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Ver la versión completa : [Hype] SDK oficial gph??



rodas007
16/03/2010, 13:24
Gente acabo de entrar en la fungp coreana y ai una noticia de hoy y dos archivos para descargar,GPH SDK Installer ( Windows ) y GPH SDK Installer ( linux ),Me lo estoi bajando esperemos que sea el sdk oficial de la wiz de gph.

WINDOWS: http://gpain.com/GPH_SDK-10.02_windows.zip

Linux: http://gpain.com/GPH_SDK-10.02_linux.tar.gz


Aver que sale de esto.:hype:

Kurraudo
16/03/2010, 13:28
¿No será este (http://www.gp32spain.com/foros/showthread.php?t=72103)?

rodas007
16/03/2010, 13:33
No no olvidate ese lo baje yo y ocupa 30mb y solo version para windows,este ocupa 70mb y ai version para linux y windows y lo ah publicado un admin de gph en la fungp hace pocas oras.


EDITO: Lo acabo de instalar y esto no tiene nada que ver con lo que ya teniamos,trae 3 pdf de como configurar el sdk con codeblocks y estan en ingles y bienen firmados por gph y dogmag studio.......

xzakox
16/03/2010, 13:42
OpenGL?

PharaOnyx
16/03/2010, 13:43
Bajando, que es gerundio

Saludos, Alex

^MiSaTo^
16/03/2010, 14:35
Voy bajándolo por aquí tb, muchas gracias :D

romeroca
16/03/2010, 15:19
Bajando y a ver que es.

Gracias por la info.

Bizkaitarra
16/03/2010, 15:29
Bueno, los que han podido bajar (yo estoy en el curro y son muchos MB, levanta sospechas). ¿Qué tal esta? ¿OpenGL?

rodas007
16/03/2010, 15:49
Bueno yo llevo luchando para configurarlo y aun no lo eh conseguido de todo me copila perfecto pero al ejecutar el ejemplo se me escucha pero en la pantalla me sale en blanco,algun problema de rutas seguro,trae la arquitectura davinci que usa sdl con open GL.

PharaOnyx
16/03/2010, 15:50
Anda que baja rápido... Lo mismo para el mes que viene se ha descargado x'D

Saludos, Alex

cybernoid
16/03/2010, 15:59
Hola,

Yo lo tengo descargado, instalado y configurado.

Me compila y funciona aparentemente bien, y digo aparentemente por que el programa de ejemplo que viene compila, pero en windows (la unica plataforma donde lo he probado de momento) no funciona, puede que en la wiz si que funcione.

Tiene un asistente para crear proyectos, tanto proyectos de juego como de aplicaciones :) y el sdk aparentemente es una mezcla de OPENGL+SDL que se llama Davinci game engine

Bueno, ya tenemos SDK oficial :) a ver que tal va :)

EDIT: creo que ya se por que no me funciona el ejemplo en este ordenador :P es el del curro y no tiene sonido :( me peta SDL Mixer

chipan
16/03/2010, 16:00
A ver que sale de esto :p si alguien me lo pasa puedo hacerle un mirror en MU

cybernoid
16/03/2010, 16:09
Enlace a megaupload: http://www.megaupload.com/?d=TLY4HK1P

Anarchy
16/03/2010, 16:48
Bueno, tras ver que efectivamente en la documentación aparece por GPH, lo voy a subir a gp32spain como el SDK oficial, aunque con la documentación en coreano. Esperemos que saquen una versión en inglés pronto.

cybernoid
16/03/2010, 16:50
Bueno, tras ver que efectivamente en la documentación aparece por GPH, lo voy a subir a gp32spain como el SDK oficial, aunque con la documentación en coreano. Esperemos que saquen una versión en inglés pronto.

si te lo instalas veras que los documentos de "configuracion" del entorno vienen en inglés.

rodas007
16/03/2010, 16:52
Hola,

Yo lo tengo descargado, instalado y configurado.

Me compila y funciona aparentemente bien, y digo aparentemente por que el programa de ejemplo que viene compila, pero en windows (la unica plataforma donde lo he probado de momento) no funciona, puede que en la wiz si que funcione.

Tiene un asistente para crear proyectos, tanto proyectos de juego como de aplicaciones :) y el sdk aparentemente es una mezcla de OPENGL+SDL que se llama Davinci game engine

Bueno, ya tenemos SDK oficial :) a ver que tal va :)

EDIT: creo que ya se por que no me funciona el ejemplo en este ordenador :P es el del curro y no tiene sonido :( me peta SDL Mixer



Pues ami me copila y todo perfecto,pero lo que me pasa es que ejecuntandolo en windows me sale en blanco la pantalla,pero el sonido si se escucha....no se de que puede ser....

^MiSaTo^
16/03/2010, 16:53
Bueno, tras ver que efectivamente en la documentación aparece por GPH, lo voy a subir a gp32spain como el SDK oficial, aunque con la documentación en coreano. Esperemos que saquen una versión en inglés pronto.

Sí, la documentación viene en inglés dentro de doc ;)
Por lo que veo han hecho un engine basado en SDL tb para juegos DGE o algo así se llama ^^

cybernoid
16/03/2010, 17:01
Sí, la documentación viene en inglés dentro de doc ;)
Por lo que veo han hecho un engine basado en SDL tb para juegos DGE o algo así se llama ^^

Si, en ingles viene el "como configurar el entorno" pero ni documentacion de DGE ni de SDL (vale, de SDL en internet hay un monton, pero de DGE no!)

< - >

Pues ami me copila y todo perfecto,pero lo que me pasa es que ejecuntandolo en windows me sale en blanco la pantalla,pero el sonido si se escucha....no se de que puede ser....


luego cuando llegue a casa lo probare.

creando un proyecto con el asistente tampoco ves la imagen?

PharaOnyx
16/03/2010, 17:12
¡Malditos coreanos y su manía de meter el CodeBlocks! ¬¬

Saludos, Alex

^MiSaTo^
16/03/2010, 17:12
Si, en ingles viene el "como configurar el entorno" pero ni documentacion de DGE ni de SDL (vale, de SDL en internet hay un monton, pero de DGE no!)

Toda la razón xDD esque yo pasé de leer los pdf y mirando el código que hay en DGE veo que es un engine con cosas como el scroll ya hecho, e internamente usa SDL y OpenGL ES ;)

< - >

¡Malditos coreanos y su manía de meter el CodeBlocks! ¬¬

Saludos, Alex

Que te pasa con el codeblocks? Creeme, el codewarrior es infinitamente peor (y ese es el que usa el SDK oficial de DS por ejemplo) xD

rodas007
16/03/2010, 17:38
Bueno lo eh vuelto a instalar a configurar de nuevo y nada compila perfecto tanto para windows como en wiz,en windows se escucha pero se mira en blanco la pantalla y en wiz intenta arrancar pero peta y ai se queda.....aver si alguien lo hace funcionar o es el ejemplo que viene mal.

hardyx
16/03/2010, 18:39
Es una buena noticia, lo de la documentación creo que en la web hay tutoriales de motor DGE, y si no los irán subiendo. Lo ha desarrollado la misma empresa que ha hecho el juego Propis. Posiblemente lo han probado a fondo en sus juegos.

Mirando un poco el código se ve que es un motor que tiene funciones para casi todo, vamos es lo más parecido a Fenix pero en C++. Aún así también se puede programar en SDL u openGL sin más.

El Codeblocks mola!!! es muy bueno y estable. Y además está en varias plataformas. Yo hago casi todo lo que no requiere configuraciones complejas con este entorno. Además parece que se puede usar el Visual Studio también.

PharaOnyx
16/03/2010, 19:10
Que te pasa con el codeblocks? Creeme, el codewarrior es infinitamente peor (y ese es el que usa el SDK oficial de DS por ejemplo) xD
No es nada serio, simplemente le tengo tirria x'D

Saludos, Alex

pd: vale, veo que no soy el único al que la cosa esta le parece más un Fenix que un SDK al uso

GameMaster
16/03/2010, 19:15
Por fin!!! Despues de los tutoriales
http://lostsite.altervista.org/wiz/wp-content/uploads/GPH_SDK-10.02_en.pdf
ya tenemos el aclamado DGE.

Antes me tope con la página oficial del engine que estaba en construcción, ahora no la encuentro, a ver si alguien la encuentra para ver si ya no esta en construcción y nos aporta algo.

PharaOnyx
16/03/2010, 19:21
http://lostsite.altervista.org/wiz/wp-content/uploads/GPH_SDK-10.02_en.pdf
Aviso para navegantes: este pdf es el mismo que viene en el SDK y no sirve absolutamente de nada x'D

Saludos, Alex

Endher
16/03/2010, 19:31
Bueno, yo ya lo tengo instalado en Windows, aunque no he podido probar nada porque tengo que hacer una cuenta de resultados, viva! XD por cierto, por qué en el .doc coreano viene para usar Visual Studio y Cygwin y en los PDF para Code::Blocks? Aunque Code::Blocks no me disgusta, quisiera saber si hay opción de usar otros compiladores, como Visual Studio o Geany.

PharaOnyx
16/03/2010, 19:33
Bueno, yo ya lo tengo instalado en Windows, aunque no he podido probar nada porque tengo que hacer una cuenta de resultados, viva! XD por cierto, por qué en el .doc coreano viene para usar Visual Studio y Cygwin y en los PDF para Code::Blocks? Aunque Code::Blocks no me disgusta, quisiera saber si hay opción de usar otros compiladores, como Visual Studio o Geany.
Yo me las voy a arreglar para meter esto en mi Eclipse, porque me niego a usar CodeBlocks x'D

Saludos, Alex

Kurraudo
16/03/2010, 19:37
Yo me las voy a arreglar para meter esto en mi Eclipse, porque me niego a usar CodeBlocks x'D

Saludos, Alex
Si consigues hacerlo avísame y dime cómo se hace :D

^MiSaTo^
16/03/2010, 19:52
Aviso para navegantes: este pdf es el mismo que viene en el SDK y no sirve absolutamente de nada x'D

Saludos, Alex
:quepalmo::quepalmo::quepalmo::quepalmo:

Yo me las voy a arreglar para meter esto en mi Eclipse, porque me niego a usar CodeBlocks x'D

Saludos, Alex
Por dios si Eclipse es una máquina come-recursos xDD
De todos modos no creo que sea dificil meterlo en cualquier otro IDE ;)

bitrider
16/03/2010, 19:58
:quepalmo::quepalmo::quepalmo::quepalmo:

Por dios si Eclipse es una máquina come-recursos xDD
De todos modos no creo que sea dificil meterlo en cualquier otro IDE ;)

Pues sí, para gustos colores. Para mi gusto NetBeans y Eclipse son infumables, en cambio adoro el QtCreator.

^MiSaTo^
16/03/2010, 19:59
Pues sí, para gustos colores. Para mi gusto NetBeans y Eclipse son infumables, en cambio adoro el QtCreator.

Para mi Netbeans solo vale para hacer facilmente las ventanitas xD porque por lo demas....

PharaOnyx
16/03/2010, 20:05
Por dios si Eclipse es una máquina come-recursos xDD
Hombre, podemos volver al clásico 'si quisiera eficiencia me pondría con el bloc de notas, que ese no come recursos' y listo :lol:. Eclipse es muy bueno, estable y multiplataforma (uy, como todo lo que han dicho de CodeBlocks x'D) y, además para mí, cuenta con la ventaja de que lo conozco de echarle como 10 ó 12 horas diarias desde hace muchos años

Saludos, Alex

^MiSaTo^
16/03/2010, 20:11
Hombre, podemos volver al clásico 'si quisiera eficiencia me pondría con el bloc de notas, que ese no come recursos' y listo :lol:. Eclipse es muy bueno, estable y multiplataforma (uy, como todo lo que han dicho de CodeBlocks x'D) y, además para mí, cuenta con la ventaja de que lo conozco de echarle como 10 ó 12 horas diarias desde hace muchos años

Saludos, Alex
Uso eclipse yo creo que casi tanto como tú XDD Lo he dicho por picarte, a mi me gusta mucho, salvo eso, que come recursos como un loco

PharaOnyx
16/03/2010, 20:20
Uso eclipse yo creo que casi tanto como tú XDD Lo he dicho por picarte, a mi me gusta mucho, salvo eso, que come recursos como un loco
Si lo que quieres es que te pille manía vas por buen camino :lol:

Saludos, Alex

Endher
16/03/2010, 20:49
Pues mi IDE favorito en estos momentos es Geany, me encanta :p aunque tiene pinta de que para proyectos "gordos" no es muy útil.

Estopero
16/03/2010, 21:13
Vaya que buena noticia! Aprovecharé para intentar compilar el bugafactor para wiz XDD

A ver que tal ese Codeblocks, por lo que he visto, y muy a mi pesar por pharaonyx no tiene mala pinta :D

PharaOnyx
16/03/2010, 21:25
A ver que tal ese Codeblocks, por lo que he visto, y muy a mi pesar por pharaonyx no tiene mala pinta :D
Cualquiera que te lea pensará que me dan comisión por recomendar Eclipse o algo :lol:

Saludos, Alex

rodas007
16/03/2010, 21:32
Pues aver si alguien da compilado el ejemplo que trae y le funciona porque creo que ya somos 2 a los que no les funciona.

jduranmaster
16/03/2010, 21:39
hola pajaros, acabo de llegar a casa y ya esta bajando...... lo mismo kuando termine de bajarse me he jubildado pero bueno.

Soporta OPENGL??????

Lo habeis conseguido configurar facilemente???

PharaOnyx
16/03/2010, 21:41
hola pajaros, acabo de llegar a casa y ya esta bajando...... lo mismo kuando termine de bajarse me he jubildado pero bueno.

Soporta OPENGL??????

Lo habeis conseguido configurar facilemente???
Hay por ahí un enlace a MegaUpload que debería ir más ligerito. Se configura como viene en un documento que incluye dentro del archivo comprimido. Todo muy simple

Saludos, Alex

jduranmaster
16/03/2010, 21:43
Hay por ahí un enlace a MegaUpload que debería ir más ligerito. Se configura como viene en un documento que incluye dentro del archivo comprimido. Todo muy simple

Saludos, Alex

ok gracias. voy a toketearlo ahora. habeis compilado ejemplos y tal????, funcionan???

rodas007
16/03/2010, 21:46
hola pajaros, acabo de llegar a casa y ya esta bajando...... lo mismo kuando termine de bajarse me he jubildado pero bueno.

Soporta OPENGL??????

Lo habeis conseguido configurar facilemente???

configurar si,trae un pdf explicado en ingles y nada 10m y listo y en teoria soporta open gl,pero aver si tu das echo funcionar el ejemplo......porque no ai manera ni en la wiz.

hopez
16/03/2010, 21:55
Una dudilla, ¿compilación estática o dinámica?

jduranmaster
16/03/2010, 22:15
Kreo ke Pharaonyx lo ha preguntado antes, asi ke lo vuelvo a preguntar.... se puede meter en Eclipse????????????????????

< - >

configurar si,trae un pdf explicado en ingles y nada 10m y listo y en teoria soporta open gl,pero aver si tu das echo funcionar el ejemplo......porque no ai manera ni en la wiz.

ke firmWare tienes instalado en la WIZ?????????

rodas007
16/03/2010, 22:19
Kreo ke Pharaonyx lo ha preguntado antes, asi ke lo vuelvo a preguntar.... se puede meter en Eclipse????????????????????

< - >


ke firmWare tienes instalado en la WIZ?????????


El ultimo la version europea,no se que puede pasar acabo de revisar todo y nada,en windows en blanco se escucha la musica y si pulso por encima se nota como calco en los menus.....

jduranmaster
16/03/2010, 22:33
ya lo tengo instalao, pero no hay kien se entienda con el doc este en koreano, no hay nada en ingles??????

serlioner
16/03/2010, 22:36
en la carpeta donde esta el kpreano viene tambien el de ingles, aunq yo no me entero, alguien me podria hacer una miniguia pa instalarlas en linux?

jduranmaster
16/03/2010, 22:40
vale tio, es ke estaba leyendo el doc de mierda ke acompaña al instalable...... gracias a Pharaonix por su consejo..........

