ZDV Bot
01/10/2012, 22:00
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http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/RE6/analisis-de-resident-evil-6-cabecera.jpg
Imaginad que estamos algo así como el año 2001 y os digo que en el último Resident Evil se puede hacer un barrel roll; no una croqueta en el suelo, que también, sino uno de los de verdad, con un caza y todo eso. Imaginad que os lo digo ahora.
A mí, la verdad, me da lo mismo. No me dispongo a escribir sobre si aquí falta survival horror o sobran tiros porque, repito, me importa poco: disfruté con la quinta entrega (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-resident-evil-5) y la saga me gusta porque, como chiconuclear (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-resident-evil-revelations-3ds), hace ya un tiempo que decidí no tomarla demasiado en serio. No pido más que cierta personalidad, la que sea, y un buen diseño. ¿Un Uncharted con zombis? Me suena jodidamente bien. Los problemas de este Resident Evil 6 (/juegos/resident-evil-6-ps3) no vienen porque quiera parecerse a una aventura de Drake; llegan cuando la imita mal.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/RE6/analisis-resident-evil-6-helena-art.jpgNo es en absoluto mala la idea de las cuatro historias. Qué os voy a contar: la globalización llega a la trama con un ataque bioterrorista a gran escala que requiere cuatro puntos de vista para ser explicado del todo. Leon y Helena empiezan saludando a no-muertos tradicionales y americanos, Chris y Piers deben investigar qué hacen en China los mercenarios infectados con el mismo C-Virus que habían visto seis meses atrás en Europa del Este y Sherry Birkin debe llevar a Jake, aka Wesker Junior, a donde sea que puedan fabricar vacunas con sus anticuerpos. Y después está Ada —nada de epílogo o añadido por el estilo; la suya, la que se desbloquea tras completar las otras tres, es otra campaña enterita hace subir el total de horas hasta las 25—, un poco aquí, un poco allá.
Por ambición y escala el mayor Resident Evil que recuerdo, sin duda, pero no siempre sabe cómo llenar el espacio que crea. Su desarrollo incoherente y su ritmo irregular son consecuencia de un diseño caprichoso: coge todo lo que le parece divertido o impresionante sin pensar si es lo que le conviene y, peor, sin entender realmente por qué le había gustado. Hay mucho QTE frustrante y mal implementado en este espectáculo pirotécnico, con demasiadas huídas y persecuciones desastrosas 1 (/foros/#fn569431n); la estructura se aguanta, a pesar de los temblores y las grietas, gracias a las secciones que conectan, de forma correcta pero poco imaginativa, tanta explosión de adrenalina.
Viendo una Capcom tan perdida, lo natural es no darle el benefico de la duda. Piensas en otros cuando te dan el lanzagranadas para La idea de cruzar partidas para que cuatro jugadores se acaben enfrentando a un enemigo de los gordos —con intercambio de parejas transitorio— es realmente interesante, pero no pasa de la anécdota. El modo Caza de Agentes, en cambio, tiene poco valor: no apetece invadir partidas de otros como zombi porque, efectivamente, es un coñazo controlar a un enemigo tan lento.
Y al final no se está tan mal solo: la IA del coleguilla no es excepcional, pero tampoco molesta.
que derribes a un helicóptero desde ese tejado o evitas avalanchas con la moto de nieve. Lo que en otro contexto podría parecer una decisión estética interesante, aquí hace que te tires de los pelos porque, *****, es Mirror's Edge (/juegos/mirrors-edge-ps3). Y no es una sensación agradable.
Lo de arriba vale para todos, pero conviene matizar más o menos en función del dúo. El protagonista de Resident Evil 2 y su acompañante se benefician, casi de rebote, del conservadurismo fingido que les envía a cementerios y catacumbas; el acercamiento a los orígienes no es bueno, pero como mínimo lo mantiene alejado de tentaciones que suelen acabar con peores resultados. Es entonces, cuando el juego deja de esforzarse para esconder sus virtudes, cuando por fin empiezas a pensar en los párrafos con las cosas buenas.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/RE6/analisis-resident-evil-6-vert.jpgResident Evil 6 está lleno de mecánicas destacables. La mejor es la principal, la que arrastra desde el último capítulo de Mikami: disparar para aturdir a los enemigos y golpes o lanzamientos para rematarlos. Sigue funcionando de maravilla, es más cómoda —andar mientras apuntas y tal; yo digo sí— y tiene un par de añadidos que la hacen más satisfactoria. El más evidente es un sistema de combate cuerpo a cuerpo que gana en versatilidad y efectividad: mientras lo permita el indicador de cansancio, cualquiera puede soltar patadas y culatazos para llegar a la ejecución vía suplex o patada giratoria. Mejor incluso, se puede tirar de acción contextuar para aplastar una cabeza putrefacta contra la pared, contraatacar —R1 en el momento indicado— usando el hacha del enemigo o, mi favorito, tirar por el retrete la mano del típico engendro que se recompone.
