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Ver la versión completa : Beyond: David Cage y el más allá



ZDV Bot
11/09/2012, 17:00
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/noticias/beyond-david-cage-mas-alla)

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/09/Beyond/gamescom-beyond-cabecera.jpg

No estaba Ellen Page.

Me había puesto la camisa buena para nada.

La presentación de Beyond: Two Souls (/juegos/beyond-two-souls-ps3) en la gamescom fue cosa de su director y guionista. Ahí estaba, visiblemente encantado de tener que empezar un par de minutos más tarde para acabar de hacerse fotos con algunos fans. Está claro que a David De Gruttola le gusta ser David Cage.

Supongo que lo del nombre artístico es un minipunto para los detractores que le acusan de ególatra y/o de estar en el sitio equivocado haciendo cosas que no tocan. No estoy en ese bando. Me gustó Heavy Rain (/juegos/heavy-rain-ps3), a pesar de sus evidentes lagunas, y me parece el de Cage un perfil interesante. Él es aquella figura que tan borrosa suele estar en la mayoría de grandes producciones: el autor, el dueño de sus ideas y su visión, legitimado para firmar con fuerza una obra más suya de lo normal.

Tenemos, pues una filosofía cada vez más difícil de ver fuera del panorama independiente para un juego que no podría serlo menos. Asustan los medios que Sony ha puesto a disposición de Quantic Dream: desde las instalaciones donde sonaron claquetas durante 12 meses hasta las pistolas del futuro para escanear modelos en 3D, pasando por cada una de los 90 marcadores que 160 actores tuvieron que pegarse a la cara para convencernos de que el performance capture es algo muy serio.

Beyond impresiona muchísimo, esto es así; lo que se consigue con lo de arriba son unas animaciones, corporales y faciales, que se acercan a la realidad de una forma asombrosa. Ni uncanny valley, ni leches. Parece difícil ponerle pegas a un sistema que no requiere cascos con cámara —«Es engorroso para los actores y una limitación: nada de besos o escenas de sexo... y a mí me gusta hacer estas cosas.»— y que acaba siendo menos caro de lo que parece. Según Cage, hay que retocar muy poco los datos que se obtienen en las sesiones de captura, por lo que se ahorra algunas sillas en el departamento de animación. «Es un juego triple A con un presupuesto triple A. No es mucho mayor que el de Heavy Rain, pero nos da una calidad muy superior.»



La adorable protagonista de Juno es también una poderosa aliada. «El suyo era el único nombre que tenía en la lista para interpretar a Jodie Holmes. Cuando escribía, no paraba de pensar "*****, es para Ellen Page". No hay nadie más que sea tan fuerte y tan frágil al mismo tiempo, que pueda ser el mismo personaje desde los 14 años hasta los 23, que te pueda hacer reír ahora y llorar al minuto siguiente». Le mandaron una copia de Heavy Rain junto con el guion de Beyond y su agente no tardó en dar la buena noticia. Parece que acertó con la elección: «Ellen se ha implicado muchísimo. Nos lo ha dado todo y ahora es nuestra responsabilidad estar a la altura con el juego... Esa será mi pesadilla durante los próximos meses.»

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/09/Beyond/gamescom-beyond-poster-010.jpgLa amiga Page se va de cabeza, pues, al último de los tres grupos en los que Cage había clasificado poco antes a los actores de Hollywood, en función de su interés por trabajar en videojuegos.


En el primero está la gente a la que le importan una mierda. «Soy un actor, hago películas. ¿Cómo te atreves a hablarme sobre juegos?». Pocos y cada vez menos, la verdad.

Después están los que dicen «Oh, sí, he leído sobre lo que ganan con Halo en un fin de semana... suena interesante. ¿Cuánto dinero tienes?». Y normalmente dejamos de hablar en este punto; el dinero es una parte importante de todo esto, pero no debería ser la principal motivación, porque sabemos que entonces la colaboración está destinada a fracasar. Mucha gente en este grupo, ahora mismo.

Y finalmente tenemos a los que de verdad están interesados en este medio. Son los que entienden que esto es algo nuevo y con un potencial increíble, también para ellos. Son aventureros, por decirlo de alguna manera.

