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Ver la versión completa : La charla de Peter Molyneux en la Eurogamer Expo



ZDV Bot
02/10/2012, 20:15
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/articulos/charla-peter-molyneux-curiosity-eurogamer-expo)

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Dos cosas me sorprenden, por encima de algunas más, cada vez que voy a Londres: lo poco que tardo en acatarrarme y lo mal que se me da el bloody acento inglés. Peter Molyneux es la excepción también en eso; se le entiende más y mejor de lo que parece lógico, seguramente por sus sus irrefrenables ganas de de comunicar, de compartir ideas y de hacerse entender.

Hemos hablado ya alguna vez del Molynete que te hechiza, que contagia con una facilidad envidiable su entusiasmo por cosas que tal vez, solo tal vez, no podrían importarte menos. El que gesticula de una forma muy suya, seguramente para potenciar sus encantamientos y lanzarlos con más fuerza a un público, el de la Eurogamer Expo, que no sabe si tomarse en serio todo esto de 22 Cans y Curiosity, si creer algo de lo que dice ese señor. Si odiarle por aquello de las promesas incumplidas, incluso.

«Hay mil millones de personas con smartphones, mil millones de jugadores potenciales ahí fuera... y de momento, están jugando a mierda». Aplausos. Porque siempre es más fácil ponernos de acuerdo sobre lo que no queremos.



Tras un muy breve repaso a su carrera, Peter comienza a mirar hacia adelante y a hablar de cambios y de oportunidades: «Fable I, Fable II, Fable III... todos son buenos juegos, pero no son geniales. Y ahora es el momento de hacer un juego genial. Y hay que hacer algo genial con la ayuda de aquello que los diseñadores no habíamos tenido hasta ahora». En la diapositiva, pequeñas imágenes con las palabras «nube, múltiples dispositivos, audiencia, persistencia y sistemas de control». Hay que usar todo eso para sorprender porque, afirma, eso es lo que «definirá la próxima generación».

Es una cuestión de libertad, ahí le doy la razón: jugar donde, cuando y como quieras, sin ataduras de ningún tipo. Nadie quiere voler a depender de partidas guardadas en «disquetes que se perdían» o «en el disco duro de una Xbox que puede acabar un poco mal... ¿alguien en la sala ha tenido el anillo rojo de la muerte?». Sin rencores, chicos: aclara Peter que el tiempo en Microsoft fue fantástico, que tenía un trabajo «maravilloso», pero que no le gustó notar que se estaba acomodando.

De ahí sale 22 Cans. Cada uno de esos "se puede" será, si el primero es indicativo de algo, será una mezcla de juego y de experimento sociológico en proporciones todavía por ver. La filosofía, eso sí, debería ser la misma para todos: «partir de una idea loca que tal vez, y solo tal vez, puede llevar a un juego verdaderamente genial». El camino hacia ese objetivo difuso debe ser simple —«el mayor reto al que se puede enfrentar cualquier diseñador»—, agradable, sorprendente, atractivo y único. Ese punto de partida, es solo el principio de un viaje sobre la experimentación que te pone a prueba de verdad a la hora de implementar todo lo descrito hasta el momento.

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/Molyneux_EG/molyneux-curiosity-eurogamer-expo-vert.jpgCon Curiosity, la idea surgió de una charla de J. J. Abrams en TED (http://www.ted.com/talks/j_j_abrams_mystery_box.html). El creador de Lost, hablaba de la fuerza del «misterio como catalizador de la imaginación» con la ayuda de una caja cuyo contenido no quiso mostrar.

Llega el tiempo, pues, de ese dado gigante formado por 60.000 millones de pequeños cubos que podremos empezar a romper, si todo va bien, «en unos diez días». Hasta entonces, solo podemos inventarnos teorías, a poder ser graciosas, sobre lo que se esconde en el interior de la estructura, tras el último bloque. Volvemos a escuchar que será algo «alucinante, increíble y que nos cambiará la vida» y además hora sabemos que no será un gato muerto, ni dinero, ni Half Life 3.

Muy bien llevada, señor, la broma por el vídeo de tu hijo Lucas (http://www.youtube.com/watch?v=zWdh8W8Igyo), que precisamente subió después al escenario para enseñar cómo va esto de romper bloques: cierta musicalidad y sentido del ritmo para incrementar el multiplicador con el que conseguimos monedas para comprar en una tienda que también acepta dinero real... Todos estos añadidos pretenden conseguir que la gente siga "picando" más allá de los primeros bloques para ver qué tal, añadir cierta profundidad a una base rematadamente sencilla.

Más interesante que ese diseño previo pueden ser los cambios que desde 22 Cans pueden introducir en cualquier momento, desde un panel de administración: mensajes, imágenes y ajustes de todo tipo que convertirán a Molynete en un «Dios digital».

Con los voluntarios escribiendo paridas —no voy a culparles porque sé que habría hecho lo mismo—, tarda poco en aparecer la inevitante pregunta sobre los penes gigantes. Es algo que ya ha pasado durante el testeo y que sin duda volverá a pasar. Miles de veces al día, probablemente. Y aunque ahí puede estar el problema con el proceso de certificación de Apple, la intención es no intervenir: es un experimento, hay que ser un observador externo. Tampoco piensan decir ellos cuál era el gran secreto en caso de que el descubridor decida callar como un ******. ¿Cuándo sucederá eso? «Es imposible saberlo, porque no sabemos cómo reaccionará la gente. Espero que el cubo no se desintegre como un terrón de azucar el primer día, pero tampoco me gustaría que pasara demasiado tiempo.»

La pregunta del millón, nunca mejor dicho, es la que tiene que ver con un contenido de pago que puede parecer incompatible con la pureza del experimento. Sus responsables han tenido ya ese debate, claro, y lo que opinan es que la tienda puede existir siempre que, como es el caso, todo se pueda comprar con monedas virtuales; el dinero real es un atajo para vagos, según la respuesta menos convincente de de una charla que, por lo demás, me encantó.

Creo que Peter Molyneux no es el elegido. No será él quien de verdad inicie esa revolución de la que habla, estoy seguro. Sin embargo, sí lo veo como una taza de café gigante, calva y —lo creáis o no— brillante que con un poco de suerte podría despertar al responsable de hacerlo. Me temo, también, que él es el primero que está encantado con ese rol de profeta. Porque, no jodamos, es Molynete. Lleva un tiempo liándola hasta tal punto que, ahora mismo, tengo problemas para decidirme por una de mis dos hipótesis: o Curiosity se cancela o la caja está vacía y sólo pretende que reflexionemos sobre lo poco que valoramos a veces nuestro tiempo.

Una y mil veces: cualquier resultado me parece válido si hay pasión, ilusión e ingenio de por medio. Claro que me apetece hacer bromas sobre Milo, el Hype o el perro de Fable II, considero más importante remarcar el valor de alguien capaz de decir algo como «soy así, me emociono con una idea... y si tengo delante a un periodista cansado, aburrido y resacoso que quiere irse a casa, siento el impulso de intentar que él también se emocione al hablarle de lo que me pasa por la cabeza». Diseñadores con proyectos que no han acabado como ellos planeaban hay muchos; son los que pueden dar una charla como esta o tener a todo el mundo en vilo por una gilipollez, los que escasean. Más aplausos.

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