ZDV Bot
03/09/2012, 18:30
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-darksiders-ii)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/08/Darksiders II/analisis-darksiders-ii-cabecera.jpg
Cada entrega en la saga de Vigil ha estado —y con suerte estará— definida por su protagonista más de lo habitual. No es para menos, cuando son los Cuatro ***** Jinetes del Apocalipsis quienes se disponen a contar su historia.
Muerte es un personaje más ágil, más decidido, más complejo y más capullo (http://www.anaitgames.com/videos/trailer-darksiders-ii-conoce-muerte) que Guerra, así que Darksiders II (/juegos/darksiders-ii-ps3) tiene también un poco de todo eso.
El jinete de las guadañas —lleva dos, para vacilar— intenta aquí demostrar la inocencia de su hermano, el del primer Darksiders (/juegos/darksiders-ps3), a quien el Consejo Abrasado acusa de haberse ventilado a la humanidad entera y adelantado así el inicio del Armageddon entre ángeles y demonios. O algo así. Sorprendentemente, el mayor problema del guión no está en el léxico empleado —La Hermana de la Fragua, El Fuego de la Montaña, El Señor de los Huesos… todo resaltado en lila, para mayor escarnio—, sino la total falta de progresión. Es una trama de relleno hasta lo exagerado, que se queda sin aliento antes de empezar a empujar al jugador y a su avatar, que encadena recados poco trascendentes para terminar prácticamente donde había empezado veinte horas atrás. Ni el protagonista, con un conflicto interno que hace literalmente de adorno, ni el resto de personajes aportan lo que deberían en un contexto que merece mejor suerte; gracias a una dirección de arte más que buena, tanto el mundo en el que nos sueltan como varios de sus habitantes tienen potencial para mucho más que eso. Sí, hacen más agradable el viaje —en ciertas ubicaciones, la cámara se coloca con buen gusto para encuadrar panorámicas espectaculares—, pero poco más.
Sigue ahí el montón de mazmorras repartidas por un mapeado extenso, que se puede recorrer al galope y que permite el acceso directo a zonas ya visitadas, para una sólida estructura tipo The Legend of Zelda.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/08/Darksiders II/analisis-darksiders-ii-art-002.jpgSiguen también los rompecabezas y los combates como grandes pilares, aunque ganan mucha importancia los saltos, las cornisas y las vigas con un diseño de plataformas que se fija en el Prince of Persia de 2008 hasta bordear el plagio. Ningún problema con esto; ni pretende esconderlo, ni tiene un impacto negativo en una personalidad indiscutible, ni debería sorprendernos que el juego sea más de mezclar que de crear. Es un elemento que encaja bien con los demás y refuerza el conjunto. En otros puntos, por desgracia, esa cierta falta de amor propio sí le juega una mala pasada a Darksiders II; mal, por ejemplo, el tramo —lo bastante corto y aislado, por suerte— que invita a usar armas de fuego durante y recuerda en exceso a Gears of War.
Es en el sistema de combate donde hay que buscar los mayores aciertos de Vigil. Tirando a simple, con un número discreto de combos, pero tremendamente gratificante y especialmente variado. Un botón lo tienen reservado las guadañas —acabas recogiendo un montón, con distintos atributos pero idéntico repertorio de movimientos—, rápidas y versátiles, y el otro se lo queda el arma secundaria. Ahí sí hay más variedad: con mazas y hachas, lentas y pesadas, tendremos el típico “golpe fuerte”, pero también puede uno dar prioridad al número de leches por segundo equipando garras y guanteletes. La base sigue siendo lo visto en la entrega anterior, sigue siendo protagonista la posibilidad de fijar un enemigo y vuelve la transformación cafre con los dos gatillos, disponible al llenarse el indicador correspondiente, pero todos los cambios son a mejor; esa marcha más aporta intensidad a los enfrentamientos y se beneficia de los movimientos de evasión que sustituyen al bloqueo. Me acordé de Bayonetta ahí, en parte por mi obsesión por la bruja de Platinum, pero también por la importancia de esquivar en el momento justo —en este caso, para realizar un contraataque— y por la animación de Muerte en la tercera voltereta, más lenta para evitar el bucle.
El color y el dinamismo que le da al combate, precisamente, es lo verdaderamente interesante del looteo que introduce Darksiders II. Llenar el inventario por el simple hecho de llenarlo sigue siendo tan aburrido como en cualquier otra parte, pero la cosa va más allá del maldito Diógenes cuando logra que vayas cambiando de equipo y, por lo tanto, de estilo. No es una variación drástica, lógicamente, pero sí adecuada, coherente y, gracias a una interfaz la mar de apañada, cómoda.
Pone la guinda un árbol de habilidades típico, con una gran rama más de hostias y otra más de invocaciones, que remarca esa apuesta por la personalización y el ligero toquecito de rol.
* El código de un solo uso que viene en cada copia del juego nos da derecho a descargar El Crisol. Sus cien rondas suponen un reto interesante por su dificultad, pero precisamente porque la mayoría de rivales no ponen mucho de su parte, es menos apetecible de lo que parecía.
