Ver la versión completa : El dibujado plano de sprite-Art en la HD y su futuro en la UHD.
Side scrolling
18/04/2012, 21:33
Guilty Gear X, Fue uno de los primeros videojuegos, dibujado por primera vez con sprites o bitmaps 2D en Alta Resolución (HD), que corre a (640×480 31 hz). Después llegaría Blaz Blue, como estudio independiente, ya desvinculado de Sammy, con una resolución de 1280×768 en formato 16:9. La belleza gráfica que conseguían éstos era impensable en tiempos de las placas arcades de 16 y 64 bits. Después de ASW, se sumarían otras compañías, como Examu, SNKP, RCI, 5PB, Vanilla ware, o Ubisoft (Rayman Origin).
Crear un juego en 2D suele ser bastante más laborioso que hacerlo en 3D. La razón es que en 3D existen motores y herramientas que facilitan mucho el desarrollo debido a que se trabaja poligonalmente.
Para los juegos 2D es necesario crear y animar los sprites manualmente con el sistema tradicional, lo cual puede significar un trabajo largo en función de la complejidad del juego que se pretende hacer. El hecho de aumentar la resolución de los personajes, por ejemplo, obliga a un aumento de los detalles que los conforman, lo cual puede complicar las labores de animación, las cuales ya suponen un trabajo considerable si queremos una fluidez aceptable.
Quizás SNK Playmore no ha sabido adaptarse a los nuevos tiempos, ya que no ha querido hacer ni una cosa ni la otra. los fondos de los juegos de lucha se ven en alta definición y los personajes se mantienen en baja, mostrando un contraste que muestra fondos nítidos y personajes o luchadores pixelados. SNK tiene tendencia a mantener su sistema de creación y animación de personajes de tiempos pasados y probablemente reciclando material ya existente, en vez de crearlos desde cero en alta definición.
Quizás el mayor problema es que el aumento de resolución asociado a un sistema clásico para animar personajes probablemente complique de manera significativa las propias labores de animación. Esta provoca que los movimientos de los personajes en estos juegos sean un poco ortopédicos y bruscos en ocasiones, dándonos la sensación en momentos puntuales de que parece que falten frames de animación. Un aumento en el número de fotogramas para cada movimiento también alarga y complica el desarrollo, pero el resultado es más espectacular.
2 de los últimos titulos aparecidos en la feria AOU 2011 son Aquapazza y Shin Koihime Mosuo, basado en el anime del mismo nombre. El apartadado gráfico es impresionante, ya que usan la alta definición con el dibujado plano
Más adelante llegará la tecnología UHDV proporciona una imagen cuya resolución es 16 veces superior a la alta definición (1920×1080). La tecnología UHDTV cuenta con más de 4000 líneas de escaneo horizontal, y una resolución de 7680×4320, es decir, 33 millones de píxeles, comparada con las 1080 líneas del HDTV y 2 millones de píxeles. Se espera que con estos niveles de resolución los diseños que podrán hacerse con el dibujado plano 2D, será aún más vistosos que los que podemos ver hoy en día Aquapazza (Examu) , Odin Sphere, Muramasa, Dragon’s Crown (Vanilla Ware ), Shin Koihime Mosou Arcade Edition(RCI), KOF XII, XIII (SNKP), Phantom breakers (5PB).
Las diferencias con los ‘sprites’ de KOF XII son por dos factores: el grado de escalado de los ‘sprites’ —la resolución en Koihime Musou es bastante superior— y el filtro aplicado y, en segundo lugar, la naturaleza del coloreado. Aún con los juegos de luz y sombra creados con el ‘rotoscoping’, el coloreado de KOF XII es tradicional, al ‘pixel’, mientras que con éste parece que han empleado técnicas de pintura (o ‘entintado’) digital. Explicaba Recap en su foro sobre Shin Koihime Mosou Arcade Edition. Sobre este juego, añadía que le recordaba a Phantom Breakers, de 5 PB, del que comentaba que son ‘sprites’ sobre escalados y filtrados… desde una resolución de diseño al nivel de Arcana Heart. Felicidades a quien quiera que haya contratado 5PB por un nuevo hito — hacer que auténticos ‘sprites’ parezcan modelos poligonales con ‘cel-shading’. Y no se sabe a donde querrán llegar con este acabado artístico en este tipo de juegos de sprites o bitmpas y con el dibujado plano …
Y vosotros, ¿como veis este tema? :)
3XCL4M4t10N
18/04/2012, 22:31
Pues yo digo que en un juego, como su propio nombre dice, es para jugar y no para ver graficos. Graphic whore hay tanto en 3D como en 2D por lo que veo.
