Ver la versión completa : [noticia] Bennu RC1.0
SplinterGU
24/07/2009, 07:07
Acabo de liberar una nueva release candidate... windows, linux y por supuesto wiz
para descargarla
hxxp://betatester.bennugd.org/snapshot/
para codigo fuente y log de cambios
hxxp://bennugd.svn.sourceforge.net/
Esto si que es una gran noticia :D
Genial! Gracias por el aporte.
Como usuario de Fenix pordrías darme alguna pagina/foro donde porder aprender algo de Bennu... las típicas páginas de referncia.
Gracias!
juanjiviris
24/07/2009, 21:37
No he buscado, pero creo recordar que bennu es compatible 100% con fenix, todo lo que sepas de fenix te funciona en bennu... otra cosa ya es aprovechar todas las mejoras de bennu, para eso supongo que habrá información en la pagina oficial, en ingles: http://bennugd.org/
Rivroner
25/07/2009, 04:00
Estaría bien que alguien comparara la velocidad respecto al último Fenix de Wiz, por ver si es tan rápido y eso.
¡Notición :)!
chemaris
25/07/2009, 06:48
Gran noticia, mañana pruebo a ver que tal va el wiztern con él
cybernoid
25/07/2009, 12:35
a ver si alguien se curra un port para gp2x :)
SplinterGU
25/07/2009, 19:59
gracias...
bomber hizo la prueba y da un rendimiento del doble a mas con respecto al ultimo fenix para wiz... pero no estoy seguro si el modulo de hack (que no recuerdo el nombre) que usa fenix tiene algo que ver... bennu no usa ninguna optimizacion, ni ningun hack externo... esta muy estandard la cosa...
las diferencias mas importantes con respecto a fenix:
- No se soporta mapeo de teclado, los botones de la wiz se procesan como tal... o sea, botones de joysticks, si miran el codigo del pacman (incluido en el paquete) veran un ejemplo de como usar el teclado, es muy simple.
- Los parametros de ejecucion del programa no son los mismos que ufenix, bennu usa los standard de bennu, como en cualquier plataforma.
- Los dcb de ufenix y los de bennu no son compatibles.
creo que esas son las diferencias con respecto a fenix mas importantes, y que deben considerarse al portar un juego.
intersante; tengo una preguntilla... ¿El tema de la grán velocidad de bennu puede deberse a que solo carga los módulos que necesita?
SplinterGU
26/07/2009, 00:03
no, tiene una reingenieria interna bastante importante... quizas sea eso.
Lo has probado?
Neodreamer
26/07/2009, 01:39
Y el tema del 3D q nombra anarchy en la noticia?
Algun tuto? alguien podria decir algo al respecto?
Lo unico q he leido es bennu3d q no se si es una version de este o alguna libreria o algo q hay q instalar encima x lo q no se si realmente valdria en wiz.
Alguien podria resolverme esas dudas?
Gracias
Voy a cubrir un poco más el tema con más info ;)
Creando GPE
#!/bin/sh
LD_LIBRARY_PATH=$LD_LIBRARY_PATH:../bgd-runtime
PATH=$PATH:../bgd-runtime
echo 2 > /proc/cpu/alignment
bgdi tujuego
cd /usr/gp2x
exec /usr/gp2x/gp2xmenu
ESQUEMA DE CONTROLES
up = 0
up-left = 1
left = 2
down-left = 3
down = 4
down-right = 5
right = 6
up-right = 7
menu = 8
select = 9
L-Button = 10
R-Button = 11
A = 12
B = 13
X = 14
Y = 15
VOL + = 16
VOL - = 17
EJEMPLO :
IF (get_joy_button(0,8)==1) pulso_boton_menu; ELSE no_pulso_boton_menu; END
El primer parametro es el número de joystick, siempre 0.
CONVERTIR DE FENIX A BENNU
Bennu es modular, lo cual quiere decir que hay que definir que librerias van a usarse después de PROGRAM. Esto es una lista estandar de librerias que un juego podría cargar :
#ifdef __VERSION__
import "mod_video";
import "mod_sound";
import "mod_key";
import "mod_joy";
import "mod_string";
import "mod_math";
import "mod_proc";
import "mod_grproc";
import "mod_text";
import "mod_map";
import "mod_time";
import "mod_timers";
import "mod_file";
import "mod_wm";
import "mod_scroll";
import "mod_rand";
import "mod_screen";
import "mod_dir";
import "mod_effects";
import "mod_blendop";
import "mod_draw";
#endif
#ifdef __VERSION__, Permite tener el mismo código fuente y que compile tanto en Fenix como Bennú.
