ZDV Bot
11/10/2012, 20:45
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-xcom-enemy-unknown)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/analisis-xcom-enemy-unknown-cabecera.jpg
Llevo un rato pensando en qué me falta por decir sobre XCOM: Enemy Unknown (/juegos/xcom-enemy-unknown-pc), en qué pudo no quedar claro con el avance. Poca cosa, la verdad. Y eso es tirando a bueno, porque su espectacular arranque es indicativo de todo y se cumplen los pronósticos con el que me parece, ahora con total conocimiento de causa, uno de los mejores juegos del año.
Lo es en parte por su diseño, por las reglas que perfilan este título de estrategia por turnos; hablé ya de cómo entiende a la perfección lo que deben ser las mecánicas de riesgo-recompensa, de lo inteligente de su sistema de movimientos y tandas. Volveré a eso, pero quiero empezar por lo verdaderamente magnífico del juego, por su su forma, sutil y brillante, de prepararlo todo para que el jugador construya sobre eso: tácticas y decisiones, claro, pero también historias emergentes. XCOM es un juego sobre vínculos: entre la humanidad y lo que puede haber en el espacio, entre nosotros, cuando no hay más remedio, entre el el que juega y lo que es controlado, ya digo. Efectivamente, XCOM consigue ser —y tarda poquísimo en lograrlo— una experiencia muy personal en un marco tan cansino como el de la invasión alienígena y dentro de un género que parece tener poco que contar. Muchísimo mérito.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/analisis-xcom-enemy-unknown-griego.jpgLa clave es algo tan simple como la muerte permanente; si un soldado la diña, y es moderadamente fácil que eso ocurra, se acabó lo que se daba. Te preocupas por los tuyos mucho más de lo que es habitual y, de nuevo, es por pequeños detalles: la posibilidad de cambiarles nombre y apellido, de modificar su aspecto, No recuerdo su nombre, a pesar de todo. Manikas o una mierda por el estilo. Empecé odiándole, usando el gentilicio de forma despectiva, haciendo bromas fáciles con el iogur y el rescate financiero, y no pude cambiar después, cuando le cogí cariño por haberse librado una muerte segura —tres veces— y por haber acertado con un disparo especialmente arriesgado. Descansa en paz, griego.
el apodo que se les da al completar con éxito unas cuantas misiones... Más interesante, de todos modos, es también aquí el diálogo constante entre lo que hay dentro del juego y lo que tú creas desde fuera. Me fastidió que un jodido Mutón de Élite reventara al pobre griego [ver cuadro en su memoria] porque habíamos pasado muchas horas juntos, porque le había visto pasar de recluta a Coronel, pero también porque era mi mejor hombre de apoyo, abría camino como nadie, tenía el don para desarrollar poderes psiónicos y repartía botiquines como un Dios. Con los recién llegados, sin habilidades adicionales, no hay punto de comparación.
XCOM: Enemy Unknown utiliza la tensión a su favor —yo lo veo muy claramente, porque me levanto cuando eso pasa; he jugado de pie la mitad del tiempo— de un modo magistral, para atraparte y para conseguir tu atención, para que juegues como es debido y recuperes la sana costumbre de pensar un poco antes de actuar.
Incluso sin todo ese valor añadido tendríamos un juego de estrategia ejemplar. En cada cada turno debemos gastar los dos puntos de acción de todas nuestras unidades, que son cuatro al principio y seis más adelante. Podemos desplazarnos un poco primero y disparar a continuación, si el porcentaje de acierto te convence, invertir ambos puntos en una carrera hasta una casilla más lejana, avanzar un poco y mantener la guardia... Lo suyo es hacer lo que toque desde una posición más o menos cubierta: con escudos se indican unas protecciones que pueden dejar de serlo en cualquier momento, porque son casi siempre destructibles. Moderadamente dinámicas son las batallas, pues, y su rumbo cambia constantemente en función de los enemigos que van apareciendo en áreas que dejan de estar oscurecidas cuando te aproximas. Hay un montón de variantes y de factores —no puedes moverte antes de usar un rifle de francotirador, debes recargar las armas—, que crecen a medida que se desbloquean nuevas habilidades, pero siempre está todo lo bastante claro: la interfaz es fantástica, el tutorial sabe hacer su trabajo y cada elemento tiene una presentación adecuada, un papel protagonista en un determinado momento. Se agradece, porque todas las habilidades son importantes y todos los accesorios son necesarios.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/analisis-xcom-enemy-unknown-art-01.jpg
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/analisis-xcom-enemy-unknown-art-02.jpg
Lo que sucede sobre el terreno es una mitad de la experiencia. La otra está en la base de operaciones, con el Jefe Central y su magnífico jersei de lana, con la doctora encargada de investigar la tecnología alienígena a partir de las muestras y los bichos aturdidos que llevamos a su laboratorio, con el viejo Shen y sus ingenieros, que fabrican todo lo que podamos comprar. En las instalaciones subterráneas de XCOM están las herramientas que el juego utiliza para mantenerse fresco: todo lo relacionado con investigación, progreso y desarrollo está representado en alguna parte del diorama que va creciendo a medida que se construyen nuevos módulos para cumplir con las crecientes exigencias económicas, energéticas y de personal. La gestión de recursos es menos anecdótica de lo que parece —aunque también más de lo que podría—, al igual que la relación con los países miembros, que quieren cobertura de satélite a cambio de pasta y favores.