Por desgracia, las cosas no están igual de bien en el otro lado; los enemigos, repetitivos y sin sorpresas, dejan muy poco espacio para el lucimiento. Cualquier estrategia vale para todos, con excepciones demasiado tímidas y fáciles de ignorar. Las peleas, aun notables, cojean por ahí más de lo que deberían y son pocos los jefes finales que pueden discutir eso.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/08/Darksiders II/analisis-darksiders-ii-art-02.jpgCon todo, ya digo, el combate está un escalón por encima de todo lo demás. Es lo que más apetece, pero no siempre lo que toca; la aventura avanza con un ritmo desacompasado, por culpa de algunos puzles que prorrogan más de lo debido la siguiente ración de guañadazos. Nunca baja de lo competente el diseño de estos desafíos, no hay nada ahí que desentone especialmente en ese montón de palancas, interruptores y rejas —un poco, tal vez, la parte de dar órdenes a un par de fantasmas para se coloquen sobre pulsadores—, pero son pocos los rompecabezas verdaderamente ingeniosos. A medida que pasan las horas se hace más evidente que, en lugar de profundizar e introducir nuevas ideas, se dan muchas vueltas a los mismos conceptos. En los casos más evidentes, cuando hay demasiado ir y venir en pasillos largos y estancias innecesariamente grandes, la incómoda sensación de estar perdiendo el tiempo asoma brevemente.
No ayuda, en ese sentido, lo de rescatar elementos y accesorios de la aventura original. ¿De verdad tenía que volver la Portal Gun? 1 (/foros/#fn827191n) ¿Es algo icónico aquí? Mucho me temo que no.
Aunque hay un precio a pagar, el fin justifica los medios en Darksiders II. Cuando toma de otros, lo hace con un objetivo claro y noble: construir un juego pensado para gustar. Eso es lo que hará durante casi todo el tiempo, con casi todo el mundo y eso es lo que de verdad le define. Es largo, es vistoso y es muy de género, en el buen sentido, porque Madureira y los suyos se lo han hecho a medida. Tiene en cuenta al jugador cuando plantea misiones secundarias trabajadas y premia al que se preocupa por explorar y abrir todos los tesoros. Supera al estreno de la franquicia en todo lo importante, aunque de un modo curioso: mejora lo que ya estaba bastante bien, y se agradece, pero deja igual lo que impedía a Darksiders entrar en el saco donde busca las referencias. [7]
Y con el logro o trofeo que hace referencia a la maravilla de Valve mal traducido, por cierto. «¿Puedo tomar postre?» en lugar de «I can has cake?» [
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-darksiders-ii)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/08/Darksiders II/analisis-darksiders-ii-cabecera.jpg
Cada entrega en la saga de Vigil ha estado —y con suerte estará— definida por su protagonista más de lo habitual. No es para menos, cuando son los Cuatro ***** Jinetes del Apocalipsis quienes se disponen a contar su historia.
Muerte es un personaje más ágil, más decidido, más complejo y más capullo (http://www.anaitgames.com/videos/trailer-darksiders-ii-conoce-muerte) que Guerra, así que Darksiders II (/juegos/darksiders-ii-ps3) tiene también un poco de todo eso.
El jinete de las guadañas —lleva dos, para vacilar— intenta aquí demostrar la inocencia de su hermano, el del primer Darksiders (/juegos/darksiders-ps3), a quien el Consejo Abrasado acusa de haberse ventilado a la humanidad entera y adelantado así el inicio del Armageddon entre ángeles y demonios. O algo así. Sorprendentemente, el mayor problema del guión no está en el léxico empleado —La Hermana de la Fragua, El Fuego de la Montaña, El Señor de los Huesos… todo resaltado en lila, para mayor escarnio—, sino la total falta de progresión. Es una trama de relleno hasta lo exagerado, que se queda sin aliento antes de empezar a empujar al jugador y a su avatar, que encadena recados poco trascendentes para terminar prácticamente donde había empezado veinte horas atrás. Ni el protagonista, con un conflicto interno que hace literalmente de adorno, ni el resto de personajes aportan lo que deberían en un contexto que merece mejor suerte; gracias a una dirección de arte más que buena, tanto el mundo en el que nos sueltan como varios de sus habitantes tienen potencial para mucho más que eso. Sí, hacen más agradable el viaje —en ciertas ubicaciones, la cámara se coloca con buen gusto para encuadrar panorámicas espectaculares—, pero poco más.
Sigue ahí el montón de mazmorras repartidas por un mapeado extenso, que se puede recorrer al galope y que permite el acceso directo a zonas ya visitadas, para una sólida estructura tipo The Legend of Zelda.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/08/Darksiders II/analisis-darksiders-ii-art-002.jpgSiguen también los rompecabezas y los combates como grandes pilares, aunque ganan mucha importancia los saltos, las cornisas y las vigas con un diseño de plataformas que se fija en el Prince of Persia de 2008 hasta bordear el plagio. Ningún problema con esto; ni pretende esconderlo, ni tiene un impacto negativo en una personalidad indiscutible, ni debería sorprendernos que el juego sea más de mezclar que de crear. Es un elemento que encaja bien con los demás y refuerza el conjunto. En otros puntos, por desgracia, esa cierta falta de amor propio sí le juega una mala pasada a Darksiders II; mal, por ejemplo, el tramo —lo bastante corto y aislado, por suerte— que invita a usar armas de fuego durante y recuerda en exceso a Gears of War.
