ZDV Bot
24/10/2012, 18:15
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-fable-the-journey-kinect-xbox-360)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/analisis-fable-the-journey-cabecera.jpg
Cuentan las leyendas que, hace no tanto, llegó de tierras lejanas un héroe de armadura tan reluciente como su calva. El insigne campeón quiso salvar el mundo con sus revolucionarias ideas, mas alguna que otra salió regular. La atención del pueblo reclamó, para presentar su última aventura; una única, distinta y mágica, que contaría la historia de un joven y su caballo de maneras inimaginables. Y a las burlescas acusaciones de algunos infieles contestó: «Fable: The Journey (/juegos/fable-the-journey-xbox-360) no es sobre raíles». Demostrando su valentía, el salvador pidió a sus seguidores que estamparan su firma en una muralla (/foros/”http://www.oxm.co.uk/30071/molyneux-fable-kinect-demo-a-horrendous-mistake/”), como muestra de confianza.Unas pocas lunas después, el héroe desapareció.
Partía en busca de nuevas horizontes, sin mirar atrás. http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/fable-the-journey-separador.jpg
Evidentemente, es sobre raíles. Cien por cien sobre raíles.
La unión de Fable y Kinect supone el tercer gran fracaso del amigo Peter, en relación con la cámara: ni Milo, ni compatibilidad para Fable III (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-fable-iii), ni sistema de navegación para el carromato de esta entrega. Y sin embargo, lo correcto es no hablar mucho más de Molyneux; aparece en los créditos como consultor creativo y ya.
Ambientado quince años después de lo sucedido en el tercer capítulo, The Journey cuenta lo que le pasa a Gabriel cuando se separa de su caravana. Obligado a tomar otro camino para alcanzar al grupo, el chaval y su yegua se topan con Theresa, la vidente que sirve para enlazar todos los acontecimientos importantes del mundo de Albión. Le cuenta primero que la Corrupción está llegando y que tiene toda la intención de mandar el reino al garete, que toca ir a buscar los guanteletes mágicos para hacerle frente.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/fable-the-journey-art.jpgTodo muy típico, pero también muy Fable: no es carisma lo que falta en este viaje, que aprovecha para repasar de un modo bastante acertado lo sucedido en anteriores juegos. Es el de Lionhead un universo entrañable, y por eso se agradece que abuse de las referencias y que rescate a balverinos, huecos y demás enemigos típicos sin pensárselo mucho.
Fable: The Journey es tan Fable como el que más, pues, en cuanto a ambientación y diálogos —con ese humor que se queda un poco a medias, algo forzado en más de un momento—, pero pierde todo lo relacionado con la libertad; a la hora de moverse, sí, pero también en lo relacionado con la moralidad. Era parte importante de la identidad de la saga, lo de elegir entre bien y mal, y su eliminación aquí no parece lo bastante justificada.
Kinect impone una experiencia dirigida. Demasiado. La estructura del juego es exageradamente rígida, con pocos recursos, tanto en el carro como a pie. Esas dos situaciones se van alternando, de forma previsible y poco imaginativa, durante las ocho horas 1 (/foros/#fn354321n) de trayecto: a las riendas, tenemos que esquivar obstáculos, arrear o tirar para modificar la marcha y recoger orbes flotantes para mejorar ciertas habilidades; cuando aparcamos, toca usar los hechizos gestuales para limpiar la zona insectos creciditos, hobbes o lo que toque entonces.
Hay pequeñas variaciones y hay mezclas, persecuciones y disparos desde el caballo, pero nunca nada es lo bastante divertido. Los paseos al trote resultan, en el mejor de los casos, agradables por las vistas: magnífico el paisaje al llegar a Minemoor, espectacular la carrera por el rompeolas.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/analisis-fable-the-journey-01.jpg
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/analisis-fable-the-journey-02.jpg
Y cuando toca disparar, el mayor consuelo es que la cosa va de menos a más. “Empujando” el aire con el brazo derecho disparamos, quedando la mano izquierda reservada para lanzar una suerte de cuerda mágica que permite agarrar y mover objetos. Durante las primeras horas, con los dos poderes básicos, todo se hace especialmente lento y repetitivo. No da la cosa para más, ni en la acción ni en puzles muy sencillos. Gana mucho la cosa cuando consigues la bola de fuego, que se crea agitando la mano derecha como si saludaras, y cuando algunas magias suben de nivel. En ningún momento hay cursor, así que es el ángulo de nuestros movimientos lo que determina la dirección del proyectil. No funciona a la perfección —molestan especialmente los fallos cuando intentas bloquear—, pero sí de un modo más que correcto, gracias en parte al autoapuntado y a la posibilidad de «modular» el disparo y corregir su trayectoria. Y se agradece un montón lo de que puedas hacer todo eso sentado en el sofá.
