ZDV Bot
17/09/2012, 19:15
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/articulos/avance-xcom-enemy-unknown)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/09/xcom-enemy-unknown-avance-cab.jpg
– Tengo que ser sincero y empezar con una confesión: no he jugado al XCOM original.
– Bueno, va, te perdono. Te absuelvo de tus pecados.
– En cierto modo, para eso estamos aquí...
– Totalmente cierto.
En el papel de cura está Jake Solomon, un tío la mar de simpático que además resulta ser el jefe de diseño de XCOM: Enemy Unknown (/foros/juegos/xcom-enemy-unknown-pc). Con paciencia y una cerveza —la última hora del E3 es la mejor— va resolviendo las dudas que me han quedado tras una presentación demasiado avanzada y rápida para los novatos.
Ahora creo estar ya cerca de la redención: al volver de Los Angeles instalé el clásico de Mythos Games y desde hace unos días tengo serios problemas para despegarme de la nueva propuesta de Firaxis.
Todavía —o sobre todo—*hoy es fácil ver por qué UFO: Enemy Unknown desató la locura en el 94. Por complejidad, profundidad y presentación, por lo que demostraba y lo que dejaba ver, fue de aquellos que animaban a echar el currículum. «Era mi último año en el instituto. Lo recuerdo perfectamente, porque por culpa de ese juego decidí estudiar informática para acabar trabajando en esto. He intentado hacer un XCOM desde que estoy en Firaxis, llevo 12 años suplicando para que nos lo permitieran. Soy consciente de la cantidad de fans que tiene el original, pero en serio, estoy dispuesto a enfrentarme a cualquiera: lo sé todo sobre UFO Defense. Le he didicado cientos de horas, todavía lo hago».
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/09/xcom-enemy-unknown-avance-art.jpgEl nuevo XCOM empieza también, claro, con una invesión alienígena poco amistosa a la que solo la organización paramilitar secreta que da nombre al juego puede responder. Somos su comandante, ahí es nada, así que toca hacer absolutamente de todo: dirigir a los soldados en la batalla, claro, pero también gestionar recursos, establecer la prioridad de los proyectos de investigación con la tecnología de los invasores o contentar a los dirigentes de los países que subvencionan el chiringuito.
Sobre el terreno, lo que tenemos es un juego de estrategia por turnos que da una importancia brutal al movimiento y a la posición. Cada unidad tiene dos puntos de desplazamiento, que puede invertir de golpe para ir más lejos —la interfaz marca siempre claramente qué casillas son accesibles y la cobertura que se tiene en cada una— o en dos tiempos si lo que queremos es avanzar un poco primero y realizar una acción después: disparar a uno de los objetivos a tiro, con una probabilidad de acierto que depende de todo lo que os imagináis, quedarse en una posición de guardia para interceptar automáticamente a cualquier enemigo que después pase por ahí, agacharse para incrementar la defensa... Hasta ahí llega el tutorial, pero las explicaciones y siguen durante un buen número porque de uno y otro bando entran en juego nuevos factores a un ritmo alto y constante.
El control, incluso con el mando, se adapta perfectamente a las necesidades de un juego sin prisas ni necesidad de atajos.
Y sí, desaparecen las unidades de tiempo en favor de un sistema más claro que pretende reducir la frustración sin reducir la dificultad. Se preocupan de que cada lección se haya aprendido antes de pasar a la siguiente, pero el libro sigue siendo igual de tocho: veo XCOM es un diagrama con montones de flechas, variables y posibilidades, todas diferenciadas, justificadas y bien pensadas.
– ¿Con qué criterio se equilibra, a nivel de diseño, el respeto por el original y la introducción de novedades?
– Es difícil, muy, muy difícil. El respeto por la obra original hace que cueste una barbaridad cambiar algunas cosas, incluso cuando hacerlo parece la opción más lógica. Cualquier novedad ha estado pasando continuamente del "oh, esto es genial" al "espera, por qué hemos tocado esto si ya estaba bien". Han pasado 14 años y no tiene sentido hacer el mismo juego, pero también tenemos muy presente que esta oportunidad se la debemos en gran parte a los fans. Y creo que están viendo que, incluso antes que una reimaginación [a él tampoco parece convencerle esta palabra], es una carta de amor al original.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/09/xcom-enemy-unknown-avance-dificultad.jpgXCOM: Enemy Unknown no pretende ser un juego sencillo. No lo es. Cada misión es distinta e imprevisible, en cada esquina oscurecida puede haber un marciano sin la menor compasión por tu recluta favorito. Los caídos no se levantan aquí, y eso es algo que jode de verdad cuando quien la diña había sido ascendido varias veces, con la acumulación de nuevas habilidades que eso supone, tenía nombre, apellido —R.I.P., Bruce Willis—y el mejor de entre los 24 tipos de vello facial. Adiós a la tentación de guardar en ranuras distintas. Baaalls of steeeeel.
