Ver la versión completa : Se busca: grafista
Akrendor
24/08/2009, 14:37
Hace algunos meses hice una mención a un motor de tiles... ya está terminado, así como un editor de niveles y el juego avanza bastante bien, espero tenerlo listo en un par de semanas.
Entre que no tengo tiempo para ponerme a dibujar y mi habilidad dibujando es nula, necesitaría un grafista. No requiero un resultado espectacular, con que quede resultón me sirve. Tampoco necesito muchos gráficos, así que no creo que a alguien con experiencia le cueste mucho tiempo. Porsupu, como estoy pidiendo un trabajo determinado en un tiempo determinado el trabajo será remunerado.
A ver si alguien se anima ;)
juanjiviris
24/08/2009, 15:21
No es por jorobar a nadie, pero sinceramente, no creo que te costase mucho encontrar a alguien que te lo hiciese gratis, o que te prestase gráficos que tenga ya hechos... no se.
Akrendor
24/08/2009, 15:30
Si alguien lo quiere hacer gratis no voy a decir que no, pero entiendo que hacer un trabajo/encargo y dejar de hacer otras cosas por ello supone un esfuerzo.
Pienso que, en este caso particular, pedir que alguien sacrifique su tiempo y ni siquiera ofrecerle nada sería infravalorar su trabajo.
juanjiviris
24/08/2009, 16:22
Yo no digo que no pagues si quieres, sólo digo que estoy seguro que a poco que busques seguro que encuentras gente que lo hace gratis, lo que está claro es que si lo quieres muy rápido, desde luego lo mejor es pagar, no hay duda.
saboteur
24/08/2009, 17:59
Podrías concretar un poco en qué necesitas: cantidad de gráficos, resolución, colores, animaciones, etc... para que todos nos hagamos una idea del trabajo que es.
Akrendor
24/08/2009, 18:40
Por supuesto. Un ejemplo de lo que busco es el Gods o el prince of persia (adjuntos), juego de acción de desplazamiento lateral en 2D (mínimo), si el artista es capaz de dar profundidad a las imágenes haciendo un pseudo 3D sería lo ideal.
Como en los dos ejemplos, mucha repetición de elementos escenográficos en los escenarios. De salida sería hacer dos niveles, ampliables a tres. Pocas animaciones de fondo (ver antorchas del prince of persia) y de algunos objetos interactualbles. Toda la parte de escenografía, que tiene un impacto nulo sobre el juego sería negociable.
Sprites para el personaje principal en las direcciones típicas del 2D. Sprites para media docena de enemigos en direcciones básicas (parado, y moviéndose hacia los lados). Puerta, tile de pinchos, escalera y tile de plataforma.
El juego es old style, así que la resolución esperada es entre baja y media. El formato de imagen usado es png, con 16 bits sobra.
Excepto en algunos detalles característicos de algunas imágenes, el artista tiene libertad creativa (restringiendo alto y ancho de imagen). Detalles más concretos los diré en privado ^^
Yo especificaría un poco, porque decir hacer un prince of persia significa que el protagonista debería tener una cantidad de sprites enorme, no es buen ejemplo para un plataformas "normal" :D
Por curiosidad ¿en qué lenguaje programas?
juanjiviris
24/08/2009, 20:59
Ya lo tienes funcional con gráficos temporales ?
Si no es así, sabes que puedes ripear los gráficos de cualquier juego conocido y usarlos temporalmente para terminar o hacer avanzar el juego, y luego cuando veas que ya lo tienes, entonces sí que podrías pedirle los gráficos a alguien...
Sólo es una idea por si acaso estás atascado sin poder avanzar por culpa de no tener los gráficos.
Akrendor
24/08/2009, 21:21
Yo especificaría un poco, porque decir hacer un prince of persia significa que el protagonista debería tener una cantidad de sprites enorme, no es buen ejemplo para un plataformas "normal" :D
Por curiosidad ¿en qué lenguaje programas?
No son tantos sprites, pero ya puse que más detallado sería a el(los) grafista(s) interesado(s) por privado, que tampoco es cuestión de destripar el juego antes de enseñarlo :D
Este juego lo estoy programando en fenix. Si hay ganas lo portaré a Bennu una vez terminado, pero no tengo tanto tiempo ahora.
Ya lo tienes funcional con gráficos temporales ?
