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Ver la versión completa : BennuGD por fin en Playstation2!



GameMaster
28/03/2012, 23:52
Ya lo han conseguido!
Colombian Developers acaban de terminar el port de BennuGD a la Playstation 2, ya tendremos nuestros jueguecillos como dios manda en una consola más actual y plenamente difundida.

http://forum.bennugd.org/index.php?topic=3013.0

kiero
29/03/2012, 00:08
ahora a por la ps3

SplinterGU
29/03/2012, 18:03
tambien corre en la ps3, se necesita el usb jailbreak o jtag.

parece ser compatible, aunque posiblemente lo sea con las consolas que tienen retrocompatibilidad.

masteries
29/03/2012, 18:18
Ya lo han conseguido!
Colombian Developers acaban de terminar el port de BennuGD a la Playstation 2, ya tendremos nuestros jueguecillos como dios manda en una consola más actual y plenamente difundida.

http://forum.bennugd.org/index.php?topic=3013.0

¡¡¡¡Pero que GRANDES!!!!!!

Se anuncian en breve ports de Firewhip (con savestate, llevo un tiempo con ello), Viaje al Centro de la Tierra (Fases 1 y 2), y Thunder Blade, en PS2.

Ahora si que tengo plataformas a las que dar soporte oficial de mis juegos, y de Firewhip: GP2X F100/F200 , WIZ, CAANOO, PANDORA, PLAYSTATION 2

GameMaster
29/03/2012, 19:30
Tienes Pandora ?

masteries
29/03/2012, 19:33
Tienes Pandora ?

Hombre... yo sé quien tiene una.

Necesito un vídeo de cierto port "chutando"... jajaja xD

Lo de play2 si que me alegra, la de virguerías que se han de poder hacer, para 2D debe ser una "bestia parda".

GameMaster
29/03/2012, 19:42
sobretodo no tendras problemas de rendimiento

masteries
29/03/2012, 19:47
sobretodo no tendras problemas de rendimiento


Lo del rendimiento en GP2X F100/F200 más que problemas es un reto. Es algo así como oir a alguien (verídico) que me dice: " ...GP2X Fx00 no puede con esto ni con lo otro..." entonces llego y les planto un Outrun texturizado y encima en Fénix... [wei]

A ver que se cuenta PS2, espero que chuten bien los juegos Bennu desde un disco duro USB, lanzándolos desde elflauncher arrancando con FreeMcboot.

GameMaster
03/04/2012, 23:54
Hombre... yo sé quien tiene una.

Necesito un vídeo de cierto port "chutando"... jajaja xD

Lo de play2 si que me alegra, la de virguerías que se han de poder hacer, para 2D debe ser una "bestia parda".


http://www.youtube.com/watch?v=wBA0tzSS1nI

masteries
04/04/2012, 00:59
¡Qué vídeo tan bueno! jaja... Cómo mola esa Pandora en acción.

Por cierto, hay un fallo con la posición inicial del fondo que no se dá en Fénix, ese fallo me lo encontré al principio de programar el motor gráfico, pero en Fénix lo pulí pronto. Tendré que ver cómo arreglarlo en Bennu, aunque seguro que será sencillo.

Otra cosa, lo de Bennu en PS2 pinta mal, al menos de momento, no logro hacerlo arrancar desde USB, ni utilizando el OpenPS2Loader ni el antiguo USBAdvance, ni siquiera aplicando todos los trucos conocidos como el de PS2Loader, y ya hace mucho que ningún juego comercial se resistía a ser arrancado desde USB.

Es muy raro, empiezo a pensar que el port de Bennu no funciona en las PS2 "reales".

SplinterGU
04/04/2012, 06:45
eso es bennugd??? donde esta ese juego?

GameMaster
04/04/2012, 07:33
Lo del fondo casi apuesto que es porque no defines la z del grafico al pintarlo por primera vez, en Bennu hay que hacerlo.

SplinterGU
04/04/2012, 12:45
el thunder blade en bennugd me lo perdi, donde esta ese juego?

GameMaster
04/04/2012, 13:01
http://gecasoft.no.sapo.pt/

SplinterGU
04/04/2012, 13:40
gracias...

masteries
08/04/2012, 20:21
eso es bennugd??? donde esta ese juego?

SplinterGU, en realidad lo estoy desarrollando en Fénix, la plataforma objetivo es GP2X F100/F200, aunque también se está portando a Bennu, espero dar soporte a multitud de plataformas.

Y como detalles técnicos, no utiliza el modo 7, es un engine escrito desde cero en Fénix y tampoco utiliza "size"; en GP2X Fx00 va igual de suave que en ese vídeo de Pandora. Lo mostrado está ya muy anticuado respecto al desarrollo actual del juego. ¡Ahí estoy dándole duro!


GameMaster: Lo del fondo ya está arreglado, era un problemilla "sencillo".

futublog
08/04/2012, 20:31
y tampoco utiliza "size";.

entonces tendras dieciochomil millones de graficos a diferente tamaños... :D

Drumpi
08/04/2012, 22:01
Lo que quiere decir es que el suelo no hace uso de size, o es lo que yo entiendo. Lo de los edificios se puede hacer sin size, teniendo sólo 4 o 5 imágenes.
Lo que me gustaría saber es cómo ha hecho el efecto del suelo, porque con los comandos put se puede morir de asco en una GP2X. La de tiempo que llevo dándole vueltas y sólo me sale usar una paleta y la función roll_pallette.
Porque es con el modo7 y el mío se ralentiza en cuanto pones unos 30 edificios a la vez.

SplinterGU
09/04/2012, 02:34
masteries, gracias por la explicacion.

si, me descargue la version pc hace dias, y ya vi que no usabas ni modo7 ni tampoco size... en parte me desiluciono un poco, simplemente porque me habia hecho ilusion de poder ver algo hecho en modo7, pero la verdad es que te lo has currado genial, incluso se ve mejor que la version de recreativa (por lo menos la version que yo probe).

si, futu, son una pila de graficos de todos los tamaños.

futublog
09/04/2012, 09:33
una tira estrecha que las uniones no sean rectas sino en zig zag puede hacer pasar por distintos tamaños, solo hay que jugar con la 'z' y la 'y' para que parezca que se acerque ¬¬ ¿no? :D

GameMaster
09/04/2012, 09:37
masteries, gracias por la explicacion.

si, me descargue la version pc hace dias, y ya vi que no usabas ni modo7 ni tampoco size... en parte me desiluciono un poco, simplemente porque me habia hecho ilusion de poder ver algo hecho en modo7


Para eso te pillas el de Drumpi, hay que ser mal agraciao xD

masteries
09/04/2012, 13:31
Lo que quiere decir es que el suelo no hace uso de size, o es lo que yo entiendo. Lo de los edificios se puede hacer sin size, teniendo sólo 4 o 5 imágenes.
Lo que me gustaría saber es cómo ha hecho el efecto del suelo, porque con los comandos put se puede morir de asco en una GP2X. La de tiempo que llevo dándole vueltas y sólo me sale usar una paleta y la función roll_pallette.
Porque es con el modo7 y el mío se ralentiza en cuanto pones unos 30 edificios a la vez.

Ya vereis una demo en la que "remakeo" otro juego famoso, con paredes y techo en GP2X, y sin ralentizaciones.

SplinterGU, el modo 7 o la instrucción put se comerían la GP2X; esto se ha hecho gracias a un "rompimiento" de cabeza sin límite.... [wei] y si, hay tropecientos mil gráficos, size también se merienda la GP2X. Las instrucciones prohibidas, jeje.

SplinterGU
09/04/2012, 15:02
Para eso te pillas el de Drumpi, hay que ser mal agraciao xD

no se cual es el de drumpi, no entiendo por que dices mal agraciao...


Ya vereis una demo en la que "remakeo" otro juego famoso, con paredes y techo en GP2X, y sin ralentizaciones.

SplinterGU, el modo 7 o la instrucción put se comerían la GP2X; esto se ha hecho gracias a un "rompimiento" de cabeza sin límite.... [wei] y si, hay tropecientos mil gráficos, size también se merienda la GP2X. Las instrucciones prohibidas, jeje.

si, esta muy bien currado... te has hecho un trabajo magnifico, solo digo que me hacia ilusion ver alguna vez algo en modo7, pero te ha salido sin dudas mejor que usar un modo7.

GameMaster
09/04/2012, 15:09
Esas gafas nuevas todavia no han llegao? En la misma pagina de donde sacaste ese, esta el de drumpi...

SplinterGU
09/04/2012, 15:33
entonces si lo vi... y debo decir que se parece mucho al de la recreativa... en la pc se mueve bien, no probe en la gp2x (quizas porque no tengo... pero tampoco lo probe en la wiz ni caanoo)... se arrastra mucho el modo7 en las consolitas? (nota mental, tendre que probarlo)

GameMaster
09/04/2012, 15:49
ya sabes que si, el modo7 consume lo suyo, definitivamente en una gp2x usar las tecnicas del motor de masteries es lo mejor para un juego de este estilo.
De todas formas lo que tiene mas curro es hacer el set de graficos para el suelo, pero en este tipo de juegos con 2 o 3 suelos distintos ya vas sobrao. En mi opinion, para hacer un juego rapido con su motor es dejar el suelo con esta tecnica y usar zoom en los edificios/enemigos, aunque el rendimiento sea algo afectado, las consolas lo podran mover sin problemas a buen rendimiento.

SplinterGU
09/04/2012, 16:02
la verdad que no lo se... gracias por comentarlo.

coldev
10/04/2012, 01:29
:awesome:


Nuevo.


- ahora carga dcb desde una memoria USB(antes solo lo hacia desde CDROM)
REQUIERE COPIAR LOS IRX A LA USB TAMBIEN, INCLUIDOS EN DIRECTORIO CDROM



Falta


- Arreglar los colores no se ven bien
- arreglar la musica porque la sdl_mixer congela la PS2


http://code.google.com/p/bennugdplay2/

hardyx
10/04/2012, 10:20
Gracias coldev, por cierto en el emulador sale el menú del ejemplo, pero no he podido elegir las opciones con los botones de la ps2 (al menos en la primera versión).

kappa64
10/04/2012, 17:59
......................

masteries
12/04/2012, 09:24
Se vé que este port se está desarrollando a muy buena velocidad.