Hay muchas cosas a tener en cuenta, siempre, en ambos escenarios. Nunca es demasiado, pero sí se intuye esa intención de desbordar al jugador: las fuerzas invasoras te ganan en todo y la sensación de ir a remolque, de no poder llegar a todo —cada poco te dan a elegir entre tres ciudades para investigar abducciones; en las dos que no pises incrementa el pánico y ahí te tocará ir más adelante, en misiones de rescate bastante complicadas—, forma parte de la partida. Es desquiciante descubrir en el último movimiento de tu turno, sin margen de maniobra, un grupo de *****, reputas Crisálidas; sabes que eso insectos raros se van a comer como mínimo a uno y que además se levantará, como zombi enemigo, al rato. Tampoco gusta lo de no tener dinero para mejorar tus naves, dejar escapar un OVNI querías derribar y saquear.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/analisis-xcom-enemy-unknown-bar.jpg Imágenes de XCOM: Enemy Unknown - Análisis (/imagenes/imagenes-de-xcom-enemy-unknown---analisis) 11/10/2012, a las 19:13 por Pep Sànchez (/u/Pep+S%C3%A0nchez) • 7 imágenes en total
/images/gallery/112086/t/XCOMEU_PS3_ReviewScreen_GrenadeAim.jpg (/imagenes/imagenes-de-xcom-enemy-unknown---analisis#/XCOMEU_PS3_ReviewScreen_GrenadeAim.jpg)
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Llevo un rato pensando en qué me falta por decir sobre XCOM: Enemy Unknown (/juegos/xcom-enemy-unknown-pc), en qué pudo no quedar claro con el avance. Poca cosa, la verdad. Y eso es tirando a bueno, porque su espectacular arranque es indicativo de todo y se cumplen los pronósticos con el que me parece, ahora con total conocimiento de causa, uno de los mejores juegos del año.
Lo es en parte por su diseño, por las reglas que perfilan este título de estrategia por turnos; hablé ya de cómo entiende a la perfección lo que deben ser las mecánicas de riesgo-recompensa, de lo inteligente de su sistema de movimientos y tandas. Volveré a eso, pero quiero empezar por lo verdaderamente magnífico del juego, por su su forma, sutil y brillante, de prepararlo todo para que el jugador construya sobre eso: tácticas y decisiones, claro, pero también historias emergentes. XCOM es un juego sobre vínculos: entre la humanidad y lo que puede haber en el espacio, entre nosotros, cuando no hay más remedio, entre el el que juega y lo que es controlado, ya digo. Efectivamente, XCOM consigue ser —y tarda poquísimo en lograrlo— una experiencia muy personal en un marco tan cansino como el de la invasión alienígena y dentro de un género que parece tener poco que contar. Muchísimo mérito.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/analisis-xcom-enemy-unknown-griego.jpgLa clave es algo tan simple como la muerte permanente; si un soldado la diña, y es moderadamente fácil que eso ocurra, se acabó lo que se daba. Te preocupas por los tuyos mucho más de lo que es habitual y, de nuevo, es por pequeños detalles: la posibilidad de cambiarles nombre y apellido, de modificar su aspecto, No recuerdo su nombre, a pesar de todo. Manikas o una mierda por el estilo. Empecé odiándole, usando el gentilicio de forma despectiva, haciendo bromas fáciles con el iogur y el rescate financiero, y no pude cambiar después, cuando le cogí cariño por haberse librado una muerte segura —tres veces— y por haber acertado con un disparo especialmente arriesgado. Descansa en paz, griego.