A tener en cuenta :
* El comportamiento de FADE y ANGLE son diferentes.
* Podemos ahorrarnos librerias de la carpeta BGD RUNTIME que no vayamos a usar.
MEMORIA
Hay 39MB libres de RAM, en ufenix creo que hay algo más de RAM libre.
Sin embargo en Bennu pueden cargarse y visualizarse FPGs de 8bits de distinta paleta de forma simultanea, un FPG a 8bits supone un 50% de ahorro de memoria con respecto a 16bits.
RENDIMIENTO
Primero hay que resaltar que Fenix 092 es lento ya en su versión windows, se lanzo con cambios a medias en la gestión de procesos (hice betatesting de la 087 hasta la 093, reporte de bugs, tests de rendimiento, etc), en ciertas condiciones rinde al mismo nivel que 084, tanto Fenix 091 como especialmente 093pre9 son más rapidas (todo hablando de windows)
Ahora wiz :
Test : Un escenario a 16 bits con 4 planos de scroll, uno de ellos animado y deformación sobre un mapa para simular efecto de agua :
Set fps 0,0, sin movimiento de scroll :
Bennu - 110 fps
092 - 36 fps
Si pauso el juego, todos los procesos se congelan y un alpha cubre la toda la pantalla :
Bennu - 800 fps
092 - 15 fps
** Aquí es donde me hace sospechar que Fenix 092 esta renderizando siempre toda la pantalla y no hace bien el uso de dump y restore.
Con movimiento del scroll :
Bennu - 64 fps
092 - 24 fps
SONIDO
Bennu pierde entre un 5 a un 8 % de su rendimiento al usar 44khz en lugar de 22khz, no hay errores ni entrecortes en el sonido probado con WAV/OGG.
092 parece tener problemas con la reproducción del sonido cuando la carga de recursos es elevada, usar 22khz soluciona un poco el tema de los entrecortes.
Saludos
SplinterGU
26/07/2009, 02:00
fantastico reporte BMB, la verdad que ni yo sabia algunos de esos datos... :D
con respecto a Bennu3D yo no lei nada de eso aca, solo Bennu RC (Bennu Release Candidate).
Saludos.
Rivroner
26/07/2009, 03:45
La diferencia es tan brutal que me puedo poner a programr mi super desoptimizado juego :D
¡Gracias :)!
¿Cómo puede ser que vaya incluso al triple de velocidad?
Esto es a lo que la scene de la Wiz debería agarrarse, ojalá salgan 100 juegos en Bennu - Wiz :)
GameMaster
26/07/2009, 08:52
Bueno si es así, ya que los problemas que tengo actualmente con mi port en fenix tanto para gp2x y wiz son fallos en la musica (por no saber en valor real de memoria destinada sólo a la musica), y ese pelin de velocidad extra que necesito por el tema de los procesos). Entonces la pergunta es, habra Bennu tb para Gp2x, en que la diferencia entre Wiz sea solo el cambio del runtime (como ocurre con Fenix) ?
Bueno, segun splinter basta con recompilar el código usando el sdk de gp2x para que funcione, así que si alguien que ya lo tenga instalado me ahorra las complicaciones.
Aunque han sacado hace nada un nuevo SDK oficial para gp2x, sería cuestión de probarlo.
Una dudilla más, sandman hizo un módulo que adaptaba algunas cosillas de bennu al "estadar gp2x", venía con el anterior port de Bennu a GP2X (la version alpha) ¿tambien se ha añadido? quizás pueda interesar a alguno (aunque, gracias a mi alzheimer, no recuerdo las funciones de dicha librería ^^U)
SplinterGU
28/07/2009, 02:44
sandman podria compilar la nueva version y deberia funcionar...
SplinterGU
29/07/2009, 16:11
Nueva version disponible
RC7(r99) y parche RC7(r100)
hxxp://betatester.bennugd.org/snapshot/
saludos.
SplinterGU
19/08/2009, 06:27
Nueva funcionalidad
variable global "scale_resolution"
descripcion:
sirve para escalar hacia abajo un modo de video... esto es, el modo interno para el juego es el del set_mode, pero el modo a dibujar es el especificado en scale_resolution.
uso:
scale_resolution = WWWWHHHH ;
donde:
"WWWW" es el ancho
"HHHH" es el alto
puede ser cualquier valor menor a las dimensiones de set_mode...
nota:
por ahora no se aplica ningun como ser escalado bilineal, bicubic, etc... con lo que si se usan resoluciones a la mitad puede que si tenemos algo con ancho 1, y esta fijo en pantalla no se vea.
contra:
hay que tener cuidado con el uso de los fonts, ya que si usamos el del sistema, al reducir no entiende lo que se ve...
ventajas:
Facilidad para portar los juegos a consolas.
