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Ver la versión completa : Análisis de Medal of Honor: Warfighter



ZDV Bot
25/10/2012, 09:15
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No les fue tan bien como esperaban, imagino, a Electronic Arts con el anterior Medal of Honor, el que venía con el cartel de reboot colgado del cuello y quería devolver la serie a la primera plana. Creo que no pasa nada, porque Medal of Honor tiene suficiente nombre como para aguantar bastantes meneos, así que no extraña que lo intenten de nuevo con Medal of Honor: Warfighter (http://www.anaitgames.com/juegos/medal-of-honor-warfighter-ps3), secuela del anterior y que quiere, a sabiendas de los errores del pasado, todo lo que no fue el otro: quedó claro cuando su productor, Greg Goodrich, nos dijo (http://www.anaitgames.com/entrevistas/entrevista-greg-goodrich-productor-medal-of-honor-warfighter) más pronto que tarde que en el de 2010 «había dos equipos, dos motores, dos tecnologías, dos visiones creativas... Este juego, desde el principio, ha sido un único juego con varias partes». No se puede negar que se nota bastante que Danger Close ahora va sin sidecar.

Se nota desde el principio: ya con Frostbite 2 moviendo todo, el juego está a algo menos de un par de gigas de cosillas en alta definición (esto es lo que ocupa el contenido que tenemos que instalar en el disco duro de la consola para poner el juego a plena potencia) de verse, más en la campaña que en el multijugador, muy bien. Eso ayuda mucho a que la campaña, pensada para que predomine la variedad y la intensidad por encima de la duración o la reflexión, sea más o menos soportable durante las más o menos seis horas que dura: la historia nos lleva de un lado a otro del mundo, en busca de la raíz de una de una de esas amenazas (islámicas de una forma muy poco sutil: huele a Bin Laden por todos lados) que, aun desde lejos, pueden tirar abajo nuestro imprescindible estado del bienestar, pero al menos las explosiones, los derrumbamientos y los juegos de luces son bastante espectaculares.



No se le puede echar en cara a Warfighter que no lo intente, al menos, aunque sí que acabe quedándose corto por miedo. Los primeros minutos del juego los pasamos en un campo de entrenamiento extranjero (uso extranjero a propósito como equivalente a no americano, y por tanto a enemigo: no va mucho más allá la exploración moral), donde se nos enseñan los controles entre pasillos simulados de avión. Me pareció una imagen muy potente, por terrorífica, y me hizo esperar algo bastante más especial en lo que seguía, pero más allá de eso no hay demasiados momentos más que consigan movernos o sacarnos de la rutina de apuntar y disparar: excepto un par de escenas que se salen de la dinámica general del juego (una de las cuales, por cierto, me gustó mucho, y me pareció muy bien pensada; me refiero a la misión de Dubai), Warfighter no se sale de lo que uno espera en todos los juegos de tiros de ambientación bélica.



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No es peor que la de muchos otros, pero tampoco destaca: esa es la cruz de la campaña para un jugador de este Medal of Honor, que tampoco consigue aprovechar las buenas ideas. Queda fuera de contexto, por ejemplo, el sistema de desbloqueo de nuevas formas para reventar puertas y pillar en bragas a la gente que hay al otro lado: es, curiosamente, demasiado de videojuego para algo tan terrorífico como entrar por sorpresa en una habitación y empezar a volar cabezas a un montón de gente. De estas escenas, que seguro que os suenan de otros juegos (cámara lenta, enemigos poniéndose en posición mientras reciben una lluvia de tiros), se abusa más de la cuenta, además, y aunque en cierto momento uno piensa que pueden en Danger Close tener la intención de usar este lugar común para salirse un poco del camino marcado y sorprender al jugador, nada más lejos de la realidad: es lo que parece, y nada más.




Frecuento juegos de tiros en primera persona, y llevo cierto tiempo pensando si cierta fórmula no está ya muy agotada y es momento de ir cambiado de aires; Warfighter ha avivado la duda, y eso es lo peor que puede permitirse. Que hayamos pasado en tan pocos años de tener en cuenta la inteligencia artificial a darla por supuesta, aceptando de alguna forma que hemos llegado al punto más alto y que desde aquí ya no hay nada más que hacer, por poner un ejemplo (y en este Medal of Honor no está mal: saben presionar, saben sacarte de la cobertura, saben no comerse granadas porque sí), me hace preguntarme de si no necesitan las desarrolladoras dejar de dar por supuesto la necesidad de reincidir en modos para un jugador sin mucho más sentido que ocupar un hueco en el menú principal, y los jugadores dejar de exigir cosas que ni les interesan ni quieren.

Es el momento ideal para pasar a lo que sí importa de Medal of Honor: Warfighter, la parte en la que Danger Close se ha puesto seria para hacer frente a la competencia: el multijugador. La idea que recorre todo el modo ya la conocemos: sea cual sea el modo, en nuestro equipo siempre tenemos a un compañero al que podemos dar salud y munición y cuya posición en el mapa conocemos en todo momento. También, si la situación es propicia y no lo están cosiendo a tiros, aparecemos a su lado cuando morimos, y sus bajas nos dan puntos. Estos microequipos dentro del equipo general tienen bastante peso: si juegas con un patán, uno de los pocos efectos que tiene la agrupación en comparación con ir a tu bola como en otros juegos es cabrearte seriamente cuando, en los segundos previos a reaparecer en el mapa, ves a tu compañero jugando muy mal y evitando con sus disparates que aparezcas a su lado, y no en otro sitio probablemente muy lejos del sitio donde querrías estar.

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