PDA

Ver la versión completa : Quiero Programar Algo Para Wiz



[<_-_Ukyo_-_>]
09/04/2010, 19:18
Hola a todos, hace poco que me compré la Wiz después de haber desgastado los botones de mi GP2X F-200 heredada. Y desde hace unos dias me pica la curiosidad de programar algo para la Wiz. Lo cierto es que soy bastante novatilla en el tema pero veo que en esta comunidad hay mucha gente con experiencia.

He conseguido instalar correctamente el SDK "No Oficial" (aun me estoy peleando con el Oficial), y me preguntaba si alguno de vosotros me podría explicar los pasos básicos para crear proyectos, modificarlos, etc. Y en general los aspectos básicos que un programa de Wiz tiene que tener. También me gustaria que alguien me recomendará algún programa fácil de compilar para probar en el SDK y por ende en la Wiz.

Como veis no tengo muchos conocimientos al respecto, pero quiero trabajar duro para aprender.

muchas gracias a todos de antemano.:p

PD: se que alguno tendrá la tentación de decirme que empiece con Bennu pero me gustaria empezar a probar cosas en C y SDL.

Gammenon
09/04/2010, 19:46
Si quieres darle a C y SDL, bajate el SDK oficial e instalalo siguiendo las instrucciones de su PDF. Ayer y hoy lo he instalado tanto en Linux como en Windows y funciona correctamente, el unico paso que no aparece muy claro es lo de añadir el wizard del proyecto GP2X Wiz al codeblocks. Si añades el wizard y lo haces funcionar te crea un proyecto con un simple fichero main.cpp donde te viene el esqueleto de una simple aplicacion SDL: mostrar un bmp de 320x240 en pantalla (tambien te lo incluye el wizard). Con copiar el .gpe que te genera codeblocks y el bmp a la SD de la Wiz ya lo puedes ejecutar.

Luego puedes tirar de tutoriales de SDL que hay por internete, aunque si no tienes mucha experiencia en C mejor primero dale al lenguaje "sin graficos", por asi decirlo, para entender realmente que se hace en cada paso. O sino usa Bennu XD

[<_-_Ukyo_-_>]
09/04/2010, 19:53
si tengo experiencia programando, pero no videojuegos. Me recomendais algún tutorial interesante para SDL.

Todavia no he conseguido hacer funcionar el SDK oficial y tengo instalado el no oficial. Me recomiendas algo para probar en el no Oficial e ir compilando cosillas, es más que nada para ver como va. He compilado algunos ejemplos pero me gustaria hacer algo desde cero.

Gammenon
09/04/2010, 19:58
No me se ningun tutorial de SDL para recomendartelo. Lo que si te recomiendo es que trates de instalar el SDK oficial y crees el proyecto con el wizard, asi te quedara todo listo para darle a las SDL, tanto en Windows/Linux como en la Wiz. Si quieres comenta los problemas que tienes al instalar el SDK oficial, a ver si entre todos te podemos ayudar :)

[<_-_Ukyo_-_>]
09/04/2010, 20:07
ya tengo instalado el SDK, pero no se como enganchar el CodeBlocks al resto del SDK ni como iniciar el Wizard.

Gammenon
09/04/2010, 20:09
Entonces si has instalado codeblocks y el SDK, tienes que seguir las instrucciones del PDF hasta la parte del debugger (yo no he ido mas alla). El PDF es este: GPH_SDK\doc\GPH_SDK 10.02_en.pdf

[<_-_Ukyo_-_>]
09/04/2010, 20:11
gracias, voy a probar. Si tengo algúnh problema más ya os comento.

deimian86
09/04/2010, 20:17
http://www.agserrano.com/publi.html

Un buen libro para aprender los fundamentos de la programacion de videojuegos, con el libro y los fuentes hice mis primeros ejemplillos en Wiz.

[<_-_Ukyo_-_>]
09/04/2010, 20:34
muchas gracias deimian.:p

< - >
una pregunta, segun veo hay ke bajarse el codeblocks, y luego con el ejecutable addWizard angancharlo, me equivoco????

< - >
exactamente que versión de CodeBlocks debo bajarme?

Gammenon
09/04/2010, 20:37
;1057536']muchas gracias deimian.:p

< - >
una pregunta, segun veo hay ke bajarse el codeblocks, y luego con el ejecutable addWizard angancharlo, me equivoco????

< - >
exactamente que versión de CodeBlocks debo bajarme?

Yo me he bajado la ultima. Que SO usas?

El addWizard a mi no me ha funcionado, pero es copiar el contenido de la carpeta wizard en la carpeta con el mismo nombre de la instalacion del codeblocks, y luego modificar un .script que existe al mismo nivel que esta carpeta (en la instalacion de codeblocks).

En mi PC estas son las rutas: la de la carpeta origen, donde esta el wizard de la gp2x: D:\Program Files (x86)\GPH_SDK\tools\codeblocks\wizard\gp2x
Lo he copiado en esta carpeta: D:\Program Files (x86)\CodeBlocks\share\CodeBlocks\templates\wizard

Y luego he modificado el fichero D:\Program Files (x86)\CodeBlocks\share\CodeBlocks\templates\wizard \config.script añadiendo esta linea:

RegisterWizard(wizProject, _T("gp2x"), _T("GP2X Wiz project"), _T("2D/3D Graphics"));

Asi se le indica a codeblocks que en la carpeta gp2x (la que hemos copiado dentro de wizard) hay un wizard que debe listar en la opcion de "nuevo proyecto".

[<_-_Ukyo_-_>]
09/04/2010, 20:44
Yo me he bajado la ultima. Que SO usas?

El addWizard a mi no me ha funcionado, pero es copiar el contenido de la carpeta wizard en la carpeta con el mismo nombre de la instalacion del codeblocks, y luego modificar un .script que existe al mismo nivel que esta carpeta (en la instalacion de codeblocks)

tengo Windows, pero no encuentro por ningun sitio el fichero descargable.

< - >
que tengo que bajarme, el instalador de CodeBlocks y el de MinGW?

Gammenon
09/04/2010, 20:44
Bajate el de mingw, osea el segundo: http://www.codeblocks.org/downloads/5

[<_-_Ukyo_-_>]
09/04/2010, 20:46
y una vez bajado sigo los pasos que me indicabas antes?

Gammenon
09/04/2010, 20:48
Asi es, instalatelo pero con un ojo en el pdf. Te recomienda unas rutas, si usas otras (como yo por ejemplo) simplemente con cambiar por las que has usado es suficiente :)

Una vez que hayas instalado el codeblocks (que es un siguiente siguiente siguiete) continua con las instrucciones del PDF

sereno
09/04/2010, 21:01
Otro tutorial, son casi 700 páginas, con ejemplos y demás:

http://www.uca.es/softwarelibre/wikiSDL

[<_-_Ukyo_-_>]
09/04/2010, 21:32
gracias sereno.:p

< - >
he añadido la linea

RegisterWizard(wizProject, _T("gp2x"), _T("GP2X Wiz project"), _T("2D/3D Graphics"));

al final del bloque RegisterWizard.

Pero no entiendo muy bien los pasos del PDF,

en additional paths tengo que modificar algo?

< - >
acabo de arrancer el CodeBlocks pero se queda como pensando con la pantalla de presentación y no pasa de ahi.

< - >
ya he conseguido que arranque pero cuando le digo que cree un nuevo proyecto para Wiz dice que la carga del wizrad´s script ha fallado o algo así.

< - >
donde tengo que añadir la linea :

RegisterWizard(wizProject, _T("gp2x"), _T("GP2X Wiz project"), _T("2D/3D Graphics"));

exactamente dentro del fichero config.wizard????

< - >
vale ya he conseguido compilar un proyecto, pero me saca un ejecutable para Windows, como le digo que me lo haga para la Wiz?

PharaOnyx
09/04/2010, 22:01
vale ya he conseguido compilar un proyecto, pero me saca un ejecutable para Windows, como le digo que me lo haga para la Wiz?
Estarás compilando para 'host'. Cambia esa opción a 'release' creo que era

Saludos, Alex

[<_-_Ukyo_-_>]
09/04/2010, 22:08
al hacerlo como me dices me da el error :

"Test1 - target" uses an invalid compiler. Skipping...
Nothing to be done.


es decir que tengo mal seleccionado el compilador cruzado para Wiz, donde puedo cambiarlo?

hardyx
09/04/2010, 22:36
Mira estas pantallas (http://www.gp32spain.com/foros/showpost.php?p=1056414&postcount=80) que ha puesto hopez para configurar el compilador de Wiz.

[<_-_Ukyo_-_>]
09/04/2010, 22:54
mira que es raro pero no me aparece la pestaña "Toolchain executables"

< - >
vale, si que aparece es que estaba mirando donde no debía.

< - >
he seguido los pasos de la imagenes colgadas, pero me sigue dando el mismo error.