Jonazan2
16/03/2010, 22:46
Buenas, tengo un problemilla en windows tras instalarlo al intentar compilar el ejemplo como pone en la guia rapida de instalación. Sigo estos pasos:

1) Abro el proyecto
2) Selecciono el build : Host
3) Me sale este error: "2DTutorial - host" uses an invalid compiler. Skipping...
Nothing to be done.

¿ Qué estoy haciendo mal ?

cybernoid
16/03/2010, 22:55
Hola,

Ya he montado en SDK en el pc de casa y todo funciona sin problemas, el proyecto de test funciona sin problemas, aunque es un zurullo como un castillo xD

Jonazan2
16/03/2010, 22:59
Hola,

Ya he montado en SDK en el pc de casa y todo funciona sin problemas, el proyecto de test funciona sin problemas, aunque es un zurullo como un castillo xD

¿ Que compilador tienes por defecto en Codeblocks al compilar el proyecto ?:brindis:

rodas007
16/03/2010, 23:00
Hola,

Ya he montado en SDK en el pc de casa y todo funciona sin problemas, el proyecto de test funciona sin problemas, aunque es un zurullo como un castillo xD


Pues ya me diras como as echo......porque ami me copila perfecto pero me da algun warning :

C:\GPH_SDK\DGE\include\windows\..\DGE_Systemdefine .h|31|warning: ignoring #pragma comment |
C:\GPH_SDK\DGE\include\windows\..\DGE_Systemdefine .h|32|warning: ignoring #pragma comment |
C:\GPH_SDK\DGE\include\windows\..\DGE_Systemdefine .h|33|warning: ignoring #pragma comment |
C:\GPH_SDK\DGE\include\windows\..\DGE_Systemdefine .h|34|warning: ignoring #pragma comment |
C:\GPH_SDK\DGE\include\windows\..\DGE_Systemdefine .h|35|warning: ignoring #pragma comment |
C:\GPH_SDK\DGE\include\windows\..\DGE_Systemdefine .h|36|warning: ignoring #pragma comment |
C:\GPH_SDK\DGE\include\windows\..\DGE_Systemdefine .h|37|warning: ignoring #pragma comment |
C:\GPH_SDK\DGE\include\windows\..\DGE_Systemdefine .h|38|warning: ignoring #pragma comment |
C:\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp|35|war ning: ignoring #pragma comment |
C:\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp|36|war ning: ignoring #pragma comment |
C:\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp|37|war ning: ignoring #pragma comment |
C:\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp|38|war ning: ignoring #pragma comment |
C:\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp|39|war ning: ignoring #pragma comment |
C:\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp|40|war ning: ignoring #pragma comment |
C:\GPH_SDK\project\2DTutorial\DGE_Entry.cpp|41|war ning: ignoring #pragma comment |
||=== Build finished: 0 errors, 15 warnings ===|

y esos warnings enlazan a esto:

#ifdef WIN32
#pragma comment(lib, "SDL.lib")
#pragma comment(lib, "SDL_image.lib")
#pragma comment(lib, "SDLmain.lib")
#pragma comment(lib, "Opengl32.lib")
#pragma comment(lib, "QTYPE4.lib")
#pragma comment(lib, "libiconv.lib")
#pragma comment(lib, "SDL_mixer.lib")
#pragma comment(lib, "SDL_ttf.lib")
#endif

#endif


no se que puede estar mal,por mas que reviso nada.....pantalla blanca y solo se escucha.

PharaOnyx
16/03/2010, 23:00
Kreo ke Pharaonyx lo ha preguntado antes, asi ke lo vuelvo a preguntar.... se puede meter en Eclipse????????????????????


vale tio, es ke estaba leyendo el doc de mierda ke acompaña al instalable...... gracias a Pharaonix por su consejo..........
Yo ni he preguntado ni he aconsejado nada, he dicho que me las voy a apañar para meterlo en Eclipse porque no me gusta CodeBlocks, que es para lo que está pensada la cosa esta que los coreanos llaman SDK, y que dentro del ejecutable viene un documento de cómo se configura. Hay un .docx y dos .pdf, inglés y coreano, pero ninguna de las tres cosas es verdaderamente útil más allá de la instalación

Saludos, Alex

chemaris
16/03/2010, 23:28
lo poco que he probado una vez instalado y configurado me ha compilado el ejemplo correctamente, pero aun no lo he probado en la wiz ya que la tengo sin bateria [wei]

hardyx
17/03/2010, 00:38
Pues ya me diras como as echo......porque ami me copila perfecto pero me da algun warning:

C:\GPH_SDK\DGE\include\windows\..\DGE_Systemdefine .h|31|warning: ignoring #pragma comment |
....

no se que puede estar mal,por mas que reviso nada.....pantalla blanca y solo se escucha.
Puedes ignorar esos warnings sin problemas, ya que esas instrucciones #pragma lib son sólo para Visual Studio. Supongo que habrás usado Codeblocks u otro diferente.

rodas007
17/03/2010, 01:09
Puedes ignorar esos warnings sin problemas, ya que esas instrucciones #pragma lib son sólo para Visual Studio. Supongo que habrás usado Codeblocks u otro diferente.



Ok gracias por resolverme el asunto,si estoi usando codeblocks,si sigo el manual y copilo el ejemplo que se muestra una imagen me funciona perfectamente,pero el ejemplo en 2d que trae no me funciona ni pa tras copila perfectamente pero nada igual se escucha pero no veo nada....ablo en windows en la wiz directamente se corrompe la pantalla y ai se queda asta que la reinicie.

cybernoid
17/03/2010, 08:32
¿ Que compilador tienes por defecto en Codeblocks al compilar el proyecto ?:brindis:

Uso el GNU GCC

rodas007 a mi tambien me da los warnings del VSTO.

Solo lo he probado en el PC en la wiz aun no he probado nada

Gammenon
17/03/2010, 08:57
Bueno bueno bueno, parece que la cosa se esta moviendo!

No he podido probar el SDK. Puede generar ejecutables tanto para la maquina de desarrollo (windows o linux) como para la Wiz? O solo para la Wiz? Para debuggear y eso...

rodas007
17/03/2010, 09:33
Bueno bueno bueno, parece que la cosa se esta moviendo!

No he podido probar el SDK. Puede generar ejecutables tanto para la maquina de desarrollo (windows o linux) como para la Wiz? O solo para la Wiz? Para debuggear y eso...

Tanto para windows como para wiz[wei]

Gammenon
17/03/2010, 09:36
Tanto para windows como para wiz[wei]

http://www.danklyn.com/webstandards_talk/pix/MrBurns.gif

PharaOnyx
17/03/2010, 10:40
¿Un día con el SDK y todavía no está en la calle el emulador de PlayStation a fullspeed?. Qué poca vergüenza... :lol:

Saludos, Alex

^MiSaTo^
17/03/2010, 10:43
¿Un día con el SDK y todavía no está en la calle el emulador de PlayStation a fullspeed?. Qué poca vergüenza... :lol:

Saludos, Alex
ah no le tienes ya?
Bueno, yo te lo paso. Ingrésame en mi cuenta 100€ y te mando el hemu con r00ms
AGRADESER LAS COSAS NO CUESTA NADA, PORFABOR DELE AL VOTONSITO DE GRASIAS DE HANTEBRASO!

hardyx
17/03/2010, 11:23
¿Un día con el SDK y todavía no está en la calle el emulador de PlayStation a fullspeed?. Qué poca vergüenza... :lol:
Saludos, Alex
Acabo de instalar el nuevo SDK y me ha empezado a crear emuladores en el disco duro como churros. Ya estoy emulando hasta la PS4 y la Xbox 640. ¿como puedo pararlo? HALLUDA!!!

fbustamante
17/03/2010, 16:42
JUA, JUA, JUA, es que me partoooo. :quepalmo::quepalmo::quepalmo::quepalmo::quepalmo:

^MiSaTo^
17/03/2010, 16:44
acabo de instalar el nuevo sdk y me ha empezado a crear emuladores en el disco duro como churros. Ya estoy emulando hasta la ps4 y la xbox 640. ¿como puedo pararlo? Halluda!!!

dele al votonsito de no kiero mas hemus porfabor viene en el coderbloks nomas

Maki
23/03/2010, 20:56
A mi el ejemplo me funciona, lo q no se es como hacer q salga el template... alguien me ayuda?

GameMaster
23/03/2010, 21:00
Tanta prisa y aún no lo he mirado :) Estoy esperando vuestras demos en Open GL, quiero ver el hardware enseñandonos la potencia de la negrita :)

hardyx
23/03/2010, 21:05
Aquí tienes las demos en OpenGL :)
http://www.gp32spain.com/foros/downloads.php?do=file&id=2354

Maki
23/03/2010, 21:11
Tanta prisa y aún no lo he mirado :) Estoy esperando vuestras demos en Open GL, quiero ver el hardware enseñandonos la potencia de la negrita :)

tus deseos son ordenes [wei]

GameMaster
23/03/2010, 21:23
Aquí tienes las demos en OpenGL :)
http://www.gp32spain.com/foros/downloads.php?do=file&id=2354

Me refiero a las creadas con el SDK oficial, esas no aprovechan bien el hardware, son más pruebas que otra cosa ni tienen el código fuente disponible...

Segata Sanshiro
01/04/2010, 01:28
¿Qué tal va eso, :D alguien más le está echando un ojo? Los includes tienen bastantes comentarios pero están todos en coreano, aunque tirando de traductor google se esclarece bastante el asunto. Me suena haber visto en la fungp coreana en pruebas, un documento que detallaba las funciones del motor DGE éste. ¿Alguien más lo vio? ¿Está ya por ahí en inglés o hay que esperar a que se inaugure FunGP en el resto del mundo?

Aiken
01/04/2010, 01:44
el sdk oficial no se va a utilizar para nada fan club? lo vamos creando ya? :D

Aiken

PharaOnyx
01/04/2010, 01:46
el sdk oficial no se va a utilizar para nada fan club? lo vamos creando ya? :D

Aiken
Voto por ello :D

Saludos, Alex

Drumpi
01/04/2010, 01:51
De momento nadie ha dicho que haya probado el SDK, ni para bien ni para mal ???
Supongo que estaran esperando documentación "entendible".

PharaOnyx
01/04/2010, 02:01
De momento nadie ha dicho que haya probado el SDK, ni para bien ni para mal ???
Supongo que estaran esperando documentación "entendible".
Pero si los entendidos han dicho que es lo mismo que había hasta ahora, lo único que agregan es el DGE ese de las narices. Y para eso ya están tanto Fenix como BennuGD

Saludos, Alex

Drumpi
01/04/2010, 03:09
Pues tal como lo han dado a entender, lo han dicho sin probarlo y basándose en experiencias pasadas ¿quién sabe si han encontrado un acceso nuevo que da más velocidad? ¿o si el fabricante les ha dado librerías optimizadas? ¿o si las nuevas herramientas usan la aceleración HW de forma eficiente y sencilla?
O si no, que alguien me corrija, pero aun no he oido nada de nadie que esté usando la GPU.

notbad
01/04/2010, 10:24
Pues vaya tela como sea lo mismo que hay hasta ahora :(. Anda que no podrían hacer un wrapper warro aunque fuera para darnos funciones sobre el chip 3D de una forma sencilla... A lo mejor es que ni ellos saben q existe xD.

Un saludo,
HexDump.

Segata Sanshiro
01/04/2010, 12:44
Los includes y binarios de las librerías más interesantes (OpenGL básicamente) tienen fecha de entre noviembre y diciembre de 2009, osea que son relativamente recientes. De hecho, DGE (y por lo tanto el ejemplo básico que viene con el SDK), usan OpenGL, aunque no muestren nada en 3D.

Jonazan2
06/04/2010, 22:17
¿ Podría alguien dar unas indicaciones mínimas de como instalarlo en ubuntu ? Los coreanos son unos cachondos, porque la documentación en ingles deja mucho que desear...y encima todas las imagenes de la versión de windows xD

hopez
07/04/2010, 12:35
A ver si con esto y la doc en inglés hay suficiente, no se si me dejo algún sitio donde se tenga que modificar algo...

Jonazan2
07/04/2010, 15:17
Hopez eres un crack ! muchisimas gracias :brindis: a ver si consigo instalarlo ;)

EDITO: He conseguido configurar codeblocks bien, lo que tengo dudas es que debo hacer en la carpeta wizar dado que no me sale esa carpeta gp2x ¿? :brindis:

fmayosi
07/04/2010, 21:11
Hopez eres un crack ! muchisimas gracias :brindis: a ver si consigo instalarlo ;)

EDITO: He conseguido configurar codeblocks bien, lo que tengo dudas es que debo hacer en la carpeta wizar dado que no me sale esa carpeta gp2x ¿? :brindis:

Hola Jonazan, yo estoy tratando de configurarlo también, lo que he hecho es copiar lo que viene en el SDK: GPH_SDK/tools/codeblocks/wizard
En el directorio wizard del codeblocks.

Aunque sigo peleandome porque ahora me dice que no encuentra -lDGE al compilar el ejemplo que viene.

Gracias por tu ayuda Hopez, a mi me ha venido muy bien, porque estaba muy perdido.

Un saludo, ;)

Jonazan2
07/04/2010, 21:13
Gracias Fmayosi :brindis: no sabía muy bien que hacer en ese paso y no me percate de donde estaba la carpeta ;)

P.D: Que vuelva ya mi Wiz Fan club :lol:

fmayosi
07/04/2010, 21:25
Gracias Fmayosi :brindis: no sabía muy bien que hacer en ese paso y no me percate de donde estaba la carpeta ;)

P.D: Que vuelva ya mi Wiz Fan club :lol:

Yo he enviado esta tarde la mía, creo que el síntoma era el mismo que el tuyo, así que espero que tengan solución. ;)

Un saludo, si no tendremos que participar en el concurso para comprar otra. :P

Un saludo.

Jonazan2
07/04/2010, 21:41
Yo he enviado esta tarde la mía, creo que el síntoma era el mismo que el tuyo, así que espero que tengan solución. ;)

Un saludo, si no tendremos que participar en el concurso para comprar otra. :P

Un saludo.

fmayosi, ¿ has conseguido enlazar la libreria con codeblocks ? estoy en las opciones de compilación del proyecto, en target y en linker setting pero no se como enlazar con las librerias que salen en Other linker option :brindis:

P.D: Seguro que tiene arreglo, eso espero :D

hopez
07/04/2010, 21:42
Uy, perdón por no contestar, que no he visto el edit XD

fmayosi luego cuando llegue a casa miro si me he olvidado algun path para las libs
¿estás intentando compilar el ejemplo que viene con el SDK?

Jonazan2
07/04/2010, 21:48
En mi caso, estoy intentando compilar el ejemplo en target y todo tal y como lo has puesto tú ;) lo que me pide es que enlace lDGE y no se como enlazarlo desde other linker options que es donde aparece :brindis: Fmayosi está igual ;)

hopez
07/04/2010, 21:59
PUes me he dejado algúna ventana de configuración, en mi caso seguí la guia en inglés modificando los paths para que fueran en linux en vez de windows...

De aquí a media hora acabo el turno y voy para casa, allí lo miraré si no lo habeis resuelto antes

Jonazan2
07/04/2010, 22:17
Ya he conseguido compilar, lo único que he hecho es incluir la libreria -lDGE de esta forma:brindis:
http://img21.imageshack.us/img21/8365/pantallazosd.png

fmayosi
07/04/2010, 22:37
Ok, ya me ha creado el gpe, lastima no tener la consola. :(

Yo ponía host en lugar de target porque es lo que había leído en la guía rápida de instalación del SDK, con target me ha ido a la primera.

Se pueden probar cosas en el PC directamente, no estoy muy ducho en la programación con codeblocks, pero recuerdo que para la GP2X el SDK oficial con DEVC (en windows permitia crear el exe para ejecutar). Ya no uso Windows, así que en Linux no sé si se puede hacer algo similar.

Muchas gracias y un saludo.