Muy bien también as volteretas para quedarse en el suelo y demás movimientos de evasión; divertidos e integrados de forma inteligente en el control, se acaban usando de forma inuitiva y constante. Lástima que no se aprovechen más en los enfrentamientos contra jefes finales y que a veces se vuelva a al absurdo "pulsa cuadrado y equis al mismo tiempo para esquivar".
Soy un tío de mecánicas, ya digo, y por eso me fastidia ver como éstas tropiezan con un control que no está a la altura —torpre al principio, bueno y ya cuando te acostumbras— y se chocan de morros con un diseño de niveles mediocre. Por eso, también, las disfruto especialmente cuando todas esas buenas ideas se acomodan en en la experiencia pura que vuelve a ser el modo Mercenarios. Cuando no tiene palos en las ruedas, cuando se preocupa únicamente de los puntos, de los combos, del tiempo límite y del mágino sonido de un cráneo putrefacto al estallar, el sistema es poco menos que fabuloso.
Ni siquiera en lo que parecía una apuesta segura cumple como se esperaba Resident Evil 6: los gráficos son buenos, claro que sí, pero no mejores que los de la última vez. Y aunque me vale la excusa de los escenarios más grandes, no hay forma de justificar ciertas animaciones absolutamente inapropiadas o unas pocas texturas demasiado pobres. Lo mejor ahí, sin duda, la iluminación y las cinemáticas, que vuelven a estar dirigidas con gusto y se benefician de unas buenas actuaciones: la expresividad de los personajes es realmente buena y las voces —sobre todo en inglés, aunque tampoco está mal nuestro doblaje— aportan el dramatismo que toca en algunas escenas clave.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/RE6/analisis-resident-evil-6-galeria.jpg Imágenes de Resident Evil 6 - 01/10/2012 (/imagenes/imagenes-resident-evil-6-01102012) 01/10/2012, a las 21:27 por Pep Sànchez (/u/Pep+S%C3%A0nchez) • 8 imágenes en total
/images/gallery/111758/t/ResidentEvil6_Review_Ada_0058.jpg (/imagenes/imagenes-resident-evil-6-01102012#/ResidentEvil6_Review_Ada_0058.jpg)
/images/gallery/111758/t/ResidentEvil6_Review_Jake_0034.jpg (/imagenes/imagenes-resident-evil-6-01102012#/ResidentEvil6_Review_Jake_0034.jpg)
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/images/gallery/111758/t/ResidentEvil6_Review_Leon_0022.jpg (/imagenes/imagenes-resident-evil-6-01102012#/ResidentEvil6_Review_Leon_0022.jpg)
/images/gallery/111758/t/RE6_Mercenaries_Sherry_02.jpg (/imagenes/imagenes-resident-evil-6-01102012#/RE6_Mercenaries_Sherry_02.jpg)
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Imaginad que estamos algo así como el año 2001 y os digo que en el último Resident Evil se puede hacer un barrel roll; no una croqueta en el suelo, que también, sino uno de los de verdad, con un caza y todo eso. Imaginad que os lo digo ahora.
A mí, la verdad, me da lo mismo. No me dispongo a escribir sobre si aquí falta survival horror o sobran tiros porque, repito, me importa poco: disfruté con la quinta entrega (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-resident-evil-5) y la saga me gusta porque, como chiconuclear (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-resident-evil-revelations-3ds), hace ya un tiempo que decidí no tomarla demasiado en serio. No pido más que cierta personalidad, la que sea, y un buen diseño. ¿Un Uncharted con zombis? Me suena jodidamente bien. Los problemas de este Resident Evil 6 (/juegos/resident-evil-6-ps3) no vienen porque quiera parecerse a una aventura de Drake; llegan cuando la imita mal.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/RE6/analisis-resident-evil-6-helena-art.jpgNo es en absoluto mala la idea de las cuatro historias. Qué os voy a contar: la globalización llega a la trama con un ataque bioterrorista a gran escala que requiere cuatro puntos de vista para ser explicado del todo. Leon y Helena empiezan saludando a no-muertos tradicionales y americanos, Chris y Piers deben investigar qué hacen en China los mercenarios infectados con el mismo C-Virus que habían visto seis meses atrás en Europa del Este y Sherry Birkin debe llevar a Jake, aka Wesker Junior, a donde sea que puedan fabricar vacunas con sus anticuerpos. Y después está Ada —nada de epílogo o añadido por el estilo; la suya, la que se desbloquea tras completar las otras tres, es otra campaña enterita hace subir el total de horas hasta las 25—, un poco aquí, un poco allá.
Por ambición y escala el mayor Resident Evil que recuerdo, sin duda, pero no siempre sabe cómo llenar el espacio que crea. Su desarrollo incoherente y su ritmo irregular son consecuencia de un diseño caprichoso: coge todo lo que le parece divertido o impresionante sin pensar si es lo que le conviene y, peor, sin entender realmente por qué le había gustado. Hay mucho QTE frustrante y mal implementado en este espectáculo pirotécnico, con demasiadas huídas y persecuciones desastrosas 1 (/foros/#fn569431n); la estructura se aguanta, a pesar de los temblores y las grietas, gracias a las secciones que conectan, de forma correcta pero poco imaginativa, tanta explosión de adrenalina.