Gammenon
09/04/2010, 22:55
Si que aparece toolchain executable, repasa bien que opciones usas porque te puedes confundir facilmente y estas en una ventana que no toca. Lo que tienes que hacer es que las pantallas del PDF (o las de hopez que te ha puesto hardyx) deben ser iguales (exceptuando las rutas, que tienen que ser acordes a tu instalacion) a tu configuracion del codeblocks.

[<_-_Ukyo_-_>]
09/04/2010, 22:58
Si que aparece toolchain executable, repasa bien que opciones usas porque te puedes confundir facilmente y estas en una ventana que no toca. Lo que tienes que hacer es que las pantallas del PDF (o las de hopez que te ha puesto hardyx) deben ser iguales (exceptuando las rutas, que tienen que ser acordes a tu instalacion) a tu configuracion del codeblocks.

si eso ya esta, ya he localizado los menus donde debo tocar las cosas, pero al cambiarlo a mis paths de instalación y salvando los cambios me sigue dando el mismo error.

hopez
09/04/2010, 23:04
¿Puedes pegar un pantallazo de la pestaña Toolchain executables del apartado GNU ARM GCC Compiler?
La interesante es la subpestaña program files (la segunda que colgué)

[<_-_Ukyo_-_>]
09/04/2010, 23:04
uuffffff!!!! ya esta chicos, se me habia pasado tocar unas de las opciones, ya que al añadir el path, hay que cambiar tmb en "Program Files" las rutas a los .exe del compilador y demás. Gracias a todos.:p


PD: gracias a JDuran por sus MP´s porque me ha dado con la clave, ya me estaba tirando de los pelos.:awesome:

jduranmaster
09/04/2010, 23:24
ala a desarrollar como loca!!!!!

[<_-_Ukyo_-_>]
09/04/2010, 23:40
una cosilla. Ahora que tengo el .gpe para la Wiz, debo incluir en el mismo directorio que el ejecutable las SDL para que pueda funcionar, cierto?, en ese caso me podeis facilitar el enlace para bajarlas, es que con tantas versiones que hay. Yo tengo la versiñon 1.1.0 del firmWare instalado, no se si eso influye.

GameMaster
10/04/2010, 10:55
Necesito ayuda, utilizo el SDK de Windows con codeblocks,ya he echo los includes y libs necesarios, me da este error al compilar:

ld.exe||cannot find -lDGE|

Sabeis a que puede ser o que me falta ?

PS: Por cierto, la pestaña 'Toochain Executables' no sale en la version de Windows...

Help please :)

Gammenon
10/04/2010, 10:59
Si que sale en la vesion windows, ve al menu settings/compiler and debugger y ahi lo tienes. Parece que te falta configurar el tema del toolchain, directorios y demas

hopez
10/04/2010, 11:14
;1057649']una cosilla. Ahora que tengo el .gpe para la Wiz, debo incluir en el mismo directorio que el ejecutable las SDL para que pueda funcionar, cierto?, en ese caso me podeis facilitar el enlace para bajarlas, es que con tantas versiones que hay. Yo tengo la versiñon 1.1.0 del firmWare instalado, no se si eso influye.

Tienes que usar las mismas que la carpeta include de la pestaña Aditional Paths, en Wiz es probable que estas librerías no te las pida porque automáticamente las busca en la carpeta /lib y ya están allí.


Necesito ayuda, utilizo el SDK de Windows con codeblocks,ya he echo los includes y libs necesarios, me da este error al compilar:

ld.exe||cannot find -lDGE|

Sabeis a que puede ser o que me falta ?

PS: Por cierto, la pestaña 'Toochain Executables' no sale en la version de Windows...

Help please :)

La pestaña Toolchain executables está más a la derecha, tienes que clicar la flechita de la derecha para que te muestre las pestañas que por resolución quedan ocultas.

GameMaster
10/04/2010, 12:01
Que va, estas son todas las que pone:

- Compiler Settings
- Linker Settings
- Search Directories
- Pre/post build steps
- Custom variables
- 'Make' commands

hopez
10/04/2010, 12:07
Mmm es raro, debes tener otra versión de codeblocks, en linux la que se usa es la 8.04

< - >
Edit: 8.02 :P

GameMaster
10/04/2010, 12:15
8.02, y creo que es la ultima :(

< - >
Ya lo encontré :) Es en otra sección (Settings en lugar de project), donde ya sale una pantalla como las vuestras mas completa.

hopez
10/04/2010, 12:19
AAAh es que vas al menú incorrecto, tienes que modificar sólo las opciones generales, en Settings... Compiler And Debugger...

< - >
XD pos eso :brindis:

GameMaster
10/04/2010, 12:24
Claro, pero en mis compilaciones siempre he ido al otro :)
Gácias, voy a ver si por las fotos hay algo que falte y despues a ver si compila el ejemplo.

Gammenon
10/04/2010, 12:40
Que va, estas son todas las que pone:

- Compiler Settings
- Linker Settings
- Search Directories
- Pre/post build steps
- Custom variables
- 'Make' commands

Eso es porque le estas dando al "build options" del proyecto, tienes que abrir el dialogo de settings/compiler and debugger. Se parecen pero no son el mismo dialogo

Compiler and debugger:
http://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=20388&d=1270895960

Build options:
http://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=20389&d=1270895960

GameMaster
10/04/2010, 12:51
Grácias ya habia quitado las dudas en el otro post. Por cierto parece que no me libro de instalar el cygwin...

Lo has instalado ? Con que opciones ?, de donde lo puedo sacar ? (me hago un lio en su página), cuando tenia el otro HD, lo instale pero ya no se el link correcto (se tienen que descargar las opciones minimas y sólo las necesarias por no poner basurilla inecesaria).

Gammenon
10/04/2010, 12:54
Yo solo he instalado el codeblocks y el SDK oficial y puedo generar ejecutables perfectamente. Te has bajado el codeblocks pero con el minGW?

[<_-_Ukyo_-_>]
10/04/2010, 13:22
Tienes que usar las mismas que la carpeta include de la pestaña Aditional Paths, en Wiz es probable que estas librerías no te las pida porque automáticamente las busca en la carpeta /lib y ya están allí.
.


esto ultimo no lo entiendo bien. MEto el programa de Test en la Wiz (.pge) junto con la imagen .bmp que muestra por pantalla pero al cargar el programa se queda colgado en LOADING.

Os ha pasado esto, puede ser porque tengo que incluir a mano las librerias SDL , además son no tengo en la Wiz una carpeta /lib con las librerias, deberia tenerla?

< - >

Yo solo he instalado el codeblocks y el SDK oficial y puedo generar ejecutables perfectamente. Te has bajado el codeblocks pero con el minGW?

yo me he bajado el codeBlocks con MinGW, hay que bajarselo de otra forma, o no?

Gammenon
10/04/2010, 13:22
;1057758']esto ultimo no lo entiendo bien. MEto el programa de Test en la Wiz (.pge) junto con la imagen .bmp que muestra por pantalla pero al cargar el programa se queda colgado en LOADING.

Os ha pasado esto, puede ser porque tengo que incluir a mano las librerias SDL , además son no tengo en la Wiz una carpeta /lib con las librerias, deberia tenerla?

< - >


yo me he bajado el codeBlocks con MinGW, hay que bajarselo de otra forma, o no?

Creo que tienes el firmware antiguo, no? Actualizatelo, no sea que haya conflicto con el SDK oficial y tu firmware. El /lib creo que esta en el NAND, osea en el "disco duro" de la consola

[<_-_Ukyo_-_>]
10/04/2010, 13:28
Creo que tienes el firmware antiguo, no? Actualizatelo, no sea que haya conflicto con el SDK oficial y tu firmware. El /lib creo que esta en el NAND, osea en el "disco duro" de la consola

a vale pensaba que habia que tener un dir /lib con las librerias puestas ahi.

Tengo la versión 1.1.0 de firmware, la siguiente versión es la 1.2, no?, de donde lo puedo bajar.

GameMaster
10/04/2010, 13:34
Yo ya tenia el codeblocks con mingw antes de instalar el SDK de Wiz, que por cierto ahora me da el problema de la unidad d (tengo que poner un cd para abrir o compilar en codeblocks porque esa unidad es el cd) debido a un bug del mingw, que recomiendan actualizar para quitarlo pero el que tengo es el que venia con codeblocks...

Que raro que no te haya pedido el cygwin, a mi el g++ de linux me lo pide.

http://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=20390&stc=1&d=1270899941

Gammenon
10/04/2010, 13:55
;1057758']

yo me he bajado el codeBlocks con MinGW, hay que bajarselo de otra forma, o no?

Efectivamente, hay que bajarselo con el MinGW, o eso dice el SDK oficial. Yo me lo he bajado desde el link que te puse hace unas paginas ;)

[<_-_Ukyo_-_>]
10/04/2010, 13:57
Efectivamente, hay que bajarselo con el MinGW, o eso dice el SDK oficial. Yo me lo he bajado desde el link que te puse hace unas paginas ;)

si yo tmb, es que me habia confundido al interpretar otros comentarios.