Si no es así, sabes que puedes ripear los gráficos de cualquier juego conocido y usarlos temporalmente para terminar o hacer avanzar el juego, y luego cuando veas que ya lo tienes, entonces sí que podrías pedirle los gráficos a alguien...
Sólo es una idea por si acaso estás atascado sin poder avanzar por culpa de no tener los gráficos.
Si, las parte funcionales tienen gráficos temporales altamentes cutres hechos por mí algunos, "prestados" otros. Pensaba hacerlos yo mismo en principio, pero se me echa el tiempo encima.
La música también la tengo, cortesía de un amigo.
EDITO:
@Drumpi: por cierto, al final tras mucha probatina, la mejor manera de gestionar los tiles mostrados es con un único proceso. Ahorras memoria y se evitan bugs de solapar varios procesos dinámicos, además no te obliga a un tamaño "fijo" de tiles si quieres reutilizar el motor (un motor de proceso por tile con tiles de 8x8 colapsa la máquina).
¿Un único proceso? ¿y como muestras varios tiles de 8x8 con un único proceso? el uso de redibujado de un mapa de 320x240 a cada frame es inviable según mis pruebas con GP2X, consiguiendo una velocidad máxima de 30fps.
Y si usas un mapa enorme, del tamaño del mapa montado, el gasto de RAM es monstruoso.
De todos los motores que he intentado, he comprobado que, de momento, el "proceso-por-tile-visible" es el mejor método, y diría más si consiguiese hacer funcionar el último que he creado: "proceso-por-tile-visible-no-vacío". En mis pruebas en PC he ganado un 166% de velocidad. Y nunca estoy supeditado a un tamaño fijo de tiles, ni en número, tamaño o capas.
Y aun tengo otro método con el que debo experimentar, que se me ocurrió hablando con los creadores del FireWhip, y es una variante del dibujado en mapa.
Ahora, si pudiera hacer dlls para Fenix, este problema hubiera estado resuelto hace ya bastante tiempo.
Akrendor
24/08/2009, 21:43
El truco está en redibujar cada vez que mueves el rango del mapa (es decir, la parte visible más la parte invisible que está ahí para evitar que al moverse un poco se vea hueco). Estoy esperando a que me lo prueben en la wiz y entonces te comentaré si explota [wei], pero en el ordenador el consumo de memoria y la carga de procesos es muy pequeña.
Si, pero "mover" el gráfico entero requiere redibujarlo entero, y las funciones PUT no son rápidas precisamente. Ahora, si me dices que estás moviendo el mapa y que sólo dibujas lo que se ve nuevo, entonces ¿qué tamaño tiene tu mapa?
Una cosa es en PC, donde tienes recursos "ilimitados", pero cuando veas que en tu PC iba a 1000fps y en la gp2x va a 30fps, me cuentas :D:D:D
De todas formas, esa es la parte divertida de programar.
Akrendor
24/08/2009, 22:01
El mapa de tiles es 384x240. No te preocupes, que para eso está la función set_fps que frena al pc :D
firesign
24/08/2009, 23:24
¿Sale para la Wiz? Entiendo que si, ya que has comentado lo de Fenix y has puesto el post aqui.
Si es asi, se lo comento a un colega, que le mola este tipo de trabajos, y ha hecho un remake de algunos juegos de Spectrum/Amstrad para PC que han quedado verdaderas obras de arte.
Akrendor
24/08/2009, 23:28
Si, gracias a la wiz de Chemaris estoy probando que funcione ahí, que era uno de los objetivos ^^
Muchas gracias, a ver si tu colega se anima ;)
El mapa de tiles es 384x240. No te preocupes, que para eso está la función set_fps que frena al pc :D
¿Entonces me estás diciendo que usas un mapa de ese tamaño, que usas una funcion similar a map_put para colocar cada tile, repintando toda la pantalla a cada frame (que se desplaza) y aun así consigues una velocidad superior a 30fps? Cómo se nota la potencia extra de la WIZ.