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Supongo que es normal ver en todo esto conexiones con el cine, más que herramientas —un mal necesario, si queréis— para un juego. No parece que David Cage quiera considerar alternativas o dar marcha atrás en ese sentido; mucho menos perder de vista sus objetivos o poner en duda su vocación: «No soy un director de cine frustrado que no puede hacer películas y por lo tanto hace juegos. De verdad, no soy ese. Estoy aquí porque adoro este medio, porque me apasiona y porque quiero estar entre la gente que trabaja para hacerlo evolucionar.» Y aunque es verdad que hay algo de paradójico en lo cuestionar el interés por la interactividad de alguien que está «en contra de las cinemáticas de media hora», que te obliga a estar pendiente del mando mientras te sigue contando la historia, no es menos cierto que se podría debatir sobre la unidad mínima de comunicación entre jugador y juego. «Supongo que la parte más difícil de mi trabajo es intentar definir qué significa exactamente lo de interactuar. Lo que intento decir es que puedes encender una luz y eso significa algo. Puedes hablar con alguien y significa algo. Puedes decidir no hacer algo... y eso es también una interacción válida. No se trata únicamente de saltar y disparar.» De nuevo, de acuerdo con el discurso. Pero, también de nuevo, hay que ver cómo se aplica eso a través del diseño y los controles.

Llegábamos al ecuador de la presentación sin saber muy bien qué esperar de Beyond. Suponían, digo yo, que veníamos del E3 con los deberes hechos (http://www.anaitgames.com/videos/trailer-beyond-e3-2012): es la historia de una muchacha llamada Jodie Holmes y de la «entidad» que la acompaña, una suerte de fantasma llamado Idan que se toma muy en serio lo de proteger a la joven.

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/09/Beyond/gamescom-beyond-artwork.jpgInformación suficiente como para recordar la relación de Cage con lo paranormal y tener un poco de miedo. Creo que Heavy Rain funciona sobre todo por su cercanía, por lo fácil que resulta empatizar con Ethan y compartir su angustia. Creo que, con espíritus de por medio, a algunos nos puede resultar más difícil entrar en el juego. Sobre eso va mi pregunta y, creo, la de Cage es una respuesta moderadamente tranquilizadora:


El mayor cambio que he hecho como guionista... Cuando escribí mi primer juego, Omikron: The Nomad Soul, pensaba que la ciencia ficción era el tema. Estaba escribiendo sobre ciencia ficción. Lo mismo con Farenheit. Pero con Heavy Rain dije "un momento... Esto no es el tema, es el trasfondo". Y mi aproximación con Beyond es exactamente esa. Sí, hay elementos paranormales, pero el juego no es sobre eso. Es sobre las relaciones, es sobre crecer, sobre aceptar quién eres, sobre cómo distintos sucesos en tu vida te convierten en quien eres. Y es sobre la muerte, sobre lo que hay en el otro lado, sobre lo que nos sucederá a todos algún día.

Mi interés por la propuesta, pues, estaba en su máximo histórico justo antes de dejar a un lado las promesas y pasar a los hechos.

Decepcionante casi todo lo que vi durante una partida en la que se controlaba a la entidad para intentar que ese puñado de SWAT dejara de disparar a Jodie, escondida tras un coche. Podemos flotar por ahí con cierta libertad —el vínculo con la chica impone los límites de nuestro vuelo— y atravesar objetos para llegar a cada uno de los agentes. La interfaz se reduce a un par de puntos que corresponden a ambos sticks: moviéndolos o hundiéndolos podemos destrozar un campanario, estrangular a alguien, poseer al francotirador para que dispare a sus compañeros o entrar en el cuerpo del conductor de la furgoneta para estamparla contra la gasolinera. Botón sobre elementos de interés —R1 para disparar a ese tío, L1 para apuntar al del otro lado— recuerdan al anterior título de Quantic Dream y ejemplifican, como entonces, la voluntad de no poner barreras relacionadas con la habilidad a jugadores que no tienen de eso. Y hay otras formas de hacerlo, no tengo grandes problemas con esa decisión: si lo importante es la historia, el diseño puede reflejarlo.



Lo que de verdad me preocupa es la total falta de tensión —Jodie sigue agachada en el mismo sitio durante todo el tiroteo—*en una situación que debería caracterizarse precisamente por eso. Si se recorta libertad en favor del ritmo, conseguir el efecto contrario es especialmente preocupante.

Pero me apetece ser optimista con este. Voy a creer, hasta que se demuestre lo contrario, que esto «no es Heavy Rain con otra historia y un motor nuevo», voy a pensar que controlar a Page tendrá más de "lo bueno conocido", que los diálogos se impondrán a la acción en todos los sentidos. Porque sé que Cage y compañía deben seguir avanzando en la peculiar búsqueda de su interactividad, pero creo que están apuntando en una dirección (una más de muchas, por supuesto) muy interesante y eso me basta para darles el beneficio de la duda. Porque la culpa de esa cierta desconexión entre el fondo —la importancia del mensaje— y la forma —lo de ir con la tecnología por delante— la tienen las reglas del juego: si la propuesta entra por los ojos es más fácil que la repercusión y las ventas acompañen. Solo así te volverán a dejar dinero cuando les digas que, tras la muerte de un familiar cercano, te ha dado por reflexionar sobre eso a lo largo de 2.000 páginas. Y ahora mismo, eso me parece más importante que erradicar los QTE.

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