Jonazan2
07/04/2010, 22:45
Seguramente si se pueda hacer un ./proyecto pero siempre que lo compiles en host, a mi todavía no me ha ido compilar en host xD

fmayosi
07/04/2010, 22:50
Seguramente si se pueda hacer un ./proyecto pero siempre que lo compiles en host, a mi todavía no me ha ido compilar en host xD

Pues a ver si puedo ponerme a investigar, la verdad es que tengo ganas de empezar a recuperar todo lo que perdí de C y de paso empezar a aprender de nuevo. :D

Un saludo y gracias por vuestra ayuda :brindis:.

hopez
07/04/2010, 23:28
Mmmm es raro, acabo de instalarlo en otro ordenador desde cero y no he tenido problemas...
PAra target me compila a la primera sin errores y para host he tenido que añadir el paquete libgl1-mesa-dev y también ha ido todo a la primera...

fmayosi
08/04/2010, 12:50
Mmmm es raro, acabo de instalarlo en otro ordenador desde cero y no he tenido problemas...
PAra target me compila a la primera sin errores y para host he tenido que añadir el paquete libgl1-mesa-dev y también ha ido todo a la primera...

Pues a mi en host me falla y lo único que he hecho es seguir los pasos de la guía que viene en el SDK, tengo instalado el paquete que indicas Hopez.

Esto es lo que me dice:


-------------- Build: host in 2DTutorial ---------------

Linking executable: .host/2DTutorial
/usr/bin/ld: skipping incompatible ../../DGE/lib/host/libDGE.a when searching for -lDGE
/usr/bin/ld: cannot find -lDGE
collect2: ld returned 1 exit status
Process terminated with status 1 (0 minutes, 0 seconds)
1 errors, 0 warnings


No tengo ni idea, algo de incompatible. Por si sirve de algo uso Kubuntu 9.10

Muchas gracias y un saludo.

hopez
08/04/2010, 13:07
Este error tiene que ver con el primer pantallazo que puse, asegurate que teniendo seleccionado el Gnu GCC Compiler (sin ARM) arriba.
Asegurate que en Toolchain executables y Additional Paths tienes puesta la ruta (completa) correcta hasta GPH_SDK/DGE/lib/host y lo mismo sin DGE

fmayosi
08/04/2010, 13:19
Pues lo he revisado y creo que es correcto:

http://img208.imageshack.us/img208/8673/codeblocks.png

Una duda, puede ser porque uso el Sistema Operativo de 64 bits???

Muchas gracias y un saludo.

hopez
08/04/2010, 13:35
Pues seguramente sea eso, es posible que haya incompatibilidad entre las librerías del sistema y las compiladas por GPH para 32 bits

fmayosi
08/04/2010, 17:39
Pues seguramente sea eso, es posible que haya incompatibilidad entre las librerías del sistema y las compiladas por GPH para 32 bits

Pues nada, cuando vuelva de viaje veré que puedo hacer, auqnue quizá siga dando la brasa por el foro. ;)

Muchas gracias y un saludo.

< - >
Confirmado, lo he instalado en el portatil (que es el que me llevo de viaje) y todo perfecto en versión de 32bits.

Cuando vuelva veré si puedo solucionarlo en el Pc de 64 bits.

Muchas gracias y un saludo.

Gammenon
08/04/2010, 18:52
A mi tambien me ha salido el error de la libreria incompatible, ya que mi Ubuntu es de 64 bits. Como no pienso usar el DGE sino las SDL a pelo, me he bajado las SDL "estandar" desde el gestor de paquetes de Synaptic y listo, ya lo tengo rulando tanto en Ubuntu como en la Wiz :)

Maki
09/04/2010, 08:55
Pues lo he revisado y creo que es correcto:

http://img208.imageshack.us/img208/8673/codeblocks.png

Una duda, puede ser porque uso el Sistema Operativo de 64 bits???

Muchas gracias y un saludo.

A mi en windows seven 64 me va perfecto asi que creo que ese no es tu problema

GameMaster
09/04/2010, 23:20
tus deseos son ordenes [wei]

A mi no me compila el ejemplo con VS2008, he puesto las rutas de las libs:

C:\Program Files\GPH_SDK\DGE\lib
C:\Program Files\GPH_SDK\lib

Pero me da este error:

Error 1 fatal error LNK1104: no se puede abrir el archivo 'QTYPE4.lib' GecaBlasterGLWiz GecaBlasterGLWiz

y esta lib no existe en el SDK, como has podido compilar ? Alguien ha tenido el mismo problema ?

hardyx
09/04/2010, 23:44
A mí QType me suena a una librería de interfaz de Linux (QT4), o sea que ese proyecto tiene algo que no está bien.

GameMaster
10/04/2010, 10:32
Todos los ejemplos que he probado dan el mismo error, pero si miras los posts anteriores parece que hubo foreros que les compilo el ejemplo que viene. Me suena a que alguna dependencia tira de esa otra dependencia desaparecida...

Heeeeeelp :)

< - >
Atentos al loro, si teniais el CodeBlocks instalado y funcionando correctamente, y si despues instalais la SDK para Windows, los que no tengais unidad D: (o esta sea la unidad de CD), os va dejar de funcionar CodeBlocks al abrirlo, porque el MingW os va pedir aceso a esta unidad, y la solución pasará por tener un CD en la unidad para que estas molestas pantallas de aviso desaparezcan ...

fmayosi
10/04/2010, 22:05
A mi en windows seven 64 me va perfecto asi que creo que ese no es tu problema

Pues por lo que ha dicho Gammenon (usamos el mismo sistema, pero con distinto escritorio) me inclino a pensar que si es el problema, de todas formas lo reinstalaré de nuevo.

Aprovecho para lanzar otra duda. :D

En el portatil como indiqué he instalado sobre Ubuntu 9.10 de 32bits y compila perfectamente, pero creo que tengo un problema con compiz o algo así. El tema es que me suena el sonido, pero sale una ventana que se supone que es el programa compilado en negro. No debería salir una nave o algo así? A alguien más le ha pasado?

Mientras voy a ir desactivando efectos.

Muchas gracias y un saludo.

Gammenon
10/04/2010, 22:48
Pues por lo que ha dicho Gammenon (usamos el mismo sistema, pero con distinto escritorio) me inclino a pensar que si es el problema, de todas formas lo reinstalaré de nuevo.

Aprovecho para lanzar otra duda. :D

En el portatil como indiqué he instalado sobre Ubuntu 9.10 de 32bits y compila perfectamente, pero creo que tengo un problema con compiz o algo así. El tema es que me suena el sonido, pero sale una ventana que se supone que es el programa compilado en negro. No debería salir una nave o algo así? A alguien más le ha pasado?

Mientras voy a ir desactivando efectos.

Muchas gracias y un saludo.


A mi en windows 7 de 64 bits el SDK oficial me va sin problemas, pero en Ubuntu de 64 bits (en la misma maquina que el windows 7) me decia que las librerias SDL eran incompatibles, asi que me las baje con el synaptic y ya todo va bien. Aun asi programare en windows ;)

pepe_faruk
11/04/2010, 14:00
A mi el ejemplo 2DTutorial me compila sin errores, tanto en host como en target, pero a la hora de ejecutarlo en PC suena la música pero solo se ve la ventana en blanco. En la Wiz me devuelve al menú. He leido todo el hilo y parece que a rodas007 le ocurre lo mismo. ¿Alguien tan amable de arrojar un poco de luz al asunto?

GameMaster
11/04/2010, 14:07
Yo he probado el 'Chapter 17', en el ordenador se me queda la pantalla en negro. En la Wiz todavia no he puesto el nuevo firmware para poder probarlo.

Por cierto he tenido que comentar esta fuente, porque el ejemplo no la trae:

g_Font.CreateFont("gulim.ttf",12);

Tengo que probar el que dices.

GameMaster
11/04/2010, 14:25
Acabo de compilarlo, decirte que este ejemplo tenia la fuente que digo, la he puesto en la carpeta pero no me la reconoce!!!, he tenido que quitarla tambien... Como lo has echo tu ? (el entorno del ejemplo no lo tengo aún bien configurado, he tenido que copiar el codigo al entorno que tenia para las otras demos).

En el ordenador me funciona, pero sólo se ven las estrellas, al darle al 'A' suenan disparos de la nave, pero esta no la veo por ningun lado ;(

http://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=20396&stc=1&d=1270988685

pepe_faruk
11/04/2010, 14:30
Después de leer el post anterior he incluido los ficheros "gulim.ttf" y las carpetas "audios" y "sprites" en la SD y ya me funciona el ejemplo en la wiz. En el PC el resultado es el mismo que antes, ventana en blanco:(
Se me olvido decir antes que uso la versión Windows de SDK.

Gamemaster, el fichero "gulim.ttf" viene en la carpeta C:\GPH_SDK\project\2DTutorial (sustituye C:\GPH_SDK por la carpeta donde hayas instalado tu el SDK)

Edito: parece que ya has encontrado el fichero

GameMaster
11/04/2010, 15:06
Ya he estado mirando, el problema no es el fichero, lo que ocurre es que en la compilación host no me encuentra la lib de que depende. He puesto todas las dependencias del pdf y los demas ejemplos me pillaba todo lo necesario.

Has agregado despues esta referencia en host ?

Me puedes poner los pantallazos del linker en host, linker settings y search directories->linker, respectivamente (estas 2).

Grácias.

Yo tambien uso la de Windows.

pepe_faruk
11/04/2010, 16:34
Adjunto las pantallas.

La única diferencia que veo con las indicaciones del pdf es que en la primera pantalla a mi me aparece -lDGE en lugar de -lCBLibrary.

Maki
11/04/2010, 17:30
Sí Lo dices por mi yo desde vs2008 no Lo he probado...



A mi no me compila el ejemplo con VS2008, he puesto las rutas de las libs:

C:\Program Files\GPH_SDK\DGE\lib
C:\Program Files\GPH_SDK\lib

Pero me da este error:

Error 1 fatal error LNK1104: no se puede abrir el archivo 'QTYPE4.lib' GecaBlasterGLWiz GecaBlasterGLWiz

y esta lib no existe en el SDK, como has podido compilar ? Alguien ha tenido el mismo problema ?

efegea
11/04/2010, 17:30
He de suponer que el SDK oficial no funciona sobre mac os x, y tendré que usar linux sí o sí ¿verdad?

Por lo tanto supongo que lo mejor que puedo hacer es:

1-Programar sobre mac os x código portable
2-Desde linux portar las pequeñas diferencias a wiz
3-Compilar para wiz desde linux

¿Alguna opción mejor? Estoy muy perdido en esto del desarrollo para wiz.

Gammenon
11/04/2010, 18:35
Tambien funciona en windows, no es obligatorio usar linux :)

^MiSaTo^
11/04/2010, 18:41
He de suponer que el SDK oficial no funciona sobre mac os x, y tendré que usar linux sí o sí ¿verdad?

Por lo tanto supongo que lo mejor que puedo hacer es:

1-Programar sobre mac os x código portable
2-Desde linux portar las pequeñas diferencias a wiz
3-Compilar para wiz desde linux

¿Alguna opción mejor? Estoy muy perdido en esto del desarrollo para wiz.

Ya sabes que yo curro sobre mac os, y ni para la wiz ni para dingoo he encontrado nada para mac (no como la GP2X que kounch se curró unas plantillas y demás para el Xcode).
Yo lo que hago es directamente programar en linux y punto XD

GameMaster
11/04/2010, 19:54
Adjunto las pantallas.

La única diferencia que veo con las indicaciones del pdf es que en la primera pantalla a mi me aparece -lDGE en lugar de -lCBLibrary.

Lo tengo exactamente igual que tu y no me compila en el host....

Los errores son estos:

undefined reference to `DGE_PublicFont::CreateFont(char*, int)'|
undefined reference to `DGE_PublicFont::CreateFont(int)'|

provocados por estos 2:

g_Font12.CreateFont("gulim.ttf", 12);
g_Font18.CreateFont(18);

:confused::confused::confused:

Me puedes poner las mismas pantallas pero de configuracion general ?
Que SO usas ?

fmayosi
11/04/2010, 20:58
A mi en windows 7 de 64 bits el SDK oficial me va sin problemas, pero en Ubuntu de 64 bits (en la misma maquina que el windows 7) me decia que las librerias SDL eran incompatibles, asi que me las baje con el synaptic y ya todo va bien. Aun asi programare en windows ;)

Buenas, estoy intentando bajarlas con el KPackageKit (es como el synaptic, pero en KDE), pero no sé exactamente cuales son, podrías indicarme el nombre del paquete? En cuanto a lo de Windows, imposible de usarlo porque no lo tengo.

Muchas gracias y un saludo.

Gammenon
12/04/2010, 08:55
Buenas, estoy intentando bajarlas con el KPackageKit (es como el synaptic, pero en KDE), pero no sé exactamente cuales son, podrías indicarme el nombre del paquete? En cuanto a lo de Windows, imposible de usarlo porque no lo tengo.

Muchas gracias y un saludo.

El nombre del paquete no lo se y tampoco tengo el ubuntu a mano ahora. Lo que me baje fue simplemente las librerias SDL de desarrollo. Busca "sdl dev" o algo asi. Tienes que bajarte tambien el SDL_mixer y el SDL_ttf si no recuerdo mal, para tener "toda la coleccion" :)

fmayosi
12/04/2010, 16:57
El nombre del paquete no lo se y tampoco tengo el ubuntu a mano ahora. Lo que me baje fue simplemente las librerias SDL de desarrollo. Busca "sdl dev" o algo asi. Tienes que bajarte tambien el SDL_mixer y el SDL_ttf si no recuerdo mal, para tener "toda la coleccion" :)

Pues nada, ni instalando todo, he intentado instalar las de i386 para ver si sonaba la faluta, pero el tipo de arquitectura no lo permite, tengo AMD.

Por ahora como lo tengo me vale, porque en target si parece que compila bien, ya investigaré en otro momento.

Muchas gracias por tu ayuda. ;)

Un saludo.

GameMaster
12/04/2010, 17:10
Ya tengo el nuevo Firmware y los ejemplos rulando en mi Wiz, ahora viene el pica pica puro y duro :D

Gammenon
12/04/2010, 18:16
Pues nada, ni instalando todo, he intentado instalar las de i386 para ver si sonaba la faluta, pero el tipo de arquitectura no lo permite, tengo AMD.

Por ahora como lo tengo me vale, porque en target si parece que compila bien, ya investigaré en otro momento.

Muchas gracias por tu ayuda. ;)

Un saludo.

Que raro, yo tengo el ubuntu de 64 bits, me instale los SDL dev o algo asi y ya me iban. Obviamente, cuando instales las librerias tienes que cambiar las rutas para que use esas librerias y no las del SDK oficial a la hora de generar el ejecutable del host. Cuidao!

fmayosi
12/04/2010, 18:39
Que raro, yo tengo el ubuntu de 64 bits, me instale los SDL dev o algo asi y ya me iban. Obviamente, cuando instales las librerias tienes que cambiar las rutas para que use esas librerias y no las del SDK oficial a la hora de generar el ejecutable del host. Cuidao!

Pues lo que he hecho es quitar las rutas de GP2XSDK/lib/host y DGE/lib/host y poner /usr/lib, pero con esto me daba el mismo error, no sé si es a lo que te refieres, es que soy torpe con esto de los entornos de desarrollo. :D

Un saludo.

Gammenon
12/04/2010, 18:45
El mismo error? Eso es algo muy raro, el host del SDK oficial no es mas que el tipico programa en SDL, deberias poder crear uno sin ningun problema en tu maquina, sea cual sea

GameMaster
12/04/2010, 22:57
Bueno, en mis primeros pinitos me entero de que podemos pintar imagenes con el SDL y tambien con el DGE, pero por lo que he visto las creadas con DGE (he puesto un png en pantalla) no salen en host (no se dibuja) !!!!!

Que sonido!!!!! macho he puesto una musiquilla que voy a usar en mi juego y suena cojonudamente, tiene un super volumen, tambien porque lo ejecuto directamente (por si no lo sabiais si ejecutais algo directamente a través del explorer de ficheros el sonido toca mucho más alto que haciendolo por el menu 'juegos').

htdreams
21/04/2010, 20:04
Buenas

Pues yo estoy igual que GameMaster, es decir, me compila y me funciona (a falta de probar en la propia wiz) todo igual, y en windows no se ven las imagenes pero el resto funciona bien.