Tengo que probar a ver que tal va ahora desde USB.

Y gracias por el "curro" que os estáis dando.

coldev
18/04/2012, 21:16
alguien lo probo con usb .. que tal va? y si nos regalan un video..

o una foto corriendo en hardware real..

Gracias.. estamos corrigiendo los colores..

hardyx
21/04/2012, 02:08
coldev, he grabado un vídeo con el ultimo test de PS2 que hay en la web. Va bastante bien de velocidad, aunque las teclas del cursor no están mapeadas y parece que el sonido está desactivado.


http://www.youtube.com/watch?v=rgOX4CkESow

Drumpi
22/04/2012, 17:36
entonces si lo vi... y debo decir que se parece mucho al de la recreativa... en la pc se mueve bien, no probe en la gp2x (quizas porque no tengo... pero tampoco lo probe en la wiz ni caanoo)... se arrastra mucho el modo7 en las consolitas? (nota mental, tendre que probarlo)


ya sabes que si, el modo7 consume lo suyo, definitivamente en una gp2x usar las tecnicas del motor de masteries es lo mejor para un juego de este estilo.
De todas formas lo que tiene mas curro es hacer el set de graficos para el suelo, pero en este tipo de juegos con 2 o 3 suelos distintos ya vas sobrao. En mi opinion, para hacer un juego rapido con su motor es dejar el suelo con esta tecnica y usar zoom en los edificios/enemigos, aunque el rendimiento sea algo afectado, las consolas lo podran mover sin problemas a buen rendimiento.

Yo no estoy de acuerdo, el Modo7 funciona bastante bien en WIZ y Caanoo. En los dos juegos que hasta ahora lo he usado, el rendimiento es bueno teniendo en cuenta las bestialidades que he hecho en ambos:
- En SBTime los TRES mapas que se usan en los TRES modos7 son gigantescos (casi 9MB entre los tres y el fondo) y apenas pega un tironcillo en aquellas partes del circuito donde se ve entero. Y sin overclock.
- En el ThunderBlade Maker, el mapa es de 2000 pixels de largo (no recuerdo el ancho, ¿entre 100 y 200?) y cada 4 pixels que se avanza se redibujan 8 filas completas usando put. Lo que ralentiza en serio el juego son los sprites, los edificios que van apareciendo (ya tuve que probar distintas "distancias de dibujado", y creo que la tengo que reducir un poquito más).
Por lo que un Super Mario Kart se puede hacer en estas consolillas. En GP2X ya no recuerdo si lo probé o no, en ese caso, el motor de Masteries es lo suyo.
Así que no creo que para PS2 el modo7 sea un problema, dentro de los límites razonables :)

SplinterGU
22/04/2012, 20:05
gracias drumpi por tus comentarios, me pone contento saber que no rinde tan mal, gamemaster tiro a la mierda el modo 7, lo defenestro...

gracias por aclarar que no era asi.

Drumpi
22/04/2012, 20:13
De nada, ya sabes que yo soy el primero que "tira mierdas" sobre el modo7 :lol:
Nah, el modo7 tiene sus fallos (que seguimos pendientes con ponernos con ellos un día) pero con el rendimiento no puede haber demasiadas quejas. Es cierto que con C se puede mejorar el rendimiento, pero después de las capas que tiene debajo Bennu, y del rendimiento en general que tiene Android, en mi opinión, el modo7 funciona estupendamente (el día que Bennu use aceleración con el chip gráfico de Wiz/Caanoo se nos caerán los pantalones al suelo :D)

GameMaster
22/04/2012, 21:29
bennugd es una mierda xD

hardyx
22/04/2012, 22:52
El modo 7 está muy bien para hacer cosillas medio 3D, si va mal en la GP2X pues es normal. Que yo sepa en la GP2X, o se está usando un port no oficial, o se está usando Fenix que son fuentes del año de la castaña.
Ontopic: Aquí se hablaba de la Playstation 2.

SplinterGU
23/04/2012, 01:20
bennugd es una mierda xD

vendido!

---------- Post añadido a las 20:20 ---------- Post anterior a las 20:02 ----------


De nada, ya sabes que yo soy el primero que "tira mierdas" sobre el modo7 :lol:
Nah, el modo7 tiene sus fallos (que seguimos pendientes con ponernos con ellos un día) pero con el rendimiento no puede haber demasiadas quejas. Es cierto que con C se puede mejorar el rendimiento, pero después de las capas que tiene debajo Bennu, y del rendimiento en general que tiene Android, en mi opinión, el modo7 funciona estupendamente (el día que Bennu use aceleración con el chip gráfico de Wiz/Caanoo se nos caerán los pantalones al suelo :D)

pero el modo7 esta hecho en C...

Drumpi
23/04/2012, 21:16
El modo 7 está muy bien para hacer cosillas medio 3D, si va mal en la GP2X pues es normal. Que yo sepa en la GP2X, o se está usando un port no oficial, o se está usando Fenix que son fuentes del año de la castaña.
Ontopic: Aquí se hablaba de la Playstation 2.

Es un port no oficial llevado a cabo por un vago redomado con menos intelecto que una ameba con retraso mental :D:D:D
Luego está el port de Fenix 084 de Puck, pero su rendimiento es más bajo y el modo7 está llenito de bugs que se solucionaron en cuanto nos pusimos Splinter y yo a darle un poco de caña.

Y sí, aquí se habla de la pley2 (me siento sucio :D) pero como aun no he probado el port, pues doy datos de una máquina que conocemos todos para que se pueda extrapolar.


pero el modo7 esta hecho en C...

Pero también con SDL y la capa interpretada que añade Bennu ¿no?


bennugd es una mierda xD

Cállate y abre la lista de amigos de la 3DS, que te estoy esperando, Capitan N.

GameMaster
23/04/2012, 21:21
Cállate y abre la lista de amigos de la 3DS, que te estoy esperando, Capitan N.

Te puse pero despues ponia 'por favor espere' y asi 10 minutos hasta que la apague cabreao... A ver si te pongo de nuevo

SplinterGU
23/04/2012, 23:05
coldev, he grabado un vídeo con el ultimo test de PS2 que hay en la web. Va bastante bien de velocidad, aunque las teclas del cursor no están mapeadas y parece que el sonido está desactivado.


http://www.youtube.com/watch?v=rgOX4CkESow

pero va bastante bien, por las criticas, me lo esperaba peor...


Pero también con SDL y la capa interpretada que añade Bennu ¿no?

SDL es C, y que no es interpretado, es un bytecode propio, pero no interpreta nada de ningun procesador... no es realmente interpretado, ni tampoco es codigo nativo del procesador...

pero si quieres tambien puedes usar bennugd como si fuera un cdiv o librerias C pura, pero con un motor de render y paradigma de procesos (en forma de objetos) ya implementado.[/QUOTE]

masteries
29/04/2012, 18:16
Pero con el modo 7 creo que no puedes hacer una carretera con subidas y bajadas, o poner techo y paredes... en ninguna de las consolitas o consola sobremesa. El modo 7 siempre se le ha antojado a mi cerebro como una hoja de papel plana que rota sobre un punto, y esa sensación nunca me gustó. En cambio OutRun y sus familiares me dejan una agradable sensación de "montaña rusa".

Mi motor creo que es lo más parecido a OutRun que se ha visto en Fénix/Bennu aparte de otros intentos, muy buenos pero con fallos notables. Funciona en todas las consolitas ya sean Fénix o Bennu y a gran velocidad, también en la consola sobremesa que nos atañe en este hilo.

SplinterGU
29/04/2012, 18:21
es cierto, modo7 no soporta eso.

futublog
29/04/2012, 20:52
masteries, vamos a currarnos un ''pre-uot'' en dos fines de semanas...

(no es una pregunta) ;)

Drumpi
30/04/2012, 21:47
Bueno, el modo7 sí soporta techos. Las paredes no, pero el Out Run tampoco. Si te fijas, hasta el ThunderBlade hace una simulación de paredes a base de repetir sprites uno detrás de otro, por lo que sí, con un modo7 se puede emular un ThunderBlade, pero no un OutRun con sus subidas y bajadas.

Lo que sería espectacular sería conseguir que ese motor fuera nativo a Bennu, o conseguir un modo7 con cuestas como el GTAdvance2 o el Simpsons Road Rage de GBA (mis juegos favoritos de carreras de la advance).

SplinterGU
01/05/2012, 01:38
si drumpi, ya se lo de las paredes, pero segun entiendo a masteries, dice soportar paredes, que supongo sera sin tener que repetir sprites...

con respecto al outrun, tambien simula las paredes de la misma forma, eso vi por lo menos en un outrun opensource que anda por internet... tendria que verlo en el juego de la recreativa, pero seguro que hace lo mismo...

si, al modo7 le faltaria ondulaciones en el suelo, solo que no me imagino como mapear eso... tengo que pensarlo, quizas algun mapa de durezas que representen altura...

tambien estoy pensando en incluir algun modo nativo para juegos tipo outrun... lo que no se es como se llama la tecnica (para nominar el modulo)

ahora mismo estoy con la version statica de bennugd... ya la tengo funcional, pero la estoy mejorando un poco...

Drumpi
01/05/2012, 02:17
Estaba respondiendo a Masteries, pero bueno ^^U

Yo he visto el efecto OutRun con paredes y techos en GameGear, sin reptir sprites, pero quedaba muy feo que la cámara se centrase en la carretera cuando se iba a meter.
Hay un par de cosas que me gustaría saber sobre esos motores: el nombre (sí, tampoco lo sé, pensaba que se llamaban "raster effects", hasta que me enteré que era una técnica que usaba redibujado en tiempo real o algo así) y cómo se crean los niveles ¿Se indica mediante un array cuesta-5segundos, curvaCerrada-8segundos, curvaMuycerradaDerecha-3segundos o cómo iría eso?

