ZDV Bot
05/09/2012, 16:45
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-the-walking-dead-episode-3)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/09/twd-ep3/twd-lra-00.jpg
[Análisis de The Walking Dead: Episode 1 - A New Day (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-the-walking-dead-episode-1)]
[Análisis de The Walking Dead: Episode 2 - Starved for Help (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-the-walking-dead-episode-2)]
Imaginad la peor de las situaciones. Os levantáis un domingo, obscenamente tarde y con la madre de todas las resacas bailando un twist entre las paredes de vuestro cráneo. Estáis solos en casa, no tenéis comida, no tenéis tabaco, el móvil está sin batería y se ha ido la luz. Salís a la calle sin peinaros, con la camiseta de ayer oliendo a tigre (un tigre que lleva tres semanas muerto) y con la boca tan pastosa que casi podríais mascar vuestra saliva. Cuarenta grados a la sombra. Al llegar al supermercado, una de esas jipis con conciencia se acerca portando una carpeta con el logo de una ONG. Al principio evitáis su mirada para que no se dirija a vosotros, pero la chica va escotada y los ojos van adonde van. Invadiendo vuestro espacio de confort, la chica sonríe, se confía y os toca un hombro, pero antes de que pueda empezar su bien estudiada solicitud de atención le espetáis un NO tan seco y rotundo que casi puede puede oírse el crujir de su optimismo, resquebrajándose y cayendo en mil pedazos, con la mirada fija en vuestra espalda encorvada desapareciendo tras las puertas acristaladas de apertura automática.
¿Qué ha pasado? ¿Dónde está ese caballeroso gentleman que habría terminado consiguiendo el número de teléfono de la joven o, como mínimo, se habría deshecho de ella con seductora elegancia? ¿Dónde ha ido a parar el carisma, la amabilidad? Yo os lo diré: a tomar por saco. ¿Y por qué? Fácil: por vuestras circunstancias. Pues ese es el tema central de The Walking Dead: Long Road Ahead: tú eres tus circunstancias y luego, con mucha suerte y en este orden, tú.
Tras escapar por los pelos de la boca del lobo, los personajes de The Walking Dead: Episodio 3 no han tenido más remedio que seguir adelante con más miedo hacia el resto de supervivientes que todavía pueblan en el mundo con dispares intenciones, que que hacia la infinita horda de mordedores tambaleándose en cada esquina a la búsqueda de carne fresca. Si en el estado descrito al principio de este análisis sois unos mezquinos hijos de **** sin educación, imaginaos en qué puede convertirse cualquier impresentable si el apocalipsis zombie le deja solo y con lo puesto. Eso lo saben Lee Everett y compañía, y lo saben mejor que nadie. La cabezas están muy mal y la paranoia y la hostilidad son mosquitos que pueden picar a cualquiera. Ya no se trata solo de estar seguros de los muertos y de los vivos sin humanidad, se trata de tener claras las jerarquías y albergar la certeza absoluta de que no hay alguien meándose donde todos los demás comen.
Ese es otro pilar narrativo de este tercer episodio. Si la cosa empieza como terminó el tramo anterior, haciéndonos tomar decisiones horribles (la primera es, nada menos, dejar que una chica sirva como carnaza para zombies mientras nosotros escapamos —y oír súplicas, gritos de dolor, gorgoteos y el sonido de órganos abandonando su hogar— o sacarla de su miseria y jugársela huyendo en menos tiempo y con más peligro), en seguida la historia evoluciona hacia una de las temáticas estrella tanto del cómic como de la serie de televisión: los problemas internos del grupo.
Telltale lo tiene todo preparado y las relaciones entre los protagonistas son cada vez más tensas, más complejas, más inestables. Hay reproches, desconfianzas y desacuerdos flagrantes en la estrategia a seguir, así que en esta entrega nos tocará hacer cosas como dejar a su suerte a miembros conflictivos (o seguir con ellos y cargar con las consecuencias) o agarrar a un compañero por la pechera y sacarle la cabeza del culo de un par de bofetadas (o seguirle la corriente con la mentira que se está empeñando en vivir). Cuestiones que empiezan a trascender lo puramente moral y entran en el terreno de lo político, lo filosófico y lo social a pequeña escala, tal como Robert Kirkman esbozó su pantagruélica maqueta de una sociedad desmembrada y una tabula rasa de la civilización.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/09/twd-ep3/twd-lra-01.jpg
Cuando uno lee el tebeo es en todo momento consciente de dos cosas: el margen de maniobra de los personajes, las decisiones que toman o los caminos que escogen, es ínfimo en comparación a lo que el destino les depara en cuanto atisben un tenue rayo de esperanza. El entorno les pone a prueba cada día y Kirkman ejerce de perverso demiurgo, trazando cada tragedia inesperada y cada espanto insoportable que hace aumentar el volumen de esa voz que susurra al oído de los supervivientes: "ríndete ya".