El caso es que a falta de un manual de DGE (manda narices, ¿ande sa visto un sdk sin manual?) el código fuente tiene comentarios en coreano donde compara partes entre wiz y windows, con código comentado... el caso es...

¿alguien sabe como poder copiar el texto ese a un traductor? lo he probado abriéndolo en utf8 ( en ansi nada que lo destroza todo) pero ni con esas... así que no hay quien se entere de lo que dice :(

¿Nadie encontró información de algo en el site de GPH o en algún foro inglés de wiz?

A ver si podemos arrojar algo de luz :)

Codec off

Segata Sanshiro
21/04/2010, 20:38
Yo lo copiaba directamente, sin problemas... Directo del Code::blocks al Google Translate. ¿Qué es lo que te falla?

De todas formas, no entiendo el propósito del SDK éste, si las funciones son casi las mismas que las de SDL pero con otro nombre :confused: ¿Cómo se han tirado tanto tiempo con eso?

GameMaster
21/04/2010, 20:52
Bueno htdreams, despues de varios dias peleandome, muchas cosas la verdad ya las he resuelto.

Lo primero son cosas de tontos como yo, o sea de lamers, hehehhe, en Windows tienes que poner todas las dll's (de la carpeta libs/dll) junto al ejecutable, porque imaginate que cargas una imagen en formato jpg, si no tienes la dll 'jpeg.dll' no te va salir la imagen (aunque no de error).

Otra cosa, las imagenes png no pueden ser de 8 bits, y la Wiz tampoco soporta modo 32bpp.

Mi mayor problema ahora, es que si uso algo de OpenGL, en host se me para despues el programa en el MainLoop, o sea, si en el main llamo una funcion que tenga cosillas generadas con opengl, despues al terminar esta, lo demás que viene a continuación ya no rula y sale del programa.
Se que da error porque el fichero stderror se genera (lo que me joroba es que no escribe nada en el, y no sabes el motivo porque falla).

Los ejemplos tampoco te ayudan mucho, tenerlos traducido o no, no te ayudan mucho, ya que son ejemplos sencillos y la verdad, en mi opinion se entienden bien, el mayor problema a mi ver, es que sobre opengl ´hay poquisima info (sólo un ejemplo que dibuja 3 objetos), pero sobre configuraciones y demás esta todo crudo. Estoy hasta los huevecetes de perdido :)

< - >
Y sobre el uso de fuentes ttf, he tenido que usarlas a traves del SDL_ttf, ya que las generadas por el DGE no hay forma de que me compilen en host, no se que **** de libs necesita (las he probado todas) y lo que mas me joroba es que hay foreros por aqui que dicen compilar los ejemplos que usan fuentes ttf sin problemas, y me han enseñado su configuración (igual al pdf) y todo esta igual, pero a mi no hay forma de poder compilar ejemplos con fuentes en host...

htdreams
21/04/2010, 23:27
Buenas

Para mi sorpresa, al llegar a casa instalo todo, lo configuro igual que lo había configurado en el ord. del curro, y el 2dtutorial se ve perfecto funcionando en host... hice lo mismo, repasar directorios de includes, configuración segun guía en inglés, copiar dlls al directorio .host donde está el ejecutable...

y aquí se ve todo bien (el ejemplo es una pijada pero tiene sonido, colisiones, raton...)

Sólo me queda pensar que es cosa del driver de video, y ahí si que la cagamos, ya que en el curro tengo un xp prof. con una ati agp, y aquí un xp prof. con una nvidia pciexp. como no sea alguna cosa del opengl o inicialización, que le guste a la nvidia y no a la ati... no lo entiendo

El ejemplo del wizard, el que carga la imagen, ese funciona en ambos equipos, aunque claro, ese usa sdl nada más, no usa ni opengl ni dge...

GameMaster: por lo que comentas parece que merece la pena usar directamente sdl hasta tener alguna documentación oficial que indique como usar las cosas, porque la programación de ensayo y error adivinando que hacen las librerías según las cabeceras y un cutre ejemplo... puf... vale que esto es un hobby, pero hay que ponerse límites :)

Yo de momento aprovecharé que tengo todo en marcha para darle caña al sdl, y si sale algo más de info sobre dge ya trastearé

Codec off

GameMaster
22/04/2010, 00:12
Las funciones del DGE en mi opinion aportan simplicidad, se vuelve aún mas sencillo que usando las de SDL (creo que es este el proposito, aunque tampoco es nada del otro mundo).

El problema es que yo tengo que usar OpenGL ES desde ya, porque o lo hago en 3D o sencillamente no lo hago (para eso prefiero hacerlo en Bennu que tambien tira de la SDL y me ahorro todos estos dolores de cabeza).

Y como es lógico si no te funciona en host, no voy a estar pasando el juego a la SD cada vez que lo quiero probar....

Como te digo, lo unico que no me tira de los ejemplos que he probado es el uso de fuentes ttf usando DGE en host, pero sólo he probado 2 o 3.

efegea
22/04/2010, 00:25
¿No te funciona el OpenGL ES en host? uhm, hablo sin saber, pero ¿puede ser porque se está compilando como OpenGL "ES" y no como el OpenGL normal? Los pcs no soportan OpenGL ES, no sé si el sdk de wiz tendrá algo para remediarlo.

Yo lo que hago es programar para OpenGL normal en pc y para OpenGL ES en wiz, usando una clase o "renderer" distinto para cada plataforma. Vamos, que primero programo para pc y luego creo una nueva clase "renderer" para wiz.

GameMaster
22/04/2010, 00:40
Tira del normal, incluso le he puesto la dependencia.

Explicame eso, porque muchas funciones han desaparecido en la ES, no puedo ponerme a hacerlo de esa forma...

< - >
Lo que si me sale son siempre estos warnings en host, no tendrá algo que ver:



Warning: resolving __imp__glClear by linking to __imp__glClear@4
Use --enable-stdcall-fixup to disable these warnings
Use --disable-stdcall-fixup to disable these fixups
Warning: resolving __imp__glEnable by linking to __imp__glEnable@4
Warning: resolving __imp__glTexParameteri by linking to __imp__glTexParameteri@12
Warning: resolving __imp__glBindTexture by linking to __imp__glBindTexture@8
Warning: resolving __imp__glVertexPointer by linking to __imp__glVertexPointer@16
Warning: resolving __imp__glDisable by linking to __imp__glDisable@4

GameMaster
22/04/2010, 00:43
La configuracion de host la tengo así (he tenido que linkar tb la dll dinamicamente, porque algunas funciones no las reconocia con sólo la lib)

http://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=20461&stc=1&d=1271889810

efegea
22/04/2010, 00:48
fffuuu ni idea... ¿has probado añadiendo la opción de compilación que te indica en los warnings? La segunda, la de -disable-stdcall-fixup

GameMaster
22/04/2010, 00:49
pufff, y como se hace eso ?

efegea
22/04/2010, 00:51
Pues en la ventanita de la captura que has subido, tiene que haber algún sitio donde añadir opciones de compilación.. "switches" para el compilador.. algo así..

GameMaster
22/04/2010, 01:00
No encuentro nada con ese nombre, tendré que buscar más info en internet antes de seguir con la duda.

hardyx
22/04/2010, 09:48
GameMaster, "switches del compilador" ==> compiler settings es el primer tab de la ventana de opciones.



en Windows tienes que poner todas las dll's (de la carpeta libs/dll) junto al ejecutable, porque imaginate que cargas una imagen en formato jpg, si no tienes la dll 'jpeg.dll' no te va salir la imagen (aunque no de error).

Puedes poner las DLLs de SDL en Windows en un solo directorio, siempre que lo añadas al PATH. Panel de control > Sistema > Avanzadas > Variables de entorno > Path > Modificar > Añadir la carpeta de la SDL.



el mayor problema a mi ver, es que sobre opengl hay poquisima info (sólo un ejemplo que dibuja 3 objetos), pero sobre configuraciones y demás esta todo crudo.

OpenGL y OpenGL-ES son tecnologías estándar y hay millones de ejemplos y tutoriales de ambos en la página oficial y en cientos de páginas más. Pickle también hizo en GP32X un tutorial sobre opengl-es en la Wiz.

Página oficial de OpenGL (http://www.gp32spain.com/foros/www.opengl.org)
Tutoriales en la página de OpenGL-ES (http://www.khronos.org/developers/resources/opengles/#ttutorials)
Lecciones de OpenGL en NeHe (http://nehe.gamedev.net/lesson.asp?index=01)

GameMaster
22/04/2010, 10:50
Si lo se :) Lo tengo así para "separarlo" de la configuración 'oficial' del pdf :)

Grácias, voy a echar un ojo al tutorial de Pickle, igual me resuelve el problema.

< - >
He estado repasando un poco tus páginas, la verdad es que no quiero tutoriales de OpenGl :) Pero si saber porque en host no me sale nada en OpenGL.

Si alguien me quiere ayudar es muy sencillo, probad este ejemplo de fungp (http://fungp.co.kr/dv/ne2_v.asp), que dibuja un poligono (dibuja más dos objetos, sólo hay que descomentarlos y llamarlos en el main).

En la Wiz (target) me funciona, pero en host (windows) no lo hace, se sale del programa, genera el fichero txt de error, pero no pone nada en el.

A ver si os funciona en host, sólo pido eso y la forma de que me funcione.
Grácias antecipadas.


/************************************************** ******************************
Copyright(C) Gamepark Holdings. All rights reserved.
Dogma-G Game Studios
In-House Library DGE

C++ compiler support with SDL
(gcc-4.0.2-glibc-2.3.6)
************************************************** ******************************/
#include "SDL.h"
#include "SDL_mixer.h"
#include "DGE_Frame.h"
#include "DGE_Display.h"
#include "DGE_Render.h"
#include "DGE_SurfaceManager.h"
#include "DGE_Log.h"
#include "DGE_Input.h"
#include "DGE_Fixed.h"
#include "DGE_PublicFont.h"
#include "DGE_Sound.h"
#include "DGE_DRM.h"
#include "DGE_File.h"
#include "DGE_Vector.h"
#include "DGE_Matrix.h"
//#include "DGE_Quaternion.h"
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <math.h>
//================================================== ============================
// Defines.
//================================================== ============================

