ZDV Bot
14/08/2012, 18:00
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-sleeping-dogs)
http://www.gp32spain.comhttp://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/08/analisis_sleeping_dogs_1.jpg
El juego fue, de algún modo, un descubrimiento. Entre comillas: “un descubrimiento” de la gente en Wimbledon. En cuanto nos lo enseñaron, realmente sentimos que habíamos descubierto un diamante en bruto. Obviamente el juego era originalmente True Crime: Hong Kong, de Activision. No puedo decir por qué lo dejaron ir. No voy a especular en su nombre. Todo lo que sé es que tienen que estar locos, porque este juego es fantástico, simplemente. La escala y las posibilidades del juego realmente incluye todo lo que querrías hacer en Hong Kong. La actuación, la historia y los personajes son muy profundos. Hay claramente mucha inspiración de Infiltrados y Juego sucio. Eres un policía infiltrado que empieza a tener lealtades enfrentadas. Pero el mundo abierto tiene algo de Batman: Arkham City, el combate es tan bueno como el de un juego de lucha, la conducción es tan buena como en un Need for Speed, y la historia es tan rica y absorbente como en un Mass Effect. Todo en un juego.
En una entrevista ya bastante antigua (http://www.anaitgames.com/noticias/en-square-no-se-explican-que-activision-dejase-escapar-sleeping-dogs), Mike Fischer, presidente de Square Enix en Estados Unidos, decía esto sobre Sleeping Dogs (http://www.anaitgames.com/juegos/sleeping-dogs-ps3), que ellos mismos habían recuperado y renombrado después de que Activision cancelara el proyecto True Crime: Hong Kong. Creo que lo importante es la palabra descubrimiento; es fácil que al empezar a jugar a Sleeping Dogs se tenga esa sensación de estar descubriendo algo, de pensar, como hizo Fischer, por qué Activision decidió cancelar el proyecto.
Sleeping Dogs es un sandbox, y no intenta maquillarlo de ninguna forma: si hacemos una lista con los elementos y costumbres que tienen en común el noventa y nueve por ciento de los sandbox de la historia, aquí están todos. Nada que objetar: a mí me gustan los juegos planteados de manera abierta, pero mejor dejar las cosas claras en lo que respecta al margen de innovación que se propone Sleeping Dogs. Donde el juego de United Front es más complejo es en la implementación de un sistema de combate sorprendentemente profundo y completo, unos tiroteos que funcionan al mismo nivel, o mejor, que el de otros exclusivamente dedicados a los disparos en tercera persona, un buen puñado de minijuegos muy bien diseñados para hacer un montón de cosas dentro del juego o las carreras de coches, menos ambiciosas en la conducción que, por ejemplo GTA IV (Sleeping Dogs lleva la palabra arcade bordada con hilo de oro en el pecho, y no se avergüenza para nada de ello) pero muy, muy competente.
La historia de Wei Shen, el protagonista, ya la describió suficientemente bien el tipo de Square Enix («eres un policía infiltrado que empieza a tener lealtades enfrentadas»); no deja de ser tópica y siempre tenemos la sensación de tenerla algo resabida, pero afortunadamente el desarrollo y algunos personajes son suficientemente buenos como para que el barco llegue a puerto con mejores resultados de los que se podrían intuir basándose en la primera hora de juego. Varias cosas ayudan a esto. Una es el carisma de Wei Shen, un carisma más americano que chino, algo justificable por el hecho de que haya pasado tiempo en San Francisco. Otra es el hecho de que la historia sepa moverse bien a la hora de presentarnos las motivaciones de Shen para meterse en el embolado en el que se mete (infiltrarse en las tríadas para derrocarlas desde dentro) y por qué empieza a sentir una lealtad peligrosa hacia la mafia; otra, muy relacionada, tiene que ver con un desarrollo que nos permite realmente empatizar con Shen y actuar como creemos que él actuaría, en lugar de tener que ceñirnos a lo que nos impone la estructura de misiones. Sí hay una línea de base con ciertas misiones de obligado cumplimiento, pero muchas otras son opcionales; podemos, en definitiva, llevar al personaje por un lado u otro de forma más o menos orgánica. No es la solución ideal, pero sí que resulta agradable que nos den este tipo de libertad a la hora de encarar qué queremos hacer y qué no.
