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Ver la versión completa : [Noticia] [Caanoo] Modulo Yeti3D Pro para BennuGD!



GameMaster
18/06/2011, 18:29
Hola.
Finiquito el tema con la adaptación para Caanoo.
Yeti3d Pro en un modulo para utilizarlo en los juegos BennuGD para la consola Caanoo.

http://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=23439&stc=1&d=1308407389

Descarga

http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/caanoo.cgi?0,0,0,0,19,713

fbustamante
18/06/2011, 21:15
Tio, eres una máquina de portar. XDDDDDDDDDD

kennyspirit
18/06/2011, 21:34
A ver si con su renacimiento en Bennu, el yeti3D da a luz algunos juegos o aplicaciones. Potencial tiene, está claro, pero por ahora ha habido pocas ganas de usarlo

Buen port GM! :brindis:

jduranmaster
18/06/2011, 21:39
A ver si con su renacimiento en Bennu, el yeti3D da a luz algunos juegos o aplicaciones. Potencial tiene, está claro, pero por ahora ha habido pocas ganas de usarlo

Buen port GM! :brindis:

será porque la gente le tiene miedo al C/C++ xDDDD. Los únicos que lo usamos por aqui fuimos yo y el famico masteries (el en su version de GP2X), y no es complicado de usar, lo único malo es aprender a usar la _API y los programas de modelado que hizo en su dia el autor de yeti.

kennyspirit
18/06/2011, 21:44
El soft de modelado del yeti permite importar de otros formatos más comunes, ¿no?

Supongo que sí, porque sino vaya cagada, colega

jduranmaster
18/06/2011, 21:49
El soft de modelado del yeti permite importar de otros formatos más comunes, ¿no?

Supongo que sí, porque sino vaya cagada, colega

esta muy limitado colega. si lo dices por importar modelos de 3d studio o cosas similares, que se te vaya olvidando, al menos en la version original del la herramienta de modelado de mapas/objetos no se permitia, y al motor Yeti3D ademas solo funciona con los ficheros generados por dicha herramienta que estan en un formato bastante puñetero, razón por la cual derek j.evans, su creador tuvo al final que soltar la herramienta en el soruceforge, ya que la gente era incapaz de importar nada y no digamos de exportar/generar modelos... de todas formas la herramienta ya esta disponible en sourceforge y si el port de bennu es correcto los modelos 3D/mapas deberian funcionar bien tanto en la version del motor en C/C++ portada a Wiz como en su version incrustada en Bennu.

kennyspirit
18/06/2011, 22:16
pues si no importa con facilidad, no le auguro un gran futuro.
Con lo coñazo que es hacer gráficos, sean 2D o 3D, en cuestión de tiempo, pocos grafistas se pondrán por la labor de hacer gráficos sólo usables bajo el uso de las yeti3D.
Almenos yo preferiría trabajar con alguna librería sobre opengl que pille los estándars.

Pero bueno, no se sabe. Siendo la primera aproximación realista a usar 3D en bennu y teniendo una comunidad motivada detrás, siempre pueden surgir gratas sorpresas :D

coldev
19/06/2011, 18:20
pues si no importa con facilidad, no le auguro un gran futuro.
Con lo coñazo que es hacer gráficos, sean 2D o 3D, en cuestión de tiempo, pocos grafistas se pondrán por la labor de hacer gráficos sólo usables bajo el uso de las yeti3D.
Almenos yo preferiría trabajar con alguna librería sobre opengl que pille los estándars.

Pero bueno, no se sabe. Siendo la primera aproximación realista a usar 3D en bennu y teniendo una comunidad motivada detrás, siempre pueden surgir gratas sorpresas :D

lo que dices es verdad. se estan incluyendo herramientas

para importar sprites (bmp,jpg,gif, bennu/fpg)

importar modelos 3d - quake2 (md2) en milkshape puedes convertir cualquier formato a MD2.

importar texturas (jpg,bmp,png, bennu/fpg)

estamos en ello...

Gracias por el interes. :brindis:

jduranmaster
19/06/2011, 18:27
lo que dices es verdad. se estan incluyendo herramientas

para importar sprites (bmp,jpg,gif, bennu/fpg)

importar modelos 3d - quake2 (md2)

importar texturas (jpg,bmp,png, bennu/fpg)

estamos en ello...

