Ver la versión completa : Modelos pre renders para videojuegos
Side scrolling
04/08/2011, 00:37
los ultimos trabajos de Cave con bitmaps o sprites como spada gadula, Death Smiles, o Akai katana, eran modelos pre renderizados, al igual que los más no vedosos juegos pixel art que están saliendo al mercado, como shin Kohihime Mosou Arcade edition (RCI), Aquapazza (Examu-Aquaplus), o KOF XIII (SNKP), Phantom Breakers (5PB). La wikipedia explica que los pre renders una mezcla de 3D y 2D, ya que lo único que el motor gráfico calculaba en 3 dimensiones eran los objetos dinámicos (personajes, objetos que podían ser guardados o utilizados, etc.) mientras que los fondos eran una textura inmóvil. Se usaban cajas de colisión para que un personaje pudiera simular estar golpeando los objetos de esa textura inmóvil, y así no traspasarlos.
La principal desventaja de este método era que no se podía usar una cámara libre, sino que el campo de visión del jugador se basaba en un montón de posiciones predeterminadas de la cámara teniendo en cuenta la posición del personaje. Este método se utilizó mucho en los primeros juegos de series como Resident Evil y Dino Crisis, entre otros.
Actualmente la prerrenderización se usa sólo para texturar objetos 3D estáticos: por ejemplo, prerrenderizando una pared en la cual hay una sombra, se consigue que el motor gráfico no tenga que calcular en cada fotograma la posición y todas las características de la sombra, si no solamente la imagen previamente asignada al objeto. También para otros detalles mínimos, aunque posiblemente en el futuro practicamente no se necesite debido a que le quita dinamismo a los gráficos: tomando como ejemplo la sombra prerrenderizada del caso anterior, esa sombra no podría ya ser modificada en otros aspectos como la luz o la posición del objeto que la está generando, ya que el motor gráfico no lo está calculando.
¿Que vendrá después para juegos con mecánicas 2D?
kennyspirit
04/08/2011, 00:41
gráficos vectorizables hd, eso es lo que habrá en cuanto a 2D a gran escala
A pequeña escala siempre habrá lugar para el pixel-art y el fake3d
La tecnica tiene limites que pueden ser superados por la potencia bruta y con el tiempo. El final, es que las 2D serán 2D derivadas de 3D. y la prerenderización no será necesaria para nada.
Side scrolling
05/08/2011, 23:29
gráficos vectorizables hd, eso es lo que habrá en cuanto a 2D a gran escala
A pequeña escala siempre habrá lugar para el pixel-art y el fake3d
Los gráficos vectorizables, ¿son los mismos que utilizaba consola llamada Vectrex, de 1982, que usaba gráficos vectoriales, en vez de los indefinidos gráficos a pixeles. para mostrar videojuegos como Asteroids y Space Wars; y equipos como el Tektronix 4014, podían generar imágenes vectoriales dinámicas, Aunque no eran muy atractivos, ya que no había color en la pantalla.. (Se estudió la posibilidad de dotarla de una pantalla en color, pero se desechó la idea por el alto precio que hubiera implicado. En 1984, la Vectrex, junto con otras consolas, fueron descontinuadas, por muchas razones: catálogo de juegos grande y mediocre y el hecho de que las computadoras eran más baratas y se podía hacer muchísimas cosas con ellas (entre ellas, hacer los propios juegos).
Parece que en los videojuegos 3D es habitual la utilización de gráficos vectoriales, según explica la wikipedia Entonces ¿gráficos poligonales y vectoriales son lo mismo, y no son gráficos diferentes?
http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1fico_vectorial
Interesante encuentro sus ventajas y desventajas. Entre estas últimas, que Los gráficos vectoriales en general no son aptos para codificar fotografías o vídeos tomados en el "mundo real" (fotografías de la Naturaleza, por ejemplo), aunque algunos formatos admiten una composición mixta (vector + imagen bitmap). Prácticamente todas las cámaras digitales almacenan las imágenes en formato rasterizado.