Un motor estaría genial, pero también me gustaría conocer la técnica, y así hacer mejoras, como crear peraltes, zonas del scroll de fondo que se acercasen al jugador (como una montaña que hay a lo lejos que terminas por rodearla o subirla) y cosas así. Ya tengo hechos unos cuantos juegos en papel con esta técnica y estaría genial poder llevar parte de ellos al ordenador (en papel hay que echarle imaginación, es difícil representar juegos con 3 dimensiones en una hoja 2D sin animación).

SplinterGU
01/05/2012, 06:15
por tiempo, ya te digo, que no... imagina que no siempre vas a la misma velocidad y eso afecta el tiempo que tardas... asi que tiempo no es...

masteries
02/05/2012, 20:26
Estaba respondiendo a Masteries, pero bueno ^^U

Yo he visto el efecto OutRun con paredes y techos en GameGear, sin reptir sprites, pero quedaba muy feo que la cámara se centrase en la carretera cuando se iba a meter.
Hay un par de cosas que me gustaría saber sobre esos motores: el nombre (sí, tampoco lo sé, pensaba que se llamaban "raster effects", hasta que me enteré que era una técnica que usaba redibujado en tiempo real o algo así) y cómo se crean los niveles ¿Se indica mediante un array cuesta-5segundos, curvaCerrada-8segundos, curvaMuycerradaDerecha-3segundos o cómo iría eso?

Un motor estaría genial, pero también me gustaría conocer la técnica, y así hacer mejoras, como crear peraltes, zonas del scroll de fondo que se acercasen al jugador (como una montaña que hay a lo lejos que terminas por rodearla o subirla) y cosas así. Ya tengo hechos unos cuantos juegos en papel con esta técnica y estaría genial poder llevar parte de ellos al ordenador (en papel hay que echarle imaginación, es difícil representar juegos con 3 dimensiones en una hoja 2D sin animación).

Respondiendo a Drumpi,

Las paredes se hacen como el suelo pero puesto en otra posición, es más o menos la técnica de Doom pero cutrificada.

Las ondulaciones del suelo se generan matemáticamente, en lugar de emplear una fórmula muy compleja lo hago mediante desarrollo en serie de Taylor + look up tables y se super acelera el cálculo, pero aún no va fino y es algo un poco cutre de ver. Lo que hay que guardar es la evolución frame-temporal (no sabía como llamarla) de los índices variables de la ecuación.

Respondiendo a SplinterGU,

Me gustaría añadir este motor que estoy diseñando como un módulo más de Bennu, y que el sólo realizase el reescalado en RAM de los gráficos y así ahorrar muhco trabajo manual, pero siempre que se porte oficialmente a GP2X, pues he dado mi palabra de desarrollar este motor con GP2X como plataforma objetivo. También sería muy interesante que la scene dispusiera de un motor tipo OutRunners como este ya hecho.

SplinterGU
02/05/2012, 21:36
si quieres me pasas lo que has hecho, lo paso a C, lo armo un modulo oficial de bennugd... obviamente, siempre y cuando sea bastante portable en cuanto a usabilidad o al menos tomar como base lo que tu haces y yo rehacer algo mas usable.

como quieras, si te interesa, podemos armar algo.

DrumpiFast
03/05/2012, 22:06
Hombre, ya se sabe que para hacerlo oficial, el creador oficial necesita acceso a la consola :D:D:D
Bueno, si sale el módulo, puedo compilarlo a GP2X, no debería ser más difícil que compilar el propio Bennu ¿no? La cuestión es saber con cuantas versiones de Bennu sería compatible, para no ir al ritmo de Splinter (sería agotador :D), que con una compilación haya para, al menos, 6 meses de descanso :)
Por cierto, a ver si actualizo el SVN y recompilo Bennu para las negritas, que hace mucho que no le meto mano ^^U

SplinterGU
03/05/2012, 22:33
drumpi, de hacerlo oficial, no hace falta tener todas las consolas... lo haria en las que esta, ademas seria generico...

pero al parecer no hay interes en hacerlo oficial, asi que pondre en la larga lista de pendientes un motor like outrun para bennugd... ademas obviamente, al estar en C, no habra la necesidad de tener que hacer tanto graficos como la implementacion de masteries.

a primeras me parece bastante simple implementar un outrun generico... ya imagino como hacer todo el tema de las alturas, caminos/rutas y demas... en fin... ya tendre tiempo de hacerlo.

masteries
04/05/2012, 09:38
pero al parecer no hay interes en hacerlo oficial, asi que pondre en la larga lista de pendientes un motor like outrun para bennugd...

a primeras me parece bastante simple implementar un outrun generico... ya imagino como hacer todo el tema de las alturas, caminos/rutas y demas... en fin... ya tendre tiempo de hacerlo.

Como se nos va la lengua SplinterGU, tienes un privado que desmiente tamañas infamias.... jajajaja

No es para Outrun genéricos, es para OutRunners genéricos. Que OutRun no tiene texturas.

GameMaster
04/05/2012, 09:46
Dos pedidos:

Masteries: te costaria mucho crear una demo para simular el suelo de SF (pixel perfect) adaptando tu engine ?

Splinter: te costaria mucho crear una funcion que tenga como parametro de entrada un grafico de dimension variable (de un fpg o suelto), y que lo destripe con map_block_copy's en tiras de 1 pixel de altura y largura original, y despues salve dichas tiras en un fpg ?

masteries
04/05/2012, 09:54
Dos pedidos:

Masteries: te costaria mucho crear una demo para simular el suelo de SF (pixel perfect) adaptando tu engine ?

Splinter: te costaria mucho crear una funcion que tenga como parametro de entrada un grafico de dimension variable (de un fpg o suelto), y que lo destripe con map_block_copy's en tiras de 1 pixel de altura y largura original, y despues salve dichas tiras en un fpg ?

SF? ¿Qué juegos es ese? No querrás decir Street Fighter... porque otro no me se me ocurre ahora con esas siglas...

GameMaster
04/05/2012, 10:37
of course, Street Fighter 2, puedes pillar este grafico para aplicarle el efecto:

25908

masteries
04/05/2012, 10:49
of course, Street Fighter 2, puedes pillar este grafico para aplicarle el efecto:

25908

Pues si me lo das partido en lineas de 1 pixel de altura, sería sólo cuestión de minutos.

GameMaster
04/05/2012, 11:00
ahora vendria splinter con la divina funcion hehehheehe

---------- Post añadido a las 09:00 ---------- Post anterior a las 08:53 ----------

Sólo un reparo: El efecto no hay que aplicarlo a todo el grafico, en realidad la tira de fondo es un grafico aparte el cual sólo se mueve con scroll en la horizontal a medida que el suelo se deforma, y lo acompaña de modo a que las rayas del suelo (las que "pegan" los distintos rectangulos) estan siempre encajadas sobre las rayas de esta tira de fondo

masteries
04/05/2012, 11:01
ahora vendria splinter con la divina funcion hehehheehe


Pues la verdad es que me vendría genial esa función, que metiera las "tiras" gráficas en un .fgp, porque es el mayor escollo, el tiempo que se tarda en tener listo un suelo de estos... uffff

---------- Post añadido a las 09:01 ---------- Post anterior a las 09:00 ----------


Pues la verdad es que me vendría genial esa función, que metiera las "tiras" gráficas en un .fgp, porque es el mayor escollo, el tiempo que se tarda en tener listo un suelo de estos... uffff

Si, si conozco el efecto, es de la carretera con textura, pero que a la vez se ve arrastrada por el scroll horizontal.

SplinterGU
04/05/2012, 16:55
Como se nos va la lengua SplinterGU, tienes un privado que desmiente tamañas infamias.... jajajaja

No es para Outrun genéricos, es para OutRunners genéricos. Que OutRun no tiene texturas.

jejeje, tienes razon, outrunners genericos... quise decir eso... por otro lado, escribi este mensaje antes de leer tu PM.


Dos pedidos:

Masteries: te costaria mucho crear una demo para simular el suelo de SF (pixel perfect) adaptando tu engine ?

Splinter: te costaria mucho crear una funcion que tenga como parametro de entrada un grafico de dimension variable (de un fpg o suelto), y que lo destripe con map_block_copy's en tiras de 1 pixel de altura y largura original, y despues salve dichas tiras en un fpg ?

ya lo hare, pero lo hare directo en un motor, no es necesario crear la funcion, y consumir memoria... incluso no es necesario usar resize...


Pues la verdad es que me vendría genial esa función, que metiera las "tiras" gráficas en un .fgp, porque es el mayor escollo, el tiempo que se tarda en tener listo un suelo de estos... uffff

---------- Post añadido a las 09:01 ---------- Post anterior a las 09:00 ----------



Si, si conozco el efecto, es de la carretera con textura, pero que a la vez se ve arrastrada por el scroll horizontal.

ya tendre tiempo de montarme un motor generico, de momento tengo otras cosas pendientes.

GameMaster
04/05/2012, 18:07
splinter creanos la funcion anda, no tiene nada que ver con las nuevas features de bennu, es algo que necesitamos hace tiempo en lenguaje bennu xD

SplinterGU
04/05/2012, 22:22
necesitamos? para que?

a ver... un lenguaje generico no puede tener funciones especificas sin uso generico... lo que pides parte de una logica especifica... para algo que tu necesitas...

yo no puedo arruinar el lenguaje metiendo cosas que les de el gusto a 1 u otro usuario... eso haria del lenguaje algo ridiculo... repito, no puedo tirar funciones asi porque si...

GameMaster
04/05/2012, 22:27
es una process de bennu lo que te pido, que leas la imagen y salves sus lineas horizontales en nuevas imagenes, eso lo sabes hacer mejor que yo, no te estoy pidiendo el mundo...

Es un processo del prg no un modulo lo que te pedimos...

SplinterGU
04/05/2012, 23:10
ah, un prg...

cual es la complicacion de la funcion? dime exactamente que quiere que haga? sera una funcion que se llamara constantemente o solo al cambiar de nivel o arrancar el juego?

ahora mismo estoy con los cambios finales de la version monolitica de bennugd, asi que te pedire paciencia.

---------- Post añadido a las 18:10 ---------- Post anterior a las 18:07 ----------

ah, ya veo, salvar el grafico, pero eso es muy simple...

en un rato te paso la funcion...