Gracias por el interes. :brindis:

el editor de mapas/objetos original ya incluia la importacion/exportacion de ficheros md2, no???

kennyspirit
19/06/2011, 19:03
lo que dices es verdad. se estan incluyendo herramientas

para importar sprites (bmp,jpg,gif, bennu/fpg)

importar modelos 3d - quake2 (md2) en milkshape puedes convertir cualquier formato a MD2.

importar texturas (jpg,bmp,png, bennu/fpg)

estamos en ello...

Gracias por el interes. :brindis:

fuck yeah!! Bravo por esa comunidad activa :brindis:

A ver si el año que viene tengo tiempo y, después de 10 años alejado del div2, me meto en el mundo Bennu, que me hace ilusión pero joño, nunca tengo tiempo xDD
Almenos todos los gráficos que hiciera me servirían para hacer un remake después en otro lenguaje :quepalmo:

snork3ls
19/06/2011, 19:04
Primero-> Que flipe que hayas portado esto!!!! COMO MOLA!!!!

Segundo-> El formato MD2 tampoco es tan complicado, como han dicho se puede hacer con milkshape. Ademas, hay un monton de plugins y conversores de los principales programas de modelado a md2, no lo digo por experiencia porque soy un negado para dibujar pero si que los he visto en webs de programacion y tal.

Ahora solo hace falta que la gente le meta caña a ver si saca cosas.

Esto puede ser un gran avance para los programadores de juegos y para los viciosos como yo.

Takun
19/06/2011, 20:04
Y digo yo si esto esta portado desde hace tiempo a GP2X y Wiz por foreros de aqui, ¿la única motivación de incluirlo a Bennu es por la facilidad de uso del lenguaje?

GameMaster
19/06/2011, 20:17
Exactamente, y por usar con el el resto que bennu te oferece que no es poco, encima que ahora ya esta en caanoo y pandora

Takun
19/06/2011, 20:28
Lo que sería interesante es que las cosas que se hagan programando en C/C++ en el motor original y con el editor de objetos/mapas que existe actualmente puedan ser usadas en el port de Bennu y viceversa.

snork3ls
19/06/2011, 20:39
Pues si pues si. En un lenguaje bueno todo va mejor y es mas abierto. Pero bueno, por algo hay que empezar. La verdad es que si nos ponemos esta el OpenGL pero de ahi a sacar un motor 3d... (y esto si que lo digo por experiencia)

Takun
19/06/2011, 20:43
Lo digo más que nada porque el motor esta implementado en C/C++, y compilarlo directamente para Wiz o GP2X hace que en ambas vaya sobradisimo de velocidad y además con un rendmiento estupendo. ¿Al meter bennu en medio no se pierde rendimiento como consecuencia de que se tiene que interpretar el código que esta puesto en medio y que hace de inerfaz con el motor original?

En cualquier caso esta genial el port. Si se cumple la compatibilidad entre los trabajos que se hagan en C/C++ y los de bennu y la gente se anima a sacar cosas chulas esto puede ser un exito.

masteries
20/06/2011, 21:52
La verdad es que está muy bien este port. Hace tiempo que quiero hacer un juego de acción para GP2X usando mi propia versión del Yeti 3D Pro, que GameMaster ya conoce, que denomine Enhanced por utilizar el segundo micro de la GP2X para audio en .ogg.

Si tuviera una Caanoo haría la versión Yeti Fast 3D Pro, con aceleración por hardware. Luego, ya es cuetión de sacar tiempo... pero Thunder Blade me tiene entretenido en estos momentos.

Por cierto, ¿alguien tiene las herramientas de exportación de mapas y modelos de Yeti 3D Pro compiladas? Porque me ahorraría un tiempo muy curioso...

jduranmaster
20/06/2011, 22:02
Por cierto, ¿alguien tiene las herramientas de exportación de mapas y modelos de Yeti 3D Pro compiladas? Porque me ahorraría un tiempo muy curioso...

yo se que tengo por ahi el editor de mapas/objetos

masteries
20/06/2011, 22:06
yo se que tengo por ahi el editor de mapas/objetos


Pues si lo puedes subir a un megaupload o algo así estaría muy bien.

Gracias de antemano.

jduranmaster
20/06/2011, 22:07
Pues si lo puedes subir a un megaupload o algo así estaría muy bien.

Gracias de antemano.

los buscare a ver si los tengo a mano de cuando porte el Yeti3D y el Yeti3D Pro a la Wiz.

GameMaster
20/06/2011, 22:20
Bueno, en el concurso hay 2 caanoo's, a ver si hay suerte y tenemos ese Yeti Fast 3D Pro :)

coldev
21/06/2011, 04:01
Pues si lo puedes subir a un megaupload o algo así estaría muy bien.

