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Ver la versión completa : Greg Goodrich, productor de Medal of Honor: Warfighter: «Somos más pro ser humano que



ZDV Bot
14/09/2012, 09:00
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/entrevistas/entrevista-greg-goodrich-productor-medal-of-honor-warfighter)

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/09/entrevista_warfighter_1.jpg

«Toda la perorata de tratar con respeto a los soldados, experimentar las armas con el mayor realismo posible, etc. me da un poco de grima, así que la chapa que metieron antes de comenzar a jugar me dio un poco de dolor de cabeza.» Esto lo escribí hace tres meses (http://www.anaitgames.com/avances/desde-los-angeles-el-multijugador-de-medal-of-honor-warfighter-apunta-al-termino-medio), pero la cosa sigue igual: me disculpo ante quien haga falta, espero que nadie, pero no soy demasiado amigo de la milicia. Mis sensaciones con Medal of Honor: Warfighter (/juegos/medal-of-honor-warfighter-ps3), por eso, se enfrentan siempre que tengo el honor de asistir a un evento del juego: a la hora de ponerme a los mandos todo el rollo del respeto al soldado se me olvida, y es entonces cuando el videojuego empieza a importar y se arreglan las cosas.

En la última ocasión todo fue mejor: pude hablar con Greg Goodrich, productor jefe de Medal of Honor: Warfighter, sobre el posible mensaje pro bélico del juego, cómo es hacer que un juego sobre gente que podría meterle un tiro a una mosca a dos kilómetros de distancia no sea demasiado fácil y muchas más cosas.

¿Recordáis el tráiler en el que se nos hablaba de Preacher, el protagonista del juego? En él, Madrid sufría un ataque terrorista en una estación de tren, una situación terriblemente cercana y de una delicadeza increíble en España, como es evidente. Este era el vídeo:



No es el único hecho real que aparece en el juego: la historia de este Medal of Honor nos lleva por todo el mundo, y en cada punto de los que pisamos hay algo que nos traerá a la cabeza cosas tan terribles como los atentados de Atocha. Esto no es una historia sobre los incidentes, de todos modos: lo importante son las personas. Una de las cosas que más me preocupaban de Warfighter era que el mensaje patriotero y rancio fuera demasiado evidente; Greg promete que no, que aquí lo importante no es quién manda a los soldados al corazón del conflicto: lo importante es que son personas y que están allí, y todo lo que estar en medio de una guerra global implica.

Decís que la historia está basada en hechos reales...

Greg Goodrich: Inspirada, inspirada en.

Inspirada. ¿Qué puedes contarnos sobre estos hechos reales?

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/09/entrevista_warfighter_3.jpgGoodrich: Medal of Honor siempre ha sido una ficción histórica; en el sentido de que es una historia de ficción pero se basa en eventos históricos. Incluso cuando la franquicia empezó como la versión en videojuego de Salvar al soldado Ryan, en Normandía: evento histórico, historia de ficción. Muy parecido a lo que ocurre en esa película, hemos seguido ese camino; con Warfighter esta historia (escrita por dos tipos mientras trabajaban en el exterior, en la Unidad de Misiones Especiales con la que trabajamos) es la primera de Medal of Honor que no está basada en un único hecho histórico, como Normandía o Market Garden o Pearl Harbor; incluso el Medal of Honor de 2010 estaba parcialmente inspirado en la Operación Anaconda, en esa localización concreta de Afganistán. Este Medal of Honor es el primero en la historia de la franquicia en el que múltiples eventos están conectados por una amenaza común, esto es, el PETN, el explosivo del que hablé antes [durante la presentación del juego]. Algunas de las misiones que hemos enseñado están basadas en cosas que ocurrieron; hemos enseñado la misión de Somalia, basado en el rescate de un carguero de manos de los piratas, algo que pasó.