Los datos que describen el gráfico vectorial deben ser procesados, es decir, el computador debe ser suficientemente potente para realizar los cálculos necesarios para formar la imagen final. Si el volumen de datos es elevado se puede volver lenta la representación de la imagen en pantalla, incluso trabajando con imágenes pequeñas. (¿¡)
Por más que se construya una imagen con gráficos vectoriales su visualización tanto en pantalla, como en la mayoría de sistemas de impresión, en última instancia tiene que ser traducida a píxeles. ( ?)
Las imágenes rasterizadas son más prácticas para tomar fotografías o filmar escenas, mientras que los gráficos vectoriales se utilizan sobre todo para el diseño gráfico o la generación de documentos escritos.
A pesar de que los « voxels » son un concepto potente para tratar cuerpos con formas complejas exigen mucha memoria para ser almacenados. En consecuencia, a la hora de producir imagénes en tres dimensiones se utilizan más a menudo imágenes vectoriales 3D.
¿Esto en videojuegos y películas de animación 2D, que consecuencias implican?
futublog
06/08/2011, 00:02
Si, los vectores son los de la vectrex como su mismo nombre indica...
final de las 2d no habrá, porque siempre habrá que espritar, ese fake 3d está muy bien pero sigue siendo 2d y por mas que te lo curres y quieras dar una perpestiva que no tiene pero parece sigue siendo 2d y por eso no tendrá final
kennyspirit
06/08/2011, 11:47
Por ponerte un ejemplo práctico de gráficos vectorizables, mira casi cualquier juego/serie hecho en flash. Ejemplo: Alien Hominid, Calico Electrónico...
Los gráficos se forman con formas "simples" y se colorean con colores planos o usando algún degradado simple y no haciendo "trucos" para hacer degradados con pixels como se hacen en juegos de gráficos pixelados.
La consecuencia es que es el propio ordenador el que va "generando" los gráficos conforme se va reproduciendo el programa y los escala automáticamente al tamaño de la ventana, viéndose siempre perfecto, sin perder calidad.
En los juegos de megadrive, snes... los gráficos son bitmaps (mapas de bits), lo que implica que el archivo del dibujo no ha guardado formas ni nada, ha guardado una matriz de números que a cada cual le corresponde un color de la paleta y el juego a la hora de renderizar pinta la matriz en pantalla. Aquí si aumenta de tamaño la zona de dibujo, no aumenta la resolución (pixels de ancho x pixels de alto de la imagen) y para pintar ese dibujo de 320x240 en los, por ejemplo, 640x480, el juego interpolará los espacios intermedios añadiendo pixels del mismo color y que se verá como "se estiran" los pixels para hacerse más grandes.
Con los vectoriales, la consola/pc mirará la resolución de la pantalla, hará los cálculos necesarios con las ecuaciones de rectas, círculos... los pintará, después en el último paso convertirá la imagen necesaria en un mapa de bits de la resolución de la pantalla y finalmente lo pintará, quedando con formas suaves y perfectas a nuestros ojos.
No sé si me he explicado del todo bien xD
RESUMEN: En el paso final el programa tiene que pasar la imagen a dibujar a algo que entienda la pantalla, y como la pantalla es un conjunto de puntos, necesita una matriz que le diga a cada punto qué color tiene que pintar.
Imagen de mapa de bits - El programa carga una matriz de colores y la aumenta o reduce por interpolación para ajustarlo a la pantalla
Imagen vectorial - El programa genera una imagen del tamaño de la pantalla a partir de formas simples escalables y luego la convierte en una matriz para pintarla en pantalla
Ya todos los juegos son vectoriales, las consolas modernas no tienen sprites asi que o dibujas un cuadrado con la textura, o dibujas un modelo 3d en un juego con desarrollo 2d...
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