Gracias de antemano.

inclusive aqui encuentras las herramientas para convertir texturas y sprites
http://code.google.com/p/yeti3dplusplus/

PuNk_NoT_DeAd
21/06/2011, 21:28
El problema que le veo es que el motor esta limitadisimo en cuanto escenarios por culpa de que tengas que hacerlos en el editor ,en vez de cargar uno hecho en cualquier programa de modelaje 3d.

Salud.

< - >
no seria mejor incrustarle un motor como el del quake1/2/3??

jduranmaster
21/06/2011, 21:29
El problema que le veo es que el motor esta limitadisimo en cuanto escenarios por culpa de que tengas que hacerlos en el editor ,en vez de cargar uno hecho en cualquier programa de modelaje 3d.

Salud.



+1. Esa fue la mayor cagada de sus creadores.



no seria mejor incrustarle un motor como el del quake1/2/3??

quizas mejor, pero a lo mejor no mas facil.

coldev
22/06/2011, 08:33
El problema que le veo es que el motor esta limitadisimo en cuanto escenarios por culpa de que tengas que hacerlos en el editor ,en vez de cargar uno hecho en cualquier programa de modelaje 3d.

Salud.

< - >
no seria mejor incrustarle un motor como el del quake1/2/3??


1. este editor es mas facil incluso que el de div2..

2. si pensamos incluir el quake2, pero requiere bastante cpu incluso el quake1 ..
asi que incluso para ports como el de mobiles , yeti3d es ideal para cualquier consola..
con bajos MHZ...

si alguien quiere un motor que le cargue modelos de halflife , mapas de quake3, etc, etc..
mejor que use el modulo bennu3d...

Este motor solo es para propositos de hacer cosas en varias plataformas
sin requerir nada, digamos que es un modo7 extendido ... [wei]..

masteries
20/10/2011, 13:48
¿El editor de mapas ya puede exportar a .c?

Porque el port que tengo para GP2X F100/F200 necesita los mapas en .c (vamos en forma de arrays o matrices o lo que sean...) y no se come los mapas en formato .y3d; por culpa de esto tengo parado un desarrollo.

coldev
21/10/2011, 02:20
¿El editor de mapas ya puede exportar a .c?

Porque el port que tengo para GP2X F100/F200 necesita los mapas en .c (vamos en forma de arrays o matrices o lo que sean...) y no se come los mapas en formato .y3d; por culpa de esto tengo parado un desarrollo.

recuerda que el port de la version GPL no es la misma que la version PRO.. Si estamos hablando de la version PRO
aqui vamos..

puedes cargar directamente el mapa desde disco , cargandolo completamente en memoria y pasandolo
a la funcion que carga mapas.. asi de simple lo mismo para las texturas y sprites..



haber en la pagina de google code, esta la version mas avanzada de yeti3d pro, que puedas encontrar, incluye editor de mapas,sprites,texturas

ejemplos de como cargarlos.. inclusive el cielo de la version pro, que no encuentras en ningun lado..

correcion de errores y mas...
http://code.google.com/p/yeti3dplusplus/downloads/list


inclusive el grupo gecasoft se ofrecio a realizar el port de la nueva actualización a pandora,wiz y canoo
mediante Bennu para hacerlo mas facil aun..
http://forum.bennugd.org/index.php?topic=1821.msg48184#new
http://www.gecasoft.no.sapo.pt/


:brindis:

GameMaster
21/10/2011, 06:59
Que no soy un grupo famigo xD
Este finde hago el port.

masteries
21/10/2011, 12:46
recuerda que el port de la version GPL no es la misma que la version PRO.. Si estamos hablando de la version PRO
aqui vamos..

puedes cargar directamente el mapa desde disco , cargandolo completamente en memoria y pasandolo
a la funcion que carga mapas.. asi de simple lo mismo para las texturas y sprites..



haber en la pagina de google code, esta la version mas avanzada de yeti3d pro, que puedas encontrar, incluye editor de mapas,sprites,texturas

ejemplos de como cargarlos.. inclusive el cielo de la version pro, que no encuentras en ningun lado..

correcion de errores y mas...
http://code.google.com/p/yeti3dplusplus/downloads/list


inclusive el grupo gecasoft se ofrecio a realizar el port de la nueva actualización a pandora,wiz y canoo
mediante Bennu para hacerlo mas facil aun..
http://forum.bennugd.org/index.php?topic=1821.msg48184#new
http://www.gecasoft.no.sapo.pt/


:brindis:


Gracias de nuevo, aunque ya me habéis respondido por email. Me han explicado las funciones que cargan los mapas y cómo hay que manejarlas Y que también se puede hacer lo mismo con los modelos 3d y con los sprites 2d. De paso a ver si puedo quitar de memoria los mapas que tiene integrado el motor y así libero mucha RAM.