Son pocos los ingredientes para los combates, sin duda, pero cuando se combinan con más gracia y más se les pide (pienso ahora en un par de jefes finales), casi parecen suficientes. Casi. No apetece mucho repetir todo aquello en el Modo Arcade con puntuaciones y medallas.
Hay sorprendentemente poco, más allá de eso. El lazo con la yegua, Seren, se trabaja de un modo realmente básico y no sabe evolucionar. Las buenas intenciones quedan claras la primera vez que acampas, sanas sus heridas, le arrancas alguna flecha, le quitas el barro y le de comer; pero eso es el principio y el final. Cada alto en el camino es exactamente igual que el anterior y que el siguiente: siempre hay una fuente, un cofre y un manzano. Nunca hay la menor variación, nunca pasan los cuidados de lo visto en un Kinectimals o un Nintendogs y nunca la respuesta del animal es convincente o mínimamente emocional.
El mismo discurso de la oportunidad perdida se puede aplicar al uso de Kinect. El exceso de pistas y ayudas invasivas boicotea la interactividad al impedir que el jugador sienta haber descubierto algo. Volvamos a la fruta: cuando te aproximas al árbol, un maniquí raro aparece inmediatamente a la derecha de la pantalla para decirte que la cojas estirando el brazo. Veo claramente la manzana, sé que está a mi alcance y, *****, me imagino que la tengo que agarrar. En situaciones similares, hay incluso una persona al lado que te está diciendo lo que debes hacer. Pero el diseño, impaciente y desconfiado, me priva de la satisfacción de hacer las cosas por uno mismo. Igual sucede, y ahí es más grave, con algunos rompecabezas.
Hay únicamente dos excepciones: un par de logros fantásticos 2 (/foros/#fn354322n), con los que el juego plantea pero no resuelve, que son sorprendentes y tremendamente gratificantes. De haber tirado más por ahí, Fable: The Journey podría haber sido, como pretendía, algo único y casi mágico.
Pero no. Solo su presentación se acerca a lo impecable, con unos gráficos realmente buenos y una dirección de arte variada y con personalidad, que se equivoca equivoca únicamente con el perrofláutico protagonista. Y aunque sus momentos álgidos lo salvan del desastre, en todo lo demás, en todo lo importante, vuelve a haber demasiadas limitaciones; es pasivo, simple y monótono. Y es sobre raíles. [5]
Más o menos. Ya he dicho varias veces lo malo que soy calculando tiempo y lo mucho que adoro los juegos con cronómetros para las partidas. [
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-fable-the-journey-kinect-xbox-360)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/analisis-fable-the-journey-cabecera.jpg
Cuentan las leyendas que, hace no tanto, llegó de tierras lejanas un héroe de armadura tan reluciente como su calva. El insigne campeón quiso salvar el mundo con sus revolucionarias ideas, mas alguna que otra salió regular. La atención del pueblo reclamó, para presentar su última aventura; una única, distinta y mágica, que contaría la historia de un joven y su caballo de maneras inimaginables. Y a las burlescas acusaciones de algunos infieles contestó: «Fable: The Journey (/juegos/fable-the-journey-xbox-360) no es sobre raíles». Demostrando su valentía, el salvador pidió a sus seguidores que estamparan su firma en una muralla (/foros/”http://www.oxm.co.uk/30071/molyneux-fable-kinect-demo-a-horrendous-mistake/”), como muestra de confianza.Unas pocas lunas después, el héroe desapareció.
Partía en busca de nuevas horizontes, sin mirar atrás. http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/fable-the-journey-separador.jpg
Evidentemente, es sobre raíles. Cien por cien sobre raíles.
La unión de Fable y Kinect supone el tercer gran fracaso del amigo Peter, en relación con la cámara: ni Milo, ni compatibilidad para Fable III (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-fable-iii), ni sistema de navegación para el carromato de esta entrega. Y sin embargo, lo correcto es no hablar mucho más de Molyneux; aparece en los créditos como consultor creativo y ya.
Ambientado quince años después de lo sucedido en el tercer capítulo, The Journey cuenta lo que le pasa a Gabriel cuando se separa de su caravana. Obligado a tomar otro camino para alcanzar al grupo, el chaval y su yegua se topan con Theresa, la vidente que sirve para enlazar todos los acontecimientos importantes del mundo de Albión. Le cuenta primero que la Corrupción está llegando y que tiene toda la intención de mandar el reino al garete, que toca ir a buscar los guanteletes mágicos para hacerle frente.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/fable-the-journey-art.jpgTodo muy típico, pero también muy Fable: no es carisma lo que falta en este viaje, que aprovecha para repasar de un modo bastante acertado lo sucedido en anteriores juegos. Es el de Lionhead un universo entrañable, y por eso se agradece que abuse de las referencias y que rescate a balverinos, huecos y demás enemigos típicos sin pensárselo mucho.
