Ver la versión completa : Especificaciones Nintendo DS
Pues con todo el follón que ha habido hoy, no se ha comentado que han salido las especificaciones de la futura Nintendo DS. Están sacadas de eol:
http://images.hosteol.com/news/110304092512_1big.jpg
(_=*ZaXeR*=_)
11/03/2004, 16:30
Lo que tiene pinta es de no ser un desfase tecnologico. aunque parece ser que va a tener wifi ya integrado que no esta nada mal.
aguirrech
11/03/2004, 18:12
nuestra gp32 es mas potente, el doble de potente...
Originalmente anunciado por aguirrech
nuestra gp32 es mas potente, el doble de potente...
¿?
Pero si dice que puede mover 30 millones de polígonos planos... no os fíjeis solo en la velocidad del ARM hombre...
Técnicamente me recuerda mucho a una Nintendo 64.
Habrá que ver como se desarrolla el tema...
Técnicamente me parece una GP32 con un subsistema gráfico decente :)
Originalmente anunciado por Hokutoy
¿?
Pero si dice que puede mover 30 millones de polígonos planos... no os fíjeis solo en la velocidad del ARM hombre...
Técnicamente me recuerda mucho a una Nintendo 64.
Habrá que ver como se desarrolla el tema...
realmente son 120.000 poligonos (no se si planos o texturados :confused:)...
maneja menos poligonos que una Saturn o una PlayStation, aunke tb la pantalla es mas pequeña
la verdad que las especificaciones tecnicas no estan nada mal, pero no me acabara de convencer hasta que vea algo definitivo, ya que no veo en eso el hardware revolucionario que anunciaba Nintendo (tal vez la revolucion solo este en el soft)
lo bueno en principio es que sea compatible con GBA
creo que habra que esperar a la sustituta de la GBA por lo menos para ver una N64 portatil
saludos
Realmente me gusta lo que veo... Nintendo sigue apostando por NO poner un solo y unico procesador todo lo rapido que tu quieras pero que lo tiene que hacer todo, SINO tener la CPU como lo que deberia ser, el chip encargado de coordinar al resto de chips y ejecutar poco mas que la logica del juego y no el proceso grafico,sonoro, comunicaciones, etc..
Estas arquitecturas hardware de 'divide y venceras' son complicadas de implementar, pero siempre dieron muy buenos resultados en el pasado, como PC-Engine y Amiga.
Solo espero que no se complique mucho el programar en ella por tener mas de una CPU, como pasaba con la Saturn. Lo logico es una programacion con dos hilos (uno por micro), donde la CPU mas rapida trata la logica del juego y la mas lenta del control con el resto de chips.
La pantalla es cierto k es mas pekeña,por lo tanto su necesidad de poligonos en pantalla es menor,pero solo 1 dato,la segasaturn,con 160000 poligonos en pantalla,con texturas y bla bla,sufria muchisimo para mostrarlos.
Bien es cierto k nintendo nunca ha sacado un mal producot,siempre ha errado en el formato (nintendo 64 y el cartucho,game cube y su cd "especial"),en problemas con sus "third-parties",sus licenciatarias de juegos...Quien no recuerda su "pike" con square,o el misterio de k enix no trasladara un dragon quest a n64¿?
Demos un voto de confianza a nintendo,kizas acierten como acertaron con la nes 8 bits,la game boy,la game boy color y mas tarde la game boy advance y sobretodo,la snes =)
La n64 es buena,pero tiene muchas carencias en cuanto a juegos se refiere,aunk siempre dire k el mario 64 es uno de los mejores juegos k he jugado nunca,y,al igual k otros muchos,siempre amare el goldeneye,con su efecto "cabezones".
Ahora nintendo tiene k mover ficha,y pensar,para variar, k los videojuegos DEBEN salir de las fronteras de japon,pk siempre se hacen los remolones para sacar los grandes titulos,y en cambio,con todo el respeto a los futboleros,nos invaden con clones fifa 98,99,99 y medio,99 y tres cuartos......
y cuando se supone ke sale?
bueeeeno, mooolaaaa
pero mejor esperar a ke llegue aki, que lo de las dos pantallas no me convence, si mueve polígonos ya es otra cosa, x cierto, si es un arm9, no será compatible con gp ??? :D
(_=*ZaXeR*=_)
13/03/2004, 09:46
No os lanceis a decir que la consola no sera potente, porque ese procesador es mas avanzado que los usados en los Pocket PC, asi que si en un PPC podemos ver juegos como el Tomb Raider, imaginaros con este pedazo de hardware que a simple vista os puede parecer malo. Encuanto a la programacion es posible que sea complicada, pero todo depende del SDK que se curren, porque si esta bien implementado no tiene porque notarse para nada la existencia de varias CPUs, aunque para esto hace falta mucho trabajo. El numero de poligonos me parece que si se quiere un juego en 3D es esencial por muy pequeña que sea la pantalla, puesto que esto lo que hace es dar mayor calidad en las formas de los objetos en pantalla, si yo pongo 3 triangulos para hacer una cara o uso 30 para hacer otra, por muy pequeña que sea la pantalla lo notaremos (siempre y cuando no exista la pixelacion y tenga el antialiasing, porque sino estamos diciendo tonterias y la maquina sea una n-gage) Otra cosa es que el numero de poligonos sea tan grande como para no notar la diferencia, ya que el nivel de detalle ya solo seria perceptible con la calidad de las TEXTURAS, como pasaba con la DC y la PS2, donde hay mas calidad grafica? Bueno el caso es que al nivel de poligonos en los que se mueve esta portatil creo que si se notaria la calidad de mas poligonos, otra cosa seria si hablaramos de 1 millon o incluso 500 mil entonces si que no habria diferencia.