GameMaster
04/05/2012, 23:27
si es sencilla, es para quitar el trabajo de hacerlo en el photoshop...

la idea es que le puedas pasar el grafico que quieras, pero que lo recorte todo en tiras de 1 pixel de altura (la largura de cada tira sera la del grafico), despues estas tiras se salvan numeradas por ejemplo en un fpg, si se puede pasar el nombre del fpg tb como entrada pues mejor.

SplinterGU
04/05/2012, 23:33
import "mod_map";
import "mod_file";
import "mod_mem";

function int split_map( int file, int graph )
private
int fileout, g;
int w, h, depth, pitch;
int i;
char * gbuff, * gbuffo;
begin
w = map_info( file, graph, G_WIDTH );
h = map_info( file, graph, G_HEIGHT );
depth = map_info( file, graph, G_DEPTH );
pitch = map_info( file, graph, G_PITCH );

gbuff = map_buffer( file, graph );

fileout = fpg_new();

g = map_new( w, 1, depth );
gbuffo = map_buffer( 0, g );

for( i = 0; i < h; i++ )
memmove( gbuffo, gbuff, pitch );
fpg_add( fileout, i + 1, 0, g );
gbuff += pitch;
end

map_del( 0, g );

return fileout;
end

process main()
private
nfpg;
g;
begin
g=load_png(argv[1]);
nfpg=split_map(0,g);
fpg_save(nfpg, argv[2]);
end


---------- Post añadido a las 18:30 ---------- Post anterior a las 18:28 ----------

la funcion te retorna el id del fpg, si queres que lo salve directo, modificala...

en este ejemplo, le pasas el nombre del png y el nombre del archivo.fpg, y hace el trabajo.

saludos.

---------- Post añadido a las 18:32 ---------- Post anterior a las 18:30 ----------

ahi subi una modificacion... es que la hice muy rapido y no pense en la optimizacion, ahora va mas rapido.

---------- Post añadido a las 18:33 ---------- Post anterior a las 18:32 ----------

queda fuera de esto, puntos de control...

GameMaster
04/05/2012, 23:38
muchas gracias splinter!! Seguro que con esto le facilitaras mucho la vida a masteries.

Ahora masteries, a la espera de esa demo simulando el suelo del SF2 xD

masteries
05/05/2012, 12:36
muchas gracias splinter!! Seguro que con esto le facilitaras mucho la vida a masteries.

Ahora masteries, a la espera de esa demo simulando el suelo del SF2 xD

Gracias Splinter,

Pero una cosa, estaría bien que como argumento a la función se le pudiera pasar el escalado horizontal decremental para las líneas y la altura en píxeles que se desea para cada línea, por ejemplo, 1ª línea 100%, 2º línea 100% - 1.75% y así...
Antes de que lo preguntes, sí, el decremento necesita poder ser un número con decimales.

Recuerdo haber probado esto en Fénix, sólo con size y número decimales (no sabía cómo grabarlos en un .fpg ya escalados); se producían aberraciones gráficas cuando el tamaño de línea era ya muy pequeño.

GameMaster, a ver si saco un rato y pruebo con el suelo de SF2, pero tal vez no atine a la primera con el valor adecuado para el parallax horizontal, probaré con el mismo que uso ahora.

SplinterGU
05/05/2012, 18:19
yo hice lo que me pidio gamemaster.

nunca te iba a preguntar sobre los decimales.

pero bueno, tienes la funcion para adaptarla a tu gusto.

Drumpi
06/05/2012, 20:09
Splinter, si es por mi, también me haría ilusión tener un motor estilo OutRunners. Tampoco es un motor tan específico, los scrolls, los modo7 y los modo8 también son motores específicos para juegos (vale, menos concretos, pero motores al fin y al cabo) y están ahí desde DIV. :)

Pero como siempre, a cada cosa su prioridad, que también dije yo de hacer el de scroll tileado y aun ni lo he empezado (lo dejé parado a la espera de resolver un problema con el actual motor de tiles, y ahí se quedó ^^U).


Gracias Splinter,

Pero una cosa, estaría bien que como argumento a la función se le pudiera pasar el escalado horizontal decremental para las líneas y la altura en píxeles que se desea para cada línea, por ejemplo, 1ª línea 100%, 2º línea 100% - 1.75% y así...
Antes de que lo preguntes, sí, el decremento necesita poder ser un número con decimales.

Recuerdo haber probado esto en Fénix, sólo con size y número decimales (no sabía cómo grabarlos en un .fpg ya escalados); se producían aberraciones gráficas cuando el tamaño de línea era ya muy pequeño.

¿Esa es la técnica? ¿Asignar a cada línea un valor de escalado distinto? No sé, me parece... primitivo.
Hasta ahora, mi estudio de este motor a través de papel y boli me ha revelado que, existe una función matemática que determina el escalado según la distancia. Así, si algo que está en el suelo, dibujado justo a la mitad entre la parte inferior de la pantalla y la línea del horizonte, debe escalarse al 50 %. Es más, cada objeto tendrá el mismo porcentaje de escalado que la distancia en porcentaje recorrida desde la línea de horizonte hasta el borde inferior.
Me explico fatal, mejor con una imágen (ver adjunto).

Lo que ya no sé es cómo llevar esta fñormula al dibujado de líneas en cuestas, o incluso a las posiciones intermedias. Sé que si un punto está 40 pixels por debajo de la línea de horizonte, y hay 100 pixels entre esta y la parte inferior de la pantalla, el objeto se escala al 40% (si hubiese 200 pixeles, serían al 20% de su tamaño)


GameMaster, a ver si saco un rato y pruebo con el suelo de SF2, pero tal vez no atine a la primera con el valor adecuado para el parallax horizontal, probaré con el mismo que uso ahora.

¿En aquella época no se hacía uso de los 12 planos de scroll para dar el efecto de suelo tridimensional? Me suena que era así, pero lo mismo se usaba el motor de Out Run, ni idea.

Drumpi
06/05/2012, 20:12
Vease que, de abajo a arriba, cada línea horizontal se ha dibujado justo a la mitad del espacio de la anterior (la que queda justo debajo) y la línea del horizonte.
Así diseñé yo un juego de laberintos con una vista en primera persona... Pero en papel no queda igual que en el ordenador.

GameMaster
06/05/2012, 20:16
¿En aquella época no se hacía uso de los 12 planos de scroll para dar el efecto de suelo tridimensional? Me suena que era así, pero lo mismo se usaba el motor de Out Run, ni idea.

Creo que leias muchas revistas de Mega Drive xDD
El suelo del SF2 eran rutinas como muchas otras creadas para efectos de distorciones de estos juegos, seguramente fuera una rutina en ASM.
En Bennu hay mas formas de simularlo, con map_block_copy por ejemplo, pero no interesa porque esto es muy lento. De hecho habia un ejemplo en DIV para simular un suelo al estilo SF2.

La tecnica de masteries no creo que diste mucho de la usada en otros juegos retro de caracteristicas similares...

coldev
10/05/2012, 17:44
interesante tema, siempre deseamos hacer un top gear como el de snes, pero
falto el motor , asi que si alguien lo porta a bennu seria genial y que lo anunciara
en la pagina de bennu tambien..

aqui enlaces de interes..

http://web.archive.org/web/20090107094246/http://www.gorenfeld.net/lou/pseudo/

http://www.yoyogames.com/downloads/tutorials/threed.zip

masteries
10/05/2012, 20:08
¿Esa es la técnica? ¿Asignar a cada línea un valor de escalado distinto? No sé, me parece... primitivo.
Hasta ahora, mi estudio de este motor a través de papel y boli me ha revelado que, existe una función matemática que determina el escalado según la distancia.

Lo que ya no sé es cómo llevar esta fñormula al dibujado de líneas en cuestas, o incluso a las posiciones intermedias. Sé que si un punto está 40 pixels por debajo de la línea de horizonte, y hay 100 pixels entre esta y la parte inferior de la pantalla, el objeto se escala al 40% (si hubiese 200 pixeles, serían al 20% de su tamaño)



Eso es sólo el principio de la técnica, pero no es excesivamante compleja en cuanto a longitud de código, pero si es capaz de hacer que te salga humo de la cabeza.

Esa imagen a "manímetro" que has puesto sirve para imágenes estáticas, pero al darles movimiento la sensación será de "falsedad", yo pasé por esa etapa. Hay que dibujar la textura de forma que se vea como si un suelo de Doom o de un juego Build se tratase, puede que la técnica difiera enormemente, pero se debe alcanzar esa "sensación".

La fórmula que has descubierto no sirve para cambiar la perspectiva del terreno como ya hace Thunder Blade, técnica que es la misma que se debe aplicar para hacer subidas y bajadas, solo que debe aplicarse de forma selectiva y dinámica a unas partes de la carretera, no a toda ella.

Dentro de un tiempo vereís las nuevas propiedades en funcionamiento, pero habrá que tener paciencia, apenas saco tiempo para esto.

De todas formas, gracias por el interés demostrado, ya veo que no sólo me interesaba a mí saber cómo se hacían los "OutRun" y familiares suyos... jejeje

La técnica antigua explicada:

La técnica original, que era todo eso de estar pendiente de la IRQ de vídeo:

Las máquinas de esa época podían dibujar tiles de " tanto x tanto " solamente, no podían dibujar líneas en la pantalla. Para dibujar líneas recurrían a reprogramar, habilitar y cambiar la regularidad en el tiempo de la interrupción de vídeo, por lo que empezaba dibujando un tile (empezaba a dibujarse en un buffer de memoria una parte ínfima de la carretera), en cuanto se habían dibujado 1 o 2 líneas de ese tile, saltaba la interrupción, se reubicaba la posición de dibujado y se empezaba a dibujar otro tile... así hasta que dibujabas todas las líneas de la carretera, con todo lo que hay que tener en cuenta para que dé la sensación de ser una carretera real. Una vez relleno el buffer de vídeo que contiene el fotograma de carretera en ese momento, se inicia un blitter por transferencia DMA con la memoria de vídeo que contiene el fondo...

El colocado de los sprites era también otro mundo... dentro de este que acabaís de leer.