En fin, que me vuelvo al GPPO a seguir echando un KOF' 98. See you!
P.D.: Y el Sin Kojines Misumo es un despiporre de fanservice que me arcadas.
P.D.2.: http://irwt.smeenet.org/sprite-xii.html
Yo veo que necesitas un blog.
Segata Sanshiro
18/04/2012, 23:31
A 1080p, las animaciones 2D hechas a mano salen muy caras, así que más vale guardar los juegos de este estilo que vayan saliendo como oro en paño.
3XCL4M4t10N
18/04/2012, 23:43
Obviamente, es que muchas veces nos obcecamos pensando que porqué Y o X no han realizado un trabajo mas refinado y el motivo, en el 90% de los casos, es el dinero.
Side scrolling
03/06/2012, 13:10
A 1080p, las animaciones 2D hechas a mano salen muy caras, así que más vale guardar los juegos de este estilo que vayan saliendo como oro en paño.
No solo lo caras que puedan ser de hacer. También el trabajo que puedan tener detrás y el tiempo empleado en su desarrollo. Para realizar hoy en día gráficos 2D en HD, se necesita un equipo de animadores muy experto y potente para crear animaciones fluidas y realizarlas a tal nivel de resolución. Los gráficos 2D son bastante "artesanales" en ese sentido, no hay apenas herramientas que faciliten la animación , mientras que para los gráficos 3D cada vez hay más herramientas que las faciliten, desde motores físicos que permiten animaciones al vuelo, hasta sistemas de animación por esqueleto, aparte de asistentes de capturas de movimiento. SNKP tardó 3 ó 4 años en desarrollar The King Of Fighters XII/XIII
No solo lo caras que puedan ser de hacer. También el trabajo que puedan tener detrás y el tiempo empleado en su desarrollo.
Uhmm no es lo que es?
quiero decir, como es eso de "caras que pueden ser de hacer"? pues justo el trabajo y tiempo que tienen detras no?
Aiken
nintiendo1
03/06/2012, 13:36
¿De verdad es más caro hacer un buen juego en 2D que hacer un buen juego en 3D?
Saludos.
Segata Sanshiro
03/06/2012, 14:38
No solo lo caras que puedan ser de hacer. También el trabajo que puedan tener detrás y el tiempo empleado en su desarrollo.
Trabajo que tiene detrás + tiempo empleado = dinero, es lo mismo, como dice Aiken. En cuanto a lo que mencionas de los motores, etc... cualquier producción 3D con un mínimo de calidad que veas hoy en día ha costado igualmente una barbaridad, así que no sé si se cumplirá realmente lo que dices.
¿De verdad es más caro hacer un buen juego en 2D que hacer un buen juego en 3D?
Saludos.
Concretamente, es muy caro hacer gráficos 2D detallados a 1080p. Según Tyrone Rodriguez (el de Nicalis), a esa resolución sale más caro hacer gráficos 2D que 3D, aunque dependerá del juego, estilo artístico, etc. Los de Ubi han hecho algo muy interesante con UbiArt, pero dudo que sea aplicable a juegos como KOF.
3XCL4M4t10N
03/06/2012, 14:51
Hoy en dia la unica manera de hacer graficos a alta resolución en 2D es animarlos al estilo Flash, con la cutrez que eso conlleva. De hecho es el estilo de animación de Ubiart.
Uhmm no es lo que es?
quiero decir, como es eso de "caras que pueden ser de hacer"? pues justo el trabajo y tiempo que tienen detras no?
Aiken
Exactamente, ha sido redundante en ese comentario.
nintiendo1
03/06/2012, 15:27
A mi el Rayman Origins no me parece cutre, y ya podían ser muchos juegos 2D como él. Además el UbiArt está liberado (o lo van a liberar).
Saludos.
3XCL4M4t10N
03/06/2012, 16:33
A mi el Rayman Origins no me parece cutre, y ya podían ser muchos juegos 2D como él. Además el UbiArt está liberado (o lo van a liberar).
Saludos.
Comparado con la animación tradicional es una cutreria desde el punto de vista tecnico. Aunque hay cosas en flash:
http://www.youtube.com/watch?v=2HtGRziDjD4
Cosas en flash:
http://www.youtube.com/watch?v=GTH2TZfZpDQ
Todo depende, como siempre, de la pasta que haya detrás.
