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Ver la versión completa : Pesadilla finlandesa



ZDV Bot
27/08/2012, 13:00
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/articulos/alan-wake-pesadilla-finlandesa)

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Me despierto un sábado cualquiera y, como cada mediodía, le echo un vistazo a Twitter antes de desayunar. Mikko Rautalahti, guionista de los juegos de Alan Wake junto a Sam Lake, bromea sobre Prometheus. Lo que ha puesto es un enlace a un vídeo de Red Letter Media (http://www.youtube.com/watch?v=-x1YuvUQFJ0), la mejor web de análisis de cine de todo Internet, en el que sus autores parodian el intercambio de preguntas absurdas que los fans se harán tras ver el sinsentido que ha rodado Ridley Scott. Ni siquiera es la primera vez que Rautalahti se mete con la película. «Acabo de ver Prometheus», dijo en su día, «es como que te violen el cerebro con una percha oxidada. Bonita, sin duda, pero *****, es mala».



Just saw Prometheus. It was like being fucked in the brain with a rusty coat hanger. Pretty, sure, but holy crap, it's bad.
— Mikko Rautalahti (@MikkiRMD) July 24, 2012 (https://twitter.com/MikkiRMD/status/227830653431975937)
Yo estoy completamente de acuerdo respecto a Prometheus. Como Lost, escrita también por Damon Lindelof, pertenece a esa nueva tendencia de los guiones horóscopo que mencioné hace dos meses (http://www.anaitgames.com/articulos/confusion-masiva). Historias incoherentes, ambiguas e improvisadas, diseñadas con el fin de que el espectador se monte su propia película y se sienta bien consigo mismo cuando crea haber descifrado lo indescifrable. Lo raro no es que alguien diga esto sobre un guión de Lindelof. Lo raro es que lo diga una de las personas que escriben los juegos de Alan Wake.

La otra noche me terminé Alan Wake: American Nightmare (/juegos/alan-wake-american-nightmare-xbox-360), el polémico título para XBLA que no es una secuela de Alan Wake (/juegos/alan-wake-xbox-360), pero sí lo es, pero no es un DLC, pero sí lo es. Me recuerda también a cuando Scott y Lindelof decían que Prometheus no es una precuela de Alien, pero sí lo es, pero no lo es, pero sí lo es. En cualquier caso, antes de esto había jugado los episodios adicionales “The Signal” y “The Writer”, así como al propio Alan Wake. Porque que nadie se confunda, a mí me gusta Alan Wake, pero no me gusta, pero sí me gusta, pero no me gusta.

Encanto Perdido

De American Nightmare se pueden decir muchas cosas, como que enfatiza lo peor de su predecesor, volcándose en el combate armado para dejar definitivamente el trabalenguas aquel del psychological action thriller en action y nada más. Encima no lo hace especialmente bien, ya que el abrumador exceso de munición, el nuevo armamento pesado y la falta de modos de dificultad convierten la experiencia en un paseo en bicicleta con ruedecillas. Al menos queda el modo horda Fight Till Dawn, pero vistas todas las entregas de Left 4 Dead, Gears of War, los últimos Resident Evil y hasta los Batman de Rocksteady, ya no sorprende a nadie. Nótese, por cierto, lo revelador que resulta tener que comparar un Alan Wake con esos juegos.

Pero yo no venía a hablar de todo eso. Venía a hablar de Damon Lindelof y Ridley Scott, digo, de Mikko Rautalahti y Sam Lake. Tanto unos como otros parecen disfrutar escuchando a sus seguidores, respondiéndoles con promesas y luego haciendo lo que les da la gana. Habrá quien opine que un autor no le debe nada a su público, pero también que si se parte de esa idea, tampoco venga a cuento comunicarse con él. Tras el relativo fracaso de Alan Wake, Remedy preguntó a sus seguidores qué les gustaría ver en una secuela. Se pidió más interacción entre personajes, menos linealidad, la recuperación de la mecánica de mundo abierto, más tipos de enemigos y, lamentablemente, también más armas. American Nightmare ofrece abundantes alternativas para esto último, pero se queda a medio camino en todo lo demás.

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Las interacciones entre personajes, que se referían a intercambios de información con preguntas y respuestas que fomentasen la investigación, son en su lugar pulsaciones de botón que propician diálogos pasivos irrelevantes. El mundo abierto se entiende como tres áreas por donde moverse libremente… siguiendo unos objetivos muy concretos a los que conduce un radar en un orden determinado. Incluso los ciclos de día y noche en tiempo real, cuya ausencia también dio que hablar en Alan Wake, aparecen en American Nightmare como un mero adorno al final de una cuenta atrás que dicta el límite de supervivencia entre hordas de enemigos en un modo de juego desconectado de la trama principal. “Ahí tenéis todo lo que queríais”, pensarán Lake y compañía. Sin darse cuenta de que continúan enfocando las cosas sistemáticamente mal, desperdiciando continuamente el potencial de un juego con tantas posibilidades que hasta reducido a una galería de tiro insustancial conserva algo de su atractivo.