Viendo una Capcom tan perdida, lo natural es no darle el benefico de la duda. Piensas en otros cuando te dan el lanzagranadas para La idea de cruzar partidas para que cuatro jugadores se acaben enfrentando a un enemigo de los gordos —con intercambio de parejas transitorio— es realmente interesante, pero no pasa de la anécdota. El modo Caza de Agentes, en cambio, tiene poco valor: no apetece invadir partidas de otros como zombi porque, efectivamente, es un coñazo controlar a un enemigo tan lento.
Y al final no se está tan mal solo: la IA del coleguilla no es excepcional, pero tampoco molesta.
que derribes a un helicóptero desde ese tejado o evitas avalanchas con la moto de nieve. Lo que en otro contexto podría parecer una decisión estética interesante, aquí hace que te tires de los pelos porque, *****, es Mirror's Edge (/juegos/mirrors-edge-ps3). Y no es una sensación agradable.
Lo de arriba vale para todos, pero conviene matizar más o menos en función del dúo. El protagonista de Resident Evil 2 y su acompañante se benefician, casi de rebote, del conservadurismo fingido que les envía a cementerios y catacumbas; el acercamiento a los orígienes no es bueno, pero como mínimo lo mantiene alejado de tentaciones que suelen acabar con peores resultados. Es entonces, cuando el juego deja de esforzarse para esconder sus virtudes, cuando por fin empiezas a pensar en los párrafos con las cosas buenas.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/RE6/analisis-resident-evil-6-vert.jpgResident Evil 6 está lleno de mecánicas destacables. La mejor es la principal, la que arrastra desde el último capítulo de Mikami: disparar para aturdir a los enemigos y golpes o lanzamientos para rematarlos. Sigue funcionando de maravilla, es más cómoda —andar mientras apuntas y tal; yo digo sí— y tiene un par de añadidos que la hacen más satisfactoria. El más evidente es un sistema de combate cuerpo a cuerpo que gana en versatilidad y efectividad: mientras lo permita el indicador de cansancio, cualquiera puede soltar patadas y culatazos para llegar a la ejecución vía suplex o patada giratoria. Mejor incluso, se puede tirar de acción contextuar para aplastar una cabeza putrefacta contra la pared, contraatacar —R1 en el momento indicado— usando el hacha del enemigo o, mi favorito, tirar por el retrete la mano del típico engendro que se recompone.
Muy bien también as volteretas para quedarse en el suelo y demás movimientos de evasión; divertidos e integrados de forma inteligente en el control, se acaban usando de forma inuitiva y constante. Lástima que no se aprovechen más en los enfrentamientos contra jefes finales y que a veces se vuelva a al absurdo "pulsa cuadrado y equis al mismo tiempo para esquivar".
Soy un tío de mecánicas, ya digo, y por eso me fastidia ver como éstas tropiezan con un control que no está a la altura —torpre al principio, bueno y ya cuando te acostumbras— y se chocan de morros con un diseño de niveles mediocre. Por eso, también, las disfruto especialmente cuando todas esas buenas ideas se acomodan en en la experiencia pura que vuelve a ser el modo Mercenarios. Cuando no tiene palos en las ruedas, cuando se preocupa únicamente de los puntos, de los combos, del tiempo límite y del mágino sonido de un cráneo putrefacto al estallar, el sistema es poco menos que fabuloso.
Ni siquiera en lo que parecía una apuesta segura cumple como se esperaba Resident Evil 6: los gráficos son buenos, claro que sí, pero no mejores que los de la última vez. Y aunque me vale la excusa de los escenarios más grandes, no hay forma de justificar ciertas animaciones absolutamente inapropiadas o unas pocas texturas demasiado pobres. Lo mejor ahí, sin duda, la iluminación y las cinemáticas, que vuelven a estar dirigidas con gusto y se benefician de unas buenas actuaciones: la expresividad de los personajes es realmente buena y las voces —sobre todo en inglés, aunque tampoco está mal nuestro doblaje— aportan el dramatismo que toca en algunas escenas clave.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/10/RE6/analisis-resident-evil-6-galeria.jpg Imágenes de Resident Evil 6 - 01/10/2012 (/imagenes/imagenes-resident-evil-6-01102012) 01/10/2012, a las 21:27 por Pep Sànchez (/u/Pep+S%C3%A0nchez) • 8 imágenes en total
/images/gallery/111758/t/ResidentEvil6_Review_Ada_0058.jpg (/imagenes/imagenes-resident-evil-6-01102012#/ResidentEvil6_Review_Ada_0058.jpg)
/images/gallery/111758/t/ResidentEvil6_Review_Jake_0034.jpg (/imagenes/imagenes-resident-evil-6-01102012#/ResidentEvil6_Review_Jake_0034.jpg)
/images/gallery/111758/t/ResidentEvil6_Review_Chris_0010.jpg (/imagenes/imagenes-resident-evil-6-01102012#/ResidentEvil6_Review_Chris_0010.jpg)
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/images/gallery/111758/t/ResidentEvil6_Review_Leon_0022.jpg (/imagenes/imagenes-resident-evil-6-01102012#/ResidentEvil6_Review_Leon_0022.jpg)
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