Es clave, aquí, lo de sentirte desbordado. El enemigo te supera en todos los sentidos, vas siempre a remolque y la situación se puede controlar, en el mejor de los casos, a medias: van llegando noticias de abducciones en distintos puntos del planeta, pero solo puedes investigar en uno y en los demás crecerá el pánico de la población y el descontento del govierno. A veces toca anteponer la diplomacia al premio en forma de recursos, porque si cinco naciones abandonan el proyecto XCOM, se acabó lo que se daba.
Decisiones y consecuencias, riesgo y recompensa en un tira y afloja, hasta donde he visto, magistral: las granadas son muy efectivas, pero se llevan por delante artefactos que pueden venir de perlas en el laboratorio; interrogar a un especímen vivo es mejor que practicar una autopsia, pero el alcance de las armas no letales es mucho menor.
La estructura del propio juego crece en horizontal y en vertical del mismo modo que se expande la base de operaciones, un precioso diorama, para poder construir más fuentes de energía, más satélites para interceptar OVNIs, más...
Va para largo, lo de la progresión; llevo varias horas de juego y mi grupo —en un principio de cuatro hombres y mujeres, ahora de seis— poco tiene que ver con el que Solomon enseñó durante el E3: ahí hay gente con jetpacks, una tipa que se hace invisible y el mismísimo Sid Meier con poderes telepáticos.
– ¿Estará como guiño en el juego final?
– La verdad es que todavía no lo sabemos. He trabajado con Sid durante estos doce años, es mi mentor. Llevo un tiempo siendo algo así como su mano derecha, pero este es el primer proyecto en el que trabajo sin él... y tenía que meterlo de algún modo. Es una persona muy tranquila , y cuando se lo comenté, me dijo que no quería disparar. Se quedó con el rollo de la telequinesis para esta presentación, pues. Creo que le pega.
Por este tipo de cosas cae bien una compañía. Por todo lo de arriba, más lo mucho que dejo para otro día —el dinamismo que aportan las coberturas destructibles, el fantástico apartado visual, justo en el punto entre el realismo y el cartoon que más le favorece, el nuevo modo multijugador que mezcla humanos y extraterrestres—, XCOM está ahora mismo entre los mejores juegos que he probado este año.
Nada de esto pillará por sorpresa a los que ya conocían su franquicia, claro. Precisamente por eso, me temo, también ellos están de enhorabuena.
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/articulos/avance-xcom-enemy-unknown)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/09/xcom-enemy-unknown-avance-cab.jpg
– Tengo que ser sincero y empezar con una confesión: no he jugado al XCOM original.
– Bueno, va, te perdono. Te absuelvo de tus pecados.
– En cierto modo, para eso estamos aquí...
– Totalmente cierto.
En el papel de cura está Jake Solomon, un tío la mar de simpático que además resulta ser el jefe de diseño de XCOM: Enemy Unknown (/foros/juegos/xcom-enemy-unknown-pc). Con paciencia y una cerveza —la última hora del E3 es la mejor— va resolviendo las dudas que me han quedado tras una presentación demasiado avanzada y rápida para los novatos.
Ahora creo estar ya cerca de la redención: al volver de Los Angeles instalé el clásico de Mythos Games y desde hace unos días tengo serios problemas para despegarme de la nueva propuesta de Firaxis.
Todavía —o sobre todo—*hoy es fácil ver por qué UFO: Enemy Unknown desató la locura en el 94. Por complejidad, profundidad y presentación, por lo que demostraba y lo que dejaba ver, fue de aquellos que animaban a echar el currículum. «Era mi último año en el instituto. Lo recuerdo perfectamente, porque por culpa de ese juego decidí estudiar informática para acabar trabajando en esto. He intentado hacer un XCOM desde que estoy en Firaxis, llevo 12 años suplicando para que nos lo permitieran. Soy consciente de la cantidad de fans que tiene el original, pero en serio, estoy dispuesto a enfrentarme a cualquiera: lo sé todo sobre UFO Defense. Le he didicado cientos de horas, todavía lo hago».
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/09/xcom-enemy-unknown-avance-art.jpgEl nuevo XCOM empieza también, claro, con una invesión alienígena poco amistosa a la que solo la organización paramilitar secreta que da nombre al juego puede responder. Somos su comandante, ahí es nada, así que toca hacer absolutamente de todo: dirigir a los soldados en la batalla, claro, pero también gestionar recursos, establecer la prioridad de los proyectos de investigación con la tecnología de los invasores o contentar a los dirigentes de los países que subvencionan el chiringuito.
