ZDV Bot
24/09/2012, 14:00
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-tokyo-jungle)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/09/tokyo-jungle/tokyojung-00-an.jpg
En la distopía de olores fuertes que nos propone Tokyo Jungle, con una capital nipona despoblada de humanos donde animales salvajes y asalvajados campan donde sus respectivos depredadores les dejan, lo que cuenta es sobrevivir. Y con sobrevivir no me refiero a mantenerse a salvo y ya, sino a comulgar con la ferocidad de la naturaleza y hacer todo lo posible para que nuestra vida y nuestra herencia genética consigan abrirse paso hacia la siguiente encerrona con seres de muchos dientes. No importa cuántos pescuezos haya que quebrar ni cuántas coces haya que administrar en pleno cráneo. Como leí hace poco: si te preguntas qué sentido tiene la vida, te estás equivocando de pregunta.
Porque sí, porque el juego comparte un paralelismo existencial consigo mismo: el objetivo de cada animal es seguir vivo sin más motivos que el de seguir respirando y procreando; del mismo modo, Tokyo Jungle te apela a seguir jugando por el simple hecho de hacerlo, de desbloquear más animales y seguir haciendo exactamente lo mismo. Y es que aunque el Pomerania se haya convertido en el estandarte del juego (no es para menos: es el primer animal que nos dejan controlar, un bicho de kilo y medio capaz de derribar ***** ovejas de una dentellada), el catálogo de bichitos que nos ofrecen es tan variado como estimulante.
Pero antes de nada voy a explicaros cómo se juega, porque esto del action survival igual suena un poco confuso. Tenemos un animal y tres barras: vida, cansancio y hambre. Como si de un Sim peludito se tratase, debemos mantener esas barras a raya. Si el hambre acecha demasiado, la vida baja, y si la vida baja, adivinad qué sucede. Eso es, niños, muy bien: que te mueres. Paralelamente vemos un cuarto indicador que especifica el ritmo al que pasa el tiempo dentro del mundo del juego. A los quince años de edad ya puedes despedirte de tu animal porque la barra de hambre se vuelve loca, las habilidades empiezan a descender y la muerte se ciernes obre nuestro protagonista. Ese es el momento en el que, cuando nos damos cuenta de lo ridículamente rápido que pasa el tiempo, soltamos el mando mientras carga el menú y aprovechamos para abrazar muy fuerte a nuestro perro/gato, les besamos la cabeza y les decimos con una lagrimita que todo irá bien.
¿Y entre nacer, comer, follar y morir qué hacemos? En un mundo perfecto solo haríamos eso y nada más, pero Tokyo Jungle no es ningún paraíso y pronto queda claro que de la languidez del león pegándose siestas de seis hora vamos a tener bien poco. En el modo Supervivencia, que es donde vamos a echar más horas, una lista de objetivos simples se va desbloqueando a medida que pasan los años: consume tantas calorías, mata a tantos animales, marca esta zona, aparéate equis veces, encuéntrate con fulano, ve a tal lugar. De este modo acumulamos puntos que podemos gastar en comprar nueva fauna que controlar según se vaya habilitando al ir cumpliendo retos. El modo Historia nos hace vivir momentos importantes en el devenir de cada animal, empezando por el mencionado Pomerania de los infiernos, con un testimonial hilo narrativo. Empieza con lo de "ya no eres un perrito faldero, tus dueños se han ido, ahora debes salir ahí fuera y buscar comida" y deriva hacia cosas más variopintas como llevar comida a tus ancianos y jadeantes padres o encarnar a una hiena miembro de una manada comandada por un león viejo (¿os suena?).