-------
pronto sale...
Neodreamer
20/08/2009, 17:30
Alguien podria dar una web o referencia donde leer q carga cada modulo en bennu? Por ejemplo, mod_proc? o mod_dir?
y la diferencia exacta de fade y angle con respecto a fenix? o metodo de uso en bennu?
Gracias
A mi esto me va un poco con retraso, pues aun ando con Fenix y viejas versiones de Bennu (la r30, que es para la que hay port de GP2X) pero creo que hay un programilla que te indica qué funciones tiene cada librería ¿mod_proc?
Yo uso este archivo para mirarlo. Y de documentación uso la de Fenix (suelo programar offline) y la suposición/experimentación.
De todas formas, se está desarrollando la wiki con toda la info en la web oficial.
Neodreamer
20/08/2009, 18:54
Muchas gracias Drumpi
Por cierto, he visto x ahi para descargar las revistas de divmania...
Yo tengo aun de la 1 a la 8, pero la 9 nunca llego a canarias, alguien la tiene para escanearla o descargarla?
Gracias
SplinterGU
20/08/2009, 18:59
en bennu se usa la variable fading para saber cuando esta en el proceso de fade... deberia chequearla...
luego subo ejemplo.
en bennu se usa la variable fading para saber cuando esta en el proceso de fade... deberia chequearla...
luego subo ejemplo.
Eso es lo mismo que en Fenix ¿no?
Un ejemplo es sencillo:
global
graficos1;
begin
set_mode(320,240,16);
graficos1=load_map("tu mismo");
put_screen (0,graficos 1);
fade_off();
frame;
fade(100,100,100,3);
while (fading) frame; end
write(0,0,0,0,"Fin del FADE");
while (!key(_enter)) frame; end
end
GameMaster
20/08/2009, 23:16
Eso es lo mismo que en Fenix ¿no?
Un ejemplo es sencillo:
global
graficos1;
begin
set_mode(320,240,16);
graficos1=load_map("tu mismo");
put_screen (0,graficos 1);
fade_off();
frame;
fade(100,100,100,3);
while (fading) frame; end
write(0,0,0,0,"Fin del FADE");
while (!key(_enter)) frame; end
end
Cual seria el efecto equivalente en Bennu, para un ligero efecto de fade, que se crea con la misma sentencia tanto en DIV como en Fenix, que sencillamente solo es poner:
...
fade_off();
fade_on();
...
y te hace el fade off seguido de fade on en ese instante ??
SplinterGU
21/08/2009, 03:30
tambien aplica para fade_off y fade_on.... hay que hacer el while(fading), en fenix... estas 2 funciones frenaban la ejecucion del motor (creo) hasta no terminar el fade_off o fade_on...
< - >
Bennu RC8 (r101) disponible http://betatester.bennugd.org/snapshot/
se agregar scale_resolution (info http://forum.bennugd.org/index.php?topic=102.msg10080#msg10080)
Fade_on y fade_off crean el fundido pero de forma muy rápida. Lo he puesto en el código para "apagar" la pantalla antes de hacer el efecto del fade.
Lo suyo es usar fade(r,g,b,paso) en el que r,g,b son las componentes de color en porcentajes (si pones 100,100,100 se encenderá la pantalla, si pones 0,0,0 se apagará, si pones 100,0,0 sólo se encenderán las componentes rojas de los colores, si pones 200,0,0 hará un fundido a rojo, si pones 200,200,200 hará un fundido a blanco...).
Y paso es la velocidad del fundido, aunque no recuerdo si es directa o inversamente proporcional.
Jo ¿nueva RC? ¿ahora que acababa de actualizar mis fuentes? :D:D:D
Pregunta tonta: todas las actualizaciones que andas haciendo ¿afectan a los dbc de versiones previas? Lo digo porque si con esta nueva version, si no uso las funciones nuevas ¿podría generar DCBs compatibles con versiones anteriores? (lease la r30 compatible con gp2x).
SplinterGU
21/08/2009, 16:33
no lo se... creo que esta vez se necesita regenerar...
< - >
olvide mencionar que ahora el pack incluye un nuevo juego... galaxians...
y que ahora ambos juegos usan el scale_resolution, por si quieren probar en sus pc, poniendo y quitando dicha variable...
GameMaster
21/08/2009, 17:40
Voy a sacar mi port este fin de semana.
Vale la pena probar con la r101 ?
Splinter El tema del control de fps lo tocaste ?, sigue disparandose en velocidad por encima del fps definido, cuando se eliminan procesos y se ajusta a la velocidad normal ?