http://www.gp32spain.comhttp://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/08/analisis_sleeping_dogs_2.jpg Es un juego largo y lleno de cosas por hacer y descubrir; me da la sensación de que es fácil subestimar las dimensiones de Sleeping Dogs, que puede pasar por más modesto de lo que en realidad es. No es corto, pero lo mejor de todo es que se las apaña para no aburrir: aparte de las mecánicas de base (conducir, pegarse mamporros, disparar), la cantidad de pequeñas mecánicas diferentes o variaciones es apabullante. Los minijuegos en los que utilizamos el móvil para acceder a circuitos de cámaras, triangulamos la posición de gente en el mapa o colocamos micrófonos ocultos están bien pensados y se repiten el número justo de veces como para no resultar en ningún momento pesados; la cámara lenta, los tiroteos en vehículos o el karaoke dan un toque de variedad en los momentos oportunos, pero saben no repetirse para no cansar antes de la cuenta o parecer forzados.
Es todo una cuestión de mesura y de coherencia. A la historia le hace falta un punto de no tomarse en serio a sí mismo que no se da en ningún momento, desgraciadamente, a pesar de que en un par de ocasiones tiene la oportunidad; y sin embargo, la rigidez y la cara de palo de lo que se nos cuenta convive, gracias a un goteo bien medido de cada cosa, con mecánicas muy de videojuego, muy arcade, muy alejadas de interacciones experimentales: cada cosa por su nombre, aquí, y todo lo que hacemos con el mando tiene un cómo y un porqué que no tardamos en localizar, identificar y empezar a utilizar.
La clave es hacer ese clic lo antes posible: Sleeping Dogs quiere tener la solemnidad de los momentos más jodidos de GTA IV, pero en el fondo no puede evitar ser igual de serio que los punkis, golfas y travestis de Streets of Rage, del que podría ser felizmente continuación espiritual. United Front ha puesto mucho de su parte para que siempre andemos ocupados en algo, y cuanto más arcade y loco es más disfrutable acaba siendo: la forma en que los coches y motos salen volando durante las persecuciones, bastante espectaculares, por cierto, no es la más realista que hemos visto, pero sí que funciona de lujo en este Hong Kong en el que hasta los ancianos más venerables hablan en inglés con acento del Bronx y podemos cruzar un mercado de punta a punta saltando y deslizándonos por los puestos donde se venden imitaciones de primeras marcas y fideos a partes iguales.
http://www.gp32spain.comhttp://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/08/analisis_sleeping_dogs_4.jpg Este debate entre solemnidad y diversión es lo que acaba haciendo que algunos de los puntos que más resultones podían quedar acaben algo desaprovechados, y que por eso mismo hagan un poco más de feo de lo que deberían. La historia, por su seriedad implacable, no digiere bien los momentos más relajados, que acaban pareciendo ridículos; la ciudad, a pesar de ser hermosa, detallada y muy interesante de recorrer, no acaba de coger nunca forma, nunca conseguimos sentir que podemos ir a los sitios sin tirar constantemente de minimapa. Sus zonas icónicas no acaban de explotarse lo suficiente durante la partida principal como para que sintamos que estamos en un espacio vivo y reconocible, a pesar de que lo es: es más humilde que, yo qué sé, la Los Angeles de L.A. Noire, pero Sleeping Dogs puede presumir de ciudad sin miedo.
