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Ver la versión completa : SDK Oficial GP2X Wiz



Anarchy
16/03/2010, 17:38
GPH ha publicado el SDK oficial para GP2X Wiz, en versiones para Windows y Linux.

Descarga: SDK Oficial GP2X Wiz para Windows (78.26 MB) (http://www.gp32spain.com/foros/downloads.php?do=file&id=2549)
Descarga: SDK Oficial GP2X Wiz para Linux (98.43 MB) (http://www.gp32spain.com/foros/downloads.php?do=file&id=2550)
Fuente: http://www.gpain.com (http://www.gpain.com)
Web oficial: http://dev.fungp.co.kr/ (http://dev.fungp.co.kr/)

nitroosistem
16/03/2010, 17:40
GPH ha publicado el SDK oficial para GP2X Wiz, en versiones para Windows y Linux.

Descarga: SDK Oficial GP2X Wiz para Windows (78.26 MB) (http://www.gp32spain.com/foros/downloads.php?do=file&id=2549)
Descarga: SDK Oficial GP2X Wiz para Linux (98.43 MB) (http://www.gp32spain.com/foros/downloads.php?do=file&id=2550)
Fuente: http://www.gpain.com (http://www.gpain.com)

Noticiaca!!!!

Gracias Anarchy! A ver que cambios/mejoras se pueden incrementar con el sdk oficial!:D:D:D

buba-ho-tep
16/03/2010, 17:57
Pues si..., y yo con la Wiz en el taller... Sniff...

nintiendo1
16/03/2010, 17:58
Y yo que pensaba que no iba a salir xD.

A saber si cumple con las expectativas y salen cosillas buenas.

Saludos.

_-Caleb-_
16/03/2010, 18:30
Bueno gran noticia sin duda esto se anima :D

A ver si de aquí a nada empezamos a ver cosillas interesantes, actualizaciones interesantes, etc. :)

Endher
16/03/2010, 18:31
Deeeeeeeeeeescargando ^^ me voy a duchar y cuando vuelva seguramente lo tenga, a ver que tal ^^

Zenzuke
16/03/2010, 19:12
¿La documentación sigue en koreano? Bien lo llevamos, macho xDDD

Anarchy
16/03/2010, 19:37
¿La documentación sigue en koreano? Bien lo llevamos, macho xDDD
Lo han publicado en la web coreana, no en la internacional, así que es lógico que esté en coreano... :rolleyes:

docc
16/03/2010, 20:21
ojala esto sirva de empujon definitivo para emular maquinas mas potentes.

TimeDevouncer
16/03/2010, 20:25
¡Por fin! Me alegro muchísimo de esta noticia, a ver si la cosa se anima y vemos mejoras y nuevos proyectos.

jduranmaster
16/03/2010, 21:32
Yoooooohoooooooooooooooooo!!!!!!!, acabo de volvera casa y mira kon lo ke me encuentro. GENIAL!!!!!!:D

AOJ
16/03/2010, 23:45
Que raro que lo saquen ahora, después que hayan publicado el de GP2x modificado para Wiz, no? xD

hardyx
17/03/2010, 00:42
El SDK no oficial se publicó en el foro coreano en noviembre, este es el SDK oficial que prometieron.

Anarchy
17/03/2010, 16:44
Por lo que parece, en el manual del SDK, GPH recomienda hacer debugging mediante WIFI, por lo que es muy probable que muy pronto tendremos el adaptador WIFI disponible. :)

Rivroner
17/03/2010, 19:59
A ver si es verdad lo del Wifi, porque este SDK no va a ser la panacea, que nadie piense que va a ser mejor que lo que ya tienen los coders, en GP2X fue al revés, todo iba más lento al compilarlo con el oficial :D

jduranmaster
17/03/2010, 21:07
en esto puede ke tengas razon Riv

SpaVampyre
18/03/2010, 01:22
Por lo que parece, en el manual del SDK, GPH recomienda hacer debugging mediante WIFI, por lo que es muy probable que muy pronto tendremos el adaptador WIFI disponible. :)
Debugg mediante el wifi? no me parece el medio más fiable para hacer debug

agus
18/03/2010, 09:53
entonces.... se supone que apartir de ahora los emus juegos y tal aprovecharan todos los recursos de la wiz? o es mucho imaginar?
ains señor