Doble Filo

Pero es que American Nightmare es un experimento, dicen por ahí. No es la prometida “segunda temporada” (http://www.rockpapershotgun.com/2012/06/04/alan-wake-2-in-a-town-called-ordinary/) de Alan Wake, pese a que continúa su historia y ofrece nuevos detalles que tal vez, o tal vez no, sean determinantes para entender qué diantre pasa en Bright Falls. Tampoco queda claro si “The Signal” y “The Writer” son indispensables para comprender el futuro devenir del argumento. A lo mejor uno también tiene que leerse la novelización del juego o ver la teleserie aquella que salió en Xbox Live. Lo mismo que Lindelof recomienda leer libros completamente ajenos a sus menestras de ideas, los de Remedy se dispersan por mil y un sitios sin que la suma del conjunto despeje lo más mínimo la confusión original.

Lo inquietante, sin embargo, es que ellos no sean conscientes de su propia estrategia y se dediquen a criticarla cuando es otro el que la emplea. Tan profunda parece su distorsión de la realidad que se aplica tanto a decisiones sobre mecánicas de juego como a la narración. Esto es problemático para ambas partes porque, cuando uno se propone contar una historia a través de un juego, mecánicas y narración son dos cosas que se necesitan mutuamente. Remedy lleva siglos intentando encajar sus pretensiones cineastas en un contexto juerguista pistolero, coherente en el caso de Max Payne pero ajeno y contraproducente en Alan Wake. En un intento de justificar su diseño de shooter lineal, nos han repetido hasta la saciedad aquello de que «si el jugador puede presentarse en una cita romántica conduciendo un monster-truck, estás haciendo algo mal» (http://kotaku.com/5475175/alan-wake-used-to-be-an-open+world-game). Mientras, yo me pregunto por qué entonces no hay problema con que el escritor apesadumbrado que protagoniza su relato de suspense pueda ir por ahí blandiendo un rifle de asalto automático.

Se trata de extrañas lógicas de doble filo que sugieren cierto desconcierto en el estudio de Finlandia. Es como si no tuviesen claro qué tipo de juego quieren hacer, todo por tener demasiado claro qué tipo de historia quieren contar. Pero al mismo tiempo sin saber muy bien cómo contarla, especialmente si tiene que ser en formato interactivo. El resultado de todo este lío es que la historia es precisamente la primera en sufrir, consecuencia de cambios de planes por malas ventas unidos a una falta de rumbo sin parangón.

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/08/Alan Wake/alan-wake-pesadilla-finlandesa-1.jpgCaos Absoluto

Recapitulemos. En Alan Wake, un escritor bloqueado pierde a su mujer en un lago embrujado y se dispone a rescatarla con la ayuda de su pintoresco representante comercial. No se sabe cómo, el escritor tiene el manuscrito de una novela que no recuerda haber escrito, y un tipo raro, que dice ser el secuestrador de su mujer, le ofrece cambiar el libro por la tía. Al final lo de que tenía secuestrada a la mujer es mentira, pero resulta que el tipo trabaja para un doctor en las montañas que muere antes de que sepamos qué narices pintan en todo esto él y su amigo. De repente, escritor y representante empiezan a ser perseguidos por la policía y el FBI sin motivo, por lo que se refugian en el bosque. Allí escuchaban una canción que habla de una tal señora de la luz, pero tienen tanta mala pata que se emborrachan en mitad de su huída y acaban siendo detenidos por uno de los federales de antes. Al federal se lo carga la misma entidad malvada que se cargó al doctor, así que el escritor corre hasta una central eléctrica y allí se encuentra con la señora de la luz. Esta señora le da un interruptor mágico con el que se puede matar a los monstruos malignos que empezaron todo el cacao, pero como eso tampoco salva a su mujer, el escritor decide tirarse al lago donde se perdió para intercambiarse por ella.