Gammenon
10/04/2010, 13:58
Yo ya tenia el codeblocks con mingw antes de instalar el SDK de Wiz, que por cierto ahora me da el problema de la unidad d (tengo que poner un cd para abrir o compilar en codeblocks porque esa unidad es el cd) debido a un bug del mingw, que recomiendan actualizar para quitarlo pero el que tengo es el que venia con codeblocks...

Que raro que no te haya pedido el cygwin, a mi el g++ de linux me lo pide.

http://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=20390&stc=1&d=1270899941

Busca ese dll en el SDK oficial, mira en que directorio esta y añadelo a la lista. Es uno de los pasos del PDF del SDK oficial, para que las DLL estan visibles al ejecutarse el ejecutable del "host"

GameMaster
10/04/2010, 14:04
Ya lo he arreglado, ahora el error es este:

"2DTutorial - host" uses an invalid compiler. Skipping...
Nothing to be done.
Nothing to be done.

Te pongo las fotos de mis directorios por favor mira a ver que esta mal

http://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=20391&stc=1&d=1270901021

http://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=20392&stc=1&d=1270902589

Grácias.

[<_-_Ukyo_-_>]
10/04/2010, 14:23
he actualizado al FirmWare 1.2.1 y ya funciona el ejemplo de test, pero hay juegos como PRBOOM y Quake que ahora no van. Que hago los reinstalo otra vez?

la pantalla se queda en negro y de ahi no pasan

Gammenon
10/04/2010, 14:39
Ya lo he arreglado, ahora el error es este:

"2DTutorial - host" uses an invalid compiler. Skipping...
Nothing to be done.
Nothing to be done.

Te pongo las fotos de mis directorios por favor mira a ver que esta mal

Grácias.

Has seguido todos los pasos del PDF? Tienes que configurar las opciones globales de los compiladores y luego las del proyecto. Si te dice ese error es que codeblocks no sabe que hacer cuando le das a "build".

< - >

;1057780']he actualizado al FirmWare 1.2.1 y ya funciona el ejemplo de test, pero hay juegos como PRBOOM y Quake que ahora no van. Que hago los reinstalo otra vez?

la pantalla se queda en negro y de ahi no pasan

De esos juegos ni idea, igual tendras que esperar a que saquen las versiones compatibles con el nuevo firmware :confused:

[<_-_Ukyo_-_>]
10/04/2010, 14:39
vale el problema con los juegos que no iban ya esta resuelto.

Ahora a programar cosas.

SALUDOS a todos y gracias por vuestros consejos y ayuda.:p

hopez
10/04/2010, 14:42
Gamemaster, el compilador que tienes en GNU GCC Compiler no es el correcto, revisalo

GameMaster
10/04/2010, 15:57
Grácias ya me pongo a ver si es de esta.

< - >
Ya lo tengo, alfinal sólo hay que seguir detalladamente el pdf :lamer:

Por cierto el problema de la unidad d esta para quedarse, pero meter un cd para poder programar tambien es lo de menos :)

Ahora lo final, me genera un exe, me pide la sdl.dll, hasta aqui todo bien si lo quiero probar en el pc, pero y para la Wiz sólo con el target.gpe me funciona en la carpeta game ?

Os he entendido que sólo funciona que no funcionaban con el ultimo firmware, es cierto ?
No estoy para actualizar la consola (prueba de algunos juegos que salieron ultimamente no iban).

Grácias por vuestra ayuda famigos :brindis:

< - >
Pues Ukyo a mi tampoco me va el test de imagen... Me resisto a actualizar el firmware ;(

[<_-_Ukyo_-_>]
10/04/2010, 16:44
Pues Ukyo a mi tampoco me va el test de imagen... Me resisto a actualizar el firmware ;(

pues despuése actualizar el FirmWare a mi ya me van los ejemplos. Y todos los demás programas que usaba también. El único que ha dejado de funcionar y no se porque es el PrBooM. No se si alguién del foro puede echarme una mano para ayudarme a hacerlo funcionar de nuevo.

GameMaster
10/04/2010, 16:53
Se actualiza de forma fácil sin problemas ? Igual tendre que hacerlo...

[<_-_Ukyo_-_>]
10/04/2010, 17:15
se actualiza igual de fácil que siempre.:p

GameMaster
10/04/2010, 17:17
Hhheheh, parezco un crio preguntando :)

[<_-_Ukyo_-_>]
10/04/2010, 17:21
no te creas, si revisas bien este hilo verás que yo parezco una histerica preguntando chorradas.:p

GameMaster
10/04/2010, 17:30
Pero eres una chica ? Ni me habia fijado :D

Basara Hei
10/04/2010, 17:54
hombre yo creo que el apodo "Girl Gamer" será por algo.

Astru
10/04/2010, 17:55
hombre yo creo que el apodo "Girl Gamer" será por algo.

Si lo ha hecho aposta para ligar [wei][wei]

Basara Hei
10/04/2010, 17:57
Offtopic--> jejeje

GameMaster
10/04/2010, 18:11
Hheheheh, pues no miro mucho los apodos, aqui cada uno se llama como quiere, hay de todo, desde cerdos a gatos :)

Astru
10/04/2010, 18:19
Hheheheh, pues no miro mucho los apodos, aqui cada uno se llama como quiere, hay de todo, desde cerdos a gatos :)

Era coña hombre, no hace falta que te justifiques :brindis:
Ya no ensucio más el hilo, perdon!

[<_-_Ukyo_-_>]
10/04/2010, 18:30
madre mia. lo que hay que oir.:p

GameMaster
10/04/2010, 18:32
Es que no son de Madrid y se resienten :D

Basara Hei
10/04/2010, 18:34
Atención OFFTOPIC yo soy de Madrid, pero ahora no me encuentro allí, y lo cierto es que lo echo mucho de menos.:cool:

Astru
10/04/2010, 18:40
Yo también soy de Madrid... a no del Madrid XDD Y mira que no queria seguir ensuciando el hilo :(

GameMaster
10/04/2010, 18:43
Si, Nueva Zelanda parece lejos :)
Lo decia tambien de broma como intento de ligue juajua :)

Y para volver al tema (hheehhe), alguien ya ha echo algo con el OpenGL utilizando el SDK, me refiero a mover algun modelo 3D o algo ?

Basara Hei
10/04/2010, 18:44
Bueno, dejando de manchar el hilo. Habeis probado los juegos de los ejemplos para ver si funcionan correctamente en la Wiz y compilan bien?

Gammenon
10/04/2010, 18:46
Grácias ya me pongo a ver si es de esta.

< - >
Ya lo tengo, alfinal sólo hay que seguir detalladamente el pdf :lamer:

Por cierto el problema de la unidad d esta para quedarse, pero meter un cd para poder programar tambien es lo de menos :)

Ahora lo final, me genera un exe, me pide la sdl.dll, hasta aqui todo bien si lo quiero probar en el pc, pero y para la Wiz sólo con el target.gpe me funciona en la carpeta game ?

Os he entendido que sólo funciona que no funcionaban con el ultimo firmware, es cierto ?
No estoy para actualizar la consola (prueba de algunos juegos que salieron ultimamente no iban).

Grácias por vuestra ayuda famigos :brindis:

< - >
Pues Ukyo a mi tampoco me va el test de imagen... Me resisto a actualizar el firmware ;(

Me he gastado los dedos en el foro repitiendolo una y otra vez para que luego vengas con estas? Mecagon tu calavera, GameMaster [wei] :brindis:

GameMaster
10/04/2010, 18:49
Bueno, dejando de manchar el hilo. Habeis probado los juegos de los ejemplos para ver si funcionan correctamente en la Wiz y compilan bien?

A mi falta instalar el ultimo firmware en la consola que parece que en el anterior no funciona, como bien a dicho Ukyo.
Ya tengo el ejemplo compilado (y en pc me funciona).

< - >

Me he gastado los dedos en el foro repitiendolo una y otra vez para que luego vengas con estas? Mecagon tu calavera, GameMaster [wei] :brindis:

Perdona hombre, la culpa fue mia porque me estaba siguiendo por el koreano (traducido en googlete), ya que queria ponerlo con el Visual Studio 2008, pero aún así quiero ver si lo consigo, si estas al loro como configurarlo se agradece de nuevo :)

Basara Hei
10/04/2010, 18:50
no he mirado aun mucho los ejemplos incorporados, pero viene algo de OpenGL para probarlo directamente?

Gammenon
10/04/2010, 18:52
Segun el tio que hizo el Audioracer, el openGL de la Wiz tenia un problema con la descarga de texturas de la memoria. Mirad sus explicaciones en el hilo del Audioracer compatible con el ultimo firmware.

Basara Hei
10/04/2010, 18:52
Segun el tio que hizo el Audioracer, el openGL de la Wiz tenia un problema con la descarga de texturas de la memoria. Mirad sus explicaciones en el hilo del Audioracer compatible con el ultimo firmware.

ok tio, gracias.

GameMaster
10/04/2010, 18:55
Hay un patch para el SDK en la página, no tengo ni idea lo que corrige.