Edito:
Acabo de leer esto en tu pagina del codigo fuente:
"- Add GP2XWIZ - New fps limit and frameskip system... now, all time is adjusted ..."
Es la solucion a mi pregunta ??? ;) (Si es cierto, voy a sacar el port 100% funcional, un port perfecto con los defectos y virtudes de la versión PC :))
Si no hay cambios que se justifiquen en mi port, creo que la sacare en la r100, pero de todos modos me obligas a probar con la nueva ya que igual surge alguna incompatibilidad... por si alguien despues prueba el juego poniendo el runtime mas reciente.
No seran incompatibles en la Wiz los dcb compilados con distintas versiones del runtime ?
Saludos.
< - >
Fade_on y fade_off crean el fundido pero de forma muy rápida. Lo he puesto en el código para "apagar" la pantalla antes de hacer el efecto del fade.
Lo suyo es usar fade(r,g,b,paso) en el que r,g,b son las componentes de color en porcentajes (si pones 100,100,100 se encenderá la pantalla, si pones 0,0,0 se apagará, si pones 100,0,0 sólo se encenderán las componentes rojas de los colores, si pones 200,0,0 hará un fundido a rojo, si pones 200,200,200 hará un fundido a blanco...).
Y paso es la velocidad del fundido, aunque no recuerdo si es directa o inversamente proporcional.
Jo ¿nueva RC? ¿ahora que acababa de actualizar mis fuentes? :D:D:D
Pregunta tonta: todas las actualizaciones que andas haciendo ¿afectan a los dbc de versiones previas? Lo digo porque si con esta nueva version, si no uso las funciones nuevas ¿podría generar DCBs compatibles con versiones anteriores? (lease la r30 compatible con gp2x).
He probado poniendo:
fade_off();
frame;
fade_on();
while (fading) frame; end
pero no noto el efecto del fade como en Fenix.
Si mi duda es saber que poner (si puedes ponme el codigo correcto)
para ser lo más identico a fenix (me refiero tambien a la velocidad de fundido por si tengo que usar fade(r,g,b,paso)).
En los 2 casos te agradeceria que cambiaras el siguiente ejemplo de FENIX para que funcionara igual en BENNU:
PROCESS menuopciones()
PRIVATE
...
BEGIN
let_me_alone();
...
IF (salir_opciones)
fade_off();
unload_song(musica);
delete_text(all_text);
clear_screen();
fade_on();
menu(); // salimos al menu
END
FRAME(200);
END
SplinterGU
21/08/2009, 18:54
siempre hay que probar la ultima version...
en este caso, creo que los dcb seran incompatibles con la version anterior... eso solo pasa cuando se agrega o quita alguna global... cosa que no sucede habitualmente...
Ahora estoy en el trabajo, si nadie te ha pasado el ejemplo, luego te lo paso yo... igual diria que busques en el foro de bennu... creo que hay ejemplos de esto...
GameMaster
21/08/2009, 18:58
siempre hay que probar la ultima version...
en este caso, creo que los dcb seran incompatibles con la version anterior... eso solo pasa cuando se agrega o quita alguna global... cosa que no sucede habitualmente...
Ahora estoy en el trabajo, si nadie te ha pasado el ejemplo, luego te lo paso yo... igual diria que busques en el foro de bennu... creo que hay ejemplos de esto...
En el foro de Bennu puse la pregunta, hace 1 semana pero no habeis respondido, ahora corre prisa, porque quiero sacar el juego mañana o domingo.
Entonces voy a probar con la nueva compilación para probar el tema del fps, a ver si hay suerte y ya se estabiliza la velocidad despues de salir de una ralentización.
Edito:
Ya he probado la r101 para Wiz:
El tema del fps sigue igual, o sea, tengo definido fps 24 frames, si el juego va lento (solo en fases con muchas animaciones), al destruir procesos, y antes de estabilizarse a su velocidad normal (24 frames, como en las fases sin animaciones donde va bien desde el principio al final), se pasa del fps 24 frames a velocidades mayores, solo pasados unos segundos se estabiliza.
Aunque me ha dado la sensacion que solo queda mas rapido (+24 frames fps) mas tarde ya cuando quedan muy pocos procesos por destruir, y con la r100 se vuelve antes mas rapido cuando hay mas procesos en pantalla.
Esto fue solo una sencación al probarlo, no se si sera verdad, habria que compararlo mas detalladamente.
Ahora se me ocurre, se puede imprimir el valor que tenga de fps en pantalla ? con esto no me refiero al valor que yo defina, ya que es de 24 fps, pero si al que en realidad bennu estaria ejecutando en su instante ?