Los que ya me conoceis, sabéis que necesitaré RAM para llenar de detalle lo que se me ocurra.

Si yo utilizo la versión PRO, la que permite terrenos "curvos" con pendientes suavizadas y demás, modelos 3d en .md2 y suavizado de texturas por software idénticas a como hace el motor de unreal (cuando se usa por software). Todavía me parece increíble lo bien que "chuta" en una humilde GP2X, y que se tragará el código para el segundo micro... jajaja

:lovegp2x:

coldev
22/10/2011, 17:52
Gracias de nuevo, aunque ya me habéis respondido por email. Me han explicado las funciones que cargan los mapas y cómo hay que manejarlas Y que también se puede hacer lo mismo con los modelos 3d y con los sprites 2d. De paso a ver si puedo quitar de memoria los mapas que tiene integrado el motor y así libero mucha RAM.

Los que ya me conoceis, sabéis que necesitaré RAM para llenar de detalle lo que se me ocurra.

Si yo utilizo la versión PRO, la que permite terrenos "curvos" con pendientes suavizadas y demás, modelos 3d en .md2 y suavizado de texturas por software idénticas a como hace el motor de unreal (cuando se usa por software). Todavía me parece increíble lo bien que "chuta" en una humilde GP2X, y que se tragará el código para el segundo micro... jajaja

:lovegp2x:


[wei2]te deseamos suerte en tu proeza..

Drumpi
22/10/2011, 17:57
¿Entonces funciona el motor en una GP2X? ¿Y usando Bennu? Esto sí que no me lo esperaba, aunque a ver con qué calidad, o sea, cuántos polígonos se pueden meter.

Lo que no entiendo es la parte del segundo micro.

A ver si termino con esta versión del Echo, y me pongo a hacer algo (lo que sea :D:D:D).

coldev
30/10/2011, 20:27
¿Entonces funciona el motor en una GP2X? ¿Y usando Bennu? Esto sí que no me lo esperaba, aunque a ver con qué calidad, o sea, cuántos polígonos se pueden meter.

Lo que no entiendo es la parte del segundo micro.

A ver si termino con esta versión del Echo, y me pongo a hacer algo (lo que sea :D:D:D).

en este motor el maximo que le colocamos al modelo md2
es de 2000 vertices y 2000 triangulos, pero ese limite se puede modificar desde el
codigo de la DLL... claro a costa de rendimiento

podrias cargar un modelo estilo unreal 3, de 15000 triangulos pero a 2 fps jajajajajaja

:brindis:

Drumpi
01/11/2011, 17:08
Lo más importante no es el número de polígonos del modelo principal, sino el total de polígonos que se van a mover. De poco me sirve hacer un personaje superdetallado si después hago un escenario gigante que no lo puede mover, no sé si me explico :D

Hombre, 2000 polígonos es más de lo que necesito, porque en principio mi intención es usar muchos sprites 2D y un escenario mayormente de scroll lateral :)

coldev
01/12/2011, 15:47
Alguien podria hacernos el favor de portar la nueva version a Wiz,Canoo,Pandora..
http://yeti3dplusplus.googlecode.com/files/yeti3d%20r121011.rar


http://code.google.com/p/yeti3dplusplus/


Estaremos agradecidos..

GameMaster
01/12/2011, 15:58
Snifff, me duele tanto como a ti

coldev
09/12/2011, 21:22
gracias gamemaster

Alguien podria hacernos el favor de portar la nueva version a Wiz,Canoo,Pandora..
http://yeti3dplusplus.googlecode.com...%20r121011.rar (http://yeti3dplusplus.googlecode.com/files/yeti3d%20r121011.rar)


http://code.google.com/p/yeti3dplusplus/


Estaremos agradecidos..

cjv99
09/12/2011, 21:52
gracias gamemaster

Alguien podria hacernos el favor de portar la nueva version a Wiz,Canoo,Pandora..
http://yeti3dplusplus.googlecode.com...%20r121011.rar (http://yeti3dplusplus.googlecode.com/files/yeti3d%20r121011.rar)


http://code.google.com/p/yeti3dplusplus/


Estaremos agradecidos..
Preguntalé a game master que es un experto con los port, yo no tengo suficiente experiencia.

