ZDV Bot
29/08/2012, 14:45
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-thirty-flights-of--loving)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/08/thirty_flights_of_loving_an00.jpg
Vivimos atenazados por un miedo común: el paso del tiempo. Se habla con horror de la "pérdida del tiempo" (sic) y el ritmo de la vida se ha acelerado con tal de contrarrestar esta amenaza imperturbable y ganarle minutos al reloj. Hay quien habla de "invertir el tiempo", en lugar de perderlo, e incluso existen reflexiones jugables sobre este mismo rasgo del hombre moderno como The Waiting Game (http://www.anaitgames.com/noticias/the-waiting-game-o-como-aprendi-a-dejar-de-preocuparme-y-empece-a-perder-el-tiempo).
La problemática del tiempo se hace muy patente también en la valoración que el consumidor hace de un juego: "si dura menos de ocho horas no lo compro" es un argumento que sobrevuela los comentarios de los análisis como una mosca cojonera, y no parece que vayamos a espantarla fácilmente. En cine tenemos etiquetas para el corto, el largometraje e incluso para el mediometraje; en música nadie suele quejarse si un disco tiene nueve canciones en lugar de veintidós. Pero los juegos parecen moverse en otra escala cultural, una más mercantilista, más superficial, más inmediata, sin asideros formales, y el tiempo que dura una experiencia puede llegar a invalidarla o elevarla a los altares. Por suerte hay gente como Brendon Chung a quien todas esas convenciones y corsés tácitos le sudan los cojones y no necesita someterse a nadie para lanzar joyas como este Thirty Flights of Loving (http://www.anaitgames.com/juegos/thirty-flights-of-loving-pc).
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/08/tfol-an01.jpg
Desde luego, vender un juego de catorce minutos de duración tiene mucho mérito, pero más lo tiene hacer que la experiencia (porque eso es de lo que se trata en realidad, de vivir experiencias) le pase la mano por la cara a grandes óperas de lo trascendental, de esas con decenas de horas y varios discos, y que lo haga además en el terreno de lo narrativo. Se incluye en el paquete, eso sí, Gravity Bone, su predecesor aunque no sea exactamente una precuela, y la evolución de uno a otro se deja notar. Thirty Flights es menos juego y más historia, echando mano del flashback, del detalle en el escenario que aporta datos al argumento y del simbolismo, y no tanto del plataformeo, la persecución y la exploración de Gravity Bone.
¿Y de qué va la historia? Pues es un pequeño bocadito de espionaje, de cine negro, de cine de acción y de producción independiente de aire vanguardista. Tal como sucediese con los primeros e inolvidables diez minutos de Half-Life, el juego tiene la paciencia de dejar que nosotros mismos encarrilemos los sucesos, que avancemos linealmente aunque con una ilusión de libertad, lo justo para recrear esa reconocible sensación de que todo nos está pasando a nosotros, que tomamos parte fundamental del hecho y lo vivimos en tiempo real. De hecho ambos corren sobre una modificación del motor de Quake 2, así que incluso en eso se desprende cierta familiaridad.
La elipsis en Thirty Flights of Loving es el gran mazo narrativo, estupendamente diseñado y equilibrado, con el que el amiguete Chung volará la cabeza a más de un estudioso del arte de explicar historias en un videojuego. No se trata de agujeros de guion que el jugador rellena a base de deducciones cimentadas sobre la nada más absoluta y desesperante; no nos hacen un Lindelof. Todo lo contrario: se trata de unir los puntos, varias veces si es necesario, para que todo cobre sentido y matices.