GameMaster:

A ver si este finde te presento el suelo de SF2 en funcionamiento.

GameMaster
10/05/2012, 20:51
al email xD

masteries
10/05/2012, 20:58
al email xD

¡Ok! Al email llegará.

SplinterGU
10/05/2012, 21:24
interesante tema, siempre deseamos hacer un top gear como el de snes, pero
falto el motor , asi que si alguien lo porta a bennu seria genial y que lo anunciara
en la pagina de bennu tambien..

aqui enlaces de interes..

http://web.archive.org/web/20090107094246/http://www.gorenfeld.net/lou/pseudo/

http://www.yoyogames.com/downloads/tutorials/threed.zip

ese link esta mejor que el que habian puesto antes, y parece del mismo autor...

aunque estuve ya trasteando con esto de armar un engine outrunner, y ya tengo lo que es subidas y bajadas muy simple y muy rapido y con muy pocas lineas de codigo... voy a revisar los fuentes de este hilo, quizas ya tenga todo resuelto y me ahorro bastante de tiempo.

gracias, karma!

SplinterGU
11/05/2012, 02:25
aca les dejo un prueba de concepto hecha en bennugd, una prueba muy sencilla, parar probar el tema de las perspectiva y tambien el tema de las subidas y bajadas de terreno.

no esta optimizada para nada, y cuando uno tiene una subida de terreno se ven huecos en el mismo, todo esto desaparecera cuando lo optimice, ya que el algoritmo de optimizado que tengo planeado tiene el efecto colateral de evitar que pase esto.

como dije es muy simple, y no esta optimizado.

usando las teclas de cursor van a ir variando el camino a mano.

usar cualquier bgdi para correrlo.

solo se incluye el dcb.

26075

tampoco use ninguno de los articulos puestos, solo abuse de copiar el track de uno de los que postearon y tomar el png de un arbol de otro.

ahh, tambien cuando sube o baja se ajusta la vision del jugador, siguiendo la ruta.

SplinterGU
11/05/2012, 05:27
aca va otra version, sigue sin ser optimizada, pero ahora no aparecen lineas sin dibujar en el camino.

26076

futublog
11/05/2012, 09:43
pos si, al principio dije 'que mierda es esta' en plan torrente, pero cuando le di abajo sin querer ya es cuando lo flipé

eso de las cuestas le da una vista que no veas...

lo unico es que las curvas no deberia ser tan rectas, deberian ser un poco mas giradas, quizas con una formula matematica hcaiendo un pseudo zoom...

GameMaster
11/05/2012, 09:45
esta chulo si señor, pero a mi el test 1 me parece que funciona mejor apesar de las lineas que fallan, la demo 2 al fondo falla gran parte del pintado

masteries
11/05/2012, 10:51
Pinta bien, si señor, pero padece de un mal congénito; que la parte del fondo da la sensación de ir más deprisa que la parte más cercana.

Estoy trabajando en solucionar eso (en mi engine, no sé cómo irá este), porque ya sé más o menos a que se debe.

SplinterGU
11/05/2012, 18:19
pos si, al principio dije 'que mierda es esta' en plan torrente, pero cuando le di abajo sin querer ya es cuando lo flipé

eso de las cuestas le da una vista que no veas...

lo unico es que las curvas no deberia ser tan rectas, deberian ser un poco mas giradas, quizas con una formula matematica hcaiendo un pseudo zoom...

lo sera, lo que pasa es que ahora estamos haciendo las curvas a mano, lo ideal es que esten ya calculadas en una tabla de ruta/trayecto, y ahi tendran los incrementos adecuados.


esta chulo si señor, pero a mi el test 1 me parece que funciona mejor apesar de las lineas que fallan, la demo 2 al fondo falla gran parte del pintado

el test1 es igual al test2, solo que el 2 pinta bien, no se a que te refieres con que falla gran parte del pintado.


Pinta bien, si señor, pero padece de un mal congénito; que la parte del fondo da la sensación de ir más deprisa que la parte más cercana.

Estoy trabajando en solucionar eso (en mi engine, no sé cómo irá este), porque ya sé más o menos a que se debe.

eso es la perspectiva me parece... me parece que deberia ir mas rapido, porque es mas chico lo que vemos, quizas cambiando el angulo de vision se mejore un poco... no sabria como mejorar eso... si sabes que es, explica, me interesa.

aca va otra version... 26082

teclas

izq,der,arriba,abajo = va dirigiendo el camino/ruta

pgdn y pgup, sube y baje la vista (angulo de vision)

+ y -, acelerador (aca la imagen si va muy rapida se empieza a ver pixelado)

esto es una chorrada, pero bueno, es una prueba de concepto mas que nada, no se si vale la pena hacer un engine nativo en bennugd, mas que nada pienso como seria la interfaz de usuario, como el usuario podria usarlo facilmente.

saludos.

masteries
11/05/2012, 18:27
En vista del gran interés que se demuestra, he aquí unos vídeos de las pruebas con curvas; fijaos que se mantiene el cambio en la perspectiva horizontal cuando
el helicóptero/vehículo va al lado izquierdo o el derecho, tal y como sucede en OutRunners; la curva está precalculada en look-up-tables, rinde muy bien en GP2X Fx00:


http://www.youtube.com/watch?v=6tETR3rnTgE&amp;feature=youtu.be


Y aquí el vídeo de lo que me había pedido GameMaster (te llegará al correo, no lo dudes... jejeje):


http://youtu.be/nOG2CqBJO4k

Este fin de semana seguiré trabajando en ello...

futublog
11/05/2012, 18:31
que guay, que haya una outrouners fivor :awesome:

SplinterGU
11/05/2012, 18:41
si que se ve bien masteries... decime una cosa, te quedo generico el engine? o sea, podes hacerlo con la textura del suelo o hay que hacer cientos de graficos para componer el camino y demas.

aca pongo otra version que ahora se va centrando en las X como lo hace con las Y de la ruta (y por hoy dejo de tocar esto)

26083

GameMaster
11/05/2012, 19:24
masteries quitale la tira de bajo como te dijé, esa tira la pones en otro proceso y se moverá para izquiera o derecha segundo el movimiento del suelo (como si fuera una mesa donde la superficie se deforma y el soporte de la misma sólo mueve en horizontal).

Veo que queda identico al original

GameMaster
11/05/2012, 19:46
Bueno, ya que estamos os enseño una foto de otro engine similar creado en DIV y que hace un año lo empece a portar a Bennu y lo porté tambien a las negritas, Wiz, Caanoo y OpenPandora, lo aparque y nunca lo he distribuido, pero esta casi completo, los unicos problemas en relacion a la version DIV es que en bennu todo se mueve mucho mas lento (aunque el juego aun así no se note lento, sencillamente parece un viaje de moto con la novia) y el otro pequeño bug es que a lo lejos tambien ocurre el desprendimiento de lineas, con pequeños huecos que salen a veces (cosa que en la versión original DIV no ocurre). Todo posiblemente por la ligera diferencia de comportamiento de alguna función comparando DIV con Bennu.

Masteries, ya sabias de esto hace tiempo, pero creo que a Splinter ni le comenté la adaptación de este precioso clonico de Super Hang On xD

26089

GameMaster
11/05/2012, 20:06
Splinter, esto es una captura de la route 4 (la ultima), se aprecia claramente lo que digo, la carretera en el horizonte no se pinta bien...

26090

SplinterGU
11/05/2012, 20:34
tienes el ultimo bennugd? eso me parece que es un bug viejo de bennugd.

SplinterGU
11/05/2012, 20:48
otra chorrada que meti, pero parece que ahora las curvas van mejor...

y tambien corregi las divisiones del paso que me di cuenta estaban mal.

26093

coldev
11/05/2012, 21:42
:lamer:

hablan y hablan de motores, que4 tenemos un ejemplo de div, que esto que papa noel..
pero descargo cualquiera y tengo un DCB.. donde carajos esta el prg para empezar hacer algo
interesante o el top gear que tanto anhelamos hace años.. compartan asi sea un helado
no sean tacaños... no nos dejen viendo .. sin probar nada..