Otra diferencia es que me ocupa 1kb más el dcb :) (sera por el nuevo código)
Y otra cosa, probe tal como dices el compilado del r100 en el interprete r101 en windows y como dices no son compatibles, lo guapo seria en el interprete te avisara de esto en un mensaje en lugar de dejar de responder :) (es solo una observación, para nada te quiero obligar a picar código :))
include "mod_proc";
include "mod_map";
include "mod_sound";
include "mod_text";
include "mod_screen";
PROCESS menuopciones()
PRIVATE
...
BEGIN
let_me_alone();
...
IF (salir_opciones)
fade (0,0,0,3); //aunque tambien puedes usar fade_off()
unload_song(musica);
delete_text(all_text);
clear_screen();
fade(100,100,100,3); //aunque tambien puedes usar fade_on();
menu(); // salimos al menu
END
FRAME(200);
END
Ya está, como ves, el código es el mismo salvo por las lineas include que debes añadir antes que cualquier proceso. Los valores que he puesto en los fade, el cuarto parámetro), puedes cambiarlo de 3 al valor que quieras, para ajustar la velocidad... pero como no hay nada en pantalla antes de hacer el "fade on" es lógico que no veas el efecto. Deberías poner el fondo del menu (o el propio menú congelado) antes de hacer el "fade on" (o fade (100,100,100...)).
No debería haber diferencia entre Fenix y Bennu en este aspecto, quizás es que la velocidad de los fades automáticos se ha modificado por alguna prueba, pero deberían funcionar igual.
Para los que tienen miedo de Bennu, ahi podeis ver todas las modificaciones que hay que hacer para pasar de una version a otra.
GameMaster
21/08/2009, 20:01
gracias. lo voy a probar ahora mismo.
Edito antes de probar:
yo tengo estes includes (ya tengo el juego casi listo):
mod_text
mod_proc
mod_sound
mod_key
mod_file
mod_joy
mod_video
mod_map
mod_screen
mod_rand
mod_grproc
mod_flic
como ves estn los tuyos, si el codigo es el mismo, pues ayer probe con fade_on(); seguido de fade_off(); y no note ningun tipo de fade.
Ahora mismo voy a probar con fade(0,0,0,3).
Edito despues de probar:
con fade_on(); seguido de fade_off() no funciona, o mejor dicho creo que funcionar funciona pero no se ve ningun efecto.
con
fade (0,0,0,3); seguido de fade (100,100,100,3); es igual, no funciona, o mejor dicho creo que funcionar funciona pero no se ve ningun efecto.
Y por acidente, he subituido fade_on() poniendo fade (0,0,0,3); (que es equivalente al fade_off, degradado negro) y si ha funcionado, la pantalla se puso negra, pero poniendo la pantalla blanca con fade (100,100,100,3); no se ve ningun efecto, en Fenix si se que se apreciaba que la pantalla quedaba blanca, pero aqui no se queda.
Ya se por qué es (perdona, no lo había visto):
¡¡no hay frames en medio!!
El Fade tarda algunos frames en ejecutarse, por eso se usa el bucle:
while (fading)
frame;
end
Que traducido significa: "mientras se está fundiendo, haz frames, luego sigue".
Error de novato ^^U
PD: es raro, porque en Fenix funciona igual.
SplinterGU
21/08/2009, 20:27
lamentablemente si no tengo un ejemplo en mano del problema (con codigo completo) no puedo resolverlo, ya que no logro reproducir ese problema...
vos tenes set_fps(24,0)? podrias probar set_fps(24,3) o algo asi...
para ver los fps, tenes la variable fps...
un write_int(0,10,10,0,&fps); te va a mostrar en pantalla todo el tiempo los fps actuales
aca te paso el ejemplo:
import "mod_video";
import "mod_map";
import "mod_key";
begin
set_fps(15,0);
map_clear(0,0,rgb(255,0,0));
while(!key(_ESC))
if ( key(_1) ) fade_off(); while(fading) frame; end; end
if ( key(_2) ) fade_on(); while(fading) frame; end; end
frame;
end
end
obviamente que si ya la pantalla esta encendida, con hacer fade_on no va a pasar nada... fenix, aunque la pantalla este encendida la ponia en negro y luego al encendia... lo mismo aplica a fade_off
quizas el fade_on y fade_off van muy rapido (para mi gusto, debo ajustarlos un poco o permitir cambiar el paso), prueba con esto que te va a ir mejor.