Sleeping Dogs es un muy buen sandbox. Completo, con un combate cuerpo a cuerpo ágil y muy divertido, unos tiroteos de nivel y una conducción muy arcade y divertida. La historia de Wei Shen, a pesar de dar en el clavo en varios puntos, se queda algo corta por falta de ambición; sin embargo, para compensar tenemos un buen montón de cosas que hacer en Hong Kong, y un buen montón de formas de hacerlas. United Front no ha conseguido superar a aquellos en los que se inspira, pero sí ha sabido llegar, por un camino diferente, a una altura equivalente. [8]
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El juego fue, de algún modo, un descubrimiento. Entre comillas: “un descubrimiento” de la gente en Wimbledon. En cuanto nos lo enseñaron, realmente sentimos que habíamos descubierto un diamante en bruto. Obviamente el juego era originalmente True Crime: Hong Kong, de Activision. No puedo decir por qué lo dejaron ir. No voy a especular en su nombre. Todo lo que sé es que tienen que estar locos, porque este juego es fantástico, simplemente. La escala y las posibilidades del juego realmente incluye todo lo que querrías hacer en Hong Kong. La actuación, la historia y los personajes son muy profundos. Hay claramente mucha inspiración de Infiltrados y Juego sucio. Eres un policía infiltrado que empieza a tener lealtades enfrentadas. Pero el mundo abierto tiene algo de Batman: Arkham City, el combate es tan bueno como el de un juego de lucha, la conducción es tan buena como en un Need for Speed, y la historia es tan rica y absorbente como en un Mass Effect. Todo en un juego.
En una entrevista ya bastante antigua (http://www.anaitgames.com/noticias/en-square-no-se-explican-que-activision-dejase-escapar-sleeping-dogs), Mike Fischer, presidente de Square Enix en Estados Unidos, decía esto sobre Sleeping Dogs (http://www.anaitgames.com/juegos/sleeping-dogs-ps3), que ellos mismos habían recuperado y renombrado después de que Activision cancelara el proyecto True Crime: Hong Kong. Creo que lo importante es la palabra descubrimiento; es fácil que al empezar a jugar a Sleeping Dogs se tenga esa sensación de estar descubriendo algo, de pensar, como hizo Fischer, por qué Activision decidió cancelar el proyecto.
Sleeping Dogs es un sandbox, y no intenta maquillarlo de ninguna forma: si hacemos una lista con los elementos y costumbres que tienen en común el noventa y nueve por ciento de los sandbox de la historia, aquí están todos. Nada que objetar: a mí me gustan los juegos planteados de manera abierta, pero mejor dejar las cosas claras en lo que respecta al margen de innovación que se propone Sleeping Dogs. Donde el juego de United Front es más complejo es en la implementación de un sistema de combate sorprendentemente profundo y completo, unos tiroteos que funcionan al mismo nivel, o mejor, que el de otros exclusivamente dedicados a los disparos en tercera persona, un buen puñado de minijuegos muy bien diseñados para hacer un montón de cosas dentro del juego o las carreras de coches, menos ambiciosas en la conducción que, por ejemplo GTA IV (Sleeping Dogs lleva la palabra arcade bordada con hilo de oro en el pecho, y no se avergüenza para nada de ello) pero muy, muy competente.
La historia de Wei Shen, el protagonista, ya la describió suficientemente bien el tipo de Square Enix («eres un policía infiltrado que empieza a tener lealtades enfrentadas»); no deja de ser tópica y siempre tenemos la sensación de tenerla algo resabida, pero afortunadamente el desarrollo y algunos personajes son suficientemente buenos como para que el barco llegue a puerto con mejores resultados de los que se podrían intuir basándose en la primera hora de juego. Varias cosas ayudan a esto. Una es el carisma de Wei Shen, un carisma más americano que chino, algo justificable por el hecho de que haya pasado tiempo en San Francisco. Otra es el hecho de que la historia sepa moverse bien a la hora de presentarnos las motivaciones de Shen para meterse en el embolado en el que se mete (infiltrarse en las tríadas para derrocarlas desde dentro) y por qué empieza a sentir una lealtad peligrosa hacia la mafia; otra, muy relacionada, tiene que ver con un desarrollo que nos permite realmente empatizar con Shen y actuar como creemos que él actuaría, en lugar de tener que ceñirnos a lo que nos impone la estructura de misiones. Sí hay una línea de base con ciertas misiones de obligado cumplimiento, pero muchas otras son opcionales; podemos, en definitiva, llevar al personaje por un lado u otro de forma más o menos orgánica. No es la solución ideal, pero sí que resulta agradable que nos den este tipo de libertad a la hora de encarar qué queremos hacer y qué no.