(_=*ZaXeR*=_)
13/03/2004, 09:49
Porcierto os suena esto? :p
ARM920T -> GP32
ARM926E -> Nintendo DS
ARM7TDMI-> GBA y DS
Segata Sanshiro
13/03/2004, 10:25
Por favor, haced caso a gente como Chui que es la que verdaderamente sabe.
Como el dice, cuando se programa en paralelo, como la Saturn, es muy difícil aprovechar la potencia, sobre todo cuando no hay buenos compiladores de C y hay que hacerlo en ensamblador; también hay que coordinar los dos procesadores, etc. Pero el Shenmue de Saturn ya sabéis la pinta que tenía, costó muchísimo trabajo hacerlo pero ya visteis los resultados. Sin embargo, el Ferrari 355 Challenge (sí, Yu Suzuki es uno de mis héroes) utiliza 6 placas Naomi conectadas entre sí y no fue una patada en el culo programar ese juego. Por lo que tendremos que esperar y ya veremos qué pasa, aunque el concepto de 2 pantallas me sigue resultando muy extraño. Mmmm... el F355Chanllenge, tenía 3! Y la Dreamcast 2! (pantalla+VMU). Vaya, vaya...
(_=*ZaXeR*=_)
13/03/2004, 11:22
SegaSata muchas gracias por tus elogios, pero el problema de la programacion con varios procesadores donde se complica es en el uso del ensamblador, y si se complica mucho, pero si el SDK esta bien hecho no hace falta hacer uso del ensamblador, puesto que el propio SDK es el que se encarga de repartir el trabajo para cada procesador, siento que no comprendas esto. Otra cosa es que para un uso mas optimo del hardware te veas obligado a hacer uso del ensamblador. El caso del Ferrari 355 Challenge que comentas es un caso excepcional, puesto que el sistema que dices de 6 placas era un experimento que no tenia un SDK especifico por lo tanto estaban obligado a hacer uso de la programacion a nivel maquina, y el uso de 3 pantallas en este juego no es nada de complicado, existen sistemas muy sencillos pasa esto swicther para pantallas, ademas dudo mucho que esto sea lo que tenga la DS, y ni mucho menos se puede comparar con la Dreamcast y la VMU, no se asemeja ni de lejos.
Segata Sanshiro
14/03/2004, 05:17
Por favor, haced caso a gente como Chui que es la que verdaderamente sabe. No era para que nadie se lo tomara mal y no lo he escrito en ningun caso refiriéndome a tu mensaje,sólo era algo más que comentar y aportar, y en todo caso comprendo perfectamente lo que dices, no he dicho ninguna mentira y es verdad lo que tu dices. Tampoco pretendía comparar el F355Challenge ni la VMU con la DS porque supongo que no tendrán nada que ver, sólo lo estaba nombrando para recordar qué cosas parecidas había habido ya por muy remotamente que fuese. Siguiendo con lo del SDK también te doy la razón porque se cómo era el de Saturn, que seguía la tradición de SEGA (kits oficiales caros, con horribles contratos y sólo a grandes compañías). Así que antes de calentarnos mejor no pienses tan mal y mejor tengo yo más cuidado a la hora de escribir, porque no soy de esos sub normales como Kyo que se divierten picando a la gente gratuitamente, etc. Espero que todo se haya aclarado
(_=*ZaXeR*=_)
14/03/2004, 05:39
Bueno por mi parte esta todo aclarado no hay problemas, lo que ha pasado es que al escribir eso parece que dices que no le tiene que echar cuenta a nadie mas que a chui porque es el que sabe.
Porcierto ahora que hablas del kit de desarrollo de SEGA para la saturn, como el proyecto de consola casera este que ahora tenemos en una situacion algo... bueno chunguilla, una de las opciones de procesador a elegir es el SH2, tu podrias ayudarnos un poco pasandonos un compilador para el SH2 y el SDK de la saturn para ver como esta hecho y ver que seria posible aprovechar y que no? claro esta cuando decidamos que procesador utilizar.
Segata Sanshiro
14/03/2004, 05:53
Edit: ni lo leáis, no borro el mensaje pero creo que sobro un poco. De todas maneras estoy horriblemente ocupado y no puedo casi ni disfrutar de un momento de ocio :(
Creo que el SH2 no es la mejor opción a utilizar, porque Hitachi tiene bastante documentación sobre sus procesadores, suficiente como para que alguien haga un ensamblador (si se puede programar uno sólo sabiendo los códigos numéricos de cada instrucción), pero definitivamente, no hay buenos compiladores de C, o si los hay, no se podían utilizar de manera óptima para Saturn, no se. No he leído más que las primeras páginas del hilo de la consola, más o menos cuando apareció el foro, pero sin duda creo que es más factible la utilización de un Motorola 68000 de los más nuevos, si no me equivoco hubo de hasta 32 bits. Como decía alguien, en algunos cursos de universidades se usan estos procesadores, los hay hasta en la sopa, además seguro que hay muchos Amigueros entre nosotros. De todas formas no puedo ayudar mucho, de momento intentaré subir algo a la web http://arcade.ya.com/freekeeweb en la sección GP32.
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