Respecto al Rayman origins las animaciones son muy sencillotas. Además tienes un diseño muy sencillo. No digo que esto sea malo pero no lo puedes comparar al KOF XIII o a las animaciones de un Super Robot Taisen:
http://www.youtube.com/watch?v=nmuqIFZ5Z3s
Y eso que también abusa de la animación al estilo "marioneta" flashero.
Dullyboy
03/06/2012, 16:41
Nunca hubiera pensado que los dibujos de phineas fueran en flash, no se nota nada.
Muchas series de animacion americanas de la actualidad estan animadas en flash, con mayor o menor fortuna, pero si.
El caso es que Phineas y Ferb, hasta donde se, esta animada en flash, pero procuran usar un estilo mas tradicional a la hora de animarla, es decir, procurando que cada frame este dibujado casi independiente del anterior, para respetar aun mas la animacion tradicional. Despues tenemos el caso de series como My Little Pony Friendship is Magic, que ha optado por ir directamente a flash, y eso se nota mucho en la fluidez de la animacion, la reutilizacion de imagenes, algunos planos limitados, etc etc etc, lo cual no quita merito por que en algunos casos, como el final de la segunda temporada, es tremendamente espectacular.
nintiendo1
03/06/2012, 17:14
Pues he estado buscando imágenes del KOF XIII y para nada los personajes parecen en HD. Los fondos si parecen HD, pero los personajes (que es lo difícil de hacer por todas las animaciones que tienen) ni del lejos me parecen HD, por lo que casi prefiero estilo Rayman a esto. No sé si es problema que las capturas que he visto son peores, si alguno encuentra otras mejores que avise.
Os dejo las capturas que he visto:
http://gunslingerstyle.files.wordpress.com/2010/03/the-king-of-fighters-xiii-20100326022630991.jpg
http://cdn-static.gamekult.com/gamekult-com/images/photos/00/01/24/11/ME0001241140_2.jpg
Saludos.
Pues he estado buscando imágenes del KOF XIII y para nada los personajes parecen en HD. Los fondos si parecen HD, pero los personajes (que es lo difícil de hacer por todas las animaciones que tienen) ni del lejos me parecen HD, por lo que casi prefiero estilo Rayman a esto. No sé si es problema que las capturas que he visto son peores, si alguno encuentra otras mejores que avise.
Os dejo las capturas que he visto:
http://gunslingerstyle.files.wordpress.com/2010/03/the-king-of-fighters-xiii-20100326022630991.jpg
http://cdn-static.gamekult.com/gamekult-com/images/photos/00/01/24/11/ME0001241140_2.jpg
Saludos.
El problema se explico antes. SNK ha dibujado a los personajes teniendo en cuenta una resolucion de unos 800x600 o menor, nunca por debajo de 640x480. Ahora piensa que los fondos si se han dibujado en HD,y algunos con elementos 3d, y encima despues hay zooms y demas. Ahi esta el gran fallo, no pensar en una resolucion fija que mantenga coherencia, sino en dos, una la resolucion general del juego, y otra para los personajes.
nintiendo1
03/06/2012, 17:59
El problema se explico antes. SNK ha dibujado a los personajes teniendo en cuenta una resolucion de unos 800x600 o menor, nunca por debajo de 640x480. Ahora piensa que los fondos si se han dibujado en HD,y algunos con elementos 3d, y encima despues hay zooms y demas. Ahi esta el gran fallo, no pensar en una resolucion fija que mantenga coherencia, sino en dos, una la resolucion general del juego, y otra para los personajes.
El problema es que los juegos de consolas de sobremesa tienen que estar en 720p y además se suelen reproducir en pantallas de al menos 30", por lo que si pones gráficos tipo KOF XIII y tipo Rayman Origins, aunque el del 1º hayan costado más trabajo y dinero, el segundo se verá mejor porque no se ven píxeles cuando lo pones en una pantalla grande. Quizás si los pones en una Vita, se ven mejor los del KOF, pero en una pantalla grande, estoy casi seguro que se verán mejor los del Rayman.
De todas formas, los 2 son estilos diferentes. El KOF es más estilo juegos retro, y el Rayman más estilo "dibujitos de tele", yo prefiero los primeros si están bien hechos, pero hay que reconocer que el estilo del Rayman es muy bueno y les ha quedado muy bien.