Gracias

http://www.gp32spain.com/foros/image/jpeg;base64,/9j/4AAQSkZJRgABAQAAAQABAAD/2wCEAAkGBggGBQkIBwgKCQkKDRYODQwMDRoTFBAWHxwhIB8cHh 4jJzIqIyUvJR4eKzssLzM1ODg4ISo9QTw2QTI3ODUBCQoKDQsN GQ4OGTUkHiQ1NTU1NTU1NTU1NTU1NTU1NTU1NTU1NTU1NTU1NT U1NTU1NTU1NTU1NTU1NTU1NTU1Nf/AABEIAFoAeAMBIgACEQEDEQH/xAAbAAABBQEBAAAAAAAAAAAAAAAFAAIDBAYHAf/EAEEQAAIBAwIDAwkECAUFAQAAAAECAwAEEQUhEjFBBhNRFBciM mFxkZPhFWSBoQcWI1JTscHRM0Ji8PEkQ3KCkgj/xAAZAQADAQEBAAAAAAAAAAAAAAACAwQFAQD/xAAvEQACAgECAwUHBQEAAAAAAAABAgARAwQhBRIxE0FRYZEUMo HB0eHwInGCobFS/9oADAMBAAIRAxEAPwDm3m41rxtfm/Sl5uNa+7fN+lb/AEq11bW77gtpxsOJ2bCoijmSegqwmsadLoIF1ZXsl5b3aCaa0Z TGyLKMld+q56YrRU6Fr2aYIfiWxJSvjOcebjWvu3zfpS83Gtfd vm/Su3WkejatO1pa2GpWs7IxjkmKFcgZxsx50CNxbYUmePcZHpdKq XBoSCWJWvE1IcvEOI4yOUK1/wDO/wDk5d5uNa+7fN+lLzca192+b9K6XNqFtEBwt3rHolVJdVbOURE X/U1R6jPwrTmi5J8t4/Bn4vnFhAB5ivnc5/5uNa+7fN+lLzca192+b9K3f2jcg4DD/wCRXo1WRPSl4WUdMYqJOJcLdqpx+eUtdOLKLBQ+swfm41r7t83 6UvNxrX3b5v0roD62oXIhXPQceaiuNbbu8QxoruNmZtl9p9g2+ IqsajhVXzH0P0kjZeLqLKr/AF9ZhPNxrPja/N+lLzcaz42vzfpWhu7yMA3EyZiMm01zKVLjG2wGw69PdVCa9hE PCZLaIlCBxTPnJ6+rUA1+kJ/Tiav3E0MePiDiywH8fvBvm51nxtfm/Sl5uNZ8bX5v0prwSI3p6pFFno0sg/pU1rpt1fcXkuoxy8PPhlfb8qadZowLKH1+0o9m1t0cqj+J+sgm/R7rEEEkreTcMaljiXoPwpVqdMS60jRb+K6KTF42ZTxk49EjrXl dGp0OQA4yfP8AKilGuRmDUR3Hp/Vyzba3d2uhz2CxNHbXzqfKlBBkVM8SZ8MkfA550zSoWuV7mKMs 8knAigbtk4HxqbVLXUNQ/RtoNxp8L3C2XfxXKQjPdsXBHEByyMb0z9H95IO1lmlw6xs4kWM k4CyFGCb+/FZeqUZVVQauo5Mq4yt980l7eQ9hoha2xWbXp14ZJRhksweg8WI/345SKVUuDGmSojFSal2Q7UJLMLjTL2Rlcu8ojLgnq3F1oDDJNA zcMueLrSsoXsTjAqC2qAbmIO0LyXKpkh/2vHgAeG1Qtf8Ae4NshuFHoklv8xH9KGd5w3HfE5kB4gfw/wCKkYag0KGGF+FvTLYwOfPPvPKjxY2euzXcAQVyh76zW3GlT2d h5RcOOMScBVRlTsNw3InJ5ew0Iv7h4EV0UkKfSwMnB2pSvczcN 1d3ElxJKxVWTCq5AxgDHLJBztmodVhkS0uBBK7T20gV05hlxuQ QOjDx6ikjRtjcZB0EtyZlZSAJ5BqNu80aq3+Vmp0Ajv5ZQG4gc d4R0AOyficMfcKCxOkq8JUjDZwOf4VLb37WEckSqWLNlR0weZJ qyw55ZnHlY8olvtAqzaM0Zz6MowM89icVk0Ld80SJwFVLBWYNk 4xz91bHRLRe0GopazSLDHMC7cahixVc4AOBnbFXZezVhptrbSi e0vFuDLtHGmPR2GDvkZxn8q5iQjmrpc08Gr5EFL077nPe9a27u N14sBuJeoztz9wonp2qTadCwsjAAcErJvg79a3J7KWlz3bDyQR tam44oYEdhgLlSo3BDNw/hnxwIs9M06+jmMEckPk9o0ztNDGVLqpONvVBxtz5+zc8qhhRF3 GDW1sy7Hz39fgPKDbftDd3scscrQYaKQOqg5GFztvSq5remxaT wCDGZrTvTxQLG6E8Q4SBnw/OlUyY1UkAVEHUK7EBaqWtC7Q6n2fkebS7t4DxKXj5pJz9Yda0Y 17sv2pz9uWX2RfNyvrP1C3iy9P971gEuozHKc49XAPM86mt4Wu uFYFZ2Y4CgEkn3V4sUUAjaZJcooB3E6laaT2xttT0+bTNcfVtJ 75CZ47r0BGCM8QJ8Om9c91jhue0+oC1WPuHu5O5KkBSpc8OOmM Yp1xBqOgWnBPcSWwuBlrZZsEj/Uo5beIqtd6vazLFHBZRWyR75GWdj4lj9BVHZnMtf78pX2QyKOe 69T+fvPHso7O7cXBExX1TE4ZOL+o58qa7+TTSpP3yBGEgt1/wy+3ME8seGfCjkejNb6C2ranKbWCRT5IigGSd+mB0X20Oi16Hy ZkNlcPlVV3W9I4sdRlCQfHFVIvZe7LMGJAvWpd0xJNS7TQSXsk drIW71pJ1AjXhGRldhjbGKppf41Nrt4u8LuWdCoKtnmMcutFNI 0tdd0bWNWmMlvFZrmNeLiDMc+jk425fGga3AA5UXUbwHARqEjv 9PNjcrwPCQyiQcDhsg9CRyPjUMAfYOQTg9PZRy1tX7Qaf5DYaf A15AWmMwk4ZJFxuuD62KBNFcQzspUAAFSvJgeVZjJ2b0ekgzoM bgg7Hf7fndPcr1xTtNmKySD0B3eTyxnwqOKF+H9pgH2U2ey7yN uFyjEYyKDFkCNvJsTqhIJliW+t7l2RlB9H0sgb0xjEccjjxqD7 OEhXikIwBy67VI0BCHccqLO4Y8sLOyk8oMbIQbWUqMAoTyIztz pVJqGvz9prvUL+5VY8gqkackXBwo+NKmooUkSjGgRmUGE7bshe zaUdRn7i0ts4RrluEyH/SMEmpNGNpZ3ZlvtTm0xFX0ZoVYknI29Hf/im6jfatqkZ1G9kkliGVDtsq4wMAch6w5eNRafdzQ3Cyd3EQ2Qh lgDqSPDiBGdqqx6dVIvcyzDy4tgPj3/DwhyaLQWuWVtZkaaJQsgOju5J/ebLHc/0FMtbbsyzKg1xUWYyRjOjODkqVbBDZyOLPwqjcdvtQsLmXufJT IRmSTyGEcW3IjHP386ng7Qz6jCWmFiIVLOc2cS8JPrEEKTkjfo ar36RwqP7UyQPqkNtbTyXUFrbrEs8jcXeMGYMR4DahXCn7oqmZ cXErwyFoGY9yOgTJxj35zUtt393dRQRbvK4RRjqTgUBiWIuXFu JktXt1lkWCQ5aIMQrH2jkeQqDu4/3RRe7TRlSZIfLFlt3CSTmLiRTvvniXGSNt+mPGqsseirbRGG/kMoU98vkjD8MmXHwzTOyMVziVYneBxJbSNDKPVkjOCPcRU+v9n dS0m2t727dJ4rv0lnicuGJ33Pic/wA6l1RNNijuFsRdxXMLKXjuIu7AGwIA5+sQfYDUX616gOzzaPJ 3Mtm2TiRMsu+dj0wai1WIctmUY0bVr7OtWdxfj94D4z4mkWPia nFupGQciopO6jbhZtz0rJBBNCYZBVipG4idiHIB6Ly/8RTWduE79KfJ3aztG+VYBSM+GBT3gTgOM8qZkNObhZTWQ3Kjt+ xnwF/w+i46GlTY8SWs56CPxz0NKqMVC5cq8jsvhNxp99qc2k2djbW8Z toSJkd1DK5/aE5Gd88S7Hb0FqOfV10dYodV0eG+t4ZmuHj8oCcTuWweHc4HGR jl/OrfZqXOgWZzzhFZ6x0S21KSYzWkk13NxhZAx2cDnzq0MZpDGD0 kuuynUtRSKy0+O1hkSOWO1tkJ3ZFO+BlmwcZx0oM8Q4sOu4510 S4/Rzqh1CC4utOBsI4IEmDzBdljRXPMHYg/CsJLar3rCBw0QJCMTzGdjTAZOwo2JWUBVCqMADAHhWh7Ead5dr ckhUslrbyTH2ELgfmRQXyV/EVpOyWuQdnbbUUngeV7yPuwyEDgGD4+/wDKuwQN4FudQtQpgtwIopTG/erBxylQdid/SO56VRbU4ZxND5fOw4WwBaqSfDO2w9vSneSzBVSNhEinI4WJx7 geVNGnzDH/AFLkAEAE5AB/CjLCM5gNpevb+2u4mm7tVlkl4VaNODiOBni3JIwvxNVrKWGG8i e6h8ogDDvIskcS9RkUw2crtG0hVmTkxYn4DpT/ACZvFaFiDAJ5SCs3va/sZp8PZ+DVuz0RW3ChpFDM3Eh5NuTyrn0ltFJuyg1tezfb5tA0R rDU7Zr23BxHhh6Knmpz0/vWSv7m0lu5pbGJ4bZm9CNzkqPDNZOpQI1pJtZpczL7WoNHqfOR SWBQRyz28yLIMxtIjKHHiCeY3HLxpMMRtjwoz5PbTw2NrLcPFB DYS3hMYUlpTliDk7ZVEX/1FQa/pUOjxW3dXyXhuIyzcAxwHA2/M0t8Le8OkiyYH967EzkA4bO5z+4f5UqJa5b6dYTzRaVcG6tu4B E3eK/Ed8+r6vuO9KqEUhmE0srB9RkZehPylOz7c/Z2kwW1vbl5I4wpaTkD7MHepdA7ffYt2t5wSPcxsXX0FK8Xx5Vj aVXVLAxHSdy1X/8AQGlaz2Q1Cxn0y8hvri3eJOAI8WSMAklgQPwNcnHam5x/hx/CgtKvQCAYb/Wm4/hRn40v1quP4Uf50EpV25zlENntTc9Io/ga9/Wq4/gR/E0DpVy53lEN/rTcfwo/zrw9qbknaKIfGgtKvXOcohlu09w6lWijIPvqEa9MP+1Hj8aGUq BkV/eEcuV0xtjB/SeohX7ekPOGP868+3pM7QRD4/3oXSoexTwkvYY/CE5Ncd42TuYwGGDjP96VDKVEEVeghLiRegn/2Q==


► 9:19► 9:19 (http://www.google.com.co/url?url=http://www.youtube.com/watch%3Fv%3DLTSFvI9o3WU&rct=j&sa=X&ei=CGqtT57aPIOFgwfJxOgF&ved=0CIEBELgCMAg&q=top+gear+snes&usg=AFQjCNHdQfUhfyudMljXLgF0tiR647en_A)
www.youtube.com/watch?v=LTSFvI9o3WU

GameMaster
11/05/2012, 21:44
Ya sabes como es splinter, tacano a mas no poder!