Los recuerdos, la relación entre personajes, el dramatismo, la traición, el amor, la amistad, la amargura, la angustia; todo está perfectamente tejido, con la mesura y la atención por el detalle por estandarte, pero a la vez dotándolo de un minimalismo demoledor y unos cambios de ritmo más propios de Godard, Rohmer o incluso Tarantino que de un desarrollador. Thirty Flights of Loving (http://www.anaitgames.com/juegos/thirty-flights-of-loving-pc) es extremadamente corto, sí, y en él no podemos hacer mucho más que comprender, empatizar y sentir. Pero si a alguien esto le parece poco, que se lo haga mirar. [8]
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-thirty-flights-of--loving)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/08/thirty_flights_of_loving_an00.jpg
Vivimos atenazados por un miedo común: el paso del tiempo. Se habla con horror de la "pérdida del tiempo" (sic) y el ritmo de la vida se ha acelerado con tal de contrarrestar esta amenaza imperturbable y ganarle minutos al reloj. Hay quien habla de "invertir el tiempo", en lugar de perderlo, e incluso existen reflexiones jugables sobre este mismo rasgo del hombre moderno como The Waiting Game (http://www.anaitgames.com/noticias/the-waiting-game-o-como-aprendi-a-dejar-de-preocuparme-y-empece-a-perder-el-tiempo).
La problemática del tiempo se hace muy patente también en la valoración que el consumidor hace de un juego: "si dura menos de ocho horas no lo compro" es un argumento que sobrevuela los comentarios de los análisis como una mosca cojonera, y no parece que vayamos a espantarla fácilmente. En cine tenemos etiquetas para el corto, el largometraje e incluso para el mediometraje; en música nadie suele quejarse si un disco tiene nueve canciones en lugar de veintidós. Pero los juegos parecen moverse en otra escala cultural, una más mercantilista, más superficial, más inmediata, sin asideros formales, y el tiempo que dura una experiencia puede llegar a invalidarla o elevarla a los altares. Por suerte hay gente como Brendon Chung a quien todas esas convenciones y corsés tácitos le sudan los cojones y no necesita someterse a nadie para lanzar joyas como este Thirty Flights of Loving (http://www.anaitgames.com/juegos/thirty-flights-of-loving-pc).
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/08/tfol-an01.jpg
Desde luego, vender un juego de catorce minutos de duración tiene mucho mérito, pero más lo tiene hacer que la experiencia (porque eso es de lo que se trata en realidad, de vivir experiencias) le pase la mano por la cara a grandes óperas de lo trascendental, de esas con decenas de horas y varios discos, y que lo haga además en el terreno de lo narrativo. Se incluye en el paquete, eso sí, Gravity Bone, su predecesor aunque no sea exactamente una precuela, y la evolución de uno a otro se deja notar. Thirty Flights es menos juego y más historia, echando mano del flashback, del detalle en el escenario que aporta datos al argumento y del simbolismo, y no tanto del plataformeo, la persecución y la exploración de Gravity Bone.
¿Y de qué va la historia? Pues es un pequeño bocadito de espionaje, de cine negro, de cine de acción y de producción independiente de aire vanguardista. Tal como sucediese con los primeros e inolvidables diez minutos de Half-Life, el juego tiene la paciencia de dejar que nosotros mismos encarrilemos los sucesos, que avancemos linealmente aunque con una ilusión de libertad, lo justo para recrear esa reconocible sensación de que todo nos está pasando a nosotros, que tomamos parte fundamental del hecho y lo vivimos en tiempo real. De hecho ambos corren sobre una modificación del motor de Quake 2, así que incluso en eso se desprende cierta familiaridad.
La elipsis en Thirty Flights of Loving es el gran mazo narrativo, estupendamente diseñado y equilibrado, con el que el amiguete Chung volará la cabeza a más de un estudioso del arte de explicar historias en un videojuego. No se trata de agujeros de guion que el jugador rellena a base de deducciones cimentadas sobre la nada más absoluta y desesperante; no nos hacen un Lindelof. Todo lo contrario: se trata de unir los puntos, varias veces si es necesario, para que todo cobre sentido y matices.
Los recuerdos, la relación entre personajes, el dramatismo, la traición, el amor, la amistad, la amargura, la angustia; todo está perfectamente tejido, con la mesura y la atención por el detalle por estandarte, pero a la vez dotándolo de un minimalismo demoledor y unos cambios de ritmo más propios de Godard, Rohmer o incluso Tarantino que de un desarrollador. Thirty Flights of Loving (http://www.anaitgames.com/juegos/thirty-flights-of-loving-pc) es extremadamente corto, sí, y en él no podemos hacer mucho más que comprender, empatizar y sentir. Pero si a alguien esto le parece poco, que se lo haga mirar. [8]
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-thirty-flights-of--loving)