Si buscas por el foro de GP2X, quizás encuentres la prueba que hice para un plataformas, FenixLand. En GP2X va al 60-70% de su velocidad real, con la versión 2 de mi motor de tiles ( ((320/32)+4)*((240/32)+4)*2 procesos en pantalla simultaneamente, sólo para tiles).
chemaris
25/08/2009, 15:34
a ver si alguien se anima que el proyecto promete :brindis:
SplinterGU
25/08/2009, 16:16
drumpi, en la wiz con bennu y 500 procesos con graficos de 32x32, moviendose todo el tiempo sin parar, da 114fps (o 144) no recuerdo bien... y eso da dibujandolos en pantalla o no dibujandolos(sin dibujarlos la diferencia es de 2-4fps, esos numeros no cuentan), o sea, es por procesamiento... hasta ahi le da a bennu con esa cantidad de procesos en wiz... deberia probar poniendo todos los procesos en freeze y moviendolos con un proceso controlador... seguro ganaria mucho mas...
Akrendor
25/08/2009, 19:32
a ver si alguien se anima que el proyecto promete :brindis:
Eso, eso. Que tengo hasta un clone trooper paseándose en una mazmorra y no pega mucho, que digamos [wei].
¿Entonces me estás diciendo que usas un mapa de ese tamaño, que usas una funcion similar a map_put para colocar cada tile, repintando toda la pantalla a cada frame (que se desplaza) y aun así consigues una velocidad superior a 30fps? Cómo se nota la potencia extra de la WIZ.
Si buscas por el foro de GP2X, quizás encuentres la prueba que hice para un plataformas, FenixLand. En GP2X va al 60-70% de su velocidad real, con la versión 2 de mi motor de tiles ( ((320/32)+4)*((240/32)+4)*2 procesos en pantalla simultaneamente, sólo para tiles).
Los mapas tienen entre 1.000 y 10.000 tiles de 32x32 píxeles, calcula XD. Pero los píxeles que cargo en cada momento es un mapa de 384x240 píxeles, es decir 84 tiles enteros y 12 medios tiles.
Estuve estudiando tus versiones del fenixland (si miras mis primeros post, son en hilos tuyos de esa temática) que encontré al buscar ideas para un tiletador. En principio llevaba la misma idea que tú, proceso por tile, así que me agradó ver tu código. Pero tras muchos cálculos, fui reduciendo procesos hasta llegar a la solución más simple que, a mi parecer, era la más eficaz en este caso: un único proceso. Quizás me esté equivocando con mi solución, pero como por el momento funciona está bien. No quiero para nada desmerecer tu código, puesto que he leido bastante sobre él y se que hay muchísimas horas de trabajo detrás.
Este juego a 30fps va bien en la wiz. Liberando los fps la wiz corre a 70-80. Mi ordenador liberando los fps corre a 831. No hemos probado en la GP2x, pero si te interesa, se hace la prueba ^^
EDITO: releyendo parece que haya modificado tu código y nada más lejos, el código es totalmente nuevo ya que tiene un planteamiento distinto y está orientado al lenguaje en cuestión (si no recuerdo mal, el tuyo estaba creado en C o C++).
No, el mío estaba hecho para Fenix, y eres totalmente libre de usarlo cuando te apetezca, para eso lo diseñé. Incluso puedes modificarlo a tu gusto: el proceso tile se puede cambiar para que, por ejemplo, añadas animaciones a un determinado tile, efectos de alpha, rotaciones, zoom (añadir zoom no es complicado, lo comprobé en una de las v2).
Pero entonces me estás dando la razon: dibujas una mapa de 384x240 pixeles a cada frame y alcanzas 70-80fps, mientras que uno de los motores que hice dibujaba en un mapa de 320x240 y en GP2X iba de pena.
Creo que subí el motor 3, el más optimizado, en un post para Puck. El único problema que tiene es con la memoria dinámica, que no puedo cargar los mapas en memoria, y la modificación que le hice (llamémosla v3.1) fue sustituir el array dinámico por un mapa, donde cada pixel indicaba el número del tile a colocar... pero no me convence el rendimiento, no hay un salto equivalente al que se da en PC, y supongo que es por usar map_get_pixel. Tengo pendiente usar map_buffer, a ver si arranco unos cuantos fps más.
Si el motor no me alcanza los 60fps mínimo en el mapa inicial de FenixLand, no será bueno para publicarlo.
Si puedes hacer la prueba en GP2X, mejor, me haría una mejor idea del rendimiento exacto de tu motor, y quizás me ayude a poder terminar el FLand (aunque lo que está hecho no es ni el 0.01% del juego).