import "mod_video";
import "mod_map";
import "mod_key";
begin
map_clear(0,0,rgb(255,0,0));
while(!key(_ESC))
if ( key(_1) ) fade(0,0,0,1); while(fading) frame; end; end
if ( key(_2) ) fade(100,100,100,1); while(fading) frame; end; end
frame;
end
end
< - >
100 es 100% del color original, si queres que quede blanca es 200%, el 4 valor son los pasos o incrementos.
ya lo habia dicho... hay que usar while fading... ;)
GameMaster
21/08/2009, 20:58
lamentablemente si no tengo un ejemplo en mano del problema (con codigo completo) no puedo resolverlo, ya que no logro reproducir ese problema...
vos tenes set_fps(24,0)? podrias probar set_fps(24,3) o algo asi...
para ver los fps, tenes la variable fps...
un write_int(0,10,10,0,&fps); te va a mostrar en pantalla todo el tiempo los fps actuales
aca te paso el ejemplo:
import "mod_video";
import "mod_map";
import "mod_key";
begin
set_fps(15,0);
map_clear(0,0,rgb(255,0,0));
while(!key(_ESC))
if ( key(_1) ) fade_off(); while(fading) frame; end; end
if ( key(_2) ) fade_on(); while(fading) frame; end; end
frame;
end
end
obviamente que si ya la pantalla esta encendida, con hacer fade_on no va a pasar nada... fenix, aunque la pantalla este encendida la ponia en negro y luego al encendia... lo mismo aplica a fade_off
quizas el fade_on y fade_off van muy rapido (para mi gusto, debo ajustarlos un poco o permitir cambiar el paso), prueba con esto que te va a ir mejor.
import "mod_video";
import "mod_map";
import "mod_key";
begin
map_clear(0,0,rgb(255,0,0));
while(!key(_ESC))
if ( key(_1) ) fade(0,0,0,1); while(fading) frame; end; end
if ( key(_2) ) fade(100,100,100,1); while(fading) frame; end; end
frame;
end
end
< - >
100 es 100% del color original, si queres que quede blanca es 200%, el 4 valor son los pasos o incrementos.
ya lo habia dicho... hay que usar while fading... ;)
1 - Mil gracias mañana pruebo lo del fps.
2 - Acababa de encontrar la solucion sobre el fade_off, fade_on.
Para tener el efecto similiar de Fenix donde poniendo:
fade_off();
fade_on();
en qualquier parte, hace un apagado y encendido de la pantalla muy rapido, sin tener que definir nada más, ni frame; ni nada.
Pues en Bennu tambien funciona, lo que ocurre (por las pruebas que hice) es que el segundo fade anula el primero, y como es de encendido pues la pantalla sigue igual.
Hay que hacer esto (seria lo equivalente, a velocidad de fade similar, para mis ojos vamos, no que sea exactamente la misma velocidad :)):
fade_off();
while (fading) frame(30);end
fade_on();
y ya esta, esto hace el mismo efecto a identica velocidad, la cual se cambia en el frame, pero tambien podemos hacer esto:
fade(0, 0, 0, 100); // 100 es la velocidad, mas alto más rápido
while (fading) frame;end
fade_on(100, 100, 100, 3);
Aunque lo sabes de sobra hehehhe :) pero por lo menos ya tenemos la solucion exacta, es poner
while (fading) frame(30);end
despues del primer fade y ya esta.
SplinterGU
22/08/2009, 03:20
:) me alegro, buenisimo!
GameMaster
22/08/2009, 18:04
Te vas alegrar aun mas con esto:
Acabo de resolver el otro Bug, el del FPS que tiene Bennu, de modo en que en el juego no ocurra:
- Resumen del bug:
Bug 1 - En un instante del programa que exista ralentización (fps por debajo del asignado), al eliminar procesos durante la ejecución del programa, hay instantes en que el valor del fps sube debido al incremento de rendimiento (por la lógica de eliminacion de procesos), pero este valor en estos instantes sube por encima del fps inicialmente asignado en el programa y solo pasado unos instantes se estabiliza en el valor inicialmente asignado. Lo correcto seria pasar de ralentización (fps por debajo) al fps correcto (fps asignado) al eliminar procesos, y en ningun caso ultrapasar este valor.
Solución:
Buscando la solución me deparo con otro Bug, y tomando partido de este nuevo Bug encuentro la solución (interesante esto) :)
Nuevo Bug:
Bug 2 - Solo se obtiene el real valor del fps durante la ejecución de un programa
con
write_int(0, 30, 0, 0, &fps); // FPS
si definimos el fps con
set_fps (0, 0);
(que pone el fps al maximo posible en todo instante)
teniendo esto, pues solo puedes tirar partido de la variable del sistema 'fps' si utilizas
set_fps (0, 0);
si la defines con otro valor, la variable 'fps' de Bennu no va ser correcta en algunos momentos del programa.