Y hay otros puntos de la historia por los que pasamos, como el incidente en Madrid; no es una reconstrucción de la historia de 2004, no es una reconstrucción del incidente, sino que lo que hace es mostrar cómo esta amenaza es muy real, es fácil identificarse y está afectando a la gente en todo el mundo. En ese momento, Preacher está en Madrid; su mujer, Lena, es española. Ella ha vuelto a España para vivir con sus padres, porque necesita ayuda para criar a su hija. Preacher está fuera; estos hombres están fuera 300 días al año: si no están combatiendo están entrenando fuera de casa, y esto supone una carga real para las familias y las relaciones. Como país, hemos estado en el enfrentamiento sostenido durante más tiempo de nuestra historia [se refiere a Estados Unidos, claro], más de una década ahora. Bueno: cuando esto ocurre, Preacher no quiere dejar que la relación se disuelva, así que va a España para recuperarla y arreglar las cosas, y entonces es cuando enseñamos cómo es cuando esos dos mundos chocan: lo que hace en el trabajo, el tipo de amenaza con la que lucha en el trabajo, impacta con su vida doméstica, cuando va a España a encontrarse con su familia. Eso es el catalizador para los siguientes hechos.

A eso me refiero con inspirado en eventos que ocurrieron; no es una reconstrucción de ninguno de los atentados, sino un punto de contacto dentro de nuestra narrativa.

¿Habéis recibido alguna queja por tener un tono o un mensaje demasiado pro belicista?

Goodrich: La política nunca ha sido una parte de la franquicia. Lo que intentamos hacer es arrojar luz sobre estas personas. Lo dije en algún momento, el año pasado: nunca nos fijamos en el global, no nos fijamos en quién los envió allí, qué razones tenían; nos centramos en que están allí, y hay que apoyarlos y desearles una vuelta rápida y segura. Nos centramos en contar la historia del soldado desde el punto de vista del soldado, con el tipo de cosas por las que pueden estar pasando; no su signo político o el proceso de llegar allí, sino el hecho de que están allí. En el caso de Warfighter, estamos intentando romper los estereotipos del soldado todavía más; todos tenemos ese punto de vista estereotípico de lo que es un soldado de Misiones Especiales, ¿no? Son tipos fornidos que tiran puertas a patadas y disparan a los tipos malos. Eso es una parte de lo que hacen, y son diferentes genéticamente de forma clara, pero es un trabajo: es un trabajo que hacen. Uno extraordinario, pero en muchos sentidos son individuos muy normales que podrían estar viviendo en el piso de al lado. Queremos mostrar que son más que tíos con pistolas, y por eso estamos incidiendo en temas como la familia, las relaciones, la hermandad, el sacrificio... Somos más pro soldado, pro individuo, pro ser humano que otra cosa.

La mayoría de veces los juegos bélicos parecen contar historias que siempre podrían ir más allá que simplemente disparar a los malos; a veces tienes la oportunidad de no sólo contar una historieta, sino cambiar la forma en que la gente piensa.

Goodrich: Sí, eso es lo que intentamos hacer aquí; al final tienes que dar a los jugadores lo que buscan, porque muchos buscan los tiros y las bombas y las explosiones y las introducciones enormes, y nosotros tenemos eso, hacemos eso. Una vez que tenemos su atención es cuando podemos contarles la historia, pero tienes que empezar con un buen juego, con un buen shooter en primera persona que tenga unos controles que respondan bien y una experiencia jugable genial, porque sino tienes eso nadie se va a sentar a escuchar tu historia. Hemos intentado hacer ambas cosas, y es difícil porque por encima de todo intentas seguir siendo auténtico y respetuoso, y cuando hablas de que está inspirado en hechos reales tienes que adoptar cierto tono e intención y la luz adecuada... pero sí, no es fácil hacer eso, aunque creemos que eso es lo que hace destacar a este Medal of Honor: tenemos una marca que nos permite contar ese tipo de historias y tocar esos temas, y que los fans de otros juegos quizá no aceptarían.


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Algunas imágenes de Medal of Honor: Warfighter (/imagenes/algunas-imagenes-de-medal-of-honor-warfighter) 14/09/2012, a las 09:00 por chiconuclear (/u/chiconuclear) • 14 imágenes en total

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