Basara Hei
10/04/2010, 18:58
el creador de Audiorage dice que usa OpenGL a pelo, es decir que no usa SDL para lanzar OpenGL. Como se come eso?

GameMaster
10/04/2010, 19:00
poner el link de su página porfa.

Basara Hei
10/04/2010, 19:01
otra cuestión, como decia Ukyo, después de actualizar al FirmWare 1.2.1 he notado que el PrBoom ha dejado de funcionar, alguien puede indicar una versión del PRBOOM se sepa que funciona bien en el nuevo firmware?

Gammenon
10/04/2010, 19:03
No es necesario usar las SDL para usar openGL, lo que pasa es que las SDL pueden ayudar mucho en inicializar openGL de forma portable.

Basara Hei
10/04/2010, 19:10
por eso lo digo, por lo visto el autor desconoce SDL con lo cual se supone que será mas dificil de manejar OpenGL para Wiz, o no tiene porque ser asi?

Gammenon
10/04/2010, 19:14
No creo que lo desconozca, simplemente ha optado por esa via de hacerlo a pelo. Tampoco es que cambie mucho la cosa, es el tema de la inicializacion mas que nada.

GameMaster
10/04/2010, 19:16
SDK tiene OpenGL incluido, pero igual ha utilizado directamente las cabeceras de OpenGL, al final tanto uno como otro tiran de las libs oficiales, es sólo una cuestion de configuracion, y el que viene en el SDK pues ya esta adaptado y comprobado, ya que se utilizarán las funciones con distinta nomenclatura, pero servirán para lo mismo.

Basara Hei
10/04/2010, 19:20
vale gracias por las aclaraciones. Más que nada es porque quiero ponerme con esto cuanto antes.

hardyx
10/04/2010, 19:23
No creo que lo haga por desconocimiento, lo que pasa es que utilizará las librerías de Pickle (http://www.gp32spain.com/foros/downloads.php?do=file&id=2352) "wizGLES" que son más directas. Es sólo para la inicialización, pero el resto se maneja igual con openGL.

Basara Hei
10/04/2010, 19:26
gracias por el enlace a las libs, hardyx.:rolleyes:

GameMaster
10/04/2010, 19:38
Hablando del SDk, el que viene en la carpeta DGE es el OpenGLES, y despues en la carpeta SDL tenemos el OpenGL impementado con la SDL, vaya lio heheheh, igual podemos usar los 2.

Como ejemplo, ya que lo he mirado ahora (cosa que nunca hice la verdad), algunas funciones sólo difieren en el nombre, y muchas otras pues sencillamente igual ni existan tanto en OpenGLES como el SDL.

Estas 4 de SDL:

GLAPI void APIENTRY glFogCoordf (GLfloat);
GLAPI void APIENTRY glFogCoordfv (const GLfloat *);
GLAPI void APIENTRY glFogCoordd (GLdouble);
GLAPI void APIENTRY glFogCoorddv (const GLdouble *);



se corresponden seguramente a estas 4 del OpenGL oficial:

WINGDIAPI void APIENTRY glFogf (GLenum pname, GLfloat param);
WINGDIAPI void APIENTRY glFogfv (GLenum pname, const GLfloat *params);
WINGDIAPI void APIENTRY glFogi (GLenum pname, GLint param);
WINGDIAPI void APIENTRY glFogiv (GLenum pname, const GLint *params);



Se nota que en las del SDL hay 2 con parametros float y double, y las originales tienen float y int :)

La carpeta del OpenGLES, tiene una cabecera llamada gl.h (igual que la distribución original), pero difiere en contenido, estas 4 funciones son:


GL_APICALL void glFogf (GLenum pname, GLfloat param);
GL_APICALL void glFogfv (GLenum pname, const GLfloat* params);
GL_APICALL void glFogx (GLenum pname, GLfixed param);
GL_APICALL void glFogxv (GLenum pname, const GLfixed* params);


De tipo float y fixed.


Sin duda se concluye que con tanta variante el autor del juego se haya decantado por las originales :)

Gammenon
10/04/2010, 19:41
Unos son para el openGL ES que usa la Wiz, los otros para que corra en el PC. Cuidado con usar el subconjunto de openGL ES de la Wiz, si te sales de ese subconjunto ni siquiera te compilara el ejecutable para la Wiz

Basara Hei
10/04/2010, 19:43
esta ultima aclaración es importante.

GameMaster
10/04/2010, 19:46
Si ha sido muy buena, por eso los if defined... Cuando me ponga a picar código se entenderá mucho mejor :)

Basara Hei
10/04/2010, 22:09
vale, he conseguido compilar uno de los programas del foro. Es un ejemplo para el manejo de la tactil. Mola que funcione.:D

hardyx
10/04/2010, 22:10
Claro, OpenGL-es es una versión reducida de OpenGL para dispositivos portátiles. Un programa con OpenGL no compilará directamente sin cambios. Por eso hay una librería de emulación de opengl-es para PC.

Basara Hei
11/04/2010, 00:20
bueno llevo probando toda la tarde un montón de cosas, con edte sdk da gusto, aunque el codeBlocks no es mi IDE favorito pero bueno. Supongo que se podría intentar acoplar el compilador cruzado en Eclipse o algo por el estilo.:rolleyes:

GameMaster
11/04/2010, 01:10
Tenemos que conseguir usar el VS2008, a ver si alguien nos da mas info :)

[<_-_Ukyo_-_>]
11/04/2010, 09:02
Sigo sin conseguir que el PRBooM vuelva a funcionar después del instalar el FirmWare.

No sabia que fuese posible asociar el compilador del ARM de Wiz con el Visual 2008, pensaba que solo se podría asociar con CodeBlocks [esta info viene en el PDF?, claro ahora ya sabeis que no me gusta leer.:p]

Gammenon
11/04/2010, 11:45
Yo consegui hacer funcionar el SDK de GP2X con el visual C++ 2008 y crear ejecutables para la Wiz, pero os recomiendo que tireis del paquete este de SDK oficial + codeblocks, todo sera mucho mas facil. Siempre podeis hacer la programacion gorda en el PC con el VC++ y luego crear el proyecto para codeblocks, generar el gpe y pasarlo a la Wiz. Yo tirare del codeblocks, que va muy bien aunque el debugger del VC++ este a años luz :-|

hopez
11/04/2010, 12:01
A mi prboom me funciona correctamente, asegurate que tienes el doom1.wad correcto en la carpeta, si lo tienes como doom.wad renombralo a doom1.wad

< - >
PD -> Para usar VS2008 hay un pdf en fungp.co.kr que aunque esté en coreano es bastante ilustrativo

GameMaster
11/04/2010, 12:19
Yo consegui hacer funcionar el SDK de GP2X con el visual C++ 2008 y crear ejecutables para la Wiz, pero os recomiendo que tireis del paquete este de SDK oficial + codeblocks, todo sera mucho mas facil. Siempre podeis hacer la programacion gorda en el PC con el VC++ y luego crear el proyecto para codeblocks, generar el gpe y pasarlo a la Wiz. Yo tirare del codeblocks, que va muy bien aunque el debugger del VC++ este a años luz :-|
Yo prefiero el VS2008 sólo por la interface y el Debugger, es más comodo, pero eso si, el CodeBlocks es el que da menos problemas de configuraciones y mete menos mierdecita inecesaria, haces ports casi instantaneos.

Sólo hice funcionar ejemplos de Dingoo en VS2008, pero despues estos no me iban en la consola (y el que hizo los tutoriales que miré, un tal Passos que tenia un emulador WonderSwam para la Dingoo, decia que funcionaba, pero incluso su fichero para la dingoo venia vacio [wei], despues de decirselo 2 o 3 veces de que no lo tenia bien compilado ya no me quiso ayudar :D)

< - >

A mi prboom me funciona correctamente, asegurate que tienes el doom1.wad correcto en la carpeta, si lo tienes como doom.wad renombralo a doom1.wad

< - >
PD -> Para usar VS2008 hay un pdf en fungp.co.kr que aunque esté en coreano es bastante ilustrativo

El problema es que estouy en el punto que me pide:

Error 1 fatal error LNK1104: no se puede abrir el archivo 'QTYPE4.lib'

Pero esta lib no existe en el SDK, tambien tuve este problema con codeblocks pero al configurarlo despues correctamente este desapareció, cosa que aún no he conseguido con VS2008.

[<_-_Ukyo_-_>]
11/04/2010, 16:19
A mi prboom me funciona correctamente, asegurate que tienes el doom1.wad correcto en la carpeta, si lo tienes como doom.wad renombralo a doom1.wad

< - >
PD -> Para usar VS2008 hay un pdf en fungp.co.kr que aunque esté en coreano es bastante ilustrativo

vale, ahora no recuerdo si era doom.wad o doom1.wad pero el caso es que antes de actualizarf el firmware iba bien.

A mi la verdad con el CodeBlocks me basta, creo que voy a pasar de VS2008.:p

< - >
he conseguido que el PRBoom vuelva a funcionar después de volver a reinstalar todo de nuevo, pero al final ha vuelto a funcionar.