Mi impresion es que el problema en Bennu proviene de que utilizando set_fps(0,0) la variable 'fps' se esta actualizando en tiempo real por eso tenemos siempre el valor correcto, y poniendo por ejemplo set_fps(24, 0) esta variable 'fps' deja de actualizarse y su valor no es correcto (ya que el fps cambia segun el rendimiento del programa pero este valor se mantiene, yo tenia instantes en que el juego iba a 7 frames/seg y el valor de esta variable seguia indicando los 23/24 frames :)).
La solución que encontre fue la siguiente:
1 - Defino el valor de fps con una variable global (lo pongo asi porque en las opciones tb se puede cambiar la velocidad del juego)
GLOBAL
velocidad = 24;
2 - Inicio la fase (solo el fps de las fases, o sea la 'velocidad', es configurable en las opciones)
con
set_fps (0, 0);
Esto me permite obtener el valor de la variable de Bennu 'fps' (real) en tiempo de ejecución y debido al bug anterior (bug 2), es la unica forma, si pongo por ejemplo set_fps(velocidad, 0); esta variable 'fps' no va ser correcta durante la ejecución y no me sirve.
3 - Durante el loop del programa (fase) ponemos la condicion clave, ya que es la que soluciona el Bug 1:
IF(fps >= velocidad) set_fps (velocidad, 0); END
Con esto evito (por fin) que el juego ultrapase el fps inicialmente estabelecido (velocidad=24 o el valor que le asignemos en las opciones) en los momentos que sale de una ralentización (ver Bug 1).
Como nota, en este instante al definir set_fps (velocidade, 0);
volvemos a tener el Bug 2 :) en que el valor del sistema Bennu 'fps' ya puede no ser correcta, pero como ya tenemos el Bug 1 resuelto, en este instante y hasta el fin de la fase ya no necesito utilizar la variavle 'fps' (en este caso, debido a la estrutura de la fase ya que no volvemos a perder rendimiento hasta pasar de fase, en otros casos podria ser un problema de nuevo).
4 - Por fin, al pasar de fase volvemos a definir
set_fps(0, 0);
para poder volver a repetir el todo el proceso en la fase siguiente :)
Son estas cosillas (chorraditas) que nos animan :)
P.S: Por cierto no puedo usar el frameskip, por ejemplo set_fps(velocidad, 3); porque este tipo de juego se vuelve injugable si salto frames (ya que chocamos contra obstaculos sin querer).
SplinterGU
22/08/2009, 18:11
bueno, es que eso es lo que no hay que hacer... lo que pasa es que los fps se ajustan solos, reseteandolo cuando se supera el fps, es correcto para un caso aislado donde en 1 solo frame hubo una demora, ahora si la demora es constante, eso no te soluciona nada... ya que el programa va a ir a diferente fps de lo que le seteas (asi trabajaba antes) y realmente estas teniendo un fps mayor o menor... y el writefps te va a mostrar el valor correcto, porque no tiene estadisticas que resolver, en el primer muestreo tras el set_fps, te va a mostrar el valor que seteaste, ya que no tiene nada contra lo que calcular...
El frameskip de 1 o 2, no te va a hacer diferencias en cuanto al juego...
si me podes pasar una version de tus fuentes recortada, y con los graficos y todo, yo la puedo usar para depurar el sistema... pero necesito un caso de prueba concreto... ya que yo no logro reproducirlo.
GameMaster
22/08/2009, 19:14
...reseteandolo cuando se supera el fps, es correcto para un caso aislado donde en 1 solo frame hubo una demora,...
No te entiendo muy bien.
En este caso debido a las caracteristicas del juego, esta solucion es perfecta. He estado probando en la Wiz, y esto me ha resuelto todos los problemas del fps.
Que el juego en ocasiones no llegue al fps definido no me importa, ahora que ultrapase el fps definido cuando se ajuste automaticamente el fps, no tiene sentido...
Solo en algunas fases contadas (12 de 50 para ser mas preciso) tenia este problema de fps por debajo de los 24 frames por la ralentización, que espero resolver aun hoy (de otra forma, unificando las animaciones en solo una, esto porque la estructura de la fase lo permite, lo que espero que resulte :)).
En las otras ya se con seguian los 24 frames desde un principo.
El cualquier caso en las opciones se puede definir hasta 300 fps, aunque en la Wiz solo llegue en ocasiones contadas a pasar de los 100 fps, pero como la version pc lo permite, y la version wiz es un calco, lo dejo igual. Solo en estos casos que defines velocidad por encima de los 24 fps tendras ocasiones que llegues a ese valor y otros no (como ocurre en la version pc). Es una opcion mas de curoseo para jugadores profesionales, ya que a esta velocidad es casi imposible jugar, es solo mas de cachondeo que lo puse desde la version original.