A mí también me interesa ya que voy a intentar portar bennugd y yeti 3d a xbox 360, con este port espero adquirir experiencia.

Gracias coldev por tú port a dreamcast.

cjv99..

GameMaster
10/12/2011, 05:31
Que esta portada pero no chuta, tengo que revisar de nuevo el tema pero el tiempo escasea..

masteries
13/12/2011, 23:58
¿Entonces funciona el motor en una GP2X? ¿Y usando Bennu? Esto sí que no me lo esperaba, aunque a ver con qué calidad, o sea, cuántos polígonos se pueden meter.

Lo que no entiendo es la parte del segundo micro.

A ver si termino con esta versión del Echo, y me pongo a hacer algo (lo que sea :D:D:D).


El motor funciona de maravilla en una GP2X, pero hablo de la versión compilada, a la que agregué soporte para el segundo micro.

El tema es este:

http://www.gp32spain.com/foros/showthread.php?t=77654

El código fuente te lo envío mañana mismo, porque sé que te interesará.
Es un proyecto de Codeblocks, así que hace falta el SDK de GP2X preparado para Codeblocks que se puede descargar de openhandhelds.

coldev
20/12/2011, 16:07
alguien portara a canoo, wiz, pandora la nueva version..

http://code.google.com/p/yeti3dplusplus/

Gracias :felicidades:

coldev
15/01/2012, 19:06
:llorosr:

GameMaster
15/01/2012, 21:38
Le hecharé el tercer ojo a ver xD

GameMaster
22/01/2012, 20:08
Señores y señoritas, por fin! La segunda version ya rula en mis consolas xDDDD
La publicaré a lo largo de la semana, cuando prepare las distros y demos :)

http://www.youtube.com/watch?v=Adq22x97NVg&feature=youtu.be

Drumpi
23/01/2012, 20:02
¿Y a cuántos FPS está configurado eso?
Pinta muy bien, a ver si da para hacer un plataformas sencillito, que ya hay ganas :)

GameMaster
23/01/2012, 21:44
Pues no preguntes mucho porque Hamster's Escape 3D esta al caer xD

< - >
http://www.youtube.com/watch?v=-o2Jfc6vYh0&feature=youtu.be

< - >
http://www.youtube.com/watch?v=72pYaZkVLRc

< - >
http://www.youtube.com/watch?v=OVljsLYwzmo

Drumpi
24/01/2012, 19:34
Hombre, es que, más que nada, es para saber hasta qué punto se puede cargar la cosa de polígonos y procesos, porque no es lo mismo una habitación con cuatro bichos o diez sprites, que un escenario plataformero con 20 enemigos en pantalla.

GameMaster
24/01/2012, 20:00
Hombre, es que, más que nada, es para saber hasta qué punto se puede cargar la cosa de polígonos y procesos, porque no es lo mismo una habitación con cuatro bichos o diez sprites, que un escenario plataformero con 20 enemigos en pantalla.

Esta a fps(0,0), o sea pilla lo que puede en esas demos, para mi no veo mucha diferencia en fps teniendo sólo el mapa y este con varios procesos u modelos.

24-30 fps pueden parecer pocos, pero para mi esta mas que aceptable, el movimiento va bastante fluido y es muy rápido, vamos que ya se puede hacer algo bantante aceptable con el

Drumpi
24/01/2012, 20:08
No lo niego, pero se me antoja un poco escaso para un Pilotwings, por ejemplo, cuya distancia de dibujado es enorme.
Pero sí, para un plataformas estilo Paper Mario está bien. Un poquito justo, pero bueno, tampoco le vamos a pedir más... bueno, a lo mejor en la WIZ usando overclock se gana algo.

GameMaster
24/01/2012, 20:22
en el pilot wings tambien le vas a poner paredes encima ? si solo tienes suelo el rendimiento es un 30% mejor

Drumpi
25/01/2012, 19:56
Como tu comprenderás, para hacer un juego con suelo liso lo hago con modo7 :D
La idea es hacer montañas, edificios, agujeros, túneles (si se deja) y si se pueden poner elementos no regulares (una noria, una fuente, una ballena, un monosabio sea lo que sea eso... ) pues ya de lujo.
No debería tener una excesiva carga poligonal (N64 no la tenía), pero el problema es esos escenarios tan abiertos.