PharaOnyx
18/03/2010, 10:46
entonces.... se supone que apartir de ahora los emus juegos y tal aprovecharan todos los recursos de la wiz? o es mucho imaginar?
ains señor
Si se compilan con este SDK usando sus funciones, teóricamente debería aprovechar mejor la Wiz. Teóricamente, claro

Saludos, Alex

Gammenon
18/03/2010, 13:18
Corregidme si me equivoco, pero creo que este SDK "simplemente" es una capa que le han añadido a SDL y openGL y asi ofrecer a la comunidad una base por donde empezar a hacer juegos en C/C++. Basicamente no hace nada nuevo y la funcionalidad que ofrece estaba disponible desde el primer dia con el SDK de GP2X original.

PharaOnyx
18/03/2010, 13:26
Corregidme si me equivoco, pero creo que este SDK "simplemente" es una capa que le han añadido a SDL y openGL y asi ofrecer a la comunidad una base por donde empezar a hacer juegos en C/C++. Basicamente no hace nada nuevo y la funcionalidad que ofrece estaba disponible desde el primer dia con el SDK de GP2X original.
Es de suponer que este SDK use el OpenGL con el acelerador 3D de la consola, cosa que no sé si lo hace el otro SDK. Si no es así, apaga y vámonos

Saludos, Alex

Gammenon
18/03/2010, 13:29
Es de suponer que este SDK use el OpenGL con el acelerador 3D de la consola, cosa que no sé si lo hace el otro SDK. Si no es así, apaga y vámonos

Saludos, Alex

Pero el openGL estaba tambien disponible desde el primer dia, no? Lo que habran hecho sera usar openGL para pintar en 2D en vez de las SDL, cosa que se podia hacer desde siempre. Esto lo comento, no lo se realmente :)

agus
18/03/2010, 13:56
jijij me he perdido
entonces si portan emus o se crean en base al sdk se supone que todo ira mejor no?
se supone que hasta ahora se ha emulado todo por soft no?

PharaOnyx
18/03/2010, 14:05
Pero el openGL estaba tambien disponible desde el primer dia, no? Lo que habran hecho sera usar openGL para pintar en 2D en vez de las SDL, cosa que se podia hacer desde siempre. Esto lo comento, no lo se realmente :)
Imagino que el SDL/OpenGL de antes era vía software y el de ahora irá acelerado por hardware. No sé, supongo

Saludos, Alex

hardyx
18/03/2010, 15:06
OpenGL está usando el hardware 3D desde el principio, excepto algunas funciones, según la documentación. Pero para aprovecharlo hay que usarlo en el código, no basta con recompilar. Aún así, usar openGL para pintar en 2D no garantiza que sea más rápido, de hecho en la mayoría de los casos es más lento.

Lo que si se podría es intentar usar el coprocesador que soporta coma flotante, pero no es fácil y al igual que en la GP2X va a su bola, sin conexión con la cpu principal. Lo cual es una ventaja y un inconveniente a la vez.

agus
18/03/2010, 15:37
vamos
que de emus mejor ect me vaya olvidando no?

Shinosuke1991
18/03/2010, 15:44
Hombre agus, hacia mucho que no te veia postear

PharaOnyx
18/03/2010, 15:47
OpenGL está usando el hardware 3D desde el principio, excepto algunas funciones, según la documentación. Pero para aprovecharlo hay que usarlo en el código, no basta con recompilar. Aún así, usar openGL para pintar en 2D no garantiza que sea más rápido, de hecho en la mayoría de los casos es más lento.

Lo que si se podría es intentar usar el coprocesador que soporta coma flotante, pero no es fácil y al igual que en la GP2X va a su bola, sin conexión con la cpu principal. Lo cual es una ventaja y un inconveniente a la vez.
A ver, porque entonces tengo un serio problema de concepto. Que alguien me diga qué afirmación es la falsa sobre lo que tengo entendido:

- SDL nace como 'apoyo' a OpenGL, con idea de tener en la misma librería manejo de gráficos, teclado y demás
- SDL usa OpenGL para dibujar en pantalla
- OpenGL en Wiz siempre ha estado acelerado por hardware, luego SDL también, ya que usa OpenGL para dibujar
- el SDK este usa SDL+OpenGL, además del DGE ese que se han sacado de la manga

Entonces, digo yo. Si siempre se ha estado usando la consola al máximo (al menos a nivel de hardware), ¿para qué sacan esto ahora?. ¿Únicamente para el DGE?