En The Walking Dead, Telltale ha conseguido trasladar con brillantez esa misma sensación de desasosiego, de que la muerte y el horror no entienden de justicia. De la inevitabilidad. De lo ridículo que resulta hacer planes, pero también lo necesario que es para no perder del todo la cabeza. Del peso de la culpa, la angustia de no saber si estás haciendo lo correcto en un mundo en el que el bien y el mal son más relativos que nunca, y el ocasional alejamiento de la realidad que tiene como único final la demencia y la autodestrucción. Quizá el tercer volumen todavía no haya alcanzado la masa crítica de contundencia dramática del cómic, pero si la progresión hasta este ecuador de la aventura sigue adelante, nos espera un futuro muy oscuro, que diría aquel. [9]
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[Análisis de The Walking Dead: Episode 2 - Starved for Help (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-the-walking-dead-episode-2)]
Imaginad la peor de las situaciones. Os levantáis un domingo, obscenamente tarde y con la madre de todas las resacas bailando un twist entre las paredes de vuestro cráneo. Estáis solos en casa, no tenéis comida, no tenéis tabaco, el móvil está sin batería y se ha ido la luz. Salís a la calle sin peinaros, con la camiseta de ayer oliendo a tigre (un tigre que lleva tres semanas muerto) y con la boca tan pastosa que casi podríais mascar vuestra saliva. Cuarenta grados a la sombra. Al llegar al supermercado, una de esas jipis con conciencia se acerca portando una carpeta con el logo de una ONG. Al principio evitáis su mirada para que no se dirija a vosotros, pero la chica va escotada y los ojos van adonde van. Invadiendo vuestro espacio de confort, la chica sonríe, se confía y os toca un hombro, pero antes de que pueda empezar su bien estudiada solicitud de atención le espetáis un NO tan seco y rotundo que casi puede puede oírse el crujir de su optimismo, resquebrajándose y cayendo en mil pedazos, con la mirada fija en vuestra espalda encorvada desapareciendo tras las puertas acristaladas de apertura automática.
¿Qué ha pasado? ¿Dónde está ese caballeroso gentleman que habría terminado consiguiendo el número de teléfono de la joven o, como mínimo, se habría deshecho de ella con seductora elegancia? ¿Dónde ha ido a parar el carisma, la amabilidad? Yo os lo diré: a tomar por saco. ¿Y por qué? Fácil: por vuestras circunstancias. Pues ese es el tema central de The Walking Dead: Long Road Ahead: tú eres tus circunstancias y luego, con mucha suerte y en este orden, tú.
Tras escapar por los pelos de la boca del lobo, los personajes de The Walking Dead: Episodio 3 no han tenido más remedio que seguir adelante con más miedo hacia el resto de supervivientes que todavía pueblan en el mundo con dispares intenciones, que que hacia la infinita horda de mordedores tambaleándose en cada esquina a la búsqueda de carne fresca. Si en el estado descrito al principio de este análisis sois unos mezquinos hijos de **** sin educación, imaginaos en qué puede convertirse cualquier impresentable si el apocalipsis zombie le deja solo y con lo puesto. Eso lo saben Lee Everett y compañía, y lo saben mejor que nadie. La cabezas están muy mal y la paranoia y la hostilidad son mosquitos que pueden picar a cualquiera. Ya no se trata solo de estar seguros de los muertos y de los vivos sin humanidad, se trata de tener claras las jerarquías y albergar la certeza absoluta de que no hay alguien meándose donde todos los demás comen.
Ese es otro pilar narrativo de este tercer episodio. Si la cosa empieza como terminó el tramo anterior, haciéndonos tomar decisiones horribles (la primera es, nada menos, dejar que una chica sirva como carnaza para zombies mientras nosotros escapamos —y oír súplicas, gritos de dolor, gorgoteos y el sonido de órganos abandonando su hogar— o sacarla de su miseria y jugársela huyendo en menos tiempo y con más peligro), en seguida la historia evoluciona hacia una de las temáticas estrella tanto del cómic como de la serie de televisión: los problemas internos del grupo.
Telltale lo tiene todo preparado y las relaciones entre los protagonistas son cada vez más tensas, más complejas, más inestables. Hay reproches, desconfianzas y desacuerdos flagrantes en la estrategia a seguir, así que en esta entrega nos tocará hacer cosas como dejar a su suerte a miembros conflictivos (o seguir con ellos y cargar con las consecuencias) o agarrar a un compañero por la pechera y sacarle la cabeza del culo de un par de bofetadas (o seguirle la corriente con la mentira que se está empeñando en vivir). Cuestiones que empiezan a trascender lo puramente moral y entran en el terreno de lo político, lo filosófico y lo social a pequeña escala, tal como Robert Kirkman esbozó su pantagruélica maqueta de una sociedad desmembrada y una tabula rasa de la civilización.
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Cuando uno lee el tebeo es en todo momento consciente de dos cosas: el margen de maniobra de los personajes, las decisiones que toman o los caminos que escogen, es ínfimo en comparación a lo que el destino les depara en cuanto atisben un tenue rayo de esperanza. El entorno les pone a prueba cada día y Kirkman ejerce de perverso demiurgo, trazando cada tragedia inesperada y cada espanto insoportable que hace aumentar el volumen de esa voz que susurra al oído de los supervivientes: "ríndete ya".
En The Walking Dead, Telltale ha conseguido trasladar con brillantez esa misma sensación de desasosiego, de que la muerte y el horror no entienden de justicia. De la inevitabilidad. De lo ridículo que resulta hacer planes, pero también lo necesario que es para no perder del todo la cabeza. Del peso de la culpa, la angustia de no saber si estás haciendo lo correcto en un mundo en el que el bien y el mal son más relativos que nunca, y el ocasional alejamiento de la realidad que tiene como único final la demencia y la autodestrucción. Quizá el tercer volumen todavía no haya alcanzado la masa crítica de contundencia dramática del cómic, pero si la progresión hasta este ecuador de la aventura sigue adelante, nos espera un futuro muy oscuro, que diría aquel. [9]
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