#ifdef WIN32
#pragma comment(lib, "SDL.lib")
#pragma comment(lib, "SDL_image.lib")
#pragma comment(lib, "SDLmain.lib")
#pragma comment(lib, "Opengl32.lib")
#pragma comment(lib, "SDL_mixer.lib")
#pragma comment(lib, "SDL_ttf.lib")
#pragma comment(lib, "DGE_VC2003.lib")
#endif
//================================================== ============================
// Grobal values.
//================================================== ============================
SDL_Event g_Event;
bool g_bMainLoop = true;
// 2Â÷¿ø ÁÂÇ¥ ÀÚ·áÇü
struct Vector2
{
float x;
float y;
Vector2()
{
x = 0.0f;
y = 0.0f;
}
};
// Ä÷¯ ÀÚ·áÇü
struct Color
{
unsigned char red;
unsigned char green;
unsigned char blue;
unsigned char alpha;
Color()
{
red = 255;
green = 255;
blue = 255;
alpha = 255;
}
};
// Á¤Á¡ Á¤º¸
GLshort vertices[9] = {
// ÁÂÃø »ó´Ü Á¤Á¡
0, 0, 0,
// ¿ìÃø »ó´Ü Á¤Á¡
320, 0, 0,
// ÁÂÃø ÇÏ´Ü Á¤Á¡
0, 240, 0
};
// ÅØ½ºÃ³ ÁÂÇ¥ Á¤º¸
GLfloat texturecoords[6] = {
// ÁÂÃø »ó´Ü
0.0f, 0.0f,
// ¿ìÃø »ó´Ü
1.0f, 0.0f,
// ÁÂÃø ÇÏ´Ü
0.0f, 1.0f
};
// »ö»ó Á¤º¸
GLubyte colors[12] = {
// ÁÂÃø »ó´Ü Á¤Á¡( »¡°£»ö )
255, 0, 0, 255,
// ¿ìÃø »ó´Ü Á¤Á¡( ÃÊ·Ï»ö )
0, 255, 0, 255,
// ÁÂÃø ÇÏ´Ü Á¤Á¡( ÆÄ¶õ»ö )
0, 0, 255, 255
};
// ¿À°¢Çü Á᫐ ±âÁØ °¢ ²ÀÁöÁ¡ ¹æÇâ( x cos, y sin )
float pentagonUnit[10] = {
// ù¹øÂ° ²ÀÁöÁ¡ 270
0.0f, // x
-1.0f, // y
// µÎ¹øÂ° ²ÀÁöÁ¡ 342
0.951057f,
-0.309017f,
// ¼¼¹øÂ° ²ÀÁöÁ¡ 54
0.587785f,
0.809017f,
// ³×¹øÂ° ²ÀÁöÁ¡ 126
-0.587785f,
0.809017f,
// ´Ù¼¸¹øÂ° ²ÀÁöÁ¡ 198
-0.951057f,
-0.309017f,
};
// ¿À°¢Çü Ãâ·Â( ÅØ½ºÃ³ ¹Ì»ç¿ë )
void DrawPentagon(float positionX, float positionY, int value1, int value2, int value3, int value4, int value5)
{
// ¿À°¢Çü Á¤Á¡ Á¤º¸ °ø°£ »ý¼º, ¼³Á¤
GLshort pentagonVertices[21] =
{
// Áß½ÉÁ¡
(short)positionX,
(short)positionY,
0,
// ù¹øÂ° ²ÀÁöÁ¡
(short)(positionX + pentagonUnit[0] * value1),
(short)(positionY + pentagonUnit[1] * value1),
0,
// µÎ¹øÂ° ²ÀÁöÁ¡
(short)(positionX + pentagonUnit[2] * value2),
(short)(positionY + pentagonUnit[3] * value2),
0,
// ¼¼¹øÂ° ²ÀÁöÁ¡
(short)(positionX + pentagonUnit[4] * value3),
(short)(positionY + pentagonUnit[5] * value3),
0,
// ³×¹øÂ° ²ÀÁöÁ¡
(short)(positionX + pentagonUnit[6] * value4),
(short)(positionY + pentagonUnit[7] * value4),
0,
// ´Ù¼¸¹øÂ° ²ÀÁöÁ¡
(short)(positionX + pentagonUnit[8] * value5),
(short)(positionY + pentagonUnit[9] * value5),
0,
// ù¹øÂ° ²ÀÁöÁ¡
(short)(positionX + pentagonUnit[0] * value1),
(short)(positionY + pentagonUnit[1] * value1),
0,
};
// ¿À°¢Çü »ö»ó Á¤º¸ °ø°£ »ý¼º, ¼³Á¤
GLubyte pentagonColors[28] =
{
// Áß½ÉÁ¡
255, 255, 255, 255,
// ù¹øÂ° ²ÀÁöÁ¡
255, 0, 0, 255,
// µÎ¹øÂ° ²ÀÁöÁ¡
0, 255, 0, 255,
// ¼¼¹øÂ° ²ÀÁöÁ¡
0, 0, 255, 255,
// ³×¹øÂ° ²ÀÁöÁ¡
255, 0, 0, 255,
// ´Ù¼¸¹øÂ° ²ÀÁöÁ¡
0, 255, 0, 255,
// ù¹øÂ° ²ÀÁöÁ¡
0, 0, 255, 255,
};
// Á¤Á¡ Á¤º¸ ¼³Á¤
glVertexPointer(3, GL_SHORT, 0, pentagonVertices);
// Á¤Á¡ Á¤º¸ Ȱ¼ºÈ­
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
// »ö»ó Á¤º¸ ¼³Á¤
glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, pentagonColors);
// »ö»ó Á¤º¸ Ȱ¼ºÈ­
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
// Ãâ·Â
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 7);
// Á¤Á¡ Á¤º¸ ºñȰ¼ºÈ­
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
// »ö»ó Á¤º¸ ºñȰ¼ºÈ­
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
}
// ´Ù°¢Çü Ãâ·Â( ÅØ½ºÃ³ »ç¿ë )
void DrawPolygon(short angleNumber, Vector2 position, short *distances, Color color)
{
// ¸Å°³º¯¼ö À¯È¿¼º °Ë»ç
if((angleNumber < 3) || (NULL == distances))
{
// À¯È¿ÇÏÁö ¾ÊÀº °æ¿ì
return;
}
// Á¤Á¡ Á¤º¸ ¼³Á¤ ÂüÁ¶ ¼öÄ¡ °ø°£ Å©±â = °¢ÀÇ °³¼ö X 2 ( 2Â÷¿ø ÁÂÇ¥ Ç¥½Ã )
size_t directionsSize = sizeof(float) * angleNumber * 2;
// Á¤Á¡ Á¤º¸ ¼³Á¤ ÂüÁ¶ ¼öÄ¡ °ø°£ »ý¼º
// ( Á᫐ Á¤Á¡ ±âÁØ °¢ ²ÀÁöÁ¡ ¹æÇâ )
float *verticesDirection = (float*)malloc(directionsSize);
// ÀúÀå °ø°£ »ý¼º ¼º°ø ¿©ºÎ È®ÀÎ
if(NULL == verticesDirection)
{
// »ý¼º ½ÇÆÐ
return;
}
// Á¤Á¡ Á¤º¸ ¼³Á¤ ÂüÁ¶ ¼öÄ¡ °ø°£ ÃʱâÈ­
memset(verticesDirection, 0, directionsSize);
// °¢ ²ÀÁöÁ¡ »çÀÌ °¢µµ( ´ÜÀ§ ¶óµð¾È )
float radian = 3.14159265359 * 2 / angleNumber;
// ù¹øÂ° ²ÀÁöÁ¡ YÃà ÀÏÄ¡( ¹Ý½Ã°è ¹æÇâ 90µµ ȸÀü )
float offset = 3.14159265359 / 2;
// Á¤Á¡ Á¤º¸ ¼³Á¤ ÂüÁ¶ ¼öÄ¡ ¼³Á¤
for(int angleCount = 0; angleCount != angleNumber; ++angleCount)
{
// X Ãà ÁÂÇ¥ ¼³Á¤
verticesDirection[angleCount * 2 + 0] = cos(radian * angleCount - offset);
// Y Ãà ÁÂÇ¥ ¼³Á¤
verticesDirection[angleCount * 2 + 1] = sin(radian * angleCount - offset);
}
// Á¤Á¡ °³¼ö = °¢ÀÇ °³¼ö + 2 ( Á᫐ Á¤Á¡, º¹±Í Á¤Á¡ )
int vertexNumber = angleNumber + 2;
// Á¤Á¡ Á¤º¸ °ø°£ Å©±â = ÀÚ·áÇü ¹ÙÀÌÆ® Å©±â X Á¤Á¡ °³¼ö X 3 ( 3Â÷¿ø ÁÂÇ¥ Ç¥½Ã )
size_t vertexBufferSize = sizeof(GLshort) * vertexNumber * 3;
// ´Ù°¢Çü Á¤Á¡ Á¤º¸ °ø°£ »ý¼º
GLshort *polygonVertices = (GLshort*)malloc(vertexBufferSize);
// ÀúÀå °ø°£ »ý¼º ¼º°ø ¿©ºÎ È®ÀÎ
if(NULL == polygonVertices)
{
// »ý¼º ½ÇÆÐ
// ÀÌÀü »ý¼º ÀúÀå °ø°£ ÇØÁ¦
free(verticesDirection);
return;
}
// ´Ù°¢Çü Á¤Á¡ Á¤º¸ °ø°£ ÃʱâÈ­
memset(polygonVertices, 0, vertexBufferSize);
// ´Ù°¢Çü Á¤Á¡ Á¤º¸ ¼³Á¤
for(int vertexCount = 0; vertexCount != vertexNumber; ++vertexCount)
{
// Á᫐ Á¤Á¡ È®ÀÎ
if(0 == vertexCount)
{
// Á᫐ Á¤Á¡ ¼³Á¤
// X Ãà ÁÂÇ¥ ¼³Á¤
polygonVertices[0] = (short)position.x;
// Y Ãà ÁÂÇ¥ ¼³Á¤
polygonVertices[1] = (short)position.y;
// Z Ãà ÁÂÇ¥ ¼³Á¤
polygonVertices[2] = 0;
}
// º¹±Í Á¤Á¡ È®ÀÎ
else if((vertexNumber - 1) == vertexCount)
{
// º¹±Í Á¤Á¡ ¼³Á¤
// X Ãà ÁÂÇ¥ ¼³Á¤
polygonVertices[vertexCount * 3 + 0] = (short)(position.x + verticesDirection[0 + 0] * distances[0]);
// Y Ãà ÁÂÇ¥ ¼³Á¤
polygonVertices[vertexCount * 3 + 1] = (short)(position.y + verticesDirection[0 + 1] * distances[0]);
// Z Ãà ÁÂÇ¥ ¼³Á¤
polygonVertices[vertexCount * 3 + 2] = 0;
}
else
{
// ±âŸ Á¤Á¡ ¼³Á¤( °¢ ²ÀÁöÁ¡ Á¤Á¡ )
// X Ãà ÁÂÇ¥ ¼³Á¤
polygonVertices[vertexCount * 3 + 0] = (short)(position.x + verticesDirection[(vertexCount - 1) * 2 + 0] * distances[vertexCount - 1]);
// Y Ãà ÁÂÇ¥ ¼³Á¤
polygonVertices[vertexCount * 3 + 1] = (short)(position.y + verticesDirection[(vertexCount - 1) * 2 + 1] * distances[vertexCount - 1]);
// Z Ãà ÁÂÇ¥ ¼³Á¤
polygonVertices[vertexCount * 3 + 2] = 0;
}
}
// »ö»ó Á¤º¸ °ø°£ Å©±â = Á¤Á¡ °³¼ö X 4 ( »ö»ó Á¤º¸ 3 + Åõ¸í Á¤º¸ 1 )
size_t colorsSize = sizeof(GLubyte) * vertexNumber * 4;
// »ö»ó Á¤º¸ °ø°£ »ý¼º
GLubyte *polygonColors = (GLubyte*)malloc(colorsSize);
// ÀúÀå °ø°£ »ý¼º ¼º°ø ¿©ºÎ È®ÀÎ
if(NULL == polygonColors)
{
// »ý¼º ½ÇÆÐ
// ÀÌÀü »ý¼º ÀúÀå °ø°£ ÇØÁ¦
free(verticesDirection);
free(polygonVertices);
return;
}
// »ö»ó Á¤º¸ ¼³Á¤
for(int vertexCount = 0; vertexCount != vertexNumber; ++vertexCount)
{
// »¡°£»ö äµµ
polygonColors[vertexCount * 4 + 0] = color.red;
// ÃÊ·Ï»ö äµµ
polygonColors[vertexCount * 4 + 1] = color.green;
// ÆÄ¶õ»ö äµµ
polygonColors[vertexCount * 4 + 2] = color.blue;
// Åõ¸íµµ
polygonColors[vertexCount * 4 + 3] = color.alpha;
}
// Á¤Á¡ Á¤º¸ ¼³Á¤
glVertexPointer(3, GL_SHORT, 0, polygonVertices);
// Á¤Á¡ Á¤º¸ Ȱ¼ºÈ­
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
// »ö»ó Á¤º¸ ¼³Á¤
glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, polygonColors);
// »ö»ó Á¤º¸ Ȱ¼ºÈ­
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
// Ãâ·Â
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, vertexNumber);
// Á¤Á¡ Á¤º¸ ºñȰ¼ºÈ­
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
// »ö»ó Á¤º¸ ºñȰ¼ºÈ­
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
}
// »ï°¢Çü Ãâ·Â( ÅØ½ºÃ³ »ç¿ë )
void DrawTriangle()
{
// 2D ÅØ½ºÃ³ Ȱ¼ºÈ­
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// ÅØ½ºÃ³ ÇÊÅ͸µ ¹æ½Ä ¼³Á¤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// ÅØ½ºÃ³ ÁÂÇ¥ °æ°è ó¸® ¹æ½Ä ¼³Á¤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
// ÅØ½ºÃ³ ¾ÆÀ̵𠵥ÀÌÅÍ ¿¬°á
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
// Á¤Á¡ Á¤º¸ ¼³Á¤
glVertexPointer(3, GL_SHORT, 0, vertices);
// Á¤Á¡ Á¤º¸ Ȱ¼ºÈ­
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
// »ö»ó Á¤º¸ ¼³Á¤
glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, colors);
// »ö»ó Á¤º¸ Ȱ¼ºÈ­
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
// ÅØ½ºÃ³ Á¤º¸ ¼³Á¤
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texturecoords);
// ÅØ½ºÃ³ Á¤º¸ Ȱ¼ºÈ­
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Ãâ·Â
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 3);
// Á¤Á¡ Á¤º¸ ºñȰ¼ºÈ­
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
// »ö»ó Á¤º¸ ºñȰ¼ºÈ­
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
// 2D ÅØ½ºÃ³ ºñȰ¼ºÈ­
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
int DGE_Init()
{
g_cFrame.CreateFrame(DGE_FRAME_USE_ON, DGE_FRAME_USE_ON, DGE_FRAME_USE_ON);
g_cInput.Initialize();
g_cFrame.SetFrameName("DGE Frame Work", NULL);
g_cFrame.SetFPS(60);
g_cDisplay.SetDisplay(DGE_DISPLAY_DEFAULT_WIDTH,
DGE_DISPLAY_DEFAULT_HEIGHT, DGE_DISPLAY_DEFAULT_BPP);
g_cDisplay.CreateDisplay();
g_cSurface.AttachDisplay(&g_cDisplay);
g_cSurface.AllocateSurfaceSpace(32);
g_cRender.AttachSurfaceManager(&g_cSurface);
g_cRender.SetClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
g_cSound.CreateSound();
g_cSound.AllocateMusicSpace(12);
g_cSound.AllocateChunkSpace(64);
return 1;
}
int DGE_Remove()
{
g_cSurface.DestroySurfaceMgr();
g_cDisplay.DestroyDisplay();
g_cSound.DestroySound();
g_cRender.DestroyRender();
g_cFrame.DestroyFrame();
return 1;
}
int DGE_ResourceLoad()
{
// ¹è°æÈ­¸é ÅØ½ºÃ³ ·Îµå
g_cSurface.LoadImageFromBinary(0, 0, "sprites/background.bmp");
// ¸ÊÇÎ ÅØ½ºÃ³ ·Îµå
g_cSurface.LoadImageFromBinary(1, 0, "sprites/mappingTexture.png");
return 1;
}

int DGE_main()
{
// È­¸é ÃʱâÈ­
g_cRender.Clear();
// ¹è°æÈ­¸é Ãâ·Â
g_cRender.RenderImage(0, 0, 0);
//// »ï°¢Çü Ãâ·Â
//DrawTriangle();
//// ´Ù°¢Çü Ãâ·Â
//DrawPentagon(160.0f, 120.0f, 100, 100, 100, 100, 100);
// Ãâ·Â À§Ä¡ ¼³Á¤( È­¸é Á᫐ )
Vector2 position;
position.x = DGE_DISPLAY_DEFAULT_WIDTH * 0.5f;
position.y = DGE_DISPLAY_DEFAULT_HEIGHT * 0.5f;
// °¢ ²ÀÁöÁ¡ °Å¸® ¼³Á¤
short distances[] = { 100, 80, 100, 70, 100, 60 };
// »ö»ó ¼³Á¤
Color color;
color.red = 255;
color.green = 255;
color.blue = 0;
color.alpha = 255;
// ´Ù°¢Çü Ãâ·Â
DrawPolygon(6, position, distances, color);
// ÀÔ·Â ÀåÄ¡ »óÅ °»½Å
g_cInput.ScanInputDevice();
// Á¾·á ¿©ºÎ È®ÀÎ
if(g_cInput.IsPushKey(DKEY_MENU))
{
// Á¾·á ¿äû
return 0;
}
return 1;
}
int main(int argc, char* argv[])
{
DGE_Init();
DGE_ResourceLoad();
while (g_bMainLoop)
{
if (g_cFrame.WaitSync())
{
if (0 == DGE_main())
{
g_bMainLoop = false;
break;
}
g_cDisplay.Flip();
}
}
DGE_Remove();
#ifndef _HOST_
g_cFrame.CallGP2XMenu();
#endif
return 1;
}

hardyx
22/04/2010, 11:58
Si te falla en Windows, es mucho más fácil de depurar que en la Wiz. Ejecutalo paso a paso y usa la función OutputDebugString("mensaje") para escribir mensajes en la ventana de resultados.

En la función DGE_ResourceLoad() mira si está cargando correctamente las imágenes. No he tocado el DGE, pero lo mismo no los encuentra en Windows por las barras o el path actual.

GameMaster
22/04/2010, 12:01
Muchas grácias hardyx, es sin duda esto lo que me esta bloqueando, te adjunto el compilado para Windows y Wiz.

GameMaster
22/04/2010, 13:34
No la imagenes esas no existen, no las carga (en un error tratado que no sale), el problema (esto ya lo tengo muy claro), es cuando llamas alguna funcion opengl en host, esto hace que se salga de la aplicación y ya no ejecute nada más en el mainloop.

< - >
[quote=hardyx;1063309]Si te falla en Windows, es mucho más fácil de depurar que en la Wiz. Ejecutalo paso a paso y usa la función OutputDebugString("mensaje") para escribir mensajes en la ventana de resultados.quote]

Eso ya lo he echo, si llamo una funcion con cosas opengl, esta se ejecuta hasta el final, porque al final tengo un printf que si se escribe en el log de salida, pero si despues en el mainloop por ejemplo, despues de la funcion esa, pongo otro printf, este ya no sale (si lo pongo dentro de la funcion al final, si sale), lo que concluyo que halgo hace que provoca problemas con el mainloop.

< - >
Te pongo el ejemplo, en el main pongo esto:

printf("a");
DrawPolygon(6, position, distances, color);
printf("c");

dentro de DrawPoligon y al final de todo pongo: printf("b");

Todo se ejecuta, vas al log, y escribe: ab

O sea, ejecuta hasta el final DrawPoligon, pero despúes parece que se sale del mainloop, porque tendria que escribir: c, despúes!!!

Y si tuvieramos error en la funcion DrawPoligon, la letra b no se escribiria porque esta al final de la funcion...

Parece que hay error justo al salir de esa funcion y al seguir con el loop principal, esto sólo en host como ya he dicho ....

Si quitas la funcion DrawPoligon, si se ejecuta el loop correctamente, y tendriamos en el log:

acacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacac acacacacacacacacaca.......... hasta salir...

htdreams
22/04/2010, 15:20
Buenas

No se si está bien que ponga estas cosas por aquí o debería hacerse de otra forma, la verdad es que voy muy justo de tiempo, y por lo menos quiero compartir lo que vaya descubriendo.

Como algunos ya sabeis en la fungp coreana tienen algo así como una lista de noticias con ejemplos de DGE y la referencia en pdf y chm:

http://fungp.co.kr/dv/ne2_l.asp#none <- aquí las entradas con tutoriales

Las descargas las hace a través de un asp, de forma que no os ofrece el nombre real, si pulsais el enlace dadle guardar como y poner el nombre que le pongo a continuación:

http://fungp.co.kr/common/board_download.asp?board_seq=716 -> DGEReference.chm
http://fungp.co.kr/common/board_download.asp?board_seq=513 -> DGE Reference_20100202.pdf

Las referencias están en coreano, claro, pero por lo menos representan una lista de clases, propiedades y métodos que poder usar, y copiando y pegando texto en http://translate.google.es/?hl=es&layout=1&eotf=1&sl=ko&tl=en# tendreis una traducción al inglés que desde luego es más útil :)

También estoy descargando los ejemplos que hay en esa lista, y preparando proyectos para probarlos. Uso codeblocks instalado según la guía del sdk, inicio un proyecto de gp2x wiz y añado el fuente del ejemplo traducido al inglés (hay que ajustar algunas cosillas que descoloca el traductor).

De momento tengo listo el más reciente, touchdemo, me funciona tanto en host como en target, aunque en la wiz va muy lento... ¿alguien tiene idea de porqué?, en pc se cierra el programa con enter (en la referencia teneis el mapeo de pc a los botones de wiz en DGE_Input.IsPushKey), en wiz con el botón menú.

