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Ver la versión completa : ¿Y si le cambio su MMO por otra marca?



ZDV Bot
03/10/2012, 14:45
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/noticias/opinion-world-of-warcraft-guild-wars-2)

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Si un tipo saca un helado de vainilla que le gusta a doce millones de personas no saques tú otro helado de vainilla, porque la gente ya tiene su helado de vainilla y no va a cambiar al tuyo. Para futuras referencias, véase aquel famoso anuncio de Dixan y su eslogan: ¿Y si le cambio su Dixan por otra marca? La gente, los consumidores (y antes que jugadores somos consumidores), elige su producto fetiche y no lo suelta jamás, al menos hasta que el producto deja de satisfacerle o simplemente desaparece.

Así que, como no puedes competir con ese helado de vainilla, lo que haces es sacar helados de otros sabores y buscar clientes entre los que no les gusta la vainilla o los que, después de tantos años de comer helado de vainilla, están hasta los huevos del **** helado de vainilla. Lo importante aquí es no hacer helados de vainilla sino de otro sabor. Si tu helado es de calidad la gente empezará a consumirlo y el mercado de helados se diversificará. El problema viene cuando, un buen día, el consumidor se da cuenta, tal vez con estupor, de que ya no le gustan los helados sean del sabor que sean. Que se ha hartado de consumir lo mismo un día tras otro y ahora la simple idea de comerse un helado le empalaga hasta la náusea.

Extrapolándolo al mercado de*MMORPGs, cuando todo el mundo empezó a copiar el modelo de juego de*World of Warcraft*(el modelo de leveling, el de contenido high end, el del PvP, etc) la gente que se había cansado del*WoW*se compró (y pagó cuotas por) juegos que en esencia eran iguales que el*WoW*solo que con otra apariencia:*Aion,*Rift,*TERA, SWTOR… podían tener un par o tres de características únicas, pero el 95% restante del juego era un clon del*WoW. Y una flor no hace mayo, del mismo modo que una*feature*no hace una novedad. Obviamente, cuando esa gente se dio cuenta de que se habían gastado setenta u ochenta euros (cincuenta del juego más unas cuantas mensualidades) para acabar con un juego igual a aquel del que habían huido, dejaron de jugar. En casos realmente graves esto se repitió en tres o cuatro juegos, con el consiguiente gasto asociado y la frustración de no encontrar un modelo de juego que se adecuara a sus expectativas.

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Mientras tanto, cosas como*League of Legends*(y el resto de*MOBAs, pero sobre todo éste) le arrancaban cada vez más suscriptores al*WoW. Hubo quien no supo ver, o no quiso verlo, que esto significaba mucho. Que si un juego que en esencia no era más que un mod gratuito*(ojo al matiz) del propio multijugador de*Warcraft 3*le estaba quitando clientes a Blizzard no era tanto porque el propio juego fuese mejor que el WoW, sino por el cambio de paradigma que se empezaba a dar en esto de enchufarse a internet para jugar con otra gente.

Con el paso del tiempo (unos tres años o así) el modelo de negocio del*WoW*(cuotas mensuales por un themepark, un juego que básicamente se reduce a subir de nivel como mero trámite y repetir las mismas mazmorras una y otra vez) ha ido cansando a la gente.*The Secret World*y su descalabro de ventas, con apenas doscientas mil copias vendidas en dos meses, es la prueba definitiva de que la gente empieza a estar bastante harta de este sistema. La pérdida de millones de suscriptores durante la última expansión de World of Warcraft, y maniobras como el paso al modelo*free to play*de*Aion,*SWTOR y algunos más indican que el modelo clásico del*MMO*con cuotas es cada día más insostenible, que los jugadores/consumidores buscan algo más que lo mismo que han encontrado durante los últimos casi diez años y que ese modelo de negocio está sufriendo sus últimos estertores. Que esto ya no es un mercado donde el más tonto hace relojes, sino que las preferencias de millones de jugadores están cambiando y la industria, como siempre, debe adaptarse a sus consumidores y no obligar al consumidor a adaptarse a la industria.



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Por eso*Guild Wars 2, que ofrece un modelo de negocio y de juego diferente, ha vendido más de dos millones de copias en menos de un mes, la mitad de las cuales fueron compras anticipadas. Porque en vez de helados está vendiendo yogur, volviendo al ejemplo anterior, y además es el primer yogur que sale a la venta con una calidad igual e incluso superior a la del helado de vainilla que lleva años siendo consumido por millones de personas. Es el primer MMO*de una nueva generación de*MMOs que ofrecen lo mismo que los juegos con cuota, e incluso más, pero sin cobrarte cada mes. Arena Net había ganado cincuenta y cinco millones de euros brutos antes incluso de que saliera el juego. Creo que eso, para un juego que ha estado cinco años en desarrollo, casi cuatro de los cuales sin soltar prenda, y cuya única baza para esas ventas era el boca a boca (porque no ha existido beta abierta), es todo un éxito y la reafirmación de que estábamos esperando algo así.