el apodo que se les da al completar con éxito unas cuantas misiones... Más interesante, de todos modos, es también aquí el diálogo constante entre lo que hay dentro del juego y lo que tú creas desde fuera. Me fastidió que un jodido Mutón de Élite reventara al pobre griego [ver cuadro en su memoria] porque habíamos pasado muchas horas juntos, porque le había visto pasar de recluta a Coronel, pero también porque era mi mejor hombre de apoyo, abría camino como nadie, tenía el don para desarrollar poderes psiónicos y repartía botiquines como un Dios. Con los recién llegados, sin habilidades adicionales, no hay punto de comparación.
XCOM: Enemy Unknown utiliza la tensión a su favor —yo lo veo muy claramente, porque me levanto cuando eso pasa; he jugado de pie la mitad del tiempo— de un modo magistral, para atraparte y para conseguir tu atención, para que juegues como es debido y recuperes la sana costumbre de pensar un poco antes de actuar.
Incluso sin todo ese valor añadido tendríamos un juego de estrategia ejemplar. En cada cada turno debemos gastar los dos puntos de acción de todas nuestras unidades, que son cuatro al principio y seis más adelante. Podemos desplazarnos un poco primero y disparar a continuación, si el porcentaje de acierto te convence, invertir ambos puntos en una carrera hasta una casilla más lejana, avanzar un poco y mantener la guardia... Lo suyo es hacer lo que toque desde una posición más o menos cubierta: con escudos se indican unas protecciones que pueden dejar de serlo en cualquier momento, porque son casi siempre destructibles. Moderadamente dinámicas son las batallas, pues, y su rumbo cambia constantemente en función de los enemigos que van apareciendo en áreas que dejan de estar oscurecidas cuando te aproximas. Hay un montón de variantes y de factores —no puedes moverte antes de usar un rifle de francotirador, debes recargar las armas—, que crecen a medida que se desbloquean nuevas habilidades, pero siempre está todo lo bastante claro: la interfaz es fantástica, el tutorial sabe hacer su trabajo y cada elemento tiene una presentación adecuada, un papel protagonista en un determinado momento. Se agradece, porque todas las habilidades son importantes y todos los accesorios son necesarios.
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http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/analisis-xcom-enemy-unknown-art-02.jpg
Lo que sucede sobre el terreno es una mitad de la experiencia. La otra está en la base de operaciones, con el Jefe Central y su magnífico jersei de lana, con la doctora encargada de investigar la tecnología alienígena a partir de las muestras y los bichos aturdidos que llevamos a su laboratorio, con el viejo Shen y sus ingenieros, que fabrican todo lo que podamos comprar. En las instalaciones subterráneas de XCOM están las herramientas que el juego utiliza para mantenerse fresco: todo lo relacionado con investigación, progreso y desarrollo está representado en alguna parte del diorama que va creciendo a medida que se construyen nuevos módulos para cumplir con las crecientes exigencias económicas, energéticas y de personal. La gestión de recursos es menos anecdótica de lo que parece —aunque también más de lo que podría—, al igual que la relación con los países miembros, que quieren cobertura de satélite a cambio de pasta y favores.
Hay muchas cosas a tener en cuenta, siempre, en ambos escenarios. Nunca es demasiado, pero sí se intuye esa intención de desbordar al jugador: las fuerzas invasoras te ganan en todo y la sensación de ir a remolque, de no poder llegar a todo —cada poco te dan a elegir entre tres ciudades para investigar abducciones; en las dos que no pises incrementa el pánico y ahí te tocará ir más adelante, en misiones de rescate bastante complicadas—, forma parte de la partida. Es desquiciante descubrir en el último movimiento de tu turno, sin margen de maniobra, un grupo de *****, reputas Crisálidas; sabes que eso insectos raros se van a comer como mínimo a uno y que además se levantará, como zombi enemigo, al rato. Tampoco gusta lo de no tener dinero para mejorar tus naves, dejar escapar un OVNI querías derribar y saquear.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/analisis-xcom-enemy-unknown-bar.jpg Imágenes de XCOM: Enemy Unknown - Análisis (/imagenes/imagenes-de-xcom-enemy-unknown---analisis) 11/10/2012, a las 19:13 por Pep Sànchez (/u/Pep+S%C3%A0nchez) • 7 imágenes en total
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