Yo pensaba que lo mismo las SDL de antes dibujaban emulando OpenGL por software y con esto se podría usar OpenGL ES por hardware (en ambos casos a través de SDL), pero si no es así... ¿qué sentido tiene el SDK?

Que alguien me corrija porque está claro que algo tengo erróneo en el razonamiento

Saludos, Alex

< - >

vamos
que de emus mejor ect me vaya olvidando no?
Sí, esto se 'recomendó' incluso antes de la salida del supuesto SDK

Saludos, Alex

agus
18/03/2010, 15:48
Hombre agus, hacia mucho que no te veia postear

seguro? XD
si suelto alguna moñada casi a diario tio...

Nathrezim
18/03/2010, 16:35
- SDL usa OpenGL para dibujar en pantalla


Según tengo entendido SDL puede usar OpenGL para dibujar en pantalla, sobre todo para dibujar escenas 3D, ya que es más fácil definirlas (porque tiene primitivas definidas para hacerlo) y es más rápido que hacerlas mediante software (porque están aceleradas por hardware).

El SDK no va a traer ningún avance serio en rendimiento, ya se dijo hace mucho que hay librerías para atacar directamente el hardware de WIZ (libWIZ/libCastor) y por lo tanto, lo que hace este SDK (si es que utiliza el hardware plenamente) es añadir capas, lo que ralentiza el procesado.

Gammenon
18/03/2010, 17:27
Las SDL desde el principio de su concepcion (independientemente de la Wiz) han hecho uso de la CPU para dibujar y nunca ha usado openGL para ello. Creo que ahora estan trabajando en una version o rama para que haga precisamente esto, usar openGL para pintar sprites. Las SDL de la Wiz no creo que usen openGL, sino que se usan las SDL para inicializar openGL de una manera portable (si se hace bien funciona mas o menos en cualquier SO). El SDK este de GPH se supone que hace uso de las SDL y openGL, no se si lo usara para pintar con el hardware 3D que aunque suene bien tambien tiene serias limitaciones (tamaño de textura, etc) que igual es mejor hacerlo por CPU en la Wiz. Pero esto que hace el SDK oficial se supone que se podia hacer desde el primer dia, a no ser que la implementacion de openGL fuese incompleta.

Lo que no se es si la Wiz tiene un coprocesador, hasta donde yo se tiene una CPU y una GPU que leyendo las especificaciones aceleraria los vertex shaders por hardware.

Los datos que generan los vertex shaders son datos que la CPU no puede recuperar directamente y ademas suele ser lento hacerlo. Los vertex shaders se usan sobre todo para deformar las mallas de una forma rapida (no hace falta tocar los vertices que maneja la tarjeta desde la cpu, asi que puede trabajar mas "comodamente") o tambien para modificar las coordenadas de textura para ciertos efectos, ademas de otros efectillos.

PharaOnyx
18/03/2010, 18:25
Las SDL desde el principio de su concepcion (independientemente de la Wiz) han hecho uso de la CPU para dibujar y nunca ha usado openGL para ello. Creo que ahora estan trabajando en una version o rama para que haga precisamente esto, usar openGL para pintar sprites. Las SDL de la Wiz no creo que usen openGL, sino que se usan las SDL para inicializar openGL de una manera portable (si se hace bien funciona mas o menos en cualquier SO). El SDK este de GPH se supone que hace uso de las SDL y openGL, no se si lo usara para pintar con el hardware 3D que aunque suene bien tambien tiene serias limitaciones (tamaño de textura, etc) que igual es mejor hacerlo por CPU en la Wiz. Pero esto que hace el SDK oficial se supone que se podia hacer desde el primer dia, a no ser que la implementacion de openGL fuese incompleta.