Es en el sistema de combate donde hay que buscar los mayores aciertos de Vigil. Tirando a simple, con un número discreto de combos, pero tremendamente gratificante y especialmente variado. Un botón lo tienen reservado las guadañas —acabas recogiendo un montón, con distintos atributos pero idéntico repertorio de movimientos—, rápidas y versátiles, y el otro se lo queda el arma secundaria. Ahí sí hay más variedad: con mazas y hachas, lentas y pesadas, tendremos el típico “golpe fuerte”, pero también puede uno dar prioridad al número de leches por segundo equipando garras y guanteletes. La base sigue siendo lo visto en la entrega anterior, sigue siendo protagonista la posibilidad de fijar un enemigo y vuelve la transformación cafre con los dos gatillos, disponible al llenarse el indicador correspondiente, pero todos los cambios son a mejor; esa marcha más aporta intensidad a los enfrentamientos y se beneficia de los movimientos de evasión que sustituyen al bloqueo. Me acordé de Bayonetta ahí, en parte por mi obsesión por la bruja de Platinum, pero también por la importancia de esquivar en el momento justo —en este caso, para realizar un contraataque— y por la animación de Muerte en la tercera voltereta, más lenta para evitar el bucle.
El color y el dinamismo que le da al combate, precisamente, es lo verdaderamente interesante del looteo que introduce Darksiders II. Llenar el inventario por el simple hecho de llenarlo sigue siendo tan aburrido como en cualquier otra parte, pero la cosa va más allá del maldito Diógenes cuando logra que vayas cambiando de equipo y, por lo tanto, de estilo. No es una variación drástica, lógicamente, pero sí adecuada, coherente y, gracias a una interfaz la mar de apañada, cómoda.
Pone la guinda un árbol de habilidades típico, con una gran rama más de hostias y otra más de invocaciones, que remarca esa apuesta por la personalización y el ligero toquecito de rol.
* El código de un solo uso que viene en cada copia del juego nos da derecho a descargar El Crisol. Sus cien rondas suponen un reto interesante por su dificultad, pero precisamente porque la mayoría de rivales no ponen mucho de su parte, es menos apetecible de lo que parecía.
Por desgracia, las cosas no están igual de bien en el otro lado; los enemigos, repetitivos y sin sorpresas, dejan muy poco espacio para el lucimiento. Cualquier estrategia vale para todos, con excepciones demasiado tímidas y fáciles de ignorar. Las peleas, aun notables, cojean por ahí más de lo que deberían y son pocos los jefes finales que pueden discutir eso.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/08/Darksiders II/analisis-darksiders-ii-art-02.jpgCon todo, ya digo, el combate está un escalón por encima de todo lo demás. Es lo que más apetece, pero no siempre lo que toca; la aventura avanza con un ritmo desacompasado, por culpa de algunos puzles que prorrogan más de lo debido la siguiente ración de guañadazos. Nunca baja de lo competente el diseño de estos desafíos, no hay nada ahí que desentone especialmente en ese montón de palancas, interruptores y rejas —un poco, tal vez, la parte de dar órdenes a un par de fantasmas para se coloquen sobre pulsadores—, pero son pocos los rompecabezas verdaderamente ingeniosos. A medida que pasan las horas se hace más evidente que, en lugar de profundizar e introducir nuevas ideas, se dan muchas vueltas a los mismos conceptos. En los casos más evidentes, cuando hay demasiado ir y venir en pasillos largos y estancias innecesariamente grandes, la incómoda sensación de estar perdiendo el tiempo asoma brevemente.
No ayuda, en ese sentido, lo de rescatar elementos y accesorios de la aventura original. ¿De verdad tenía que volver la Portal Gun? 1 (/foros/#fn827191n) ¿Es algo icónico aquí? Mucho me temo que no.
Aunque hay un precio a pagar, el fin justifica los medios en Darksiders II. Cuando toma de otros, lo hace con un objetivo claro y noble: construir un juego pensado para gustar. Eso es lo que hará durante casi todo el tiempo, con casi todo el mundo y eso es lo que de verdad le define. Es largo, es vistoso y es muy de género, en el buen sentido, porque Madureira y los suyos se lo han hecho a medida. Tiene en cuenta al jugador cuando plantea misiones secundarias trabajadas y premia al que se preocupa por explorar y abrir todos los tesoros. Supera al estreno de la franquicia en todo lo importante, aunque de un modo curioso: mejora lo que ya estaba bastante bien, y se agradece, pero deja igual lo que impedía a Darksiders entrar en el saco donde busca las referencias. [7]
Y con el logro o trofeo que hace referencia a la maravilla de Valve mal traducido, por cierto. «¿Puedo tomar postre?» en lugar de «I can has cake?» [
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-darksiders-ii)