El archivo adjunto incluye el proyecto de codeblocks según mi configuración, bajo windows,y lo tengo instalado en c:\archivos de programa\gph_dsk revisad vuestras rutas según el caso.

Ya me contareis si os va y que tal va en la wiz si podeis probarlo :)

Codec off

GameMaster
22/04/2010, 20:31
Buenas, mientras sigo esperando a que alguien compile mi ejemplo, ya he probado el tuyo, he usado mi configuracion (lo que demuestra que no tendré así tal mal el entorno) y me compila perfectamente en host y target.

Tengo el mismo problema, en la consola va a velocidad de su abuela, es realmente triste que estos korenaos nos pongan ejemplos cutres que no funcionan bien!! Pero que consolas estos utilizan !? :)

htdreams
22/04/2010, 23:42
Uhmmm veamos:

Tu código es mas o menos el de la demo "DGE OpenGL ES Lite 1.1 Mix Sample", tanto en tu código como en el de la demo esa hay un include que no encuentra: #include "DGE_Quaternion.h"

No parece que sea necesario, pero si vas a tu carpeta del sdk (en mi caso c:\archivos de programa\gph_sdk) y entras en dge\include verás algo que se le parece como.... ¿DGE_Quatenion.h?

Estos tios metieron la gamba con el nombre del include, si lo abres verás que internamente lo llaman bien (esta claro que es una errata)

yo he copiado el mismo archivo en la misma carpeta con el nombre correcto DGE_Quaternion.h por si hay algún ejemplo, codigo o lo que sea que llame al nombre mal puesto (que me imagino que no, pero con 2ks de include como que me da igual tenerlo duplicado)

Con esto ya compila bien al descomentar esa línea, aunque no creo que sea necesario, pues con ella comentada compila bien la demo... y tu ejemplo si comento la línea 327: glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); que no reconoce textureID ¿te falta algo por añadir?

Si pongo la carpeta sprites del 2dtutorial me muestra el fondo de estrellas (con la paleta en verdes en host, pero bien (en azules) en la wiz). No tengo la imagen de mappingTexture.png, aunque parece que no la usas, aún así le cree una en 256x256x16b.

Modifiqué también el DGE_main para añadir algo de animación y ver lo rápido que actualiza frames a 60fps (en el init se fuerza a que el DGE trabaje a 60 frames por segundo), pero el resultado no me parece ir tan rápido como debería... y eso que sólo es un polígono dibujándose, sin textura...

No se porqué no te funcionaba en host... con tu ejecutable compilado a mi tampoco me va.

He preparado un proyecto, como el de antes, con tu código y las imágenes. En la configuración del proyecto no añadí ningún vínculo con ninguna librería, funciona todo bien (en host supongo que cogerá la librería de opengl que tiene el sistema, del driver de nvidia en mi caso).

A ver si con esto te funciona :)

Por cierto, estoy adaptando el fuente de la demo esta con los comentarios traducidos al ingles (san google dixit) a ver si así averiguamos algo más. Lo que sí es cierto es que la referencia en chm ya está resultando útil (por si aún no la usas), de nuevo, google translator mediante :P

Codec off

GameMaster
23/04/2010, 00:21
Si era ese ejemplo, pero no me acordaba del nombre y puse el que tenia en el proyecto.

Se me olvido quitar esa linea, porque estaba pintando el triangulo (uno de los 3 shapes de la demo) con una imagen.

Lo del include no sabia que lo tenia, pero concuerdo contigo de que no seria necesario.

O sea, el poligono ya te funciona en host?

Voy a mirar tu ejemplo.

Muchas Grácias!

< - >
Acabo de compilar tu ejemplo y en host me ocurre exactamente lo mismo, el mio (651 kb) me genera el stderror y sale, he puesto tu exe, y funciona!!!!, el tuyo ocupa 1,08Mb, lo que concluyo que el tuyo esta tirando correctamente de la lib y esta incluyendo las funciones opengles en el exe!!!

Me tienes que enseñar capturas de tu configuración (voy a probar con tu proyecto a ver), el problema sólo puede ser este!
Y otra cosa, a ti te salen los warnings de opengles al compilar en host ?

Por cierto me imagino que las fuentes ttf en host tb te funcionen!, me falta algo y no se lo que es, a ver si con tu ayuda lo puedo arreglar de una vez.
Grácias, y te espero impaciente :)

PS: Mola tu animación :)

GameMaster
23/04/2010, 01:23
He probado tu entorno, he tenido que cambiar 'C:\Archivos de programa' por 'C:\Program Files', despues de esto ya pude compilar tambien con el tuyo...

El problema es exactamente el mismo, el problema o es de la configuración general del proyecto, por favor si puedes ponme esta pantalla de tu code blocks, a ver si es igual:

http://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=20470&stc=1&d=1271978492

En las pestañas 'Linker Settings' y 'Search Directories' no tienes nada, verdad (ninguna ruta) ?

No habrás echo ningun update del SDK ?
En la página oficial hay un fix pero no se para que es...

htdreams
23/04/2010, 01:38
Buenas

Ahí va mi configuración global (settings/compiler&debugger) y la configuración que tengo en proyecto (siempre partiendo del wizard de gp2x wiz que instala el sdk en el codebloks, y con la instalación del sdk para windows sin tocar nada).

Instalé primero el codeblocks (la versión oficial del 2008-02) y luego instalé el sdk que está en este mismo hilo en descarga desde megaupload (el de gpain iba muy muy lento) no toqué nada, instalar, siguiente siguiente, etc...

Solo tengo configuración en las imágenes que te adjunto. No actualicé nada. De todas formas tengo que probar en el ord. del curro, que tengo una ati en vez de una nvidia, a ver si es por eso (por el opengl que incluyen los drivers de la tarjeta)

En cuanto a las fuentes tft, el 2dtutorial van bien tanto en host como en wiz.

¿Que tal lo ves de velocidad? acabo de revisarlo y puede que me pareciera lento, pero realmente está bien: lo que hago para animarlo es mover en cada frame 1 pixel expandiendo la figura, en 50 posiciones, lo he cambiado a que lo haga crecer en 60 píxeles, con lo que tarda 1 seg. exacto en cada ampliación, y así es, por lo que está bien de velocidad, hay que hacer pruebas de rendimiento a ver de lo que es capaz el DGE usando opengl :)

Codec off

GameMaster
23/04/2010, 02:06
Lo que me parecio es que ejecutando a traves del menu game (con el ini) que iba más rápido, pero creo que ha sido sólo una impresión, pruebalo haciendo un ini a ver si piensas lo mismo.

Voy a revisar tus pantallas, la verdad tengo todo como el pdf, ya he revisado mil veces las configuraciones, es el problema del opengles que no se implementa en el exe y las dependencias de las fuentes ttf...

Dime si te salen los warnings de OpenGL al compilar.

Muchas grácias, la verdad mucha gente nos visita pero nadie parece importarse... (igual estan como locos para ganar el concurso :))

< - >
Repasando tus pantallas, primero aclarar que las propiedades del proyecto no son necesarias (estas se guardan en la plantilla, o sea, basta con abrir tu proyecto para tener tu configuración), las necesarias son las globales (estas se guardan en la configuración del codeblocks), porque el problema podria venir de aqui, segun veo, tu tienes un include menos en 'Aditional Paths' y en la primera foto tienes make.exe en lugar de mingw32-make.exe, esto lo tienes mal, porque en esa carpeta no existe make.exe, y en el pdf puedes ver que son 2 includes (rutas).
Tambien probe ponerlo como el tuyo en esta parte y sigue igual....

Estoy quedando como loco, que SO tienes ?

Puedes ver las plantillas (1 foto) 'linker settings' y search directories a ver si tienes alguna ruta en ellas ?

< - >
P.S: Mi portatil tiene una NVIDIA.
P.S. 2: Voy a descargar el de megaupload y a comparar las libs, no vaya a ser eso :lamer:

htdreams
23/04/2010, 03:04
Buenas

Linker settings y search directories vacíos (en global compiler settings)

Al compilar tu fuente me salen sólo warnings de los pragma, pero nada de opengl

Tengo Windows XP Prof. con service pack 3, y la versión 08.02 de codeblocks con el sdk de megaupload (imagino que es el mismo porque ocupaban lo mismo al descargar ambos)

En el ord. del curro tengo lo mismo pero con una ati (normalilla de hace unos 4-5 años) y lo he ejecutado desde terminal server y no va (pantallazo amarillo)... igual desde terminal server no envia los overlay de hardware, mañana lo probare in situ...

Codec off

GameMaster
23/04/2010, 08:47
Yo tengo el mismo codeblocks. A ver si te entiendo, los sintomás son iguales a los de mi máquina ? tu exe compilado en la maquina del curro ocupa la mitad como el mio ? Te sale el stderr.txt y se queda al teminar la aplicación ?
Entras en la aplicación, sale como un flash en pantalla e se sale (a veces peta la aplicación) ?

Si es cierto, prueba a ver lo de las fuentes tambien en el curro a ver si te compila en host, para ver si tienes los mismo problemas.

Grácias.

< - >

Buenas

Al compilar tu fuente me salen sólo warnings de los pragma, pero nada de opengl



Esto es lo que me sale, no te sale igual ?





Warning: resolving __imp__glVertexPointer by linking to __imp__glVertexPointer@16
Use --enable-stdcall-fixup to disable these warnings
Use --disable-stdcall-fixup to disable these fixups
Warning: resolving __imp__glEnableClientState by linking to __imp__glEnableClientState@4
Warning: resolving __imp__glColorPointer by linking to __imp__glColorPointer@16
Warning: resolving __imp__glDrawArrays by linking to __imp__glDrawArrays@12
Warning: resolving __imp__glDisableClientState by linking to __imp__glDisableClientState@4
Warning: resolving __imp__glEnable by linking to __imp__glEnable@4
Warning: resolving __imp__glTexParameteri by linking to __imp__glTexParameteri@12
Warning: resolving __imp__glTexCoordPointer by linking to __imp__glTexCoordPointer@16
Warning: resolving __imp__glDisable by linking to __imp__glDisable@4
Output size is 652.00 KB
Process terminated with status 0 (0 minutes, 4 seconds)
0 errors, 9 warnings


Como ves se queda a 652kb, le falta la parte de OpenGL (lib estatica)


EDITO: Bueno, ahora te he entendido mejor :) veo que sólo has probado tu exe compilado en el curro, pensaba que lo estabas compilando tambien, eso ya proviene de otro problema, puede que te falte opengl en el sistema o algo, lo bueno seria que compilaras en el curro a ver si lo hacia...

SplinterGU
23/04/2010, 19:11
Gente acabo de entrar en la fungp coreana y ai una noticia de hoy y dos archivos para descargar,GPH SDK Installer ( Windows ) y GPH SDK Installer ( linux ),Me lo estoi bajando esperemos que sea el sdk oficial de la wiz de gph.

WINDOWS: http://gpain.com/GPH_SDK-10.02_windows.zip

Linux: http://gpain.com/GPH_SDK-10.02_linux.tar.gz


Aver que sale de esto.:hype:

Tony Han, me ha enviado hoy estos mismos 2 links, anunciandolos como el SDK oficial de GPH (que dicho de paso sigue firmando como GPH, por ende dudo que haya cambiado de nombre)...

Aun no los vi, pero los revisare a ver que tal...

Gammenon
23/04/2010, 19:13
Tony Han, me ha enviado hoy estos mismos 2 links, anunciandolos como el SDK oficial de GPH (que dicho de paso sigue firmando como GPH, por ende dudo que haya cambiado de nombre)...

Aun no los vi, pero los revisare a ver que tal...

Hay nueva version o que?

GameMaster
23/04/2010, 19:20
Seguramente tan sólo se acordo de darte la noticia. en FunGp estará siempre lo ultimo, así que no hay mucho en que liarse (salvo en la instalación heheheh).

SplinterGU
23/04/2010, 19:36
no se... el mail decia...



Hola,
Quisiera decirle que GPH ha terminado con el SDK Manual,
Haber si el hemos ayudado un poco para mejorar los juegos para la Wiz.

http://gpain.com/GPH_SDK-10.02_windows.zip
http://gpain.com/GPH_SDK-10.02_linux.tar.gz

Digame si hay otras cosas que le podre ayudar.

Saludos

Tony Han
Overseas Sale Manager

GameMaster
23/04/2010, 19:43
Con el manual, supuestamente se refiere a un manual en ingles, pero donde esta !?

Esos links, son la versión que existe desde hace tiempo.

SplinterGU
23/04/2010, 19:51
quizas actualizaron o quizas son los mismos, ni idea, yo aun sigo bajando...

GameMaster
23/04/2010, 19:59
Pone la misma version y en su página no hay news.

SplinterGU
23/04/2010, 21:16
he visto la distribucion linux... y el manual .doc disponible es sobre el IDE...

toda la info del api esta atraves de la utilidad "info"...

tambien veo un gdbserver y un driver wireless, supuestamente para wiz... ya que estan en la carpeta target...

no tengo espacio para descomprimir la version windows, pero supongo que es igual...

GameMaster
23/04/2010, 21:32
Wireless!!!

En esta carpeta ?

GPH_SDK\lib\target

o en esta

\GPH_SDK\DGE\lib\target

Nombres exactos please.

SplinterGU
23/04/2010, 21:34
dice wireless, si no lo ves es que no esta en la version windows o hubo actualizacion de paquetes... desconozco...

GameMaster
23/04/2010, 21:40
Por eso te he pedido la ruta...

< - >
Le puedes responder, preguntando si funciona en Host OpenGL en Windows 7, dile que hay usuarios que en principio tienen todo bien configurado con CodeBlocks tal cual el manual y que OpenGL no tira bien en Host, y que tambien hay problemas con las fuentes ttf (al compilar) sólo en Host y en Windows 7.

P.S: Fijate que sólo es en host y con Windows 7 y CodeBlocks (nadie más ha dicho nada al respeto, hay muy pocos usuarios relatando sus pruebas, preguntale por favor).

SplinterGU
23/04/2010, 21:54
muchacho, no tengo la version windows... es una carpeta que dice Wireless, si no tenes ninguna carpeta que dice wireless, de que sirve que te de la ruta, hay solo 2 carpetas llamadas target, las que tu nombraste... descomprimi la version linux y ya borre los archivos descomprimidos, ocupen bastante...

con respecto al host, yo creo que no deberian perder el tiempo en pruebas hosts... el sdk es para wiz... tienen que compilar en pc y probar en wiz... nunca es bueno probar algo en versiones hosts y asumiendo que se van a comportar igual en el target (wiz en este caso)... el sdk es wiz... yo no esperaria que las cosas funcionen en otra plataforma...

por favor, no esperemos que GPH nos de soporte de windows cuando su producto es WIZ... creo que ha sido un error incluir librerias windows o linux pc...

GameMaster
23/04/2010, 21:59
Pues claro que sirve porque así miro en la mia sabiendo que no me equivoco, y confirmo si tiene o no...

Lo ultimo que dices no tiene el minimo sentido, o sea, tu te crees que los que hacen juegos comerciales para la Wiz (o el juego que sea), estan trabajando a "ciegas", cojen el compilado, y lo meten en la SD, y despues miran en la Wiz si funciona como quieren ???

Como alternativa podran tener una conexion directa a la consola y mirar el resultado al instante, ahora, utilizando el metodo de copiar probar y volver a copiar no es, eso te lo aseguro....

Claro que dan soporte, porque es así que se prueba primero lo que se quiere probar despues en la Wiz...

Si no quieres hacerlo dame su email que yo mismo le pregunto.

SplinterGU
23/04/2010, 22:18
que los repario... me lo haces abrir nuevamente con el tiempo que tarda hacerlo, y es tan simple que si no lo ves no lo tienes... puf... a ver...

GPH_SDK/tools/target/wireless

si, claro, asi es el SDK... tu te piensas que todo el mundo hace juegos portables entre plataformas? lo que dices es hacer un juego portable... no todo el mundo lo hace... una cosa diferente es hacer un emulador... los juegos se pueden desarrollar en un IDE en un PC, pero se prueban en la consola, o en todo caso en un emulador en PC...

te repito, lo que tu dices es hacer un juego portable, y no todo el mundo lo hace, es mas, te diria que la mayoria de las compañias no lo hacen... he visto infinidad de empresas (y sigo viendo) que hacen productos nativos... y muy pocas que hacen productos portables (y no me refiero con portable a esos programas que se corren desde un USB)...