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/09/tokyo-jungle/tokyo-jungle-ps3-an02.jpg
En la inmensa mayoría de juegos que disponen de dos modos parecidos, estos son independientes y la influencia de uno a otro no suele ir más allá de abrirnos algún nivel extra que otro. En Tokyo Jungle la cosa funciona al revés: cada misión del modo Historia se desbloquea recolectando una serie de ficheros repartidos por el modo Superviviencia y que a su vez nos van explicando por fascículos qué ha hecho desaparecer a la humanidad. Y esto es un problema: la naturaleza repetitiva del Superviviencia (que debe ser así, por huevos) se hace menos soportable cuando nos están obligando a jugarlo para poder ir desvelando el modo Historia. ¿Y si te apetece jugar el modo historia y punto? Pues te jodes y te lo trabajas primero. Las acelgas vienen antes del helado y eso, estaréis de acuerdo, nunca ha molado.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/09/tokyo-jungle/elefante-tj.jpgAfortunadamente, la mecánica de juego salva bastante los muebles. Hay dos posibilidades para el ataque: la confrontación, que es liarse a zarpazo limpio y saltar al cuello cuando el enemigo quede aturdido o perseguirle y pulsar R1 cuando le tengamos a tiro; y el sigilo, que resulta más satisfactorio y que se basa en ocultarse entre la maleza y echarle las fauces encima al desayuno sin que este nos vea venir. Esto es si controlamos a un carnívoro. Si se trata de un herbívoro, el asunto se vuelve más complicado pero también menos repetitivo: hay que ir de matojo en matojo, con mucho cuidado de no ser visto por ninguna fiera hambrienta y eso por la noche es bien jodido. Como contrapartida, los herbívoros puede dar golpes críticos desde su escondite para acto seguido huir por sus vidas.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/09/tokyo-jungle/copia_monete-tj.jpgNo se puede negar que la estructura de Tokyo Jungle es algo retorcida, y tampoco le ayuda una curva de dificultad que también parece invertida. Uno flipa lo suyo cuando, controlando a un lindo gatito callejero (alarma gatuna: ¡solo hay una raza!), uno de los objetivos es ir a un distrito en cuya ruta habitan leones, cocodrilos y tigres. Me sorprendió no cruzarme con un velocirraptor, pero luego se me pasó cuando vi que realmente los hay y se pueden jugar. Pero ahí reside la incongruencia: cuando ya llevamos una cuantas horas y podemos pasearnos con un jodido oso pardo por el barrio más chungo de Tokio, el juego se convierte en un paseo. Quizá es un prejuicio absurdo de un servidor, pero a mí me gusta que los juegos se hagan más difíciles a medida que avanzas, y no todo lo contrario.
Encarnar a una bestia salvaje y devorar a todo tipo de criaturas tiene un encanto inapelable. No tanto lo de ser el pasto de esas bestias y recorrer las calles permanentemente acojonado, aunque también tiene cierto encanto. Y el problema de los chispazos de brillantez es que, como chispazos que son, duran poco y empiezan a satisfacer cada vez menos con la repetición. Tokyo Jungle no es un producto arrogante ni épico; es consciente de qué está retratando y cómo debe hacerlo: sin artificios ni malabarismos. Como la propia naturaleza, se expresa con sencillez y contundencia, nos dice "esto es lo que hay" y nos da libertad para someternos al juego de reglas que propone o hacer lo que nos dé la gana, aunque eso se reduzca a pasear en círculos y mantenernos con vida. Lo que vendría a ser vivir, vaya. Y, si uno lo piensa con detenimiento, qué poco sentido tiene eso, ¿verdad? [7]
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En la distopía de olores fuertes que nos propone Tokyo Jungle, con una capital nipona despoblada de humanos donde animales salvajes y asalvajados campan donde sus respectivos depredadores les dejan, lo que cuenta es sobrevivir. Y con sobrevivir no me refiero a mantenerse a salvo y ya, sino a comulgar con la ferocidad de la naturaleza y hacer todo lo posible para que nuestra vida y nuestra herencia genética consigan abrirse paso hacia la siguiente encerrona con seres de muchos dientes. No importa cuántos pescuezos haya que quebrar ni cuántas coces haya que administrar en pleno cráneo. Como leí hace poco: si te preguntas qué sentido tiene la vida, te estás equivocando de pregunta.
Porque sí, porque el juego comparte un paralelismo existencial consigo mismo: el objetivo de cada animal es seguir vivo sin más motivos que el de seguir respirando y procreando; del mismo modo, Tokyo Jungle te apela a seguir jugando por el simple hecho de hacerlo, de desbloquear más animales y seguir haciendo exactamente lo mismo. Y es que aunque el Pomerania se haya convertido en el estandarte del juego (no es para menos: es el primer animal que nos dejan controlar, un bicho de kilo y medio capaz de derribar ***** ovejas de una dentellada), el catálogo de bichitos que nos ofrecen es tan variado como estimulante.
Pero antes de nada voy a explicaros cómo se juega, porque esto del action survival igual suena un poco confuso. Tenemos un animal y tres barras: vida, cansancio y hambre. Como si de un Sim peludito se tratase, debemos mantener esas barras a raya. Si el hambre acecha demasiado, la vida baja, y si la vida baja, adivinad qué sucede. Eso es, niños, muy bien: que te mueres. Paralelamente vemos un cuarto indicador que especifica el ritmo al que pasa el tiempo dentro del mundo del juego. A los quince años de edad ya puedes despedirte de tu animal porque la barra de hambre se vuelve loca, las habilidades empiezan a descender y la muerte se ciernes obre nuestro protagonista. Ese es el momento en el que, cuando nos damos cuenta de lo ridículamente rápido que pasa el tiempo, soltamos el mando mientras carga el menú y aprovechamos para abrazar muy fuerte a nuestro perro/gato, les besamos la cabeza y les decimos con una lagrimita que todo irá bien.