Simple DirectMedia Layer is a cross-platform multimedia library designed to provide low level access to audio, keyboard, mouse, joystick, 3D hardware via OpenGL, and 2D video framebuffer
¿Entonces lo diseñaron para usar OpenGL pero a día de hoy no se utiliza?. ¿O acaso te refieres al caso 2D pero no al caso 3D?. Está claro que se diseñó como un añadido a OpenGL, por lo que es lógico pensar que la parte gráfica lo usara, digo yo. Sea como fuere, pensaba que esto no iba a traer avances significativos pero, por lo que decís, creo que no va a traer ninguno en absoluto :lol:

Saludos, Alex

Gammenon
18/03/2010, 18:41
¿Entonces lo diseñaron para usar OpenGL pero a día de hoy no se utiliza?. ¿O acaso te refieres al caso 2D pero no al caso 3D?. Está claro que se diseñó como un añadido a OpenGL, por lo que es lógico pensar que la parte gráfica lo usara, digo yo. Sea como fuere, pensaba que esto no iba a traer avances significativos pero, por lo que decís, creo que no va a traer ninguno en absoluto :lol:

Saludos, Alex

Las SDL se crearon como unas DirectX portables, y en su forma mas basica permiten tener un punto de inicio (un main portable) y simples blits (copiar bloques de pixeles de un sitio de la memoria a otro) por software, osea 2D puro y duro (algo asi como el DirectDraw de DirectX). Aparte tiene otras librerias de sonido, fuentes, hilos, etc. Una de sus opciones es que permite crear codigo independiente de plataforma para iniciar openGL, asi que puedes usar SDL para no tener que escribir codigo dependiente del SO cuando trabajas con openGL. Estrictamente hablando uno no depende del otro, son proyectos totalmente independientes, simplemente los de SDL pensaron que seria una buena idea esta conexion con openGL.

En el caso concreto de la Wiz, no se si usar openGL para pintar sprites sea muy optimo y al final resulte mas rapido tirar de CPU para la mayoria de las ocasiones. Quizas para hacer efectos de luces o semitransparencias sea mas efectivo usar la GPU. Esto no lo se, lo que tampoco se como lo hace el SDK oficial pero mi impresion es que no trae nada revolucionario, "solo" un framework para hacer juegos sin partir directamente del entorno "espartano" de las SDL. Creo que basicamente han encapsulado las SDL en clases de C++ para su manejo mas comodo.

Con esto no quiero decir que el SDK oficial es algo despreciable, carente de merito o de utilidad, no! Lo que digo es que no trae (esa es mi impresion) nada que no se podia hacer anteriormente y que existia mas o menos desde el principio la posibilidad de hacerlo.

juanvvc
18/03/2010, 18:54
. Está claro que [SDL] se diseñó como un añadido a OpenGL,

No, SDL son unas librerías gráficas que pueden usar como driver final OpenGL, Xlib, DirectX o el framebuffer, según le venga al que las haya compilado. De hecho en Gp2x SDL tiraba directamente del framebuffer y santaspascuas :) Y seguramente el Wiz hará lo mismo, SDL tirará del framebuffer no de OpenGL, pero no pondría la mano en el fuego por ello. Y ya va bien porque seguro que así es más rápido en 2D.

¿Qué tiene de nuevo el SDK oficial? En mi opinión, nada que no tuviésemos desde hace meses. Pero había mucha gente esperándolo por alguna razón que siempre se me ha escapado.

Nathrezim
18/03/2010, 19:35
Los datos que generan los vertex shaders son datos que la CPU no puede recuperar directamente y ademas suele ser lento hacerlo. Los vertex shaders se usan sobre todo para deformar las mallas de una forma rapida (no hace falta tocar los vertices que maneja la tarjeta desde la cpu, asi que puede trabajar mas "comodamente") o tambien para modificar las coordenadas de textura para ciertos efectos, ademas de otros efectillos.

Me parece mucho más importante la fase final programable del pipeline, los fragment shaders. Utilizándolos con un poco de ingenio pueden calcular colisiones, detectar patrones, etc en una fracción de tiempo de lo que tardaría la CPU, (aunque depende bastante de la potencia del chip gráfico y de como se apoyen estos fragment shaders en él). Aunque puede que ésto sea una paja mental y los shaders no los ejecute el chip gráfico y lo tenga que hacer la CPU, con lo que se perdería rendimiento.



¿Qué tiene de nuevo el SDK oficial? En mi opinión, nada que no tuviésemos desde hace meses. Pero había mucha gente esperándolo por alguna razón que siempre se me ha escapado.

Hombre, tener todas las librerías juntas con el entorno medianamente configurado es un logro para los que empezamos, así que si ya te lo dan hecho es trabajo que te ahorran. Pero para los que ya saben no hay mucha diferencia, quizás en cuanto a facilidad de uso del entorno, pero no en cuanto a optimización.

