde luego las páginas de la Historia no hablan precisamente de amor y abracitos.
Donde no frivoliza Hotline Miami es en la propia ilustración del acto violento. Sí, tiene un look reverencialmente retro, básico, y unos colores muy vivos, pero es evidente que el juego se toma muy en serio cada vida que aplastamos y la prueba es el impacto que transmite en cada muerte. Ese ese tipo de violencia sencilla, pragmática y vertiginosa, sin adornos ni acrobacias. La de Drive o Una historia de violencia: la eficiencia a través de la crueldad.
El planteamiento tampoco está libre de mala leche: somos un cualquiera que vive en su pequeño apartamento y alguien le deja mensajes en el contestar, frases en clave para que acudamos a determinadas direcciones a acabar con todo lo que se mueva. La primera vez uno tiene la sensación de que va engañado, de que ha entrado en un piso y se ha encontrado con un montón de gente chunga tratando de matarle antes de preguntar. Luego ya es evidente: la manipulación mental de un tío especialmente volátil es tan sencilla como invitarle a otro chute de muerte, a otra matanza sin sentido pero con justicia (sean quienes sean los malos, algo malo traman), hasta que ya no hay vuelta atrás. La espiral de violencia es tan brutal que ya parece algo natural ir a un sitio y matar a todo el mundo, alcanzar ese orgasmo de libertad y poder del que hablaba Sofsky.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/hotline-miami/copia_hotline-an-aw.jpg¿Y nosotros? Pues seguimos enganchados, faltaría más. ¿Por qué? Porque mola, así de fácil. Hotline Miami te hace sentir bien acabando con bandas enteras del mismo modo que en Max Payne nos volvía locos entrar en una estancia tirándonos en plancha con dos pistolas y cargándonos a todos los enemigos a tiro limpio, en tiempo-bala, antes de tocar el suelo con la panza. Es el estilo lo que marca la experiencia, posiblemente al otro lado del espectro del juego de Remedy en cuanto a tratamiento, pero igual de válido. Es eficacia del contragolpe al espacio y el gol en tres toques contra la floritura y el despliegue técnico y posicional. Es la bofetada ensordecedora contra el empujón y el "a que te meto".
La mecánica de control es tan implacable como su forma de tratar la violencia: cuatro teclas de dirección y un cursor para apuntar con el ratón. Botón izquierdo dispara, derecho lanza el arma o la suelta si lo mantenemos pulsado. Con la barra espaciadora podemos colocarnos sobre un enemigo aturdido o, si está sentado contra la pared, reventarle la cara de una patada. También podemos usar a enemigos caídos pero vivos como escudo humano, ideal para zonas demasiado atestadas de mafiosos con armas de fuego. Eso sí: un disparo o un golpe de palo de golf, y se acabó todo. La acción requiere reflejos y dominio de los tiempos con un poco de estrategia muy esencial. Básicamente: a quién mato primero.
Otro componente estratégico son las máscaras que nos ponemos antes de cada misión. Se desbloquean a medida que sumamos puntos y cada una ofrece una ventaja distinta: que no te ataquen los rottweilers, correr más rápido, tener más campo de visión, hacer menos ruido, etc. Las armas, que también se van desbloqueando, ofrecen un amplísimo abanico de posibilidades ante un enemigo, cada una con su comportamiento distintivo. El bate de béisbol, por ejemplo, tiene mucho radio de efecto pero hay que calcular bien el tempo para que no se nos adelante el enemigo. El cuchillo, en cambio, tiene menos alcance pero ejecuta los ataque más rápido. Y lo mejor: mancha más.
Las armas de fuego atraen a enemigos de otras estancias, y el juego premia en el recuento de puntos el sigilo con que hacemos el trabajo. Hay muchas otras cosas que tiene en cuenta una vez finalizado el nivel, pero Hotline Miami no parece interesado explicarnos esas reglas, prefiere que las averigüemos a base de jugar. Y es que es la historia lo que realmente le mantiene a uno pegado al ordenador: un extraño acontecer de los hecho, un montón de pequeños detalles que nos explican subtramas sin necesidad de cinemáticas, un progresivo descenso hacia la locura con alucinaciones y diálogos con tíos con cabeza de animal y señores con los ojos colgando y la mandíbula arrancada, sentados tranquilamente en un restaurante, delante de una pizza y un refresco, que nos preguntan "qué **** miras". Paletas de color mutantes, efectos y deformaciones de imagen de todo tipo, neones, giros de guion del todo inesperados y una banda sonora original que es sin duda de lo mejor del año.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/hotline-miami/hotline-an-01.jpg
Pero no todo son flores para Hotline Miami. Tiene capacidad de hacernos completarlo de un tirón, pero posee carencias en asuntos clave. La inteligencia artificial falla a menudo y hace que enemigos con un patrón fijo de movimiento inicien recorridos arbitrarios y sin sentido cuando se les saca del raíl. Jugando con los ángulos de las puertas, es posible reventar de un escopetazo a un tío sin que el compañero que está al lado y no nos puede ver se entere de nada. El campo de efecto del estruendo de un arma de fuego también es algo confuso, y lo mismo atrae a todo un enjambre de tíos armados que no se entera nadie, y la física de las puertas (que usamos para aturdir a enemigo próximos a ellas) también ofrecen momentos de desconcierto (tres tíos chocando una y otra vez con una puerta que hemos bloqueado colocándonos en el sitio justo) que no terminan de encajar en este mundo surrealista de violencia real.
Hotline Miami es adictivo, es difícil y es muy, muy seductor. Su gran baza es un estilo radical, rompedor, por mucho que a primera vista parezca un roguelike cenital cualquiera, y se muestra convencido de su propia apuesta llevándola hasta las últimas consecuencias. Sabe dosificar los estímulos al jugador, la zanahoria colgante, y compensa muy bien su lado frustrante a base de inmediatez en el reinicio de la partida y una sabia gestión de los checkpoints y el tamaño de los mapas. Perturbador y refrescante a la vez, Hotline Miami sabe muy bien lo que tiene entre manos, y la prueba más evidente es cómo en todas las misiones se nos hace volver sobre nuestros pasos al terminar: una forma de decirnos "mira lo que has hecho" y hacernos sentir un atisbo de culpa y un torrente de placer culpable. [9]
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