PDA

Ver la versión completa : Análisis de Liberation Maiden



ZDV Bot
09/10/2012, 15:00
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-liberation-maiden-3ds)

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/analisis_liberation_maiden_1.jpg

Empezar bien las cosas es ver los logos de Level-5 y Grasshopper Manufacture juntos antes incluso de que llegue la pantalla de título. Eso ocurre en Liberation Maiden (http://www.anaitgames.com/juegos/liberation-maiden-3ds), el primero de los juegos del recopilatorio Guild 01 que aparece en Europa, por medio de la eShop de Nintendo 3DS. Hasta donde parece, no obstante, el papel de Grasshopper no es tanto como el de Level-5: el juego lo desarrollan estos últimos, según avisan, a pesar de que nuestro querido Suda51 sea el diseñador.

En cualquier caso, firmas aparte, estamos ante un curiosos shooter tridimensional en el que la presidenta de Nuevo Japón, la hija del difunto Primer Presidente, controla un robot con el que tiene que salvar las islas niponas de la invasión de una extraña facción que está dominando el mundo. La historia es tan japonesa y estrafalaria como podíamos esperar de un shmup, y también tan accesoria: lo importante es eliminar los mil y un enemigos que nos atacan constantemente con sus mil y una balas.

Aprender a jugar es cuestión de los dos o tres minutos que dedica el juego, en la primera pantalla, a explicarnos cómo van los controles: el botón deslizante sirve para avanzar, retroceder, girar y, combinado con L, moverse lateralmente, y con el stylus fijamos objetivos y disparamos; es parecido, para que nos hagamos todos una idea aproximada, a las fases de vuelo de Kid Icarus, pero con libertad de movimiento por los mapas. También hay una espada que equivale a las bombas tradicionales del género, y a la que podemos acceder cuando cargamos una barra a base de eliminar enemigos. Una vez estamos familiarizados con los controles, la cosa es sencilla: en cada nivel hay tres áreas enemigas sensibles, en las que hay una especie de clavos (no se me ocurre otra manera de describirlo) protegido por enemigos y que, al ser destruidos, van abriendo acceso hasta el último clavo, más duro y mejor protegido; funcionan como jefes de mitad y final de fase, respectivamente. Llegar a ellos va siendo más complejo a medida que avanzamos: al principio sólo tenemos que ir a un punto del mapa, pero más adelante necesitamos cumplir otros requisitos (infiltrarnos en una fortificación enemiga sin que nos pillen, eliminar unas máquinas que crean una niebla espesa que oculta el clavo...) para abrir el acceso al jefe final.



La gracia del asunto, lo que hace que Liberation Maiden no sea sólo otro juego, es la gestión de los disparos. El escudo, que nos permite recibir un golpe antes de que la barra de salud disminuya, usa la misma energía que los disparos; se recarga moderadamente rápido, pero disparar con la máxima potencia implica necesariamente arriesgarnos, en el tiempo que va entre que fijamos los objetivos (gastando con ello la energía del escudo) y disparamos, a recibir daño por estar desprotegidos. Los golpes también nos restan capacidad total a la barra de energía, que tarda bastante más en llegar a su tamaño máximo cuando la tenemos tocada. Este sistema es el que hace que eliminar a los enemigos, que por lo demás sólo implica llevar el puntero hasta ellos, fijar el objetivo y soltar el disparo, tenga algo de estrategia: los combates son un constante ponerse en peligro mientras esquivamos los disparos y misiles que nos atacan constantemente.

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/analisis_liberation_maiden_2.jpgLiberation Maiden es tan directo como puede serlo un juego: más allá de la intro (animada por el estudio Bones y bastante impresionante, por otro lado: es difícil esperarse un vídeo tan trabajado en un juego como este), todo lo que hay desde el principio de la primera fase hasta la quinta y última es tiros, enemigos, misiles y puntos. No tengo nada en contra de esto, porque el juego está claramente pensado para ser jugado una y otra vez de principio a fin como los shmup en 2D de toda la vida, pero entendería que le costara encontrar su público. Ni siquiera el juego parece esperar que juguemos más de cuatro horas: cuando llegamos a ese punto nos dan un logro, pero después de eso ninguno implica superar cierto tiempo de partida. Aunque es verdad que no cuesta nada pasárselo una y otra vez (a falta de conseguir el logro de jugar diez veces en Difícil ya he conseguido todos los logros), haría falta un sistema de puntos más trabajado, que hiciera que los rankings tuvieran peso y las cadenas no fuera apenas una anécdota, para que apeteciera dedicarse en serio al juego.

Liberation Maiden (http://www.anaitgames.com/juegos/liberation-maiden-3ds) es un juego de nicho, dirigido a ese tipo de jugador que procura hacerse con cualquier shmup que se le pone delante. (Yo caí en cuanto me enteré de que había salido: fue una compra que no tuve que pensarme en ningún momento.) No es un juego para cualquiera, porque su mayor interés es el sistema de gestión de energía compartido entre el disparo y el escudo, que quizá sólo llegue a interesar a los más aficionados al género. Es divertido y tiene todo lo que necesita un juego así (esto es: un modo principal y un score attack en el que jugar los niveles individualmente); no le falta de nada pero tampoco le sobraría alguna cosita más: no es nada generoso en extras, por desgracia. Ocho euros no son tantos, al final, y no creo que los aficionados al género se arrepientan de la inversión; los no iniciados pueden encontrar sin problemas otras formas mejores de aficionarse a los shmup, y los que busquen la firma de Suda51 tendrán que rascar bastante para encontrarla: se intuye, está ahí, pero un poquito más de personalidad no habría hecho daño a nadie. [6]

Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-liberation-maiden-3ds)