SplinterGU
11/05/2012, 21:51
jajaja, es una asquerosa prueba de concepto, no es algo usable...

---------- Post añadido a las 16:51 ---------- Post anterior a las 16:50 ----------


Ya sabes como es splinter, tacano a mas no poder!

tu no seas cararota, que teniendo un hang-on escondido no lo compartiste en su momento...

caradura! xD

GameMaster
11/05/2012, 22:08
pero lo puedo hacer, sin enbargo tu nos debes 5 prg's xD

---------- Post añadido a las 20:08 ---------- Post anterior a las 19:52 ----------

Aqui os dejó el Mr. Bike original de DIV, viene completo con prg incluido, así que podeis ver como se ha creado y adaptar el prg a Bennu si quereis entreteneros...

Ya os digo que es un engine calcado al Hang On, con rutinas muy similares, vamos que no le falta nada y es super rápido.

http://dl.dropbox.com/u/33372657/MRBIKE.zip

SplinterGU
11/05/2012, 23:09
por que 5 prgs?!

1 solo, que es el que llevo de test... para que voy a guardar algo que no me sirve? como ya te dije por mail, y ya lo tienes hace rato, asi que no llores ni hagas actuacion...

---------- Post añadido a las 18:09 ---------- Post anterior a las 17:46 ----------


pero lo puedo hacer, sin enbargo tu nos debes 5 prg's xD

---------- Post añadido a las 20:08 ---------- Post anterior a las 19:52 ----------

Aqui os dejó el Mr. Bike original de DIV, viene completo con prg incluido, así que podeis ver como se ha creado y adaptar el prg a Bennu si quereis entreteneros...

Ya os digo que es un engine calcado al Hang On, con rutinas muy similares, vamos que no le falta nada y es super rápido.

http://dl.dropbox.com/u/33372657/MRBIKE.zip

no quiero entretenerme, tu has dicho que tenias un port a bennugd, por que no pones el port a bennugd... esto no me sirve, ya del vamos, no lo puedo ni probar, porque se cierra solo.

GameMaster
11/05/2012, 23:14
por que 5 prgs?!

1 solo, que es el que llevo de test... para que voy a guardar algo que no me sirve? como ya te dije por mail, y ya lo tienes hace rato, asi que no llores ni hagas actuacion...

---------- Post añadido a las 18:09 ---------- Post anterior a las 17:46 ----------



no quiero entretenerme, tu has dicho que tenias un port a bennugd, por que no pones el port a bennugd... esto no me sirve, ya del vamos, no lo puedo ni probar, porque se cierra solo.

Me ha ocurrido como a ti!!!! Me puse haciendo cambios y no guarde las versiones previas, al final de tanto toquetear el prg ya estaba otra vez en su estado inicial y como no tenia los backups resulta que todos los cambios intermedios se fueron al garete [wei][wei]

SplinterGU
11/05/2012, 23:16
si fuera en el estado inicial no te funcionaria en bennugd... yo te pase una version funcional... lamento que solo veas las cosas siempre en tu beneficio... pidas y cuando a ti te piden no das...

deja, muchas gracias, no me pidas nada mas, porque no te dare nada mas antes de tiempo... tendras que esperar como el resto de la gente...

saludos... y gracias por nada.

GameMaster
11/05/2012, 23:22
Mira que eres vago de cohooones, mas de uno va cojer el codigo y ponerlo en bennu en 5 minutos.


Te pongo el tutorial para que en 5 minutos lo tengas funcionando en bennu:

1 - pon un include con todos los modulos de bennu
2 - deshabilita/comenta todas las llamadas de los ficheros audio.
3 - deshabilita/comenta las llamadas a las funciones de texto de la libreria externa 'ascii.dll'.

LISTO!

SplinterGU
11/05/2012, 23:24
sinceramente lamento haberte enviado los fuentes... y lamentablemente no puedo hacer que borres los fuentes que te di... pero ya aprendi para la proxima...

bueno, yo dejo la idea de hacer un engine de esto, y dejo la idea de seguir avanzando en esto, al menos avanzar en algo para compartir...

---------- Post añadido a las 18:24 ---------- Post anterior a las 18:23 ----------


Mira que eres vago de cohooones, mas de uno va cojer el codigo y ponerlo en bennu en 5 minutos.


Te pongo el tutorial para que en 5 minutos lo tengas funcionando en bennu:

1 - pon un include con todos los modulos de bennu
2 - deshabilita/comenta todas las llamadas de los ficheros audio.
3 - deshabilita/comenta las llamadas a las funciones de texto de la libreria externa 'ascii.dll'.

LISTO!

deja, no importa... no lo quiero... te agradezco.

GameMaster
11/05/2012, 23:26
pero tio, lo tuyo ya es de tontos, parece mentira que esas cosas que dices salgan de un profesional de la programación....

Pero no tienes 5 minutos para hacer el maldito tutorial ? Sólo tengo el dcb compilado, y paso de volver a subir ficheros grandes a mi cuenta dropbox...

Parece que he subido el juego para nada....

SplinterGU
11/05/2012, 23:29
bueno, soy un ser humano, tengo derecho a un berrinche de vez en cuando... :D

GameMaster
11/05/2012, 23:36
bueno, soy un ser humano, tengo derecho a un berrinche de vez en cuando... :D

No bebas mucho con pache a traves de la web cam xD

Drumpi
12/05/2012, 19:55
Papá, mamá, no discutais ¿vais a divorciaros?
:lol:

Como se nota que llega el calor. Como siempre, cada uno sacará el código que le de la gana cuando le de la gana. Si se quiere, pues se piden las cosas por favor, y si el otro quiere pues las dará o no.
Los videos muestran que la cosa va funcionando, y mucho mejor de lo que yo me esperaba. Ya queda menos para que pueda hacer en PC una versión de mi Micromachines 2 paperactivo... aunque tendría que discutir con el autor del motor cómo se podrían añadir ciertos elementos del decorado (es que hay un circuito en el que al fondo se ve una colina, y al cabo de un rato, te paseas por su falda, con la carretera inclinada, por lo que debería poderse ver cómo se acerca a la misma a medida que se avanza).

masteries
13/05/2012, 21:31
si que se ve bien masteries... decime una cosa, te quedo generico el engine? o sea, podes hacerlo con la textura del suelo o hay que hacer cientos de graficos para componer el camino y demas.

aca pongo otra version que ahora se va centrando en las X como lo hace con las Y de la ruta (y por hoy dejo de tocar esto)

26083

El motor ha quedado muy genérico, de hecho es una rutina loop en el proceso main. Lo único que habría que hacer que admitiera una textura (de un tamaño determinado) de carretera como entrada para que el sólo crease en memoria los .fpg con los gráficos. De esta forma seguiría rindiendo genial, en GP2X a color de 16 bits hace entre 40 y 50 fotogramas por segundo, y eso en Thunder Blade que está plagado de sprites.

Lo hablamos por privado para ver cómo fusionamos esto con lo que ya tienes (y haces un módulo oficial si quieres y así aporto cositas), que mis bajadas y subidas son un poco "chapuceras" y creo que la tuyas se podrían adaptar perfectamente.

coldev
14/05/2012, 06:45
genial espero ver pronto un nuevo motor para bennu

SplinterGU
14/05/2012, 16:53
El motor ha quedado muy genérico, de hecho es una rutina loop en el proceso main. Lo único que habría que hacer que admitiera una textura (de un tamaño determinado) de carretera como entrada para que el sólo crease en memoria los .fpg con los gráficos. De esta forma seguiría rindiendo genial, en GP2X a color de 16 bits hace entre 40 y 50 fotogramas por segundo, y eso en Thunder Blade que está plagado de sprites.

Lo hablamos por privado para ver cómo fusionamos esto con lo que ya tienes (y haces un módulo oficial si quieres y así aporto cositas), que mis bajadas y subidas son un poco "chapuceras" y creo que la tuyas se podrían adaptar perfectamente.

bien, seria fantastico, y ya entendi por que se mueve mas rapido cuando esta mas lejos, tengo un problema en la proyeccion que tengo que resolver, me di cuenta cuando modifique el motor para usar texturas... al ver como se deformaban las mismas lo entendi...

hablamos en privado, a ver si logramos sacar algo usable y nativo.

GameMaster
14/05/2012, 17:08
lo de masteries no tiene sentido en un modulo, crear modulos solo para llamar a funciones publicas de bennu no tiene sentido.

Lo mas correcto es que te acostumbres a poner 'libs' en codigo prg en esos casos, como hiciste con la lib joy. Aqui seria algo identico (por lo menos el de masteries)

SplinterGU
14/05/2012, 17:13
en un modulo se ganaria mayor rendimiento.

GameMaster
14/05/2012, 17:44
ya, pero su engine ya es rapidisimo, funciona el cualquier maquina, con lo cual no veio mucha mejora. Encima las libs de prg's sirven para que la gente aprenda bennu, en cambio el modulo de poco sirve a los que programan en bennu por si quieren aprender o adaptar la tecnica.
Lo de poder adaptar la lib a otras necesidades o motores similares es la principal razón por la que debe estar en una lib prg, lo mas generica y customizable posible

SplinterGU
14/05/2012, 18:41
hombre no creo que la idea de masteries sea liberar el prg... por otro lado, las libs bennugd no son .prg, son .dcl

coldev
14/05/2012, 19:18
si liberan el prg nos comprometemos a portarlo a un modulo mod_outrun o parecido...

lo podriamos mejorar con hilos aun (threads).. para tener mas fps

compartan no nos dejenn echando baba

[chuck3]

masteries
14/05/2012, 21:45
Saludos compañeros,

He aquí las colinas de Masteries:


http://youtu.be/XeGTRv_tJ-o

Aún es muy imperfecto, las líneas de gráficos no son suficientemente gruesas y por eso hay tiras negras. Rinde de lujo en GP2X , no hay cálculos, de hecho la información de la colina no ocupa casi nada y puede concatenarse con otra colina/bajada diferente, tengo que implementar las curvas de esta misma forma, para que el editor de niveles soporte esto. Por cierto, que serán posibles curvas en forma de S junto con colinas/bajadas de forma simultánea.