PuNk_NoT_DeAd
25/01/2012, 23:16
por lo que se ve en el vídeo no creo que mueva mas de 1000 polígonos por frame, vamos unos 25-30.000 Pol/seg y la nintendo 64 dibuja alrededor de 120.000 poligonos segundo .

De todas maneras creo que esta es la versión pro ,que tiene suavizado de texturas y soporta curvas y más cosas,igual sin efectos rinde un poco mas en la carga poligonal.

Todas maneras lo que peor veo ,al menos para mi ,es que tengas que hacer los escenarios con su editor.


Salud.

GameMaster
26/01/2012, 00:41
las nintendo64 los mueve por hard, aqui estamos hablando de soft

efegea
26/01/2012, 00:47
las nintendo64 los mueve por hard, aqui estamos hablando de soft

Si dice que pretende alcanzar un nivel de poligonización similar al de N64, ¿qué tiene que ver que sea por hard o por soft?

GameMaster
26/01/2012, 01:01
Y quien lo dice ? El chiquito de la calzada ? Drumpi ?
El soft y hard tienen mucho que ver en el tema 3d, yeti es un motor por soft, es como tener un pc sin tarjeta grafica para jugar al call of duty :lol2:

coldev
27/01/2012, 15:19
gracias .. por el nuevo port .. ya que hay caracteristicas nuevas como
funciones para sacrificar calidad a costa de rendimiento como esta
YETI_SETVISUAL(YETI_RAY_WIDTH,YETI_RAY_MAX,YETI_CE LL_MAX)
otras funciones incluye la nueva version.. ver test06.prg

sobre los threads que consolas soportan varios nucleos
para crear una version de este motor que aproveche otro nucleo?

mediante la sdl_thread seria ideal.. o bueno cual ha disponibles
en estas consolas..

:D

GameMaster
27/01/2012, 15:32
yo en eso poco te puedo ayudar xD

Drumpi
27/01/2012, 20:04
Si dice que pretende alcanzar un nivel de poligonización similar al de N64, ¿qué tiene que ver que sea por hard o por soft?

Hombre, hablar de N64 es decir mucho, yo pretendía ser mucho más simplista ^^U
Pero vamos, algo sencillo se podrá hacer.


gracias .. por el nuevo port .. ya que hay caracteristicas nuevas como
funciones para sacrificar calidad a costa de rendimiento como esta
YETI_SETVISUAL(YETI_RAY_WIDTH,YETI_RAY_MAX,YETI_CE LL_MAX)
otras funciones incluye la nueva version.. ver test06.prg

sobre los threads que consolas soportan varios nucleos
para crear una version de este motor que aproveche otro nucleo?

mediante la sdl_thread seria ideal.. o bueno cual ha disponibles
en estas consolas..

:D

De las consolas de GPH, la única con varios "núcleos" es la GP2X, pero no son núcleos, son dos procesadores distintos, sin ninguna librería de comunicación entre ellos, así que... ^^U

GameMaster
29/01/2012, 16:51
Pandora:

http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/pandora.cgi?0,0,0,0,19,456 (http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/pandora.cgi?0,0,0,0,19,456)[/URL]

Caanoo:

[URL="http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/caanoo.cgi?0,0,0,0,19,831"]http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/caanoo.cgi?0,0,0,0,19,831 (http://forum.bennugd.org/index.php?topic=1821.0)

Gp2x Wiz:

http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/wiz.cgi?0,0,0,0,19,574 (http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/wiz.cgi?0,0,0,0,19,574)

coldev
01/02/2012, 21:02
Pandora:

http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/pandora.cgi?0,0,0,0,19,456 (http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/pandora.cgi?0,0,0,0,19,456)[/URL]

Caanoo:

[URL="http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/caanoo.cgi?0,0,0,0,19,831"]http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/caanoo.cgi?0,0,0,0,19,831 (http://forum.bennugd.org/index.php?topic=1821.0)

Gp2x Wiz:

http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/wiz.cgi?0,0,0,0,19,574 (http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/wiz.cgi?0,0,0,0,19,574)




[wei] gracias

GameMaster
17/06/2012, 21:04
De momento os paso la ultima version de PC compilada tal cual para Pandora, para caanoo y wiz las compilaré otro dia.

http://dl.dropbox.com/u/33372657/mod_yeti3dpro.so


Estoy currando en otra version que permita setear la resolución (esta y las anteriores son fijas 320x240 rescalables a la resolución seteada por bennu)