http://www.gp32spain.comhttp://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/08/analisis_sleeping_dogs_2.jpg Es un juego largo y lleno de cosas por hacer y descubrir; me da la sensación de que es fácil subestimar las dimensiones de Sleeping Dogs, que puede pasar por más modesto de lo que en realidad es. No es corto, pero lo mejor de todo es que se las apaña para no aburrir: aparte de las mecánicas de base (conducir, pegarse mamporros, disparar), la cantidad de pequeñas mecánicas diferentes o variaciones es apabullante. Los minijuegos en los que utilizamos el móvil para acceder a circuitos de cámaras, triangulamos la posición de gente en el mapa o colocamos micrófonos ocultos están bien pensados y se repiten el número justo de veces como para no resultar en ningún momento pesados; la cámara lenta, los tiroteos en vehículos o el karaoke dan un toque de variedad en los momentos oportunos, pero saben no repetirse para no cansar antes de la cuenta o parecer forzados.
Es todo una cuestión de mesura y de coherencia. A la historia le hace falta un punto de no tomarse en serio a sí mismo que no se da en ningún momento, desgraciadamente, a pesar de que en un par de ocasiones tiene la oportunidad; y sin embargo, la rigidez y la cara de palo de lo que se nos cuenta convive, gracias a un goteo bien medido de cada cosa, con mecánicas muy de videojuego, muy arcade, muy alejadas de interacciones experimentales: cada cosa por su nombre, aquí, y todo lo que hacemos con el mando tiene un cómo y un porqué que no tardamos en localizar, identificar y empezar a utilizar.
La clave es hacer ese clic lo antes posible: Sleeping Dogs quiere tener la solemnidad de los momentos más jodidos de GTA IV, pero en el fondo no puede evitar ser igual de serio que los punkis, golfas y travestis de Streets of Rage, del que podría ser felizmente continuación espiritual. United Front ha puesto mucho de su parte para que siempre andemos ocupados en algo, y cuanto más arcade y loco es más disfrutable acaba siendo: la forma en que los coches y motos salen volando durante las persecuciones, bastante espectaculares, por cierto, no es la más realista que hemos visto, pero sí que funciona de lujo en este Hong Kong en el que hasta los ancianos más venerables hablan en inglés con acento del Bronx y podemos cruzar un mercado de punta a punta saltando y deslizándonos por los puestos donde se venden imitaciones de primeras marcas y fideos a partes iguales.
http://www.gp32spain.comhttp://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/08/analisis_sleeping_dogs_4.jpg Este debate entre solemnidad y diversión es lo que acaba haciendo que algunos de los puntos que más resultones podían quedar acaben algo desaprovechados, y que por eso mismo hagan un poco más de feo de lo que deberían. La historia, por su seriedad implacable, no digiere bien los momentos más relajados, que acaban pareciendo ridículos; la ciudad, a pesar de ser hermosa, detallada y muy interesante de recorrer, no acaba de coger nunca forma, nunca conseguimos sentir que podemos ir a los sitios sin tirar constantemente de minimapa. Sus zonas icónicas no acaban de explotarse lo suficiente durante la partida principal como para que sintamos que estamos en un espacio vivo y reconocible, a pesar de que lo es: es más humilde que, yo qué sé, la Los Angeles de L.A. Noire, pero Sleeping Dogs puede presumir de ciudad sin miedo.
Sleeping Dogs es un muy buen sandbox. Completo, con un combate cuerpo a cuerpo ágil y muy divertido, unos tiroteos de nivel y una conducción muy arcade y divertida. La historia de Wei Shen, a pesar de dar en el clavo en varios puntos, se queda algo corta por falta de ambición; sin embargo, para compensar tenemos un buen montón de cosas que hacer en Hong Kong, y un buen montón de formas de hacerlas. United Front no ha conseguido superar a aquellos en los que se inspira, pero sí ha sabido llegar, por un camino diferente, a una altura equivalente. [8]
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-sleeping-dogs)