Saludos.
bulbastre
03/06/2012, 19:18
Pues no lo pillo. El currazo de los 2D antiguos era que tenías que hacer las cosas a pixel perfect, pero con toda la resolución que hay ahora, ¿no sería mejor dibujar a mano en un programa de dibujo (como si es vectorial) y pasarlo a pixels y ya? La HD no debería descolocarte tanto las cosas como para tener que ajustar al píxel, creo yo.
el problema es que eso parezca fluido
Pues no lo pillo. El currazo de los 2D antiguos era que tenías que hacer las cosas a pixel perfect, pero con toda la resolución que hay ahora, ¿no sería mejor dibujar a mano en un programa de dibujo (como si es vectorial) y pasarlo a pixels y ya? La HD no debería descolocarte tanto las cosas como para tener que ajustar al píxel, creo yo.
Wario Land Shake Dimension. O A Boy and His Blob. Esos dos fueron animados a mano, metodo tradicional. El problema es que aun con lo que ha avanzado la tecnologia, sigue siendo un procedimiento muy caro, dado que cada vez quedan menos animadores 2d tradicionales, y eso aumenta los costes de produccion. Con herramientas como las Wacom Cintiq el proceso se acelera mucho, si, pero sigue siendo costoso, y para muchos estudios es un coste no asumible en cuanto a hardware, software, y personal. Y teniendo en cuenta que las 2d solo la estan manteniendo estudios no muy grandes e independientes, salvo casos muy muy contados, dudo mucho que esos estudios puedan costearse los 1000 dolares minimo de cintiq por animador, mas el software necesario por animador, mas el sueldo del animador.
nintiendo1
03/06/2012, 20:48
Wario Land Shake Dimension. O A Boy and His Blob. Esos dos fueron animados a mano, metodo tradicional. El problema es que aun con lo que ha avanzado la tecnologia, sigue siendo un procedimiento muy caro, dado que cada vez quedan menos animadores 2d tradicionales, y eso aumenta los costes de produccion. Con herramientas como las Wacom Cintiq el proceso se acelera mucho, si, pero sigue siendo costoso, y para muchos estudios es un coste no asumible en cuanto a hardware, software, y personal. Y teniendo en cuenta que las 2d solo la estan manteniendo estudios no muy grandes e independientes, salvo casos muy muy contados, dudo mucho que esos estudios puedan costearse los 1000 dolares minimo de cintiq por animador, mas el software necesario por animador, mas el sueldo del animador.
La verdad es que esos 2 juegos sí que se ven muy bien gráficamente. Me pregunto cuanto costará hacer un juego como el Wario Shake.
Saludos.
enkonsierto
03/06/2012, 22:08
Yo veo que necesitas un blog.
Yo lo que veo es que debería de dejar de copiar contenidos de otras webs.
http://www.vidaextra.com/respuestas/los-video-juegos-arcades-japoneses-en-la-actualidad
Ya decia yo, no me equivocaba XDDD
Zas! en todo el copypaste!
enkonsierto
03/06/2012, 22:52
Ya decia yo, no me equivocaba XDDD
Zas! en todo el copypaste!
Si es que todos sus posts son copias!!
Y no sólo eso, sino que también realiza esta práctica en otros foros...
http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=1942830
http://www.nosolohd.com/vb/showthread.php?t=17977
http://www.gamercafe.cl/foros/index.php?topic=1398.0
http://www.eurogamer.es/forum/thread/230529
http://www.hobbynews.es/foros/index.php?topic=25507.0
http://www.hobbynews.es/foros/index.php?topic=23937.0
http://www.vandal.net/foro/mensaje/655359/juegos-pixelart-2d-en-la-ultra-alta-definicion-tv/
Cuanta tristeza y patetismo XDDDDDDD
Este es de los que le dira luego a familia y amigos que el es toda una personalidad en internet y que es muy conocido y tal?
Side Scrolling, está mal que copies textos que no son tuyos sin poner las fuentes. Si no las pones pues haz un resumen con tus propias palabras y ya está, pero no copies literalmente. Es que ni siquiera has puesto todo entrecomillado para dar a entender que estás citando algo de otro lugar. Ya sabes para la próxima. ;)
bulbastre
04/06/2012, 02:02
Hacen falta cintiqs? No se puede hacer con wacoms básicas? De verdad es tan caro pintar sobre una pantalla? Cuando esa tecnología baje, podremos decir que las 2D serán baratas?