Me recomendais alguno de los ejemplos del SDK para ir probando cosas.:p

GameMaster
11/04/2010, 16:33
Te compila el 2D Tutorial en host ?
A mi la ttf no me pilla su lib, y tengo todo como en el manual.

[<_-_Ukyo_-_>]
11/04/2010, 16:46
aun no lo he probado, ahora es que estoy algo liada con otra cosa. A ver si en un rato lo miro para ver si va.

dj syto
24/04/2010, 19:13
ahora entiendo por que tiene tantos posts este hilo XDD Salidos!

hopez
24/04/2010, 19:27
ahora entiendo por que tiene tantos posts este hilo XDD Salidos!

Eres un troll XD si querías aprender a programar haber dicho que eras tu, aunque no seas mujer te habríamos halludado :brindis:

GameMaster
24/04/2010, 22:39
Buena observación hopez, por cierto DjSyto si te quieres unir al staff de algun jueguecito vete pensando en componer la musica :)

tSuKiYoMi
25/04/2010, 15:18
he estado probando el ejemplo más basico del SDK+CodeBlocks, que consiste en cargar una imagen. Lo he compilado y sacado los ejecutables para Windows y para la Wiz. El de Windows funciona sin problemas, es decir muestra la imagen y cuando le das a cerrar la ventana sale normalmente. El de Wiz carga correctamente la imagen y cuando le doy a START para salir la consola se queda con la pantalla en negro. Tengo la versión 1.2.1 del FirmWare instalado en la consola. Que creeis que puede estar pasando? Porque no me devuelve el programa al Menu de la Wiz?

Tendría que estar el ejecutable en la raiz de la tarjeta SD?, yo lo tengo en el siguiente PATH: ./SoftWare_Desarrollo/Test1

GameMaster
25/04/2010, 16:28
Se sale en menu no en start. Por cierto si utilizas Windows 7 por favor prueba el ejemplo mix.zip que es OpenGL a ver si te rula en Windows.

tSuKiYoMi
25/04/2010, 16:30
si correcto el boton se llama MENU (vamos que seria el start), pero me para lo que comentaba antes. A ti tmb te pasa o te sale limpiamente al menu de la Wiz sin problemas?. No tengo Windows7 lo siento. Si quieres te lo puedo probar en XP.

GameMaster
25/04/2010, 16:33
Vale, lo digo porque el problema sólo sale en Window 7, pero por favor pruebalo a ver si te sale bien, por cierto te va decir que no encuentra una cabecera (le han puesto el nombre mal, la comentas que no pasa nada).

Enviame tu demo para Wiz que la pruebo ahora (ya he compilado ese ejemplo y funcionaba).

Port cierto tienes el firmware correcto, es que sólo funcionan con ese :)

tSuKiYoMi
25/04/2010, 16:35
ok. Una cosa, como le configuro al CodeBlocks para que pille los .h de SDL de la carpeta correcta, es que staba intentando compialr el ejemplo 2DTutorial y me pide los .h de SDL que es´tan declarados al comienzo del programa. Si quieres el ejemplo lom puedo subir aui mismo.

SALUDOS.

tSuKiYoMi
25/04/2010, 16:37
aqui pongo el ejemplo para que lo probeis los que podais.

GameMaster
25/04/2010, 17:08
Buenas, en primer lugar no necesitas copiar las libs a la wiz, sólo el ejemplo, ya que estas estan en el firmware que es donde las busca y son las mismas versiones (supuestamente).
Efectivamente se me queda la pantalla negra tambien y eso que ya lo compile y me iba bien el mio.

Sólo tienes que seguir los pasos de pdf en ingles para poner todas las rutas y carpetas para host y target en codeblocks. Me imagino que esto ya tendrias que tenerlo.

Igual te falta algo por configurar, miralo antes que nada.

tSuKiYoMi
25/04/2010, 17:13
si las rutas y demás paths lo tengo puestos, pero al compilar el ejemplo 2dTutorial me las pide porque dice que no las encuentra y no se porque. El resto de ejemplos que he probado me han compilado sin problemas. Respecto al ejemplo de la imagen, me puedes pasar el que tienes hecho tu con el fuente del main para compilarlo en mi maquina y salir de dudas?

gracias.:awesome:

GameMaster
25/04/2010, 17:16
Pues a mi las unicas cabeceras que no reconoce son las ttf y sólo en host y piesno que será del Windows 7 porque a otros usuarios no da problemas. Lo mejor es que digas si ocurre en host o target y a partir de ahora tener siempre esto en cuenta, porque suelen ocurrir más problemas en host. Ahora compilo tu codigo o lo comparo con e mio a ver si chuta.

tSuKiYoMi
25/04/2010, 17:17
esto de la compilación del 2DTutorial me pasa en Host.

GameMaster
25/04/2010, 17:28
Buenas, perdona ha sido un problema de memória, a mi ese ejemplo ocurria lo mismo que a ti, es que ese ejemplo utiliza SDL para los botones y los otros la DGE (aunque tira de la misma despúes pero bueno).

Parece que el ejemplo no sale con menu (o lo tiene mal), adaptale esto si quieres:

if (g_cInput.IsPushKey(DKEY_MENU))
{
return 0;
}

Sobre tu problema, si dices que tienes bien los path, pero segun dices no encuentra las cabeceras, pon el error de output aqui para enterarme exactamente cual el problema...

tSuKiYoMi
25/04/2010, 17:35
ok, en que parte del programa puedo poner el segmento de código que me indicabas antes?

mira esta es la salida del LOG de CodeBlocks, y ya te digo que me extraña porque con los otros ejemplos que si usan SDL no me pasa esto y me compila bien.

Compiling: DGE_Entry.cpp
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 13:17: SDL.h: No such file or directory
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 14:23: SDL_mixer.h: No such file or directory
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 15:23: DGE_Frame.h: No such file or directory
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 16:25: DGE_Display.h: No such file or directory
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 17:24: DGE_Render.h: No such file or directory
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 18:32: DGE_SurfaceManager.h: No such file or directory
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 19:21: DGE_Log.h: No such file or directory
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 20:23: DGE_Input.h: No such file or directory
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 21:23: DGE_Fixed.h: No such file or directory
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 22:28: DGE_PublicFont.h: No such file or directory
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 23:23: DGE_Sound.h: No such file or directory
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 35: warning: ignoring #pragma comment
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 36: warning: ignoring #pragma comment
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 37: warning: ignoring #pragma comment
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 38: warning: ignoring #pragma comment
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 39: warning: ignoring #pragma comment
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 40: warning: ignoring #pragma comment
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 41: warning: ignoring #pragma comment
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 73: error: `SDL_Event' does not name a type
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 75: error: `DGE_PublicFont' does not name a type
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: In function `void ScrollBackground()':
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 252: error: `DGE_DISPLAY_DEFAULT_HEIGHT' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 264: error: `DGE_DISPLAY_DEFAULT_HEIGHT' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 264: warning: unused variable 'DGE_DISPLAY_DEFAULT_HEIGHT'
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 268: error: `DGE_DISPLAY_DEFAULT_WIDTH' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 280: error: `DGE_DISPLAY_DEFAULT_WIDTH' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 280: warning: unused variable 'DGE_DISPLAY_DEFAULT_WIDTH'
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: In function `void DrawBackground()':
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 295: error: `DGE_DISPLAY_DEFAULT_HEIGHT' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 298: error: `DGE_DISPLAY_DEFAULT_WIDTH' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 303: error: `g_cRender' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 303: warning: unused variable 'g_cRender'
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: In member function `void GameObject::Draw()':
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 343: error: `g_cRender' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 343: error: `DGE_RENDER_FX_MIRROR_NONE' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 343: warning: unused variable 'g_cRender'
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 343: warning: unused variable 'DGE_RENDER_FX_MIRROR_NONE'
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: At global scope:
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 362: error: `SDL_Rect' does not name a type
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: In function `void UpdatePlayer()':
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 410: error: `DGE_DISPLAY_DEFAULT_WIDTH' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 411: error: `DGE_DISPLAY_DEFAULT_HEIGHT' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 410: warning: unused variable 'DGE_DISPLAY_DEFAULT_WIDTH'
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 411: warning: unused variable 'DGE_DISPLAY_DEFAULT_HEIGHT'
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: In function `void UpdateMissiles()':
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 464: error: `DGE_DISPLAY_DEFAULT_WIDTH' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 464: error: `DGE_DISPLAY_DEFAULT_HEIGHT' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 464: warning: unused variable 'DGE_DISPLAY_DEFAULT_WIDTH'
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 464: warning: unused variable 'DGE_DISPLAY_DEFAULT_HEIGHT'
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: In function `void FireMissile()':
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 506: error: `g_cSound' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 506: warning: unused variable 'g_cSound'
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: In function `void UpdateEnemies()':
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 543: error: `DGE_DISPLAY_DEFAULT_WIDTH' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 543: error: `DGE_DISPLAY_DEFAULT_HEIGHT' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 543: warning: unused variable 'DGE_DISPLAY_DEFAULT_WIDTH'
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 543: warning: unused variable 'DGE_DISPLAY_DEFAULT_HEIGHT'
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 561: error: `DGE_DISPLAY_DEFAULT_WIDTH' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 561: warning: unused variable 'DGE_DISPLAY_DEFAULT_WIDTH'
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: In function `void DrawScore()':
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 583: error: `memset' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 586: error: `sprintf' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 589: error: `SDL_Color' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 589: error: expected `;' before "color"
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 590: error: `color' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 595: error: `g_Font12' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 583: warning: unused variable 'memset'
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 586: warning: unused variable 'sprintf'
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 589: warning: unused variable 'SDL_Color'
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: In function `void Collision()':
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 649: error: `g_cSound' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 649: warning: unused variable 'g_cSound'
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: In function `void Initialize()':
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 672: error: `DGE_DISPLAY_DEFAULT_WIDTH' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 673: error: `DGE_DISPLAY_DEFAULT_HEIGHT' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 685: error: `cells' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 685: error: `Sint16' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 685: error: expected `;' before "cellCount"
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 685: warning: unused variable 'Sint16'
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 709: error: `g_cSound' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 672: warning: unused variable 'DGE_DISPLAY_DEFAULT_WIDTH'
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 673: warning: unused variable 'DGE_DISPLAY_DEFAULT_HEIGHT'
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 709: warning: unused variable 'g_cSound'
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: In function `int DGE_Init()':
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 715: error: `g_cFrame' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 715: error: `DGE_FRAME_USE_ON' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 718: error: `g_cInput' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 727: error: `g_cDisplay' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 727: error: `DGE_DISPLAY_DEFAULT_WIDTH' was not declared in this scope
C:\Archivos de programa\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp: 727: error: `DGE_DISPLAY_DEFAULT_HEIGHT' was not declared in this scope

