ZDV Bot
12/10/2012, 17:15
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/avances/avance-call-of-duty-black-ops-ii)
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«En Call of Duty: Black Ops II hay algo para todo el mundo», dice Jay Puryear, jefe de desarrollo de la franquicia, nada más empezar su presentación en Madrid. «Hay mucho dentro de este juego», afirma; tiene motivos para hablar tan seguro: después del primer Black Ops y con la confianza de Activision ganada, Treyarch ha puesto mucho de su parte para que su inminente nuevo Call of Duty sea el juego más completo de la serie. Tanto en la campaña para un jugador como en los modos para varios jugadores (los competitivos y el esperadísimo Zombies), se nota que la ambición de apartar definitivamente la idea de juego corto y simplón para críos que juegan fumados al multijugador: aquí hay ideas, hay apuesta por los eSports y hay creatividad, algo por lo que Treyarch se preocupa mucho.
Sólo han pasado dos años desde Black Ops, pero en la segunda parte veremos cómo es el conflicto bélico que ha imaginado Treyarch para el año 2025; es una secuela directa y algunas misiones se desarrollarán en los 80, pero la principal novedad en el modo historia es el futuro y la tecnología militar que, con el asesoramiento de P. W. Singer (escritor especializado en ciencias políticas y guerra moderna, autor de Wired for War: The Robotics Revolution and Conflict in the 21st Century, en el que entrevista a científicos, escritores de ciencia ficción, soldados, políticos o abogados sobre el papel de la robótica en la guerra del siglo XXI), han diseñado con la mayor coherencia posible: esto no va de rayos láser y de naves espaciales, avisa Puryear, sino de posibles tecnologías que ya están siendo desarrolladas y probadas por el ejército. No me apasiona esta fascinación por la guerra y los cachivaches, así que ciñámonos a los datos: Singer no es nuevo en esto de colaborar con desarrolladores de videojuegos, porque ya estuvo metido en Metal Gear Solid 4, otro juego también muy de robots en la guerra.
El tiempo apremiaba y nuestra sesión de juego estaba dedicada al multijugador, pero nos hicieron una demostración de la segunda misión de la campaña, Celerium, ambientada en Hkakabo Razi, la montaña más alta del sudeste asiático, entre Myanmar, China y la India. Lo primero que me sorprendió fue que el juego se veía muy bien: imagino que sería PC, pero la cosa es que tenía un aspecto impecable, con una tasa de imágenes por segundo tan sensacional como siempre y unas animaciones faciales muy logradas. A la hora de jugar, se notó al instante la afición del equipo de desarrollo por introducir mecánicas que vayan más allá del apuntar y disparar que, claro, también está presente; la misión empezaba con una escena en la que debíamos balancearnos con una cuerda por una pared de la montaña, y ayudar a Harper a balancearse. Mediante una secuencia de botones vamos avanzando; una vez llegamos a nuestro destino, nos lanzamos a volar con una suerte de exoesqueleto con alas, uno de esos gadgets que, seguro, iremos viendo y usando a lo largo de toda la campaña.
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Pronto la acción se volvió frenética; entre tiros, explosiones y coberturas se desarrollaron los siguientes minutos, que no sorprenderán a nadie y agradarán como siempre a los que ya disfrutaron de los anteriores juegos de la serie: si sumamos a los disparos la utilización de objetos futuristas seguro que será tan divertido como siempre. Para no hacerlo tan corto o lineal como de costumbre hay un par de añadidos muy interesantes: por un lado, la posibilidad de personalizar el equipo con el que iniciamos las misiones, una especie de creación de clase como en el multijugador pero aplicado a la campaña en solitario; por otro, esos niveles llamados Strike Force, incluidos en medio de la historia, en los que debemos tomar decisiones que ramifican la historia en función de nuestras elecciones y nuestros resultados: aquí sí se puede fallar las misiones sin que ello implique tener que repetirlas. Puryear también nos confirmó que habría varios finales, dependientes de nuestras elecciones durante la partida.
No tardamos en pasar al multijugador; sería inocente pensar que Black Ops II descuidaría su parte más importante, tanto por porcentaje de usuarios como por vida útil. Este año, Activision quiere poner todo de su parte para profesionalizar desde la raíz el juego: el CODcasting, esa adición que hace que Black Ops II sea no sólo el shooter de consola con el multijugador más sólido sino también el más apropiado para ser retransmitido, es clave para terminar de poner a Call of Duty al nivel de otros popes de los deportes electrónicos como StarCraft. No es lo único nuevo: Treyarch ha metido mucha mano en esta edición, y aunque seguramente unas cosas gustarán más que otras todas tienen sentido y, hasta donde comprobé, funcionan.