< - >
el mail de tony lo encuentas en la pagina de GPH, en la primer pagina, http://www.globalgph.com/

< - >
el driver wireless y el gdbserver, efectivamente son para wiz... son binarios ARM...

GameMaster
23/04/2010, 22:20
Las empresas utilizan el metódo que te he dicho, tienen consolas adaptadas para compilar en su PC y probar directamente en la consola por una conexión de cable/hardware (porque el ordenador es su herramienta de trabajo desde que existen consolas sean o no portatiles).

No sólo en consolas, programando recreativas igual, o sea, tenian entornos hardware propios para ejecutar el juego directamente en la maquina destino, cosa que logicamente gente que hace juegos caseros no tiene, y la alternativa es usar un emulador que permita probarlo antes en el PC.

Actualmente las empresas tambien utilizan esta ultima tecnica siempre que se lo pueden permitir, sólo hay que ver la programación de juegos para mobiles....

Yo como mucho pruebo 10 veces antes en el PC, y despues 1 en la consola, si tuviera que estar siempre sacando la tarjeta SD de un sitio para otro, me volveria loco, tendria que comprarme mas SD's que seguramente estropearia alguna, para no hablar de tener más probabilidades de petar la consola de tanta tarjeta quitar y poner...

No programaria para ninguna portatil si tuiviera que hacer esto, almenos que fuera un programa sencillo...

SplinterGU
23/04/2010, 22:28
eso si, eso que dices teniendo conexion directa a la consola es cierto... pero para eso no se necesita tener las libs de pc... ni probar en pc...

eso si, pero tu estas preguntando por la version windows... que no te funciona el opengl en el host... y eso no tiene nada que ver con lo que me estas diciendo ahora...

por otro lado, tu pruebas en pc porque usas un engine portable y que te abstrae en gran medida del hardware (bennu), pero no todos los lenguajes permiten eso... en el caso de wiz, no necesitas poner y quitar la SD constantemente... yo uso el cable serie, una terminal serial y zmodem para transmitir/recibir los archivos... tambien puedes usar ssh y scp... y ahi harias lo mismo que hacen las otras empresas... que eso si es cierto, y es lo que te digo yo... compilas en pc y pruebas en consola, como transmites los archivos a la consola es otro asunto que nada tiene que ver con la compilacion, las libs y el api...

efegea
23/04/2010, 22:36
Es que tener que probar cada vez que toques algo es una locura, ya sea metiendo y sacando SD o desde remoto con un cable (si lo que has programado te cuelga la consola o te deja basura en la pantalla o cualquier cosa..pues al final acaba siendo lo mismo)

Por eso yo siempre he escrito y sigo escribiendo código portable, hacer código sólo para la consola es una locura. Y hablo de C++, que portable es un rato.

Aunque reconozco que soy un obseso de la portabilidad y de escribir código "muy" multiplataforma :D Antes de programar algo lo primero que pienso es en cuántas plataformas distintas se va a ejecutar (suelen ser varias)

GameMaster
23/04/2010, 22:45
Lo que nunca he dicho que poder ejecutarlo antes en otra plataforma, en este caso el PC, es siempre posible (ya nos gustaria a todos y a las empresas tambien). En este caso si lo es, y es realmente lo que importa, no puedo ver que funcione bien a otros usuarios y a mi no, si no lo resuelvo tendré que desistir de hacer algo en 3D en la consola...

SplinterGU
23/04/2010, 22:49
yo tambien lo soy, pero eso no quita que muchas empresas no lo hagan... es muy frecuente en el mundo opensource hacer cosas portables, pero en el ambiente privado eso no es tan asi...

por otro lado, yo lei aca muchas consultas sobre la version windows, y sabemos que el SDK es para WIZ, no podemos pretender que GPH nos de soporte windows/linux pc, cuando su producto es WIZ...

yo creo que eso se hubiese evitado si no ponian las libs windows/linux pc... como hacen muchos SDK, que se limitan a su plataforma... y nadie se queja ni pide soporte...

muchos estan mal acostumbrados a herramientas simples de programar o a escribir un codigo que funciona en muchas plataformas sin preocuparse por el hardware... y en parte, eso yo soy culpable... pero no podemos pretender lo mismo de todos lados...

el SDK de WIZ, tiene que ser visto como eso, un SDK de WIZ... y al respecto, creo que el mismo cumple con eso... y adicionalmente veo unas cuantas utilidades interesantes... (wireless por ejemplo...)

vamos, gracias GPH... y ahora a programar...

< - >

Lo que nunca he dicho que poder ejecutarlo antes en otra plataforma, en este caso el PC, es siempre posible (ya nos gustaria a todos y a las empresas tambien). En este caso si lo es, y es realmente lo que importa, no puedo ver que funcione bien a otros usuarios y a mi no, si no lo resuelvo tendré que desistir de hacer algo en 3D en la consola...

gamemaster, si GPH no hubiese incluido las libs para windows, no hubieses dicho nada, ni vos ni nadie... porque no hubiesen pensado que podian hacerlo... y se hubiesen arreglado como hicieron todos hasta ahora... usando el gcc... que el SDK no es mas que eso, el gcc, nuevas libs y un layer nuevo llamado DGE...

vamos amigo, tampoco nos quejemos de gusto... es practico, pero no podemos pretender que GPH nos de soporte de algo que no es de ellos...

GameMaster
23/04/2010, 23:01
Como que no!? Eso lo esperé siempre, acaso con los otros SDK no se puede probar antes en el PC (hasta con el de Dingoo se puede) ?

Hombre, claro que queremos cosas sencillas, nadie nos paga por intentar hacer juegos para una consola opensource...

SplinterGU
23/04/2010, 23:08
yo no estoy de acuerdo... GPH no es windows... pero hagan lo que quieran...

htdreams
24/04/2010, 01:17
Buenas

Entiendo ambas posturas, la de splinterGU y la de GameMaster, aunque por mi parte estoy más con GameMaster, ya que quiero que el juego que haga lo pueda jugar gente en wiz y gente en windows (o linux, para el caso).

De todas formas, y ahí SplinterGU tiene razón, nos debe preocupar que funcione bien en Wiz, porque el comportamiento en pc no es igual, sobre todo en velocidad, y me remito al ejemplo del touchmemo que colgué antes, que en pc va bien y en wiz va mortalmente lento (y es un ejemplo tontísimo)

Eso no quita que sea cómodo el poder avanzar probando en pc, pero visto la diferencia de rendimiento según equipos... y aquí me remito a las pruebas en el ordenador del curro, no he podido compilar aun, pero si ejecuté el mismo exe que en casa... y aunque la animación del polígono la hace igual, no carga la imagen de fondo, es muy raro, y por otra parte, el mismo exe del touchmemo, que me funciona bien en casa, en el curro me deja la ventana en blanco con un cursor de raton negro, y no hace nada (al menos la pulsación de enter sigue cerrando la ventana, es decir, no se cuelga)

Esto me recuerda a mis experiencias con glscene, unas librerías de opengl para delphi, que podías programar un jueguecillo y luego en ejecución en algunos equipos va perfecto y en otros va a 3 frames por segundo... y es el mismo exe (por supuesto, es el uso de las librerías y driver de cada tarjeta), con lo que nunca tienes la seguridad de que se lo puedas dar a alguien y le funcione bien.

Por todo esto creo que es importante centrarse en que es un sdk para wiz, si en tu pc puede ejecutar bien la versión host, perfecto, más rápido se desarrolla, pero la confirmación de que las cosas van bien (sobre todo en velocidad de ejecución) la tendrás cuando lo pruebes en la wiz.

No se si con sdl (aunque sea a través de dge) hay estas diferencias de ejecución de una máquina a otra. Yo desde luego tengo el entorno y el sdk igual de configurado en casa y en el curro, la única diferencia es el driver de video y la tarjeta (ati y nvidia), por cierto, gamemaster, ¿que tarjeta tienes tu?

Codec off

hardyx
24/04/2010, 01:21
Le puedes responder, preguntando si funciona en Host OpenGL en Windows 7, dile que hay usuarios que en principio tienen todo bien configurado con CodeBlocks tal cual el manual y que OpenGL no tira bien en Host, y que tambien hay problemas con las fuentes ttf (al compilar) sólo en Host y en Windows 7.
P.S: Fijate que sólo es en host y con Windows 7 y CodeBlocks.
Ahí le doy la razón a SplinterGU y en el resto de sistemas funciona. Comprendo que no quieras cambiar de SO, pero GPH no puede dar soporte a todos los sistemas presentes y futuros. Aunque todavía no sabemos cual podría ser la causa, aunque podría ser por problemas de permisos o del soporte OpenGL.

GameMaster
24/04/2010, 03:41
Tengo Nvidia geforce (ya lo habia puesto antes). De todos modos que no funcione en Windows 7 es una suposicion, de momento.

Le envie un email a gph a ver si me dicen algo.
Saludos.

hardyx
25/04/2010, 18:06
GameMaster, a mi tampoco me funciona tu ejecutable y si el ejemplo que ha puesto htdreams.

He visto algo que podría ser la causa. Al parecer el mingw (toolchain para windows) que viene con codeblocks no va muy bien (http://www.codeblocks.org/downloads/5) en Vista y en win 7. Puede que sea por problemas de permisos. Recomiendan instalar una versión más actual.

Puedes probar algo y es instalar VirtualBox y crear una máquina virtual con windows xp por ejemplo. Instala el SDK con los mismos settings y prueba tu proyecto ahi. Si funciona el problema es el SO, si falla es algo que está mal.

Actualización:
Parece ser que Windows 7 (y Vista) limita la memoria (http://www.trnicely.net/misc/vista.html) de la aplicaciones en línea de comandos a 32 Mb y por eso falla el compilador. Para ello hay un truco del registro para eliminar esta limitación. Abre regedit y seleccionar la clave HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\ CurrentControlSet\Control\WOW. Crea un nuevo valor DWORD llamado DpmiLimit en esta clave con el valor 256000000. Esto da 256 Mb para las aplicaciones.

Espero que os funcione.

GameMaster
25/04/2010, 20:00
El mio se que no puede funcionarte ni a ti ni a nadie porque le faltan Kb, que supuestamente es la parte OpenGL :)

Version más actual del mingw dices ? Es sólo substituir la carpeta bin, no ?
Sabes como ver la version actual y donde esta la ultima ?

Lo de la maquina virtual lo tengo pensado hace dos dias pero es un coñazo tener que hacer toda la instalación, eso lo dejó como prueba final...

Mal no se que puede ser, sólo podria ser en la configuración general, porque con el proyecto de htdreams ocurre lo mismo, pero esta identica a la suya, esto pinta cada vez mas lo que dices.

< - >
He instalado la versión actual (MinGW-5.1.6) sobre la de code blocks, con todo.

Aparte de que no me ha resuelto el problema, ocurre lo mismo, he tenido que comentar algun que otro define interno de las cabeceras de MinGW para poder usarla al compilar ...

GameMaster
27/04/2010, 10:59
Bueno, despúes de que no he encontrado una alma gepera con ganas o sabiduria para ayudarme con el problema, he decidido instalar el WinXP SP3 en una maquina virtual. Sólo me queda configurar el codeblocks y probar suerte, pero acabo de probar el poligono.exe gernerado por htdreams, y me sale toda la pantalla de la aplicación amarilla!!!! No se ve correctamente, hay que actualizar alguna dll o algo ? Es una instalación limpia, sólo probe el ejemplo sin instalarme nada antes en el sistema (sólo el codeblocks+mingw y el sdk).

< - >
FUNCIONA!!!!!!!!!!!!
:fieston:
Yuhuhuuhuhhuhu, el problema de tanto dolor de cabeza era como no, Windows 7 [chuck3]

Ya me generá un exe igualito de tamaño al de htdreams!!!

Ahora sólo tengo que descubrir porque el ejemplo no se pinta correctamente, alguien tiene una idea ? Version de OpenGL distinta a la que viene por defecto con WindowsXPSP3 ?, sugerencias please....

:hype: :hype: :hype:

GameMaster
27/04/2010, 11:58
Entiendo, esque no he instalado los drivers de la tarjeta (como quiero yo así que la trajeta funcione moviendo poligonos) ;)

hardyx
27/04/2010, 15:04
Bueno, despúes de que no he encontrado una alma gepera con ganas o sabiduria para ayudarme con el problema, he decidido instalar el WinXP SP3 en una maquina virtual. .....
FUNCIONA!!!!!!!!!!!!

Pero si te lo estaba diciendo desde hace unos días!!. Que el compilador que viene con el SDK no funciona en Windows 7.
La parte amarilla que ves es un polígono, pero deberías poder alejarte y ver un fondo negro.

GameMaster
27/04/2010, 18:31
No, todavia no he instalado los drivers de la tarjeta, pero de eso estoy segurissimo, me falta instalar los drivers de mi nvidia, el amarillo es el poligono cierto, pero no se mueve y rellena toda la pantalla.

< - >

Pero si te lo estaba diciendo desde hace unos días!!. Que el compilador que viene con el SDK no funciona en Windows 7.
La parte amarilla que ves es un polígono, pero deberías poder alejarte y ver un fondo negro.

Ya, pero instalé la ultima version la cual decias que funcionaba y tampoco lo hacia.

Y aún no estaba seguro al 100%, faltaba ese 0,0000001% :)

hardyx
27/04/2010, 18:41
Creo que si instalas los drivers de tu tarjeta gráfica pueden traer una versión mejor de OpenGL.

P.D. ¿Has probado el truco de la memoria en Windows 7?, lo mismo te funciona.

GameMaster
27/04/2010, 19:38
Joer, sólo funcionan para Vista, tengo que bajarlos de internet...

< - >
Bueno, parece que me peta la instalación de las drivers nvidia de xp, seguramente no funcione por ser una maquina virtual, pero ya no importa.

Hoy ha sido un día fantastico, acabo de tener de nuevo curro, y me han dejado un portatil nuevo, decian que tenia el Windows 7, pero lo acabo de encender y...... tchannnn........... tiene el Windows XP :) Y funcionan los ejemplos, por fin tengo máquina funcionando y por fin todo esta ok, y que grande suerte, ahora el portatil de la empresa servirá para esto y el mio quedará tocandose los huevecetes tranquilamente [wei][wei]

htdreams
28/04/2010, 00:17
Buenas

He hecho alguna prueba más en el ordenador del curro, un xp sp3 con una ati normalilla de 30-40 euros (el equipo tiene ya unos años, que es un sempron de hace 4 o 5 años)

Es curioso, pero (aparte de compilar bien, sin más warnings que los pragma) no me carga el background.bmp (320x240x16bits), probe a cargar un png de 256x256x32bits y se carga bien, luego intenté cargar la misma img de 320x240 en png y tampoco nada... es muy raro, porque en el de casa y la wiz carga la imagen sin problemas, y el mismo código fuente.

Eso sí, el poligono animado se ve bien.

Ahora cuando tenga un hueco tengo que probar a meter algun ejemplo de figura 3d en movimiento :)

Codec off

SpaVampyre
28/04/2010, 01:32
Pero si te lo estaba diciendo desde hace unos días!!. Que el compilador que viene con el SDK no funciona en Windows 7.
La parte amarilla que ves es un polígono, pero deberías poder alejarte y ver un fondo negro.
Por que no funciona en W7? hay alguna manera de salir al paso y hacerlo funcionar en el?