Hacen falta cintiqs? No se puede hacer con wacoms básicas? De verdad es tan caro pintar sobre una pantalla? Cuando esa tecnología baje, podremos decir que las 2D serán baratas?
Te lo digo por experiencia personal. Yo trabajo con una Wacom Graphire 4 normal (ya descatalogada y sustituida por las Bamboo). Puedes hacer con ellas lo mismo que con una Cintiq, salvando las distancias del hardware de la Intuos, pero al perder la referencia mano dibujo, pierdes tiempo ya que no puedes ajustar muy bien el trazo muchas veces. Lo que te podria llevar en papel un simple trazo, con una tabla normal, al no tener esa referencia, puede llevarte varios trazos hasta conseguir el correcto, o usar tiralineas que es menos inmediato. Una Cintiq te recupera la referencia mano dibujo, y vas mucho mas rapido. Si bien no he usado una cintiq, si he usado un tablet pc (un fujitsu Stilistic algo viejo, pero capaz de rular manga studio y photoshop), y ahi he dibujado de forma cojonuda, mucho mas rapido que con la graphire. Si no te importa el tiempo invertido, si puedes tirar de tablas, pero si quieres tener un tiempo de produccion mas reducido, cintiqs o tablets pc son imprescindibles. Es mas, SNK compro un tablet pc a cada uno de sus animadores por eso mismo, reducir asi el tiempo de produccion.
La tecnologia no tiene pinta de bajar por que por desgracia sigue sin estar del todo extendida. Las cintiqs no han bajado nada de precio desde que salieron hace años, ni una sola rebaja, y los tablets pc decentes para trabajar cuestan muy muy caros. Las tablets actuales con android, e iPad, tienen el problema de que los lapices para trabajar dejan mucho que desear, y los realmente buenos tambien salen muy muy caros. Si la tecnologia se extendiese, y bajase de precio siendo mas accesible, podriamos decir que las 2d podrian ser mas economicas.
bulbastre
04/06/2012, 12:46
Aún así, es tan disparatado 1000 dólares / persona cuando un PC de gama alta para mover 3D debe valer lo mismo?
Side scrolling
07/06/2012, 14:08
Entonces los gráficos Flash, ¿van a reemplazar a los sprites o bitmaps, 2D hechos a mano?. Parecía que el paso definitivo, y el que iba a reemplazar a los sprites/bitmaps, era el desarollo 2.5D, es decir, juegos con jugabilidad 2D pero con gráficos poligonales. Hay muchas experiencias positivas de juegos de este tipo, actualmente en las stores o desarrollos destacables como Gradius V para Playstation 2 Ultimate Ghos'n Goblins (PSP), Sine Mora (XBox 360), Sonic 4:Episode 2, con acabados semi foto realistas. Viewtiful Joe (Game Cube), R-Type Dimensions (XBox 360), Marvel Vs Capcom 3: Fate of the Two Worlds, o Naruto Ultimate Ninja, o One Piece: Pirate Warriors, con acabados de dibujos animados, de cel shading, donde se demuestra que el 2.5D no tiene por qué ser necesariamente malo si está bien llevado y se consigue transmitir al aficionado la sensación de jugabilidad clásica y buenos gráficos. Esta tendencia se está imponiendo actualmente, y como todo, hay casos muy buenos y otros detestables. Si bien cel shading, todavía parecen muñecos de plástico o de goma, articulados, más que dibujos animados planos, hechos a mano como los de sprites/bitmaps, por lo que les hace falta más recorrido, para ir dejando atrás, a las animaciones de dibujos 2D, hechos a mano, en videojuegos y cine de animación.
Skul Girls, se notaban que eran animaciones flash, se veían algo cutres en comparación con los dibujos hechos con sprites o bitmaps. Pero Shank 2 y Rayman Origin, no parecen que sean animaciones flash, no se ven tan cutres, y creía que eran sprites/bitmaps hechos en HD.
Por otra parte, los sprites hechos con modelos pre renderizados, apartir de modelos poligonales como base y coloreados con pintura digital, como Shin Koihime Mosou Arcade Mosou, arcade de lucha de RCI para la placa Neo Standard, y Phanthom Breakers, de 5PB, se ven algo extraños, recordando a modelos poligonales con cel shading. Blaz Blue, de Arc System Work, para Type X2, de Taito, y Aquapazza de Examu, (Nexica Live?), coloreados con pintura convencional, si lucen muy bonitos, y no se ven tan sitéticos.