Splinter: de momento no me interesa la capacidad de Bennu, ya lo sabes :D Si, lo he probado en PC y se que va más rápido ¿no te acuerdas de cuando lo vimos en aquella beta en la que no se podía cargar FPGs? :D:D:D Pero el motor debe funcionar en GP2X antes de pasar a expandirlo o a cosas más serias (tengo en reserva cosas como tiles en isométrica, zoom cambiando una variable, quizás ángulo como en la etapa especial de Sonic 1 de MD...).
Aun no he podido ponerme con el port, aun tengo los fuentes en el otro PC, pero espero que para ya mismo tenga mi SD libre para trabajar.
SplinterGU
26/08/2009, 03:09
no me entendiste, no es para hacerte interesar en la capacidad de bennu... sino para que tengas una referencia de que numeros se mueven, y por ende entender un poco lo que se dice al respecto...
todo bien, se que nunca usaras bennu...
no me entendiste, no es para hacerte interesar en la capacidad de bennu... sino para que tengas una referencia de que numeros se mueven, y por ende entender un poco lo que se dice al respecto...
todo bien, se que nunca usaras bennu...
A ver, 500 procesos... añadimos carga numérica... reducimos a 200MHz... reducimos al rendimiento de Fenix... :D:D:D
Si, más o menos las cuentas salen, por eso quiero el port a gp2x.
Y si, usaré Bennu: sólo necesito tiempo... y ponerme, que ahora tengo cosas que no puedo portar a Bennu. De las cinco primeras de la lista, dos son juegos para GP2X (FLand y SpaceH2H, alphas disponibles al público en el foro), otra usa la VSE, y las otras dos... saldrán en los "V days", y eso sí se puede portar (de hecho, la mejora de rendimiento y las nuevas capacidades de Bennu le vendría de perlas), pero hasta que yo pueda componer músicas la cosa se va a retrasar :P
Akrendor
27/08/2009, 20:51
Pero entonces me estás dando la razon: dibujas una mapa de 384x240 pixeles a cada frame y alcanzas 70-80fps, mientras que uno de los motores que hice dibujaba en un mapa de 320x240 y en GP2X iba de pena.
Claro, pero me dijiste que de 1000 pasaría a 30. Lo que hago es limitarlo siempre a 30, con posibilidad de salto de un frame y así en las dos máquinas va exactamente igual (con los frames liberados es injugable, pulsas una tecla y ya está al final del mapa).
Si puedes hacer la prueba en GP2X, mejor, me haría una mejor idea del rendimiento exacto de tu motor, y quizás me ayude a poder terminar el FLand (aunque lo que está hecho no es ni el 0.01% del juego).
Incordiaré a Chemaris para que pruebe y me diga :D
3XCL4M4t10N
27/08/2009, 22:02
Akrendor, contactame via mail a drill(punto)hurricane(arroba)gmail(punto)com
Akrendor
27/08/2009, 23:51
Akrendor, contactame via mail a drill(punto)hurricane(arroba)gmail(punto)com
Tienes un correo ;)
Claro, pero me dijiste que de 1000 pasaría a 30. Lo que hago es limitarlo siempre a 30, con posibilidad de salto de un frame y así en las dos máquinas va exactamente igual (con los frames liberados es injugable, pulsas una tecla y ya está al final del mapa).
Incordiaré a Chemaris para que pruebe y me diga :D
Hombre, claro, cuando yo hago una prueba de un motor indico un fps de 0 para ver la velocidad máxima que alcanza (variable global predefinida fps + ojímetro) :D:D:D
El juego lo pruebo a 30, 50 o 60fps, o sea, a su velocidad.
Pero lo que te decía era que cuando probaba el motor en PC, sin limitación, me iba a 1000 y más, pero en la negrita, a tope, no superaba los 30fps, porque el HW no daba para más, y no quería que te asustases.
Ah, y gracias por la prueba.
mentalthink
31/08/2009, 19:05
Hola Akendor he intentado contactar contigo por el tema que comentas de los gráficos por privado, pero de momento no tengo el número suficiente de mensajes. :(
Bueno te dejo mi web, por si te puede interesare que colaborasemos junto aunque no me dedico al pixel art , quizás en 3d prerendeizados te podría ser útil, no se..
W^3 VAIN (dot) es
Un saludo, mentalthink.
Akrendor
01/09/2009, 15:07
Tienes un mp
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