Fable: The Journey es tan Fable como el que más, pues, en cuanto a ambientación y diálogos —con ese humor que se queda un poco a medias, algo forzado en más de un momento—, pero pierde todo lo relacionado con la libertad; a la hora de moverse, sí, pero también en lo relacionado con la moralidad. Era parte importante de la identidad de la saga, lo de elegir entre bien y mal, y su eliminación aquí no parece lo bastante justificada.
Kinect impone una experiencia dirigida. Demasiado. La estructura del juego es exageradamente rígida, con pocos recursos, tanto en el carro como a pie. Esas dos situaciones se van alternando, de forma previsible y poco imaginativa, durante las ocho horas 1 (/foros/#fn354321n) de trayecto: a las riendas, tenemos que esquivar obstáculos, arrear o tirar para modificar la marcha y recoger orbes flotantes para mejorar ciertas habilidades; cuando aparcamos, toca usar los hechizos gestuales para limpiar la zona insectos creciditos, hobbes o lo que toque entonces.
Hay pequeñas variaciones y hay mezclas, persecuciones y disparos desde el caballo, pero nunca nada es lo bastante divertido. Los paseos al trote resultan, en el mejor de los casos, agradables por las vistas: magnífico el paisaje al llegar a Minemoor, espectacular la carrera por el rompeolas.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/analisis-fable-the-journey-01.jpg
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/analisis-fable-the-journey-02.jpg
Y cuando toca disparar, el mayor consuelo es que la cosa va de menos a más. “Empujando” el aire con el brazo derecho disparamos, quedando la mano izquierda reservada para lanzar una suerte de cuerda mágica que permite agarrar y mover objetos. Durante las primeras horas, con los dos poderes básicos, todo se hace especialmente lento y repetitivo. No da la cosa para más, ni en la acción ni en puzles muy sencillos. Gana mucho la cosa cuando consigues la bola de fuego, que se crea agitando la mano derecha como si saludaras, y cuando algunas magias suben de nivel. En ningún momento hay cursor, así que es el ángulo de nuestros movimientos lo que determina la dirección del proyectil. No funciona a la perfección —molestan especialmente los fallos cuando intentas bloquear—, pero sí de un modo más que correcto, gracias en parte al autoapuntado y a la posibilidad de «modular» el disparo y corregir su trayectoria. Y se agradece un montón lo de que puedas hacer todo eso sentado en el sofá.
Son pocos los ingredientes para los combates, sin duda, pero cuando se combinan con más gracia y más se les pide (pienso ahora en un par de jefes finales), casi parecen suficientes. Casi. No apetece mucho repetir todo aquello en el Modo Arcade con puntuaciones y medallas.
Hay sorprendentemente poco, más allá de eso. El lazo con la yegua, Seren, se trabaja de un modo realmente básico y no sabe evolucionar. Las buenas intenciones quedan claras la primera vez que acampas, sanas sus heridas, le arrancas alguna flecha, le quitas el barro y le de comer; pero eso es el principio y el final. Cada alto en el camino es exactamente igual que el anterior y que el siguiente: siempre hay una fuente, un cofre y un manzano. Nunca hay la menor variación, nunca pasan los cuidados de lo visto en un Kinectimals o un Nintendogs y nunca la respuesta del animal es convincente o mínimamente emocional.
El mismo discurso de la oportunidad perdida se puede aplicar al uso de Kinect. El exceso de pistas y ayudas invasivas boicotea la interactividad al impedir que el jugador sienta haber descubierto algo. Volvamos a la fruta: cuando te aproximas al árbol, un maniquí raro aparece inmediatamente a la derecha de la pantalla para decirte que la cojas estirando el brazo. Veo claramente la manzana, sé que está a mi alcance y, *****, me imagino que la tengo que agarrar. En situaciones similares, hay incluso una persona al lado que te está diciendo lo que debes hacer. Pero el diseño, impaciente y desconfiado, me priva de la satisfacción de hacer las cosas por uno mismo. Igual sucede, y ahí es más grave, con algunos rompecabezas.
Hay únicamente dos excepciones: un par de logros fantásticos 2 (/foros/#fn354322n), con los que el juego plantea pero no resuelve, que son sorprendentes y tremendamente gratificantes. De haber tirado más por ahí, Fable: The Journey podría haber sido, como pretendía, algo único y casi mágico.
Pero no. Solo su presentación se acerca a lo impecable, con unos gráficos realmente buenos y una dirección de arte variada y con personalidad, que se equivoca equivoca únicamente con el perrofláutico protagonista. Y aunque sus momentos álgidos lo salvan del desastre, en todo lo demás, en todo lo importante, vuelve a haber demasiadas limitaciones; es pasivo, simple y monótono. Y es sobre raíles. [5]
Más o menos. Ya he dicho varias veces lo malo que soy calculando tiempo y lo mucho que adoro los juegos con cronómetros para las partidas. [
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-fable-the-journey-kinect-xbox-360)