Y eso lo has copiado de alguna web siendo el comentario de alguien. XD se nota a la legua
3XCL4M4t10N
07/06/2012, 16:31
Skul Girls, se notaban que eran animaciones flash, se veían algo cutres en comparación con los dibujos hechos con sprites o bitmaps. Pero Shank 2 y Rayman Origin, no parecen que sean animaciones flash, no se ven tan cutres, y creía que eran sprites/bitmaps hechos en HD.
Completamente al contrario, la animación de Skullgirls es fifty fifty mientras que en RO es completamente tipo flash. Anda que...
Y los Shanks estan animados de tal forma que si no es con flash, es con otro sistema de animacion vectorial similar.
Side scrolling
20/06/2012, 15:54
¿Que es eso de que Skullgirls es fifty fifty ? ¿Es sprite Art?
¿Por que van quedando cada vez menos animadores 2D? ¿Realmente hacer 2D es muy caro por que las tablet salen muy caras y están poco extendidas? Había leido que para hacer animaciones de sprites HD hace falta un equipo de animadores muy potente y experto, además no hay apenas herramientas que faciliten la labor, y no se crean nuevas, mientras que en 3D hay un montón y se van creando otras nuevas...
Por otra parte, tambien he leido que La prerrenderización, eran una mezcla de 3D y 2D, ya que lo único que el motor gráfico calculaba en 3 dimensiones eran los objetos dinámicos (personajes, objetos que podían ser guardados o utilizados, etc.) mientras que los fondos eran una textura inmóvil.
Actualmente la prerrenderización se usa sólo para texturar objetos 3D estáticos., aunque posiblemente en el futuro prácticamente no se necesite debido a que le quita dinamismo a los gráficos. Se usa ahora mucho para hacer juegos con sprites o bitmaps HD, con el dibujado plano, por ser más versatil con resoluciones elevadas. Pero 7680x4320, es decir, 33 millones de píxeles,si en el futuro, no se van a utilizar, no se que va a venir después. Aparte de que trabajar con sprites o bitmaps a 7680x4320, deberá ser muy caro y muy laborioso de hacer, un trabajo de chinos. Si ya les cuesta hacer Blaz Blue, Aquapazza, Dragon Crown, o Shin Koihime Mosou: Arcade Edition a 1920x1080 y 2 millones de píxeles, cuando lo vayan a hacer, con 7680x4320, es decir, 33 millones de píxeles, ...
Venga va, ahora en serio, quien eres? te manda el gobierno? eres un experimento sociologico?
Mi vida es una mentira...
Venga va, ahora en serio, quien eres? te manda el gobierno? eres un experimento sociologico?
Mi vida es una mentira...
Creo que es un bot programado por alguien contratado por el higno para sacar de quicio al personal sin necesidad de interactuar directamente con el resto de usuarios, solo a base de copypastear a saco sin relax alguno.
madre mia, que tio mas cansino *****! que alguien haga algo!
Yo solo puedo decir una cosa ya que he dicho en otro hilo.
Los caracoles son hermafroditas, producen tanto espermatozoides como óvulos. Deben acoplarse porque no pueden autofecundarse. Están equipados de un pene y del órgano receptivo correspondiente. Otros, como los caracoles manzana o Ampullariidae, son hembra o macho.
Los caracoles de jardín, por parejas, se inseminan el uno al otro, para fertilizar internamente sus óvulos. Generalmente, en la primavera y el otoño de las zonas templadas, mientras el tiempo permanece caliente y húmedo. La cópula se hace generalmente de noche y dura de promedio entre 4 y 7 horas. Se lanzan el uno al otro una saeta espiral de carbonato cálcico, que desaparece en el interior del receptor, donde se disuelve y libera el esperma.
Después hacen un agujero, enterrando sus huevos algunos centímetros bajo la superficie de la capa fértil. Pasados 12 días (hasta 1 mes según las condiciones climatológicas), estos huevos eclosionan y surgen las caracolitas. Cada puesta consiste en hasta ~100 huevos. Son capaces de poner huevos una vez cada mes.
Yo solo puedo decir una cosa ya que he dicho en otro hilo.
Los caracoles son hermafroditas, producen tanto espermatozoides como óvulos. Deben acoplarse porque no pueden autofecundarse. Están equipados de un pene y del órgano receptivo correspondiente. Otros, como los caracoles manzana o Ampullariidae, son hembra o macho.