Gammenon
18/03/2010, 19:38
Me parece mucho más importante la fase final programable del pipeline, los fragment shaders. Utilizándolos con un poco de ingenio pueden calcular colisiones, detectar patrones, etc en una fracción de tiempo de lo que tardaría la CPU, (aunque depende bastante de la potencia del chip gráfico y de como se apoyen estos fragment shaders en él). Aunque puede que ésto sea una paja mental y los shaders no los ejecute el chip gráfico y lo tenga que hacer la CPU, con lo que se perdería rendimiento.



Hombre, tener todas las librerías juntas con el entorno medianamente configurado es un logro para los que empezamos, así que si ya te lo dan hecho es trabajo que te ahorran. Pero para los que ya saben no hay mucha diferencia, quizás en cuanto a facilidad de uso del entorno, pero no en cuanto a optimización.

Los fragment programn o pixel shaders estan muy fuera del alcance de la Wiz. Ya me parecio una sorpresa que la GPU pudiese acelerar los vertex shaders (vertex programn en jerga de openGL) y esto incluso esta por ver. Los vertex shaders necesitan muchosima menos potencia de proceso que los pixel shaders. De hecho los VS se pueden ejecutar en la CPU (mas lento que en la GPU normalmente pero con buen rendimiento) pero para los PS no hay emulacion posible, necesitan una GPU.

hardyx
18/03/2010, 20:49
- SDL nace como 'apoyo' a OpenGL, con idea de tener en la misma librería manejo de gráficos, teclado y demás.
- SDL usa OpenGL para dibujar en pantalla
- OpenGL en Wiz siempre ha estado acelerado por hardware, luego SDL también, ya que usa OpenGL para dibujar
- el SDK este usa SDL+OpenGL, además del DGE ese que se han sacado de la manga.

Sobre lo que has dicho, hay que matizarlo:
- SDL es una librería multiplataforma que accede al hardware por medio de drivers (directx, framebuffer, svgalib, ...) según la plataforma y tiene soporte para Opengl, pero es independiente.
- Opengl tiene una librería llamada GLUT que ofrece gestión de ventanas, menús, teclas, sin necesidad de SDL. Pickle creó también una minilibrería para usar Opengl sin usar SDL.
- SDL en la Wiz usa el gestor de capas y la memoria de vídeo, ya que es lo más rápido. Hicieron algo con opengl para evitar la diagonal, pero es lento y se descubrieron soluciones mejores. Ojo, esto no quiere decir que para rotaciones, zooms no sea útil. Pero añade un orden de complejidad al programa.
- El SDK usa SDL + OpenGL, pero puedes usar sólo SDL o sólo OpenGL, los dos juntos, o los tres junto con el DGE. Cuanta más capas más alto nivel, pero también controlas menos lo que hace la máquina.



Entonces, digo yo. Si siempre se ha estado usando la consola al máximo (al menos a nivel de hardware), ¿para qué sacan esto ahora?. ¿Únicamente para el DGE?

Yo pensaba que lo mismo las SDL de antes dibujaban emulando OpenGL por software y con esto se podría usar OpenGL ES por hardware (en ambos casos a través de SDL)

Emular Opengl por software es muy lento e impreciso (olvídate de efectos y luces), siempre ha sido por hardware en Wiz (en su mayor parte). Por software se ve más o menos como el 3D en la GP2X.

Los gurús de la emulación ya tiene el compilador y la SDL desde hace mucho tiempo en Linux, por eso ha salido todo lo que ha salido. ¿Por qué sacan esto? Pues básicamente porque la gente pedía un SDK oficial que fuera fácil de configurar. Y porque DGE tiene todo lo necesario para hacer un juego en C++ sin tener que crear clases de gestión de sprites, música, scroll, etc.

Un saludo.

PharaOnyx
18/03/2010, 21:04
tochos :lol:
Vale, todo claro ahora. Conocer sólo una de las dos partes (en mi caso OpenGL y no SDL) lleva a esta clase de equívocos. Pasando olímpicamente de esto entonces, pues no me aporta nada interesante que no tenga ya

Muchas gracias a todos por las aclaraciones :)

Saludos, Alex

Estopero
06/04/2010, 10:07
Y realmente se perderá mucho rendimiento usando las funciones del sdk para manejar sprites controles y demás?

En mi caso, que no tengo mucha experiencia haciendo videojuegos seguro que la diferencia como mínimo no es muy grande...

A ver si me instalo el sdk tengo mucha curiosidad por probarlo =)