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Desde la creación de clase se pueden ver las novedades. Aquí lo que más destaca es el sistema Pick 10, que así se ha venido a llamar a la limitación de 10 personalizaciones por clase en las partidas competitivas. Entre mejoras para el arma, perks y accesorios podemos equiparnos un total de diez modificadores; si ya tenemos las diez ranuras del Pick 10 ocupadas pero todavía no nos hemos equipado con granadas, debemos elegir cuál de las mejoras o perks queremos sustituir para personalizar a nuestra clase con ellas. Imagino que de alguna forma este sistema está pensado para potenciar la creación de clases con características suficientemente distintas para que se acomoden a varios tipos de partida, para dar un poco de vida al sistema de toda la vida y animar a la especialización: los que queramos jugar como siempre podemos seguir haciéndolo, pero el trabajo en equipo tiene otra dimensión cuando tenemos que elegir bien cómo personalizar a nuestras clases para ser versátiles en función del rol que queramos adoptar en las partidas. También podemos personalizar las rachas, en este caso de puntos; se ha potenciado que podamos controlar algunas de ellas, como las torretas, y hay viejos conocidos como los perros.
La progresión del jugador está limitada esta vez a 55 niveles y 10 prestigios. Subiendo de nivel conseguimos tokens, que podemos canjear por perks y mejoras. Hay, nos avisó Puryear, más desbloqueables que tokens, con lo que en función de cómo elijamos avanzar tendremos una experiencia diferente a la de otros jugadores. Los prestigios esta vez no resetean la experiencia con las armas ni el progreso de los desafíos, pero sí que podemos elegir, en lugar de añadir un slot para las clases personalizadas, canjear un prestigio para recuperar tokens que hayamos invertido si consideramos que estarían mejor gastados en otro sitio. Hay muchas formas de conseguir experiencia: nos la dan las partidas, claro, pero también los emblemas que podemos desbloquear y los desafíos, más de mil, que no siempre nos ayudan a subir de nivel pero que siempre tienen una recompensa asociada, siempre estética: camuflajes para las armas, iconos, etc. La idea es que cada jugador se identifique lo más posible con su representación virtual dentro del juego: por eso la mayor personalización a medida que avanzamos, y por eso pequeños detalles como el completísimo editor de emblemas, en el que tenemos nada menos que 32 capas con las que trabajar para hacer lo que se nos ocurra con los muchos recursos que nos dan, y los muchos que podemos desbloquear.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/cod_blackops2/avance-call-of-duty-black-ops-2-gal.jpg Nuevas imágenes de Call of Duty: Black Ops II (/imagenes/nuevas-imagenes-call-of-duty-black-ops-ii-10) 12/10/2012, a las 17:00 por Pep Sànchez (/u/Pep+S%C3%A0nchez) • 7 imágenes en total
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«En Call of Duty: Black Ops II hay algo para todo el mundo», dice Jay Puryear, jefe de desarrollo de la franquicia, nada más empezar su presentación en Madrid. «Hay mucho dentro de este juego», afirma; tiene motivos para hablar tan seguro: después del primer Black Ops y con la confianza de Activision ganada, Treyarch ha puesto mucho de su parte para que su inminente nuevo Call of Duty sea el juego más completo de la serie. Tanto en la campaña para un jugador como en los modos para varios jugadores (los competitivos y el esperadísimo Zombies), se nota que la ambición de apartar definitivamente la idea de juego corto y simplón para críos que juegan fumados al multijugador: aquí hay ideas, hay apuesta por los eSports y hay creatividad, algo por lo que Treyarch se preocupa mucho.
Sólo han pasado dos años desde Black Ops, pero en la segunda parte veremos cómo es el conflicto bélico que ha imaginado Treyarch para el año 2025; es una secuela directa y algunas misiones se desarrollarán en los 80, pero la principal novedad en el modo historia es el futuro y la tecnología militar que, con el asesoramiento de P. W. Singer (escritor especializado en ciencias políticas y guerra moderna, autor de Wired for War: The Robotics Revolution and Conflict in the 21st Century, en el que entrevista a científicos, escritores de ciencia ficción, soldados, políticos o abogados sobre el papel de la robótica en la guerra del siglo XXI), han diseñado con la mayor coherencia posible: esto no va de rayos láser y de naves espaciales, avisa Puryear, sino de posibles tecnologías que ya están siendo desarrolladas y probadas por el ejército. No me apasiona esta fascinación por la guerra y los cachivaches, así que ciñámonos a los datos: Singer no es nuevo en esto de colaborar con desarrolladores de videojuegos, porque ya estuvo metido en Metal Gear Solid 4, otro juego también muy de robots en la guerra.