He intentado replicar esta colina de Cisco Heat:

26135

Lo único que en mi engine se sufre un tirón muy incómodo al bajar de la colina, sé a que se debe, pero hoy ya estoy muy cansado.

Editado: Ya está solucionado el problema de los tirones, ahora la sensación es más parecida a los juegos arcade.

SplinterGU
14/05/2012, 22:33
parecen olas... creo que con esas colinas es mas que suficiente...

Drumpi
19/05/2012, 18:20
Hombre, suficientes... En Super Hang On he visto cuestas que salen por la parte superior de la pantalla, así que esas "olas" pueden parecer pequeñas en cuanto pongas una subida.
De todas formas, el motor pinta bien, tengo ganas de echarle un vistazo (cuando salga) y comprobar que lo de las cuestas abajo es sólo un efecto porque el helicoptero está muy alto (es que no se ve la carretera :P).

coldev
19/05/2012, 18:30
[wei]PERO VAMOS COMPARTAN UN PRG DE LO QUE HAY EN BENNU,
ASI POR LO MENOS SI SE PIERDE EL CODIGO AQUI HABRA UNA COPIA DE EL
Y NO SE PERDERA EL TRABAJO Y ESTAREMOS HACIENDO ALGO INTERESANTE
´MIENTRAS..

gracias

SplinterGU
20/05/2012, 00:11
lo que hice yo no sirve... es una ilusion, no funciona como deberia... asi que tengo que rehacerlo...

futublog
20/05/2012, 11:44
no compartamos, que luego estan los carajotes del otro asterisco copiandolo todo y despues se atribuyen el merito los muy flipamonos....

y me estoy inventando los insultos aunque creo que me he ganao ya el baneo u otra amonestacion, pero es que me tocan los webecillos. no saben hacer nada por si solos y...

me embalo, sorry ^^U

Drumpi
20/05/2012, 18:08
¿Ya ha habido bronca otra vez? Menos mal que hace tiempo que no me paso por el otro foro, que tranquilidad :lol:

SplinterGU
20/05/2012, 19:23
yo he llegado tarde al revuelo... es lo mismo de siempre...

a seguir...

GameMaster
20/05/2012, 19:47
ricardo santamaria, el fulanito en cuestion, mas conocido como el lamer que decia estar trabajando en Win DIV en los tiempos de DIVSIte, hahahahaha, me parto, pero tiene mas, despues del mil nicknames y projectos falsos, su nickname actual es Interactive Station, en su dia le porte su remake de Wings Of Wor a las negritas, remake que por cierto yo mismo pedi para que lo quitaran de openhandhelds....

Porque al crio este se le va la olla, ya varias veces ha entrao en los foros de bennu poniendo a parir bennu y llamandome hijo de p*uta a mi y incluso a josebita, forero que lo es todo menos alguien que se dedique a trollear o que le vaya este rollo... una persona seria que ha portado muchissimo a bennu (autor de los ports de wii, android y ios) y todo por amor al arte sin cobrar un sólo duro.

Este crio, ahora tiene sus momentos, en los momentos 'buenos' se dedica al c# haciendo un frontend para otro divlike, y se dedica a portar juegos sin consentimiento a su tool poniendo su autoria en algunos casos. en los momentos 'malos' el tio este o fuma hierba de la buena o igual se bebe las sobras de algun bar, y se pasa por el foro bennu de madrugada llamando nombres a sus foreros, encima es tan tonto que ni sabe esconder su identidad.

Enfin, el resumen es este, el tio este tiene algun problema mental que ya va mucho mas lejos de lo virtual, de los que merecen realmente dos ostias.

futublog
20/05/2012, 21:22
algo muy similar paso con marcianitos.org y por dar mi sincera opinion me gané varios baneos en su pagina alternativa, asi que ya no lucho por una pagina, lucho por defender la libertad de opinion...

vale, esto ha quedao muy **********, pero quiero decir que me repatea las pamplinas de la gente, no se que quieren conseguir ;)

masteries
20/05/2012, 21:59
Hombre, suficientes... En Super Hang On he visto cuestas que salen por la parte superior de la pantalla, así que esas "olas" pueden parecer pequeñas en cuanto pongas una subida.
De todas formas, el motor pinta bien, tengo ganas de echarle un vistazo (cuando salga) y comprobar que lo de las cuestas abajo es sólo un efecto porque el helicoptero está muy alto (es que no se ve la carretera :P).

Ese vídeo es un "preliminar", he estado toda la tarde trabajando en las colinas y ya va mucho mejor, no hay problema de que cuesta abajo no se vea la carretera.

Aunque tengo que tratarlo con Splinter para ver cómo concatenar subidas y bajadas como en Cisco Heat, porque con lo que tengo ahora queda muy bien, pero no puedo concatenar, al menos por ahora.

Eso sí, apenas hay cálculos, un if y unas sumas/restas.




lo que hice yo no sirve... es una ilusion, no funciona como deberia... asi que tengo que rehacerlo...



No te apures mucho hombre, que quiero tratar contigo sobre todo lo que tengo hecho, a ver cómo podemos añadir las funcionalidades de concatenar subidas/bajadas y curvas que me está costando, y así intentamos sacar un módulo oficial de "alta eficiencia" en cualquier máquina.

coldev
21/05/2012, 00:47
BUENO pues mandenlo por MP .. y nosotros no lo compartiremos hasta que lo digan
ya que dentro de poco nos devolveran unos equipos que nos han quitado
y aprovechamos para seguir el port de play2 y de paso hacemos el topgear
para DC y PLAY2.. pero como solo tenemos un equipo aprovechamos y adelantamos
el topgear que queremos hacer .. sin compartir el codigo hasta que lo digan..


gracias de nuevo

futublog
21/05/2012, 01:35
jij ijij como se ha puesto la cosa, deberiamos trolear al ''lado oscuro'' :awesome:

masteries
21/05/2012, 09:31
BUENO pues mandenlo por MP .. y nosotros no lo compartiremos hasta que lo digan
ya que dentro de poco nos devolveran unos equipos que nos han quitado
y aprovechamos para seguir el port de play2 y de paso hacemos el topgear
para DC y PLAY2.. pero como solo tenemos un equipo aprovechamos y adelantamos
el topgear que queremos hacer .. sin compartir el codigo hasta que lo digan..


gracias de nuevo

Si han sido capaces de hacer el port de Bennu a PS2,
os digo que de sobra sabreís hacer un juego de estos mil veces mejor de cómo lo estoy haciendo yo.

coldev
21/05/2012, 16:16
bueno con toda la humildad decimos que no sabemos hacer un juego de estos ..
por algo decimos que en en los tipos de juegos que deseamos hacer esta el topgear de snes
asi que seria genial que compartieran el motor asi sea con bugs .. que con gusto
le meteremos mano al topgear asi sea con bugs graficos que lo importante seria hacer
un topgear para cualquier plataforma.. y lo genial que era meterse en los pits..

genial si comparten el motor que estaremos eternamente agradecidos.. asi sea por MP y no compartiremos
si lo desean.. pero seria genial tenerlo en bennu ya que el de motos que nos pasaron tiene
bastantes bugs graficos no comparados con los videos que han compartido aqui del motor que uds tienen..

[wei6]

GameMaster
21/05/2012, 16:18
con el motor del mrbike puedes hacer el top gear....

Drumpi
22/05/2012, 21:10
ricardo santamaria, el fulanito en cuestion, mas conocido como el lamer que decia estar trabajando en Win DIV en los tiempos de DIVSIte, hahahahaha, me parto, pero tiene mas, despues del mil nicknames y projectos falsos, su nickname actual es Interactive Station, en su dia le porte su remake de Wings Of Wor a las negritas, remake que por cierto yo mismo pedi para que lo quitaran de openhandhelds....

Porque al crio este se le va la olla, ya varias veces ha entrao en los foros de bennu poniendo a parir bennu y llamandome hijo de p*uta a mi y incluso a josebita, forero que lo es todo menos alguien que se dedique a trollear o que le vaya este rollo... una persona seria que ha portado muchissimo a bennu (autor de los ports de wii, android y ios) y todo por amor al arte sin cobrar un sólo duro.

Este crio, ahora tiene sus momentos, en los momentos 'buenos' se dedica al c# haciendo un frontend para otro divlike, y se dedica a portar juegos sin consentimiento a su tool poniendo su autoria en algunos casos. en los momentos 'malos' el tio este o fuma hierba de la buena o igual se bebe las sobras de algun bar, y se pasa por el foro bennu de madrugada llamando nombres a sus foreros, encima es tan tonto que ni sabe esconder su identidad.

Enfin, el resumen es este, el tio este tiene algun problema mental que ya va mucho mas lejos de lo virtual, de los que merecen realmente dos ostias.

O sea, que Sik ha vuelto y no cambia. No hacía falta que soltaras ese rollo, me lo conozco de sobra, fui de los que más tuvo que aguantarlo en su primera época, cuando aun hacía sus "juegos" de Sonic, el erizo verde (y aun los debo tener por ahí :lol:)

Estas cosas se avisan, hombre, que troleando un poco me espabilo y lo mismo me dan ganas de programar :D:D:D


Ese vídeo es un "preliminar", he estado toda la tarde trabajando en las colinas y ya va mucho mejor, no hay problema de que cuesta abajo no se vea la carretera.

Aunque tengo que tratarlo con Splinter para ver cómo concatenar subidas y bajadas como en Cisco Heat, porque con lo que tengo ahora queda muy bien, pero no puedo concatenar, al menos por ahora.

Eso sí, apenas hay cálculos, un if y unas sumas/restas.


Ya, ya se que es preliminar, pero es que me he asustado un poco cuando han dicho "así está bien", porque no, porque en el video esas cuestas son pequeñas ;)
Pero nada, tranquilidad, paciencia y buena suerte. Estaré esperando el motor.

Por cierto... ¿Cuando leches me voy a poner con el Yeti3D Pro? :lol:

coldev
28/05/2012, 17:54
ya le mandamos la carta a papa noel para que nos regale el motor de topgear...

SplinterGU
28/05/2012, 18:49
coldev, has mirado el fuente de mr.bike?