Sobre el terreno, lo que tenemos es un juego de estrategia por turnos que da una importancia brutal al movimiento y a la posición. Cada unidad tiene dos puntos de desplazamiento, que puede invertir de golpe para ir más lejos —la interfaz marca siempre claramente qué casillas son accesibles y la cobertura que se tiene en cada una— o en dos tiempos si lo que queremos es avanzar un poco primero y realizar una acción después: disparar a uno de los objetivos a tiro, con una probabilidad de acierto que depende de todo lo que os imagináis, quedarse en una posición de guardia para interceptar automáticamente a cualquier enemigo que después pase por ahí, agacharse para incrementar la defensa... Hasta ahí llega el tutorial, pero las explicaciones y siguen durante un buen número porque de uno y otro bando entran en juego nuevos factores a un ritmo alto y constante.
El control, incluso con el mando, se adapta perfectamente a las necesidades de un juego sin prisas ni necesidad de atajos.
Y sí, desaparecen las unidades de tiempo en favor de un sistema más claro que pretende reducir la frustración sin reducir la dificultad. Se preocupan de que cada lección se haya aprendido antes de pasar a la siguiente, pero el libro sigue siendo igual de tocho: veo XCOM es un diagrama con montones de flechas, variables y posibilidades, todas diferenciadas, justificadas y bien pensadas.
– ¿Con qué criterio se equilibra, a nivel de diseño, el respeto por el original y la introducción de novedades?
– Es difícil, muy, muy difícil. El respeto por la obra original hace que cueste una barbaridad cambiar algunas cosas, incluso cuando hacerlo parece la opción más lógica. Cualquier novedad ha estado pasando continuamente del "oh, esto es genial" al "espera, por qué hemos tocado esto si ya estaba bien". Han pasado 14 años y no tiene sentido hacer el mismo juego, pero también tenemos muy presente que esta oportunidad se la debemos en gran parte a los fans. Y creo que están viendo que, incluso antes que una reimaginación [a él tampoco parece convencerle esta palabra], es una carta de amor al original.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/09/xcom-enemy-unknown-avance-dificultad.jpgXCOM: Enemy Unknown no pretende ser un juego sencillo. No lo es. Cada misión es distinta e imprevisible, en cada esquina oscurecida puede haber un marciano sin la menor compasión por tu recluta favorito. Los caídos no se levantan aquí, y eso es algo que jode de verdad cuando quien la diña había sido ascendido varias veces, con la acumulación de nuevas habilidades que eso supone, tenía nombre, apellido —R.I.P., Bruce Willis—y el mejor de entre los 24 tipos de vello facial. Adiós a la tentación de guardar en ranuras distintas. Baaalls of steeeeel.
Es clave, aquí, lo de sentirte desbordado. El enemigo te supera en todos los sentidos, vas siempre a remolque y la situación se puede controlar, en el mejor de los casos, a medias: van llegando noticias de abducciones en distintos puntos del planeta, pero solo puedes investigar en uno y en los demás crecerá el pánico de la población y el descontento del govierno. A veces toca anteponer la diplomacia al premio en forma de recursos, porque si cinco naciones abandonan el proyecto XCOM, se acabó lo que se daba.
Decisiones y consecuencias, riesgo y recompensa en un tira y afloja, hasta donde he visto, magistral: las granadas son muy efectivas, pero se llevan por delante artefactos que pueden venir de perlas en el laboratorio; interrogar a un especímen vivo es mejor que practicar una autopsia, pero el alcance de las armas no letales es mucho menor.
La estructura del propio juego crece en horizontal y en vertical del mismo modo que se expande la base de operaciones, un precioso diorama, para poder construir más fuentes de energía, más satélites para interceptar OVNIs, más...
Va para largo, lo de la progresión; llevo varias horas de juego y mi grupo —en un principio de cuatro hombres y mujeres, ahora de seis— poco tiene que ver con el que Solomon enseñó durante el E3: ahí hay gente con jetpacks, una tipa que se hace invisible y el mismísimo Sid Meier con poderes telepáticos.
– ¿Estará como guiño en el juego final?
– La verdad es que todavía no lo sabemos. He trabajado con Sid durante estos doce años, es mi mentor. Llevo un tiempo siendo algo así como su mano derecha, pero este es el primer proyecto en el que trabajo sin él... y tenía que meterlo de algún modo. Es una persona muy tranquila , y cuando se lo comenté, me dijo que no quería disparar. Se quedó con el rollo de la telequinesis para esta presentación, pues. Creo que le pega.
Por este tipo de cosas cae bien una compañía. Por todo lo de arriba, más lo mucho que dejo para otro día —el dinamismo que aportan las coberturas destructibles, el fantástico apartado visual, justo en el punto entre el realismo y el cartoon que más le favorece, el nuevo modo multijugador que mezcla humanos y extraterrestres—, XCOM está ahora mismo entre los mejores juegos que he probado este año.
Nada de esto pillará por sorpresa a los que ya conocían su franquicia, claro. Precisamente por eso, me temo, también ellos están de enhorabuena.
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/articulos/avance-xcom-enemy-unknown)