viendolo un poco veo que necesita tmb los .h de DavinCi

GameMaster
25/04/2010, 18:02
Eso logicamente tiene pinta de que no tienes las directorias DGE en host configuradas y no sabe donde estan las cabeceras, pero si los otros ejemplos funcionan y estas seguro que todo esta bien, entonces te ocurre lo mismo que a mi con las ttf, porque tambien las tengo incluidas...

Habrá que resolver el misterio... Tienes SP3 en tu XP ?

Has probado el ejemplo mix.zip a ver si te compila y funciona en host/target ?

GameMaster
25/04/2010, 18:05
Ese ejemplo lo tengo compilado. Te lo adjunto.

tSuKiYoMi
25/04/2010, 18:13
Eso logicamente tiene pinta de que no tienes las directorias DGE en host configuradas y no sabe donde estan las cabeceras, pero si los otros ejemplos funcionan y estas seguro que todo esta bien, entonces te ocurre lo mismo que a mi con las ttf, porque tambien las tengo incluidas...

Habrá que resolver el misterio... Tienes SP3 en tu XP ?

Has probado el ejemplo mix.zip a ver si te compila y funciona en host/target ?

tiene toda la pinta de que me pasa lo mismo que a ti con ttf, si. No tengo SP3, tengo SP2. Ahora estaba intentado solucionar lo el ejemplo TEST1.

Todavía no he probado el mix.zip, dime en que carpeta está y lo pruebo ahora en un ratillo.

< - >

Ese ejemplo lo tengo compilado. Te lo adjunto.

por cierto has conseguido recompilar el ejemplo Test1 que te pase antes?. Gracias por los archivos.:awesome:

Jonazan2
25/04/2010, 18:15
Una pregunta, ¿ Los ejemplos funcionan en el firmware 1.2.1 ? :brindis:

tSuKiYoMi
25/04/2010, 18:20
Una pregunta, ¿ Los ejemplos funcionan en el firmware 1.2.1 ? :brindis:

teoricamente los ejemplos del SDK oficial+CodeBLocks si, ¡¡¡¡¡¡¡de hecho funcionan!!!!. Además se te coges los ejemplos del SDK no oficial que vienen integrados con el DevCpp, y los compilas y los pones a ejecutar en la Wiz tmb funcionan.

GameMaster
25/04/2010, 18:33
Una pregunta, ¿ Los ejemplos funcionan en el firmware 1.2.1 ? :brindis:

Leete los posts famigo :brindis:

< - >

tiene toda la pinta de que me pasa lo mismo que a ti con ttf, si. No tengo SP3, tengo SP2. Ahora estaba intentado solucionar lo el ejemplo TEST1.

Todavía no he probado el mix.zip, dime en que carpeta está y lo pruebo ahora en un ratillo.

< - >


por cierto has conseguido recompilar el ejemplo Test1 que te pase antes?. Gracias por los archivos.:awesome:

El mix lo bajas de fungp, y si tu test1 ya lo tenia pero compile el tuyo y ocurre lo mismo como te comente.

Htdreams tiene XP SP3 y todo le funciona a la perfeccion, incluso OpenGL, leete el otro hilo sobre el SDK oficial que tenemos allí el debate :)

tSuKiYoMi
25/04/2010, 18:36
Leete los posts famigo :brindis:

< - >


El mix lo bajas de fungp, y si tu test1 ya lo tenia pero compile el tuyo y ocurre lo mismo como te comente.

Htdreams tiene XP SP3 y todo le funciona a la perfeccion, incluso OpenGL, leete el otro hilo sobre el SDK oficial que tenemos allí el debate :)

entonces si te ocurre el mismo error es un problema del programa. EL código que me adjuntaste antes sirve para solucionarlo?, en que parte del programa debería meterlo?

ok. le echare un vistazo al otro hilo.

GameMaster
25/04/2010, 18:38
Yo me olvidaria de ese ejemplo la verdad, ese ejemplo es antiguo, o sea no tiene que ver con DGE pero si con SDL directamente...

En el otro tienes el código de mix con copy paste y tambien nuestras compilaciones al respeto, leetelo tranquilamente y te enterarás de todo :)

tSuKiYoMi
25/04/2010, 18:40
ok, gracias por el apunte. Probare el mix.zip y espero aportar algo al otro hilo.

Drumpi
25/04/2010, 21:18
Solo por curiosidad, con ese primer ejemplo ¿te acordaste de ejecutar el menu2x otra vez al salir de tu código? lo digo porque el menu de WIZ se cierra en el momento en que ejecutas algún programa y no se arranca sólo al terminar este último.

GameMaster
25/04/2010, 21:30
Tienes razón en eso, en los otros ejemplos al final se llama el menu de la consola con g_cFrame.CallGP2XMenu(); por eso no sale el menu :)

tSuKiYoMi
25/04/2010, 21:34
entonces a que función debo llamar en lugar de a la que me indicais más arriba?

< - >
por cierto ya consegui que compilase el 2DTutorial, antes no lo hacia porque me faltaban algunas opciones de compilación a nivel del proyecto no del entorno CodeBlocks.

GameMaster
25/04/2010, 21:35
En la de arriba pones un return 0; para que salga del loop (si lo tiene mira a ver) y esto lo pones al final del main.

< - >
Que opciones esas dices ? Venian en el pdf ? Has probado el Opengles ?

tSuKiYoMi
25/04/2010, 21:46
En la de arriba pones un return 0; para que salga del loop (si lo tiene mira a ver) y esto lo pones al final del main.

< - >
Que opciones esas dices ? Venian en el pdf ? Has probado el Opengles ?

a ver ponme la función que creo que me he perdido.

respecto a las opciones me refiero a unas que puso htdreams en unas capturas de pantalla del otro hilo, y que sirven para configurar el proyecto, yo las tenia puestas a nivel general, pero por lo visto para cada proyecto no entran todas y hay que especificar las que te falten.

< - >
este es el código del ejemplo, donde decis que debe ir la llama, y que llamada es:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <unistd.h>
#include <SDL.h>

#define IMG_NAME "001.bmp"

/* GP2X button mapping */
enum MAP_KEY
{
VK_UP , // 0
VK_UP_LEFT , // 1
VK_LEFT , // 2
VK_DOWN_LEFT , // 3
VK_DOWN , // 4
VK_DOWN_RIGHT , // 5
VK_RIGHT , // 6
VK_UP_RIGHT , // 7
VK_START , // 8
VK_SELECT , // 9
VK_FL , // 10
VK_FR , // 11
VK_FA , // 12
VK_FB , // 13
VK_FX , // 14
VK_FY , // 15
VK_VOL_UP , // 16
VK_VOL_DOWN , // 17
VK_TAT // 18
};

/* The screen surface, joystick device */
SDL_Surface *screen = NULL;
SDL_Joystick *joy = NULL;

void Terminate(void)
{
SDL_Quit();
#ifdef GP2X
chdir("/usr/gp2x");
execl("/usr/gp2x/gp2xmenu", "/usr/gp2x/gp2xmenu", NULL);
#endif
}

int main (int argc, char *argv[])
{
int done;
SDL_Rect rcRect;
SDL_Surface *bmp;

/* Initialize SDL */
if (SDL_Init (SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_JOYSTICK) < 0) {
fprintf (stderr, "Couldn't initialize SDL: %s\n", SDL_GetError ());
exit (1);
}
atexit (Terminate);

SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);

/* Set 320x240 16-bits video mode */
screen = SDL_SetVideoMode (320, 240, 16, SDL_SWSURFACE);
if (screen == NULL) {
fprintf (stderr, "Couldn't set 320x240x16 video mode: %s\n", SDL_GetError ());
exit (2);
}

/* Check and open joystick device */
if (SDL_NumJoysticks() > 0) {
joy = SDL_JoystickOpen(0);
if(!joy) {
fprintf (stderr, "Couldn't open joystick 0: %s\n", SDL_GetError ());
}
}

#ifdef GP2X
/* Only use GP2X code here */
#endif

#ifdef WIN32
/* Only use Windows code here */
#endif

// image loading...
bmp = SDL_LoadBMP(IMG_NAME);
if (bmp == NULL) {
fprintf (stderr, "Not found image. %s\n", SDL_GetError ());
exit (3);
}
rcRect.x = 0;
rcRect.y = 0;

done = 0;
while (!done)
{
SDL_Event event;

/* Check for events */
while (SDL_PollEvent (&event))
{
switch (event.type)
{
case SDL_KEYDOWN:
/* if press Ctrl + C, terminate program */
if ( (event.key.keysym.sym == SDLK_c) && (event.key.keysym.mod & (KMOD_LCTRL | KMOD_RCTRL)) )
done = 1;
break;
case SDL_KEYUP:
break;
case SDL_JOYBUTTONDOWN:
/* if press Start button, terminate program */
if ( event.jbutton.button == VK_START )
done = 1;
break;
case SDL_JOYBUTTONUP:
break;
case SDL_QUIT:
done = 1;
break;
default:
break;
}
}

/* Processing */
SDL_BlitSurface(bmp, NULL, screen, &rcRect);
SDL_Flip(screen);
SDL_Delay(100);
}
SDL_FreeSurface(bmp);
SDL_FreeSurface(screen);
SDL_Quit();

return 0;
}

GameMaster
25/04/2010, 21:53
A ver, en primer lugar, estas con el ejemplo antiguo, si miras cualquiera de los ejemplos oficiales, verás que todos vienen con los botones definidos, y todos estan activados en el mainloop, o sea, el boton menu lo que hace es que salga del mainloop, y despues como la llamada al menu se hace despues de este loop se ejecuta volvemos al menu.

Pero en tu código utilizas los botones definidos mediante SDL, o sea, en tu caso probaria con poner g_cFrame.CallGP2XMenu(); al final y listo, aqui:

SDL_FreeSurface(bmp);
SDL_FreeSurface(screen);
// Edito: Esto sobra, esto es lo que hacia salir al menu, pero el ejemplo es de GP2x y como tiene un ifdefine pues igual no detecta que es una wiz
//SDL_Quit();

#ifndef WIN32
g_cFrame.CallGP2XMenu();
#endif

return 0;

Prueba a ver si te funciona

tSuKiYoMi
25/04/2010, 21:56
A ver, en primer lugar, estas con el ejemplo antiguo, si miras cualquiera de los ejemplos oficiales, verás que todos vienen con los botones definidos, y todos estan activados en el mainloop, o sea, el boton menu lo que hace es que salga del mainloop, y despues como la llamada al menu se hace despues de este loop se ejecuta volvemos al menu.

Pero en tu código utilizas los botones definidos mediante SDL, o sea, en tu caso probaria con poner g_cFrame.CallGP2XMenu(); al final y listo, aqui:

SDL_FreeSurface(bmp);
SDL_FreeSurface(screen);
SDL_Quit();
g_cFrame.CallGP2XMenu();

return 0;


ok. de todas formas cuando dices ejemplo antiguo me quedo un poco de piedra, porque cuando le digo al codeBlocks que genere el proyecto me lo genera de forma automática con el código que te he puesto antes. Si eso ponme un enlace donde pueda bajarme los ejemplos más actualizados.

GameMaster
25/04/2010, 22:07
Si te fijas sólo llama el menu aqui:

void Terminate(void)
{
SDL_Quit();
#ifdef GP2X
chdir("/usr/gp2x");
execl("/usr/gp2x/gp2xmenu", "/usr/gp2x/gp2xmenu", NULL);
#endif
}

pero como tiene #ifdef GP2X deberia tener #ifndef WIN32 por ejemplo, igual no detecta ahí que es una Wiz, porque era código de Gp2x...

Pero es muy sencillo se puede poner la salida al menu como te puse en el ejemplo...

< - >
Es que la persona que ha iniciado este foro, lo hizo con ese ejemplo de Gp2x pero tambien funciona en la Wiz, le quitas esos ifdef GP2X (porque en tu entorno no tienes ese nombre definido, tienes TARGET) y funcionaria todo bien en la Wiz.

Los ejemplos oficiales aqui todos:

http://fungp.co.kr/index.asp

tSuKiYoMi
25/04/2010, 22:17
Si te fijas sólo llama el menu aqui:

void Terminate(void)
{
SDL_Quit();
#ifdef GP2X
chdir("/usr/gp2x");
execl("/usr/gp2x/gp2xmenu", "/usr/gp2x/gp2xmenu", NULL);
#endif
}

pero como tiene #ifdef GP2X deberia tener #ifndef WIN32 por ejemplo, igual no detecta ahí que es una Wiz, porque era código de Gp2x...

Pero es muy sencillo se puede poner la salida al menu como te puse en el ejemplo...

< - >
Es que la persona que ha iniciado este foro, lo hizo con ese ejemplo de Gp2x pero tambien funciona en la Wiz, le quitas esos ifdef GP2X (porque en tu entorno no tienes ese nombre definido, tienes TARGET) y funcionaria todo bien en la Wiz.

Los ejemplos oficiales aqui todos:

http://fungp.co.kr/index.asp

ok, gracias por los enlaces y los comentarios. A ver si soy capaz de hacer que funcione bien.

SALUDOS.

< - >
ok, acabo de hacer que funcione.

GameMaster
25/04/2010, 22:18
Me he liado un poco hablando, pero es sencillito ver el motivo.

Funciono con lo primero que te puse ?

tSuKiYoMi
25/04/2010, 22:21
si funciono con la función del principio. Voy a probar si funciona tmb llamando a las funciones de execl que vienen en la funcion terminate pero llamandolas antes del return 0;

GameMaster
25/04/2010, 22:23
Si te fijas la funcion Terminate sólo se llama en casos de error, con lo cual no estoy seguro que al hacer break en el mainloop la funcion Terminate se ejecute...

tSuKiYoMi
25/04/2010, 23:17
si por eso digo de poner esas dos lineas que te devuelven al menu a pelo antes del return 0;

cuando lo pruebe aviso, que hay que cenar.

< - >
lo he probado y aunque es una solucion de corta pega, funciona.:awesome:

< - >
intentare probar la compilación del mix.zip a ver si consigo hacerlo funcionar.

tSuKiYoMi
27/04/2010, 22:11
tengo problemas con el mix.zip a la hora de compilar GameMaster, exactamente que error te daba a ti al compilar?

GameMaster
27/04/2010, 22:27
A mi ahora va de perlas :) Si te les el foro del sdk oficial, el problema era Windows 7, he compilado en una maquina virtual con XP y ha compilado perfectamente.
Hoy me han dado un portatil con XP y mañana termino de montar el entorno en el :)

A mi en Windows 7 me genera bien el exe, pero se queda a mitad de tamaño, sin funciones de opengl, con lo cual se sale de la aplicación como si estuvierá "partida" o sea, al llegar a las instruciones opengl como no las tiene embutidas, se sale...

tSuKiYoMi
27/04/2010, 22:31
ok, es que me quede a la mitad del hilo y lo mismo no he llegado a la parte donde se solucionaba el conflicto.sAludos.

GameMaster
27/04/2010, 22:35
Si, esque sobre ese ejemplo nos hemos debatido en el otro sitio, no merece uno repetirse, lo lees y si tienes alguna duda despúes de ello, lo comentas allí, para no mezclarmos tantas cosas iguales en los 2 o 3 hilos que ya hay sobre el tema ;)

tSuKiYoMi
27/04/2010, 22:38
ok, loo estaba terminando de leer ahora. ya comentare con lo que sea.

[<_-_Ukyo_-_>]
30/04/2010, 21:47
yo consegui hacer funcionar el ejemplo de mix.zip leyendo el otro hilo, ahi esta la solución. Miratelo si aun no los has hecho. Veo que ultimamente la cosa esta bastante animada, por aqui.:awesome:

tSuKiYoMi
30/04/2010, 22:09
;1067460']yo consegui hacer funcionar el ejemplo de mix.zip leyendo el otro hilo, ahi esta la solución. Miratelo si aun no los has hecho. Veo que ultimamente la cosa esta bastante animada, por aqui.:awesome:

si ya consegui hacerlo funcionar siguiendo las instrucciones del otro hilo. El tema es que me faltaban por configurar algunos paths pero no de modo general sino del proyecto en si, por eso no funcionaba bien.

