ZDV Bot
27/09/2012, 22:00
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/noticias/team-ninja-nuestros-fans-quieren-tetas-grandes)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/09/Culete.jpg
Recientemente los buenos chicos de Gamasutra (http://www.gamasutra.com/view/news/178358/Team_Ninja_learns_to_fear_its_fans.php#.UGSiFVFPjC b)han mantenido una charleta con Yohei Shimbori del Team Ninja acerca del desarrollo de Dead or Alive 5 (http://www.anaitgames.com/juegos/dead-or-alive-5-ps3). La entrevista se centra principalmente en cual ha sido el enfoque que le han querido dar, y sale a colación el fracaso que supuso Ninja Gaiden 3 para el estudio:
Una de las cosas que aprendí es el peso de tener una saga tras tu título, y lo que significa ser parte de ella. Hay fans de la saga antes de que salga el juego, y tienes que pensar en esa gente que ha apoyado la franquicia tanto tiempo, y eso significa que quieres complacerlos a ellos antes que nadie.
Discutible afirmación, en mi opinión. Sin embargo a la hora de analizar qué quieren de verdad los fans de Dead or Alive, Shimbori lo tiene claro: «los jugadores quieren personajes guays, con carisma, escenarios espectaculares y un sistema de combate bien balanceado». Unas preferencias bien respetables, en mi opinión, y que podrían definir las líneas generales que todo juego de lucha debe seguir. Pero Dead or Alive no es cualquier juego de lucha, y sus fans ,que saben qué es lo que marca la diferencia, no tienen reparo en decírselo al Team Ninja:
Escuchamos y tuvimos en cuenta opiniones por parte de las distribuidoras de fuera de Japón donde nos instaban a reducir el contenido sexual del juego, pero decidimos cambiar de planes en cuanto recibimos las impresiones de los fans que habían jugado a la demo que incluimos en Ninja Gaiden 3. Nos llegaron muchas opiniones de gente que lo estaba jugando y decía «queremos tetas más grandes». Nos dejó un poco sorprendidos.
Para acabar, Yohei sentencia que «definitivamente hay espacio para sexualizar aspectos del juego», pero sólo como un añadido a un sistema solido de juego: «es otra capa más que añade entretenimiento al producto final. Si no fuera procedente, la gente no había respondido a la demo pidiéndolo».
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Recientemente los buenos chicos de Gamasutra (http://www.gamasutra.com/view/news/178358/Team_Ninja_learns_to_fear_its_fans.php#.UGSiFVFPjC b)han mantenido una charleta con Yohei Shimbori del Team Ninja acerca del desarrollo de Dead or Alive 5 (http://www.anaitgames.com/juegos/dead-or-alive-5-ps3). La entrevista se centra principalmente en cual ha sido el enfoque que le han querido dar, y sale a colación el fracaso que supuso Ninja Gaiden 3 para el estudio:
Una de las cosas que aprendí es el peso de tener una saga tras tu título, y lo que significa ser parte de ella. Hay fans de la saga antes de que salga el juego, y tienes que pensar en esa gente que ha apoyado la franquicia tanto tiempo, y eso significa que quieres complacerlos a ellos antes que nadie.
Discutible afirmación, en mi opinión. Sin embargo a la hora de analizar qué quieren de verdad los fans de Dead or Alive, Shimbori lo tiene claro: «los jugadores quieren personajes guays, con carisma, escenarios espectaculares y un sistema de combate bien balanceado». Unas preferencias bien respetables, en mi opinión, y que podrían definir las líneas generales que todo juego de lucha debe seguir. Pero Dead or Alive no es cualquier juego de lucha, y sus fans ,que saben qué es lo que marca la diferencia, no tienen reparo en decírselo al Team Ninja:
Escuchamos y tuvimos en cuenta opiniones por parte de las distribuidoras de fuera de Japón donde nos instaban a reducir el contenido sexual del juego, pero decidimos cambiar de planes en cuanto recibimos las impresiones de los fans que habían jugado a la demo que incluimos en Ninja Gaiden 3. Nos llegaron muchas opiniones de gente que lo estaba jugando y decía «queremos tetas más grandes». Nos dejó un poco sorprendidos.
Para acabar, Yohei sentencia que «definitivamente hay espacio para sexualizar aspectos del juego», pero sólo como un añadido a un sistema solido de juego: «es otra capa más que añade entretenimiento al producto final. Si no fuera procedente, la gente no había respondido a la demo pidiéndolo».
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