Gammenon
28/04/2010, 09:40
Como que no va en Windows 7? Yo estoy usando el SDK oficial, con el codeblocks, GCC y demas historias sin problemas en Windows 7 de 64 bits

htdreams
28/04/2010, 15:37
Pues ya tardas en probar el ejemplo que puso Gamemaster o el que puse yo para confirmar si va el opengl o no :) (en este mismo hilo encontrarás los adjuntos)

Gamemaster lleva varias pruebas sin resultados, así que sería toda una alegría

Codec off

Gammenon
28/04/2010, 17:23
Ya probe openGL pero entre que no libera bien la memoria y tal estoy usando SDL, que sino no llego al concurso ni de coña ;)

GameMaster
28/04/2010, 20:05
Funciona en Windows7 menos la parte opengl, leamonos los inumeros posts que al fin y al cabo se repiten y repiten hablando del tema :)

Gammenon
28/04/2010, 20:11
A mi la parte de openGL me funciono en windows (solo cargue una textura y la aplique en un quad formado por 2 triangulos) pero en la Wiz me aparecian en blanco estos poligonos

GameMaster
28/04/2010, 20:13
Buenas

He hecho alguna prueba más en el ordenador del curro, un xp sp3 con una ati normalilla de 30-40 euros (el equipo tiene ya unos años, que es un sempron de hace 4 o 5 años)

Es curioso, pero (aparte de compilar bien, sin más warnings que los pragma) no me carga el background.bmp (320x240x16bits), probe a cargar un png de 256x256x32bits y se carga bien, luego intenté cargar la misma img de 320x240 en png y tampoco nada... es muy raro, porque en el de casa y la wiz carga la imagen sin problemas, y el mismo código fuente.

Eso sí, el poligono animado se ve bien.

Ahora cuando tenga un hueco tengo que probar a meter algun ejemplo de figura 3d en movimiento :)

Codec off

Te refieres a host ? Tienes las dll's necesárias junto al exe para leer bmp's ?
Muchas veces las cosas no salen en host porque se nos olvidan las dll's de las que dependen, recomiendo poner todas las dll's de la carpeta lib/dll junto al exe para olvidrnos de estos problemas.

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A mi la parte de openGL me funciono en windows (solo cargue una textura y la aplique en un quad formado por 2 triangulos) pero en la Wiz me aparecian en blanco estos poligonos

Igual tiene memória suficiente, si dicen que el truco de microsoft es recortar la memória alocada...

A mi sólo me sorpreendes si compilas el ejemplo Mix.zip en Windows 7 que te genera un exe con más de 1 mega funcional....

hardyx
28/04/2010, 22:06
Muchas veces las cosas no salen en host porque se nos olvidan las dll's de las que dependen, recomiendo poner todas las dll's de la carpeta lib/dll junto al exe para olvidrnos de estos problemas.

Es mejor tener todas las librerías en un sitio (GPH_SDK\DGE\lib\dll) y ponerlo en el path.

Puedes usar el Dependency Walker (http://www.dependencywalker.com/), un programa para saber las librerías que necesita un ejecutable. Si te falta alguna aparecerá en rojo. Es muy recomendable.

GameMaster
28/04/2010, 22:19
hardyx, estaba hablando del exe compilado, y para ejecutarlo sólo teniendo las dll's junto a el o en system32 (dependiendo del exe)

hardyx
29/04/2010, 00:46
Creo que no me explico bien o no me entiendes. Cualquier ejecutable busca las librerías de tres sitios: del directorio actual, del directorio del sistema, o de la variable PATH. Lo correcto es añadir la ruta de las dlls al PATH. A no ser que tengas varios SDKs.

GameMaster
29/04/2010, 00:55
Que un exe busque de la variable path me lo tienes que explicar, o te refieres al path de las propiedades del exe (segundo boton del mouse-->propiedades), o te estas liando a lo grande :)

hardyx
29/04/2010, 09:40
A ver, hay una variable de entorno PATH que es global a todo el sistema. Para cambiarla es aquí: Panel de control > Sistema > Avanzadas > Variables de entorno > Path. En este artículo (http://feluco.blogspot.com/2008/08/actualizar-la-variable-path-en-windows.html) lo puedes ver mejor.

Esos son los directorios donde se buscan las librerías al lanzar un ejecutable. Entre las cuales están las del sistema. Puedes añadir los que quieras, como los de DGE o SDL.

GameMaster
29/04/2010, 09:49
Ha vale, es que pensaba que te referias a los path del compilador, y eso despúes con el exe ya no tiene nada que ver. Disculpa :)

WinterN
30/04/2010, 07:50
Me he instalado el SDK en Windows 7 de 64 bits y la demo me compila y ejecuta perfectamente en el ordenador.

Pero al compilar para la Wiz y ejecutarla en la consola se me quedaba en un pantallazo negro. Así que he actualizado el firmware a la última versión y me pasa lo mismo, pero en vez de pantallazo negro, me salen unas franjas verticales azules y amarillas. ¿Alguna idea de qué puedo estar haciendo mal?

TRaFuGa
30/04/2010, 09:29
WinterN, seguiste la guia que corre por aqui para instalar el SDK en windows 7 64 bits??? es complicado?? a ver si a la tarde me pongo y me decido entre bennugd o el sdk (o c+sdl xD)

Gammenon
30/04/2010, 09:31
Yo estoy usando SDL + C++ tanto en windows 7 64 bits como en windows xp 32 bits y siguiendo el PDF del SDK oficinal funciona sin problemas, tanto en windows como en la wiz

GameMaster
30/04/2010, 12:55
Bueno, o sea por lo que comentais en el Windows 7 de 64bits el opengl funciona!!!
Pero no lo hace en la Wiz!!! Eso ya es más raro, en primer lugar tienes que tener el ultimo firmware sino no va, despues no creo que compile mal para la wiz sea en entorno que sea, igual te falta alguna dependencia.

WinterN
01/05/2010, 00:04
WinterN, seguiste la guia que corre por aqui para instalar el SDK en windows 7 64 bits??? es complicado?? a ver si a la tarde me pongo y me decido entre bennugd o el sdk (o c+sdl xD)

Sólo con seguir el PDF que viene en el SDK lo tenía funcionando. Eso sí, sólo funciona si lo ejecuto desde el Codeblocks. Si lanzo el Exe a pelo me dice que le falta alguna DLL de SDL (que será cosa de meterlas en el PATH o algo).



Bueno, o sea por lo que comentais en el Windows 7 de 64bits el opengl funciona!!!
Pero no lo hace en la Wiz!!! Eso ya es más raro, en primer lugar tienes que tener el ultimo firmware sino no va, despues no creo que compile mal para la wiz sea en entorno que sea, igual te falta alguna dependencia.

Lo raro es que me compila sin warnings ni nada, mientras que para Windows me salen los 15 warnings "#pragma comment" que se han comentado antes. ¿Qué tamaño os sale el GPE resultante? A mi me sale de 126,36 KB.


Compiling: DGE_Entry.cpp
Linking console executable: .target\2DTutorial.gpe
Output size is 126.36 KB
Process terminated with status 0 (0 minutes, 4 seconds)
0 errors, 0 warnings

GameMaster
01/05/2010, 00:20
Me refiero al ejemplo mix.zip que usa opengles, ese no me he fijado y tampoco me da problemas...

WinterN
01/05/2010, 01:01
Yo estoy probando con ese ejemplo, el de la navecita, que es el que viene con el SDK. También estoy probando con el que te genera cuando le das a Nuevo Proyecto, que carga un BMP con un paisaje. Ninguno de los dos me tira en la Wiz.

¿Qué ejemplo es ese que dices?

GameMaster
01/05/2010, 01:19
mix.zip, pasate por fungp32...

Para que te tire en la Wiz tienes que tener el ultimo firmware (suponiendo que estas pasando el fichero compilado para wiz y no el exe de pc :)).

Leamonos los hilos pa tras fanmigos ;)

saboteur
01/05/2010, 15:48
¿Existe documentación sobre el DGE en inglés? Porque parece que está curioso el motor.

WinterN
01/05/2010, 16:55
mix.zip, pasate por fungp32...

Para que te tire en la Wiz tienes que tener el ultimo firmware (suponiendo que estas pasando el fichero compilado para wiz y no el exe de pc :)).

Leamonos los hilos pa tras fanmigos ;)


Me he instalado el SDK en Windows 7 de 64 bits y la demo me compila y ejecuta perfectamente en el ordenador.

Pero al compilar para la Wiz y ejecutarla en la consola se me quedaba en un pantallazo negro. Así que he actualizado el firmware a la última versión y me pasa lo mismo, pero en vez de pantallazo negro, me salen unas franjas verticales azules y amarillas. ¿Alguna idea de qué puedo estar haciendo mal?

Ains....

Sí, estoy copiando el GPE, no el EXE (hasta ahí llego :P). También he copiado los recursos de la demo, aunque igual no estoy poniendo correctamente las rutas.

El juego lo he metido en la SD en:
/game/2DTutorial/2DTutorial.gpe

Los recursos en la misma carpeta, de forma que queda así:
/game/2DTutorial/sprites
/game/2DTutorial/audios

He probado también a crear el correspondiente 2DTutorial.ini en /game, pero tampoco tira.

GameMaster
01/05/2010, 17:19
Firmware...

WinterN
01/05/2010, 17:34
A ver... ya he dicho dos veces que he metido la última versión del Firmware, que tengo entendido que es ESTA (http://www.gp32spain.com/foros/downloads.php?do=file&id=2520). La metí hace 2 días. La pantalla de Info de mi Wiz muestra esto:

VERSION 1.2.1
FIRMWARE Linux 2.6.24 Revision: 327

Si hay algún Firmware más reciente, hagánmelo saber, porque yo no lo he encontrado...

tSuKiYoMi
01/05/2010, 17:34
es verdad, los ejemplos solo rulan en al versión 1.2.1 del firm. ami me paso y me toco realizar la actualización.

GameMaster
01/05/2010, 17:39
has probado ejecutarlo a traves del explorador de archivos ?

WinterN
01/05/2010, 17:42
De las dos formas, a través del .ini, y a través del Launcher. En ambos casos el resultado es el mismo: Pantalla con rayas amarillas y azules con algo de ruido y consola colgada. Yo creo que intenta cartar algúna imagen o inicializar los gráficos y casca.

GameMaster
01/05/2010, 17:50
Prueba este. Si no te sale la imagen tienes un problema en la consola, fijo.

WinterN
01/05/2010, 18:03
Acabo de crear un nuevo proyecto, y sin tocar nada de la configuración funciona. Estoy viendo que el tuyo es lo mismo, así que no lo he llegado a probar.

Ahora estoy comparando la configuración del proyecto que te crea el asistente (el del bmp) y el 2DTutorial, a ver que diferencias hay y si doy con el fallo, porque me da que los tiros pueden ir por ahí.

¿Os funciona el 2DTutorial a alguno? ¿Habeis tocado algo en la configuración para que os tire?

tSuKiYoMi
01/05/2010, 18:06
Acabo de crear un nuevo proyecto, y sin tocar nada de la configuración funciona. Estoy viendo que el tuyo es lo mismo, así que no lo he llegado a probar.

Ahora estoy comparando la configuración del proyecto que te crea el asistente (el del bmp) y el 2DTutorial, a ver que diferencias hay y si doy con el fallo, porque me da que los tiros pueden ir por ahí.

¿Os funciona el 2DTutorial a alguno? ¿Habeis tocado algo en la configuración para que os tire?

yo consegui que el 2dTutorial funcionase siguiendo los pasos y capturas que Hopez ha puesto en este hilo, amen de otras recomendaciones que se comentan por aqui.

[<_-_Ukyo_-_>]
01/05/2010, 18:25
Acabo de crear un nuevo proyecto, y sin tocar nada de la configuración funciona. Estoy viendo que el tuyo es lo mismo, así que no lo he llegado a probar.

Ahora estoy comparando la configuración del proyecto que te crea el asistente (el del bmp) y el 2DTutorial, a ver que diferencias hay y si doy con el fallo, porque me da que los tiros pueden ir por ahí.

¿Os funciona el 2DTutorial a alguno? ¿Habeis tocado algo en la configuración para que os tire?

lo mejor que puedes hacer para asegurarte es seguir este hilo al copleto, se da la solución a muchos problemas de configuración del CodeBlocks.:p

WinterN
01/05/2010, 18:38
Vale, ya tira... el problema era que no había copiado la maldita fuente gulim.ttf. Me cago en la leche... [Ahhh] y encima ocupa más que todo el proyecto.

Gracias a todos por vuestra ayuda.

GameMaster
01/05/2010, 20:07
Por cierto el include de las fuentes tambien fallaba en Windows 7, cosa que no ocurre en XP (de momento tengo 2 problemas registrados en Windows 7, el opengles y el uso de fuentes ttf con DGE).

WinterN
02/05/2010, 10:11
A mi las fuentes sí me chutan en Windows 7, al menos la de la demo esta.

GameMaster
02/05/2010, 12:00
Me refiero sólo compilando en host, #include "DGE_PublicFont.h", tu Windows 7 es de 32 bits ?

WinterN
02/05/2010, 17:03
Compilando como host, sí. Windows 7 de 64 bits. Eso sí, sólo chuta si le doy a correr desde el Codeblocks, si ejecuto a mano el EXE no me encuentra las DLL de SDL.

tSuKiYoMi
02/05/2010, 17:05
para que te encuentre las DLL´s tienes que meter el path al directorio donde se encuantran las dll´s en las variables de entorno de windows, bien pegar las que necesites en la carpeta donde esta el .exe

GameMaster
02/05/2010, 18:29
Compilando como host, sí. Windows 7 de 64 bits. Eso sí, sólo chuta si le doy a correr desde el Codeblocks, si ejecuto a mano el EXE no me encuentra las DLL de SDL.

Claro, es que por lo que veo sólo funciona en la version 64 bits, en la de 32 que es la mia, no lo hace....

Nuria
02/07/2010, 18:59
Por si a alguien más le pasa, en windows me estaba dando problemas la librería sdl_mixer.dll, la he sustituido por la última versión que hay aquí (http://www.libsdl.org/projects/SDL_mixer/) y ya me funciona todo correctamente. En la wiz no he tenido ningún problema.

Sería sustituir la dll sdl_mixer.dll que os bajéis por la que hay en la carpeta GPH_SDK\DGE\lib\dll.

Neodreamer
20/07/2010, 12:40
Pues a mi no me tira el 2Dtutorial con windows7 64bits... sin emabrgo la plantilla de serie del proyecto nuevo si, me crea bien el host y el target y me ejecuta bien el host en windows 7, pero cuando intento el 2Dtutorial me da error a partir de la linea 13 q es el include de las SDL.
No me ha quedado claro xq pasa esto, alguien podria resumir/aclarar xq en otros ejemplos q usan las SDL si tiran pero este ejemplo no me compila?

Gracias

GameMaster
20/07/2010, 16:12
Tienes que decirnos que include es, a mi me daba problemas en el W7 las fuentes ttf.

Neodreamer
20/07/2010, 16:15
Si es a mi, te dire q me dan error todos los includes...o casi todos, empezando en la linea 13 con el SDL.h
Por eso me extraña, xq los otros ejemplos si tiran aunq busque SDL.h
Incluso probe a picar el codigo o copiarlo y pegarlo en el de la plantilla original x si se habia cambiado algo de las rutas x defecto, pero nada...
Puede estar cogiendo algo del makefile en el q se le este diciendo q cambie las rutas q yo ya tengo bien configuradas en el codeblocks?

freezell
15/08/2010, 14:45
Veo que los maqueros nos quedamos sin SDK :( tendré que tirar de bootcamp si quiero hacer algo para la canoo.

^MiSaTo^
15/08/2010, 15:00
Veo que los maqueros nos quedamos sin SDK :( tendré que tirar de bootcamp si quiero hacer algo para la canoo.

Instala linux, te ahorrarás quebraderos de cabeza ;)

freezell
15/08/2010, 15:51
Instala linux, te ahorrarás quebraderos de cabeza ;)

No, si eso ya lo tenia pensado xD.
PD: te gusta Evangelion eh?

^MiSaTo^
15/08/2010, 15:58
No, si eso ya lo tenia pensado xD.
PD: te gusta Evangelion eh?

no que va :P

GameMaster
26/08/2010, 00:54
Alguna alma ha cargado algun modelo 3d's texturizado (u ottro) con el sdk ?
Hay algun codigo ni que sea de ejemplo que funcione en la consola ?
Los pocos juegos 3d que salieron ninguno ha publicado el src y no hay nada al respeto, la verdad es lo que mas me esta desilusionando de toda la scene...

Se estan guardando muchas cosas a 7 llaves.... es triste la verdad...