¿Y entre nacer, comer, follar y morir qué hacemos? En un mundo perfecto solo haríamos eso y nada más, pero Tokyo Jungle no es ningún paraíso y pronto queda claro que de la languidez del león pegándose siestas de seis hora vamos a tener bien poco. En el modo Supervivencia, que es donde vamos a echar más horas, una lista de objetivos simples se va desbloqueando a medida que pasan los años: consume tantas calorías, mata a tantos animales, marca esta zona, aparéate equis veces, encuéntrate con fulano, ve a tal lugar. De este modo acumulamos puntos que podemos gastar en comprar nueva fauna que controlar según se vaya habilitando al ir cumpliendo retos. El modo Historia nos hace vivir momentos importantes en el devenir de cada animal, empezando por el mencionado Pomerania de los infiernos, con un testimonial hilo narrativo. Empieza con lo de "ya no eres un perrito faldero, tus dueños se han ido, ahora debes salir ahí fuera y buscar comida" y deriva hacia cosas más variopintas como llevar comida a tus ancianos y jadeantes padres o encarnar a una hiena miembro de una manada comandada por un león viejo (¿os suena?).
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En la inmensa mayoría de juegos que disponen de dos modos parecidos, estos son independientes y la influencia de uno a otro no suele ir más allá de abrirnos algún nivel extra que otro. En Tokyo Jungle la cosa funciona al revés: cada misión del modo Historia se desbloquea recolectando una serie de ficheros repartidos por el modo Superviviencia y que a su vez nos van explicando por fascículos qué ha hecho desaparecer a la humanidad. Y esto es un problema: la naturaleza repetitiva del Superviviencia (que debe ser así, por huevos) se hace menos soportable cuando nos están obligando a jugarlo para poder ir desvelando el modo Historia. ¿Y si te apetece jugar el modo historia y punto? Pues te jodes y te lo trabajas primero. Las acelgas vienen antes del helado y eso, estaréis de acuerdo, nunca ha molado.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/09/tokyo-jungle/elefante-tj.jpgAfortunadamente, la mecánica de juego salva bastante los muebles. Hay dos posibilidades para el ataque: la confrontación, que es liarse a zarpazo limpio y saltar al cuello cuando el enemigo quede aturdido o perseguirle y pulsar R1 cuando le tengamos a tiro; y el sigilo, que resulta más satisfactorio y que se basa en ocultarse entre la maleza y echarle las fauces encima al desayuno sin que este nos vea venir. Esto es si controlamos a un carnívoro. Si se trata de un herbívoro, el asunto se vuelve más complicado pero también menos repetitivo: hay que ir de matojo en matojo, con mucho cuidado de no ser visto por ninguna fiera hambrienta y eso por la noche es bien jodido. Como contrapartida, los herbívoros puede dar golpes críticos desde su escondite para acto seguido huir por sus vidas.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/09/tokyo-jungle/copia_monete-tj.jpgNo se puede negar que la estructura de Tokyo Jungle es algo retorcida, y tampoco le ayuda una curva de dificultad que también parece invertida. Uno flipa lo suyo cuando, controlando a un lindo gatito callejero (alarma gatuna: ¡solo hay una raza!), uno de los objetivos es ir a un distrito en cuya ruta habitan leones, cocodrilos y tigres. Me sorprendió no cruzarme con un velocirraptor, pero luego se me pasó cuando vi que realmente los hay y se pueden jugar. Pero ahí reside la incongruencia: cuando ya llevamos una cuantas horas y podemos pasearnos con un jodido oso pardo por el barrio más chungo de Tokio, el juego se convierte en un paseo. Quizá es un prejuicio absurdo de un servidor, pero a mí me gusta que los juegos se hagan más difíciles a medida que avanzas, y no todo lo contrario.
Encarnar a una bestia salvaje y devorar a todo tipo de criaturas tiene un encanto inapelable. No tanto lo de ser el pasto de esas bestias y recorrer las calles permanentemente acojonado, aunque también tiene cierto encanto. Y el problema de los chispazos de brillantez es que, como chispazos que son, duran poco y empiezan a satisfacer cada vez menos con la repetición. Tokyo Jungle no es un producto arrogante ni épico; es consciente de qué está retratando y cómo debe hacerlo: sin artificios ni malabarismos. Como la propia naturaleza, se expresa con sencillez y contundencia, nos dice "esto es lo que hay" y nos da libertad para someternos al juego de reglas que propone o hacer lo que nos dé la gana, aunque eso se reduzca a pasear en círculos y mantenernos con vida. Lo que vendría a ser vivir, vaya. Y, si uno lo piensa con detenimiento, qué poco sentido tiene eso, ¿verdad? [7]
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-tokyo-jungle)