El tiempo apremiaba y nuestra sesión de juego estaba dedicada al multijugador, pero nos hicieron una demostración de la segunda misión de la campaña, Celerium, ambientada en Hkakabo Razi, la montaña más alta del sudeste asiático, entre Myanmar, China y la India. Lo primero que me sorprendió fue que el juego se veía muy bien: imagino que sería PC, pero la cosa es que tenía un aspecto impecable, con una tasa de imágenes por segundo tan sensacional como siempre y unas animaciones faciales muy logradas. A la hora de jugar, se notó al instante la afición del equipo de desarrollo por introducir mecánicas que vayan más allá del apuntar y disparar que, claro, también está presente; la misión empezaba con una escena en la que debíamos balancearnos con una cuerda por una pared de la montaña, y ayudar a Harper a balancearse. Mediante una secuencia de botones vamos avanzando; una vez llegamos a nuestro destino, nos lanzamos a volar con una suerte de exoesqueleto con alas, uno de esos gadgets que, seguro, iremos viendo y usando a lo largo de toda la campaña.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/cod_blackops2/avance_cod_black_ops_ii_2.jpg
Pronto la acción se volvió frenética; entre tiros, explosiones y coberturas se desarrollaron los siguientes minutos, que no sorprenderán a nadie y agradarán como siempre a los que ya disfrutaron de los anteriores juegos de la serie: si sumamos a los disparos la utilización de objetos futuristas seguro que será tan divertido como siempre. Para no hacerlo tan corto o lineal como de costumbre hay un par de añadidos muy interesantes: por un lado, la posibilidad de personalizar el equipo con el que iniciamos las misiones, una especie de creación de clase como en el multijugador pero aplicado a la campaña en solitario; por otro, esos niveles llamados Strike Force, incluidos en medio de la historia, en los que debemos tomar decisiones que ramifican la historia en función de nuestras elecciones y nuestros resultados: aquí sí se puede fallar las misiones sin que ello implique tener que repetirlas. Puryear también nos confirmó que habría varios finales, dependientes de nuestras elecciones durante la partida.
No tardamos en pasar al multijugador; sería inocente pensar que Black Ops II descuidaría su parte más importante, tanto por porcentaje de usuarios como por vida útil. Este año, Activision quiere poner todo de su parte para profesionalizar desde la raíz el juego: el CODcasting, esa adición que hace que Black Ops II sea no sólo el shooter de consola con el multijugador más sólido sino también el más apropiado para ser retransmitido, es clave para terminar de poner a Call of Duty al nivel de otros popes de los deportes electrónicos como StarCraft. No es lo único nuevo: Treyarch ha metido mucha mano en esta edición, y aunque seguramente unas cosas gustarán más que otras todas tienen sentido y, hasta donde comprobé, funcionan.
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Desde la creación de clase se pueden ver las novedades. Aquí lo que más destaca es el sistema Pick 10, que así se ha venido a llamar a la limitación de 10 personalizaciones por clase en las partidas competitivas. Entre mejoras para el arma, perks y accesorios podemos equiparnos un total de diez modificadores; si ya tenemos las diez ranuras del Pick 10 ocupadas pero todavía no nos hemos equipado con granadas, debemos elegir cuál de las mejoras o perks queremos sustituir para personalizar a nuestra clase con ellas. Imagino que de alguna forma este sistema está pensado para potenciar la creación de clases con características suficientemente distintas para que se acomoden a varios tipos de partida, para dar un poco de vida al sistema de toda la vida y animar a la especialización: los que queramos jugar como siempre podemos seguir haciéndolo, pero el trabajo en equipo tiene otra dimensión cuando tenemos que elegir bien cómo personalizar a nuestras clases para ser versátiles en función del rol que queramos adoptar en las partidas. También podemos personalizar las rachas, en este caso de puntos; se ha potenciado que podamos controlar algunas de ellas, como las torretas, y hay viejos conocidos como los perros.
La progresión del jugador está limitada esta vez a 55 niveles y 10 prestigios. Subiendo de nivel conseguimos tokens, que podemos canjear por perks y mejoras. Hay, nos avisó Puryear, más desbloqueables que tokens, con lo que en función de cómo elijamos avanzar tendremos una experiencia diferente a la de otros jugadores. Los prestigios esta vez no resetean la experiencia con las armas ni el progreso de los desafíos, pero sí que podemos elegir, en lugar de añadir un slot para las clases personalizadas, canjear un prestigio para recuperar tokens que hayamos invertido si consideramos que estarían mejor gastados en otro sitio. Hay muchas formas de conseguir experiencia: nos la dan las partidas, claro, pero también los emblemas que podemos desbloquear y los desafíos, más de mil, que no siempre nos ayudan a subir de nivel pero que siempre tienen una recompensa asociada, siempre estética: camuflajes para las armas, iconos, etc. La idea es que cada jugador se identifique lo más posible con su representación virtual dentro del juego: por eso la mayor personalización a medida que avanzamos, y por eso pequeños detalles como el completísimo editor de emblemas, en el que tenemos nada menos que 32 capas con las que trabajar para hacer lo que se nos ocurra con los muchos recursos que nos dan, y los muchos que podemos desbloquear.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/cod_blackops2/avance-call-of-duty-black-ops-2-gal.jpg Nuevas imágenes de Call of Duty: Black Ops II (/imagenes/nuevas-imagenes-call-of-duty-black-ops-ii-10) 12/10/2012, a las 17:00 por Pep Sànchez (/u/Pep+S%C3%A0nchez) • 7 imágenes en total
/images/gallery/112094/t/avance_call_of_duty_black_ops_ii_04.jpg (/imagenes/nuevas-imagenes-call-of-duty-black-ops-ii-10#/avance_call_of_duty_black_ops_ii_04.jpg)
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