En mitad de todo esto también hay un poeta olvidado y su mujer ahogada, que son algo así como un paralelismo entre los protagonistas en tiempos pasados. La consciencia del poeta sirve como explicador portátil, y el fantasma de la mujer, como antagonista desechable. Como todo en el primer juego, su historia no se cierra, pero tampoco se ha vuelto a saber más de ellos. La conclusión es que el escritor queda atrapado en un mundo de pesadilla bajo el lago embrujado, que una especie de doble le suplanta en la superficie y se dedica a matar inocentes, que el federal muerto no está muerto del todo, y que los demás personajes siguen con sus vidas lo mejor que pueden durante dos años.

Perplejidad y Asombro

Llegamos a American Nightmare y ahí sigue nuestro escritor, Alan Wake, atrapado en la paranoia reinante bajo el lago maldito. Esta vez todo se parece a un episodio de Night Springs, una serie de televisión a lo Twilight Zone en la que colaboró cuando era joven. Perdido en Arizona, Wake tiene que hablar con tres macizas para conseguir que un satélite de comunicaciones se estrelle contra una torre petrolífera, que el telescopio de un observatorio se oriente hacia cierto sitio para que una impresora reproduzca un galimatías, lo cual es a su vez necesario para proyectar una película en un autocine que, de alguna manera, hace que el doble malvado que se dedica a matar gente en el mundo real se desintegre. Y lo mejor de todo, nada de esto puede ocurrir sin que vivamos la aventura tres veces seguidas debido a un extraño fenómeno que curva el espacio-tiempo como le pasó a Bill Murray durante el día de la marmota.

Apuesto a que, de conocer este juego, el analista escéptico James Randi también ofrecería su recompensa de un millón de dólares (http://es.wikipedia.org/wiki/James_Randi#El_desaf.C3.ADo_del_mill.C3.B3n_de_d.C 3.B3lares) a quien pudiese explicar su argumento. Yo ni siquiera pienso intentarlo. La única razón por la que lo he resumido aquí es para que quede patente lo infinitamente absurdo, inconexo, gratuito, delirante y farragoso que es todo.

Uno de los detalles importantes de Alan Wake es que las propiedades mágicas del lago donde empezó todo hacen que las obras creativas se vuelvan reales, ya sean de artistas, cantantes o escritores afincados en las cercanías. Que haya podido resumir la trama del juego hace dos párrafos sin tener que mencionar esto ya da una idea de lo bien hilvanada que está la historia, pero con American Nightmare el propósito y naturalidad de este concepto se vuelven definitivamente incomprensibles.

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La última vez que le vimos, Alan Wake se disponía a escribir una secuela de la novela que no recordaba haber escrito con él mismo de protagonista, inventándose una escapatoria de su situación para así poder salir del lago encantado. Sin embargo, ahora resulta que lo que está escribiendo es un capítulo de la serie Night Springs en su lugar, cosa que además sólo se deduce durante los créditos. El supuesto plan de escape tampoco aparece por ningún lado, ya que todo eso del satélite, la torre petrolífera, el observatorio y el autocine no es más que un ardid disparatado para detener a su doble malvado. La función que cumple todo ello dentro de un hipotético argumento del episodio de Night Springs es desconocida, aunque no menos que la propia relación causa-efecto entre cada una de las cosas que hace Wake. Debido a esto, Remedy obtiene con American Nightmare una escalera de color en la que se juntan un argumento incoherente consigo mismo y respecto al juego previo, una mecánica que contradice las necesidades de ese argumento, una secuela que a la vez no pretende ser secuela pero tampoco puede evitar serlo, y una declaración de intenciones que va absolutamente en contra de todo lo que están haciendo.

¿Cuál es la función de American Nightmare dentro del ábaco que representa la suma de las entregas que componen el universo de Alan Wake? Probablemente ninguna, porque como Prometheus, no parece que Alan Wake venga de ninguna parte, ni vaya a ningún lado. No es más que una ecuación insoluble diseñada con el objetivo de generar muchas teorías y ninguna ley. A medida que su argumento se distorsiona, pasando de lo amorfo a lo grotesco, uno no puede sino admirar la espectacular fuerza de voluntad de aquellos que intentan (http://www.youtube.com/watch?v=YWN_sGO8idw) sacar algo en claro de todo ello (http://www.youtube.com/watch?v=oZwDVpG-CQE&feature=watch_response). Personas que no basan su afición en lo entretenido de los tiroteos entre haces de luz, o lo fascinante de una atmósfera heredera de Expediente X y Twin Peaks, sino en lo adictivo que resulta tratar de montar un puzzle de mil piezas cuando sólo te han dado treinta y nueve. Y encima cada una de otro puzzle diferente. Son héroes anónimos que disfrutan desde la más feliz ignorancia de lo que debería dejarles perplejos. Pero quizá los ignorantes seamos los demás. O quizá no, o quizá sí, o quizá no.

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