^OMAP-Cranck^
03/07/2010, 22:46
ya se que esto es un medio refloteo, pero el hilo no es tan viejo. Ya tengo configurado correctamente el CodeBlocks y los ejemplos compilan sin problemas (no he podido probar en la Wiz porque aun no la tengo [de momento]). La duda que tengo es la siguiente: que debo hacer para por ejemplo coger un código fuente de lo que hay en la sección de Wiz y recompilarlo con el CodeBlocks? cojo y me creo un proyecto nuevo y con añadir los ficheros del código fuente ya bastaria? es decir con la configuración de las librerias que ya esta realizada en el tutorial no debería haber mayor problema a no ser que se haga uso de libreria especial, no? Pregunto porque no tengo mucho control de CodeBlocks, ya que diariamente yo suelo usar eclipse. Gracias por adelantado a las respuestas.:awesome:

hardyx
04/07/2010, 02:03
Muchos de los códigos fuente de emuladores o juegos no los vas a poder compilar con Codeblocks, al menos sin muchos cambios. No basta con añadir los ficheros, ya que algunos tienen un proceso bastante complejo en el Makefile que genera las cabeceras, y sólo se pueden compilar en Linux. Mucha veces hay instrucciones de compilación en un fichero de texto junto al código.

^OMAP-Cranck^
04/07/2010, 12:04
Muchos de los códigos fuente de emuladores o juegos no los vas a poder compilar con Codeblocks, al menos sin muchos cambios. No basta con añadir los ficheros, ya que algunos tienen un proceso bastante complejo en el Makefile que genera las cabeceras, y sólo se pueden compilar en Linux. Mucha veces hay instrucciones de compilación en un fichero de texto junto al código.

ok. crees que intentar adaptar el compilador a Eclipse o bien al Visual Studio puede ser una solución o lo mejor para compilar desde Windows con estos MakeFiles es usar MinGW o bien CygWin?

juanvvc
04/07/2010, 12:32
ok. crees que intentar adaptar el compilador a Eclipse o bien al Visual Studio puede ser una solución o lo mejor para compilar desde Windows con estos MakeFiles es usar MinGW o bien CygWin?

Supongo que lo mejor y más cómodo es que instales Linux en una máquina virtual.

Aún así no sé a qué compilaciones se refiere Hardyx. Como no sea los que está preparando para el concurso de N64, Dreamcast y PSX :rolleyes:. En mi experiencia personal ningún emulador/juego actual hace cosas extrañas con las cabeceras y en principio se podrían compilar con Codeblocks. Otra cosa es que sea cómodo introducir en Codeblocks tooooodas la opciones del compilador y linkador como ya tienen metidas los Makefiles sin que tengas que hacer nada más.

¿De verdad tan extraño es usar un Makefile? ¡Si hasta el VisualStudio tiene Makefiles!

^OMAP-Cranck^
04/07/2010, 12:54
¿De verdad tan extraño es usar un Makefile? ¡Si hasta el VisualStudio tiene Makefiles!


no es extraño, pero como en el ordenata de casa no tengo linux, pues tenia pensado usar el CodeBlocks con Windows. Pero si me dices que en principio en el CodeBlocks las cosas se pueden compilar si problemas.....pues todos contentos.:awesome:

Drumpi
04/07/2010, 17:14
Hombre, se supone que eclipse es muy cómodo para trabajar con makefiles, al menos eso parece por el tutorial que he hecho, sólo necesitas tener instalado en el PC las toolchains y poner en las opciones el comando/ruta para ejecutar el makefile (en mi caso era muy fácil, con cs-make).
Pero a mi no me caba de gustar, y para GP2X tiro de cygwin, que viene a ser lo mismo que compilar en Linux sin Linux. Mingw es otra alternativa, pero yo aun no lo he hecho funcionar.

^OMAP-Cranck^
04/07/2010, 18:39
ya estaba pensando en poner el CygWin. Aun asi intentare primero compilar algo sencillo con el codeblocks y a ver que pasa.

hardyx
05/07/2010, 12:42
Aún así no sé a qué compilaciones se refiere Hardyx. Como no sea los que está preparando para el concurso de N64, Dreamcast y PSX :rolleyes:. En mi experiencia personal ningún emulador/juego actual hace cosas extrañas con las cabeceras y en principio se podrían compilar con Codeblocks.
No digo que todos den problemas, pero algunos Makefiles complejos preparados para Linux, generan cabeceras según las opciones del sistema. Otros tienen defines y librerías que habrá que pasar al Codeblocks, pero este proceso no es automático.

jduranmaster
09/10/2010, 17:16
reabriendo hilo.estaba instalando el el codeblocks con el toolchian en Windos 7, pero a la hora de compilar para la Wiz me da el error de que el compilador seleccionado no es valido.

he estado mirando en otros hilos pero haciendo todos los pasos y siguiendo capturas de pantalla llego al mismo error. alguna sugerencia?

Gammenon
09/10/2010, 17:21
reabriendo hilo.estaba instalando el el codeblocks con el toolchian en Windos 7, pero a la hora de compilar para la Wiz me da el error de que el compilador seleccionado no es valido.

he estado mirando en otros hilos pero haciendo todos los pasos y siguiendo capturas de pantalla llego al mismo error. alguna sugerencia?

Repasa los pasos y fijate bien en cada uno. Yo los segui y no tengo problema en compilar tanto para windows o wiz con el SDK oficial

jduranmaster
09/10/2010, 17:26
pèro usas Windows 7? porque yo con XP no tenia problemas.

Gammenon
09/10/2010, 17:30
Windows 7 de 64 bits. Eso si, no uso el DGE ese o como se llame, tiro de SDL peladas. Por si acaso te lo comento ;)

jduranmaster
09/10/2010, 17:35
te comento:

consegui configurar el compilador para host, pero al compilar me da un error relativo a mingw32

y respecto al compilador para target, he seguido las capturaS de hopez pero nada.

Gammenon
09/10/2010, 17:37
Yo segui las capturas del PDF que viene con el SDK. Eso y crear el proyecto con la plantilla para tal efecto del codeblocks que trae el SDK ha sido suficiente en mi caso :-| La plantilla del SDK es para proyectos SDL.

jduranmaster
09/10/2010, 17:51
Yo segui las capturas del PDF que viene con el SDK. Eso y crear el proyecto con la plantilla para tal efecto del codeblocks que trae el SDK ha sido suficiente en mi caso :-| La plantilla del SDK es para proyectos SDL.

y esa plantilla cual es? la que te crea al crear un proyecto nuevo?

Gammenon
09/10/2010, 17:54
y esa plantilla cual es? la que te crea al crear un proyecto nuevo?

En teoria debe salirte cuando le das a "new project": un icono que pone "wiz" y el texto es "GP2X Wiz Project". Creo que lo copie del SDK oficial en el directorio "templates" o algo asi de codeblocks. Aparte tuve que modificarle una linea para que rulase, pero nada complicado.

jduranmaster
09/10/2010, 17:58
En teoria debe salirte cuando le das a "new project": un icono que pone "wiz" y el texto es "GP2X Wiz Project". Creo que lo copie del SDK oficial en el directorio "templates" o algo asi de codeblocks. Aparte tuve que modificarle una linea para que rulase, pero nada complicado.

si eso ya lo he hecho.

Gammenon
09/10/2010, 18:03
Osea que te genera el proyecto pero al darle al build te dice que nanai de la china... Has configurado bien la parte del compilador y tal? Hay dos pasos: uno donde configuras codeblocks y otro donde configuras el proyecto en si, igual el fallo esta en esto.

jduranmaster
09/10/2010, 18:12
el p`royecto esta bie puesto, orque en el caso de windows llega a cogerlo todo pero da el fallo que te comentaba antes. pero en el caso del compilador del ARM hay una cosa que me llama la atencion, por defecto te pone unos ficheros .exe que no se corresponden con los que hay en el directorio de las capturas.

Gammenon
09/10/2010, 18:15
Puedes pegar el error cuando lo compilas para windows?

En el caso del ARM creo que los nombres difieren por los que te pone por defecto codeblocks, si no recuerdo mal los redefini todos (dandole a explorar y seleccionando el que existe en el directorio tal del SDK)

jduranmaster
09/10/2010, 18:17
el error es: "nothing to be done"

GameMaster
09/10/2010, 18:39
The falta configurar las opciones del host y target, no en general pero en las propiedades del proyecto.

jduranmaster
09/10/2010, 18:45
The falta configurar las opciones del host y target, no en general pero en las propiedades del proyecto.

ya esta hecho. y no tira.

GameMaster
09/10/2010, 22:11
Vale, eso me ocurrio alguna vez, tienes las libs bien configuradas y correctas para host/target ?

jduranmaster
09/10/2010, 22:14
Vale, eso me ocurrio alguna vez, tienes las libs bien configuradas y correctas para host/target ?

si.

creo que es un problema de las opciones del compilador. de todas formas ya lo mirare mañana que ahora estoy con otra cosa.