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Ver la versión completa : Érase una vez... Sword & Sworcery



ZDV Bot
13/08/2012, 13:05
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La idea de Superbrothers: Sword & Sworcery EP (http://www.anaitgames.com/juegos/sword-and-sworcery-ios) nació, como suele suceder en estos casos, gracias al azar. Craig Adams, un diseñador de Toronto que acababa de dejar su trabajo en Koei, conoció a la gente de Capybara Games en una convención y, tras una extensa charla, acordaron iniciar el desarrollo conjunto de un juego con sólo dos ideas en mente: saldría en iPad y sus acontecimientos se enmarcarían en un mundo de fantasía heroica similar a los creados hace décadas por escritores como Michael Moorcock o Robert E. Howard. Fue la música creada por el compositor canadiense Jim Guthrie la que hizo que dicha idea comenzara a cobrar forma, integrándose con la historia y los gráficos de manera totalmente orgánica. Con una filosofía basada en partidas de corta duración y similar a la de otros juegos como Angry Birds, S&S se presentó como un juego de mecánicas simples que ocultaban detrás un desarrollo mucho más complejo. Su éxito tanto económico como de crítica propició su salida primero en iPhone y posteriormente en Steam. Ahora que todos hemos podido probarlo, cabe preguntarse… ¿Realmente es TAN bueno?

Aunque se asemeja a una aventura gráfica de las de toda la vida, con un estilo minimalista y un ritmo lento y pausado, estamos ante una obra mucho más contemplativa que interactiva. Su estructura se basa en la resolución de puzles relativamente sencillos y en combates con una mecánica muy básica. El principal problema que ello conlleva, y que le granjeó sus peores críticas, es que puede llegar a provocar en el usuario la impresión de que nunca sucede nada, de que su participación es anecdótica. Lo que el jugador de S&S debe entender es que no sigue el camino tradicional de otros juegos, sino que busca su implicación apoyándose en recursos audiovisuales y narrativos, no jugables. Es una obra en la que conviene, por tanto, dejarse llevar de la mano, o correremos el riesgo de querer encontrar cosas que no están presentes.


Ilustración de lampisteries para la #sworceryavjam (http://sworcery.tumblr.com/)

La historia se encuentra dividida en distintos capítulos, representados en un gigantesco vinilo que acentúa aún más la importancia de la música. El encargado de guiar con sus palabras nuestros pasos es El Arquetipo, un curioso y cómico narrador vestido con traje y corbata que, rompiendo constantemente la cuarta pared, cuenta el viaje de nuestra anónima protagonista, una guerrera de la región de Scythia, en busca del Trigon Trifecta, un misterioso artefacto de poder cuya localización, cumpliendo el tópico, servirá para detener a las fuerzas de la oscuridad y al mismo tiempo evitar que caiga en malas manos. Es una historia típica –The Legend of Zelda, te miro a ti–, pero funciona a la hora de hacernos empatizar con ella. Si uno ha leído La Historia Interminable, el libro de Michael Ende, puede incluso llegar a trazar ciertos paralelismos; no sólo por su ambientación, sino sobre todo por esa ruptura constante de la línea que separa la fantasía de la realidad, el cuento del juego. Sword & Sworcery hace que te sientas cercano al personaje principal, y eso vuelve más efectiva la sensación de descubrimiento y aventura.

Es muy importante hacer aquí un inciso y señalar que los “humomísticos” diálogos se encuentran en un inglés mucho más exigente de lo habitual, por lo que quien no tenga un dominio fluido del idioma puede encontrarse con más dificultades de las previstas. Dichos diálogos presentan además la característica de no ocupar nunca más de 140 caracteres, permitiéndonos “twittearlos” en tiempo real. Este intento de hacerlo más participativo y reforzar su estructura de cuento es uno de los fallos más evidentes, ya que no deja de ser una característica que, a la hora de la verdad, sólo sirve para destripar vilmente la trama a nuestros seguidores. Aun así, no deja de ser un añadido curioso y reseñable.

Uno de los aspectos más peliagudos a la hora de trasladarlo a otros medios era, claramente, el control. Pese a que el uso del ratón y sus dos botones para efectuar los movimientos realizados anteriormente en la pantalla táctil de nuestro móvil o tablet es bastante acertado, la ausencia de pequeños detalles, en principio insignificantes, como el poner tu iPhone o iPad en posición vertical para desenvainar tu espada, hace disminuir en gran medida su capacidad de implicar al jugador.

Este problema se aprecia también en determinados aspectos narrativos, ya que las insinuaciones que el propio juego hace sobre la necesidad de tomártelo con calma y descansar cada cierto tiempo, por ejemplo, pierden aquí todo su sentido. Es un lastre inevitable, pero su pérdida se antoja mucho más importante de lo que puede parecer a simple vista.

El apartado técnico sigue siendo una de sus grandes bazas, y como hemos dicho anteriormente, la auténtica razón de ser del juego. Visualmente es una auténtica delicia, con una estética pixel-art hipnótica, muy similar a la de los antiguos juegos de 8-bits. El trabajo de Adams es francamente espectacular, y brilla incluso en pantallas con una resolución mayor que aquellas en las que fue concebido. Por otro lado, la música de Jim Guthrie, sincronizada de manera brillante con los acontecimientos e intercalando composiciones instrumentales con silencio, ayuda a crear el ambiente onírico en el que se desenvuelve nuestra historia y se muestra fundamental para entender tanto el funcionamiento del juego como su concepción.



Vale, puede que Superbrothers: Sword and Sworcery EP (http://www.anaitgames.com/juegos/sword-and-sworcery-ios) no sea el juego brillante e imprescindible que se ha venido diciendo en los últimos tiempos, pero es diferente. Se asemeja, en cierta medida, a aquellos libros interactivos de cuando éramos pequeños en los que, gracias a ciertos mecanismos como palancas o tiras de papel, podías hacer que los personajes del libro ejecutaran simples movimientos que lograban dejarte con la boca abierta, aun siendo consciente de ser tú el que lo provocabas. Su conversión a PC presenta algunos problemas inevitables que hacen que pierda gran parte de su contexto, fundamental para llegar a comprenderlo en su totalidad; pero aquel que sea capaz de sumergirse en la propuesta se encontrará con un guión tremendamente original, cargado de humor y acompañado por un apartado audiovisual majestuoso. Un juego en el que, en definitiva, lo importante no es sólo preguntarse qué hay que hacer en cada momento, sino también hacia dónde se dirige nuestro camino.

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