Y no sólo eso. A causa de la naturaleza de su mismo modelo de negocio no es necesario jugar todos los días, eliminando así una de las principales barreras psicológicas que puede manifestar el jugador no aficionado al género y facilitando enormemente la experiencia de los que ya jugamos.




Un MMO buy to play (B2P) no necesita limitarte el progreso como sí lo hacen los juegos con cuotas, donde un jugador que acaba demasiado pronto con el contenido es un jugador que se aburre, cancela la suscripción y deja de dar dinero. Por eso hay que establecer barreras artificiales que limiten la progresión: reset semanal de raid, imposibilidad de repetir mazmorras más de una vez al día, límite en la cantidad de puntos/emblemas/moneda especial que se consigue con esas mazmorras, etc. Al mismo tiempo también hay que bombardearle con contenido cada pocos meses, un contenido que suponga una mejora en su personaje, de manera que le obliguemos a avanzar por el contenido para no quedarse desfasado. Por supuesto, cuantas más trabas le pongamos al jugador para que supere ese contenido más tiempo estará jugando... y pagando.



Es un truco tal vez legítimo, tal vez rastrero, dependerá de a quien le preguntemos y de la manera en que lo haga cada compañía, pero es obvio que esa limitación existe y que ese flujo ininterrumpido de contenido también. En cambio, en un MMO B2P no es necesario recurrir a estas estrategias porque la desarrolladora no depende de un suministro constante de cuotas mensuales para subsistir. Su modelo de negocio se basa en ventas (físicas o digitales) del juego y en microtransacciones, bien estéticas, bien conseguibles in-game.

El resultado más claro de este cambio de filosofía es doble: por una parte, tenemos a una compañía que no necesita apresurarse en el lanzamiento de contenido nuevo para evitar pérdidas de suscriptores, sino que puede dedicar el tiempo necesario a desarrollarlo sin prisas (y es evidente que la calidad no es la misma en un producto desarrollado en seis meses que en un año), en un modelo más cercano al de juegos tradicionales que al clásico del género: juegos por los que pagas una sola vez y cuya vida útil la dicta el jugador, no la empresa al sacar contenido. Por otra, el jugador no es sometido a un bombardeo perpetuo de contenido cuyo fin es mantenerle con la suscripción activa, pudiendo dejar de jugar cuando le apetezca y retomarlo cuando mejor le venga, evitando además la pesada losa de tener que atravesar un mar de contenido desfasado para ponerse al día.
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Asimismo, la libertad de jugar o dejarlo cuando a uno le apetezca sin que ello repercuta en la progresión de tu personaje puede atraer a otro tipo de consumidores. Consumidores que a priori nunca se acercarían a un MMO precisamente por culpa de esa especie de obligación de jugar que se asocia a este tipo de juegos. A fin de cuentas, si no necesitas jugar todos los días y puedes dejarlo y retomarlo a placer, ¿qué diferencia hay entre ese MMO y un RTS, FPS y demás géneros tradicionales? La intersección de ambos segmentos de consumidores es así más sencilla y natural, ampliando la cantidad de clientes potenciales.



El tiempo de los*MMOs con cuota ha pasado a mejor vida en cuanto los jugadores nos hemos dado cuenta de que hay alternativas gratuitas de una calidad igual o superior a los juegos con cuota, alternativas cuyo modelo de negocio ha cambiado y se ha adaptado a las preferencias actuales. Imagino que dentro de unos años se dará el cambio de verdad, cuando los juegos que hoy inicien su desarrollo con ese cambio de paradigma en mente empiecen a ser lanzados a la venta. Juegos cuya filosofía de negocio sea ofrecer un juego online de calidad y sin cuotas, cuya naturaleza no impida que un jugador pueda dejarlo durante largas temporadas sin tener que ponerse al día en cuanto lo retome. Un juego con la filosofía de Guild Wars 2, por no buscar otro ejemplo.

Tal y como sucedió con World of Warcraft, el paradigma de diseño de MMOs ha cambiado. El modelo que antes se tomaba como canon es ahora un modelo que empieza a mostrar síntomas de agotamiento. Es necesario renovar el género como tantos otros se han renovado si lo que quieren es seguir a flote. Es hora de adaptarse a los cambios... otra vez.
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http://www.anaitgames.com/usuario/foto.php?m=0&id=808 Barnaby, habitual de esta santa casa, tiene un blog, We Endanger Species (http://nullpointerdruid.wordpress.com/), en el que habla sobre videojuegos, cine, literatura y más cosas. No tiene precisamente poca experiencia en el terreno de los juegos online masivos.


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