Los caracoles de jardín, por parejas, se inseminan el uno al otro, para fertilizar internamente sus óvulos. Generalmente, en la primavera y el otoño de las zonas templadas, mientras el tiempo permanece caliente y húmedo. La cópula se hace generalmente de noche y dura de promedio entre 4 y 7 horas. Se lanzan el uno al otro una saeta espiral de carbonato cálcico, que desaparece en el interior del receptor, donde se disuelve y libera el esperma.
Después hacen un agujero, enterrando sus huevos algunos centímetros bajo la superficie de la capa fértil. Pasados 12 días (hasta 1 mes según las condiciones climatológicas), estos huevos eclosionan y surgen las caracolitas. Cada puesta consiste en hasta ~100 huevos. Son capaces de poner huevos una vez cada mes.
Siento discrepar, K-teto, pero creo que tu planteamiento es erroneo.
Los cárdidos o cardíidos (Cardiidae) son una familia de moluscos bivalvos conocidos vulgarmente como berberechos, en especial la especie europea comestible (Cerastoderma edule). Sus conchas son comunes en muchas playas del mundo. Las valvas se distinguen por su simetría, acorazonados y fuertes y pronunciadas costillas longitudinales. Los berberechos viven enterrados, en zonas próximas a la costa.
Se conocen alrededor de 200 especies, en su mayor parte nativas de los trópicos. Dentro de la fauna latinoamericana cabe destacar el berberecho conocido como Mija mija (Trachycardium muricatum), presente en las Antillas y en las costas brasileñas, uruguayas y argentinas. En el golfo de México se encuentra Dinocardium robustum, y en las costas del pacífico mexicano se encuentra Laevicardium elatum.
La concha del molusco tiene tres aperturas (inhalante, exhalante, y pedal) para sifonear agua y como pie. Los berberechos se entierran en el sustrato cerca de la superficie del agua, usando el pie, y se alimenta bombeando agua y filtrando plancton. Son también capaces de 'saltar' por empuje de su pie. Al contrario de muchos bivalvos, los berberechos son hermafroditas y se reproducen rápidamente. Son consumidos por muchas especies de peces de mar.
Monguer Guaper
20/06/2012, 16:51
Siento discrepar, K-teto, pero creo que tu planteamiento es erroneo.
Los cárdidos o cardíidos (Cardiidae) son una familia de moluscos bivalvos conocidos vulgarmente como berberechos, en especial la especie europea comestible (Cerastoderma edule). Sus conchas son comunes en muchas playas del mundo. Las valvas se distinguen por su simetría, acorazonados y fuertes y pronunciadas costillas longitudinales. Los berberechos viven enterrados, en zonas próximas a la costa.
Se conocen alrededor de 200 especies, en su mayor parte nativas de los trópicos. Dentro de la fauna latinoamericana cabe destacar el berberecho conocido como Mija mija (Trachycardium muricatum), presente en las Antillas y en las costas brasileñas, uruguayas y argentinas. En el golfo de México se encuentra Dinocardium robustum, y en las costas del pacífico mexicano se encuentra Laevicardium elatum.
La concha del molusco tiene tres aperturas (inhalante, exhalante, y pedal) para sifonear agua y como pie. Los berberechos se entierran en el sustrato cerca de la superficie del agua, usando el pie, y se alimenta bombeando agua y filtrando plancton. Son también capaces de 'saltar' por empuje de su pie. Al contrario de muchos bivalvos, los berberechos son hermafroditas y se reproducen rápidamente. Son consumidos por muchas especies de peces de mar.
Como dice un usuario de Meristation:
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Vestibulum vel placerat turpis. Nulla facilisi. Nam vitae suscipit lacus. Fusce consequat luctus eros, ut sollicitudin felis tristique sed. Pellentesque feugiat rutrum laoreet. Nullam laoreet eleifend rutrum. Ut orci diam, malesuada eget sodales in, tristique ut leo. Maecenas pellentesque molestie dignissim.
yo solo quiero una bolsa! no es tanto pedir no?
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Monguer Guaper
20/06/2012, 17:16
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3XCL4M4t10N
20/06/2012, 17:17
el veloz murcielago hindu comia feliz caridllo y kiwi. La cigueña tocaba el saxofon detras del palenque de paja. 1234567890
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