Dices que el writefps te va a enseñar el valor correcto, si pero con set_frame(0,0); definiendo este valor por ejemplo a set_frame(24,0) no ocurre, esto por las pruebas como dije.
El frameskip si que va hacer diferencia, como dije antes, estoy baseandome en pruebas, lo jugue en la wiz y si hace diferencia, porque chocaba contra bloques sin querer incluso solo con frameskip = 1.
Esto tiene que ver devido al tipo de juego como ya dije antes, te pongo una pantalla, creo que con la pantalla lo vas a entender mejor.
En la pantalla 2, tiene bloques grises (2 filas) que son animaciones, y son estos bloques animados los que tiran bastante rendimiento al engine.
Es complicado pasarte un ejemplo recortado.
Yo creo que el mejor ejemplo, esto te serviria para pruebas, es el que viene con Gemix (lo digo por el ejemplo, no es para entrar en el tema Gemix), donde creas procedimientos con el boton y tiene el indicador de fps, con un boton crearias procedimientos, con otro los borrabas y asi verias a la perfección el rendimiento de fps y tambien su ajuste.
Si quieres despues de sacar el juego te hago un ejemplo identico a ese, donde ya podras reproducir este error en el ajuste del fps en Bennu.
SplinterGU
22/08/2009, 20:03
ya tengo un ejemplo... y creo que ya esta... te mando un pm con mi msn asi te paso una version nueva, lo probas y vemos como ajustarlo...
pero por favor, no uses ese parche, eso te dara problemas...
< - >
cierto que te tengo en el msn, ponete en contacto conmigo por el mismo, por favor...
GameMaster
22/08/2009, 23:09
jo. macho, has petado totalmente el FPS control con tus nuevos cambios :)
Los menus donde tengo 24 fps, van a la velocidad de la luz :)
SplinterGU
23/08/2009, 00:14
necesito tratar el tema con vos por msn... si no te pones en linea no podemos trabajar en esto, por eso necesitaba que probaras, no es algo definitivo, ya tengo una nueva version esperandote hace un rato...
GameMaster
23/08/2009, 03:48
ya me puse no estabas. Ahora entro y ya no salgo :)
< - >
Solo en algunas fases contadas (12 de 50 para ser mas preciso) tenia este problema de fps por debajo de los 24 frames por la ralentización, que espero resolver aun hoy (de otra forma, unificando las animaciones en solo una, esto porque la estructura de la fase lo permite, lo que espero que resulte :)).
En las otras ya se con seguian los 24 frames desde un principo.
Hheheehhehe, acabo de unificar todas las animaciones de los bloques animados en solo una (en solo un proceso) , en las fases que los tienen, y el salto de rendimiento ha sido espectacular, por fin todas las fases con minimo constante de 24 fps. Hoy durante el dia (que son las 3 a.m) sale por fin el juego :)
SplinterGU
23/08/2009, 03:51
tengo una nueva version para probar... a ver si cuando te pones en linea lo probamos... espero que tengas la vieja version para probar el tema...
GameMaster
23/08/2009, 11:06
Si claro. Cambiar de la nueva a la vieja es solo descomentar 3 lineas y comentar otras 3 :) Ahora voy.
Neodreamer
29/08/2009, 13:55
SplinterGU, he estado mirandome el pacman y el galaxian para entender un poco mas como cargar los dcb de bennugd, pero hay algo q me deja algo trabado...
Es necesario llamar al prg desde el script del gpe cada vez q vayamos solo a cargar el dcb?
No se supone q el bgdc prg genera el dcb y q este se podria cargar luego con el bdgi dcb?
Antes en fenix, solo se metia el dcb y el fxi o runtime no? ahora hay q incluir en cada juego el dcb y el prg?
Gracias.
P.D: como van esos avances de mac os x y demas?
Y es cierto, te puedes saltar la parte del bgdc si ya está compilado y funciona. Sólo lo pone para mostrar el funcionamiento y que se puede compilar en la WIZ.
Del resto, ni idea.
GameMaster
29/08/2009, 15:16
SplinterGU, he estado mirandome el pacman y el galaxian para entender un poco mas como cargar los dcb de bennugd, pero hay algo q me deja algo trabado...
Es necesario llamar al prg desde el script del gpe cada vez q vayamos solo a cargar el dcb?
No se supone q el bgdc prg genera el dcb y q este se podria cargar luego con el bdgi dcb?
Antes en fenix, solo se metia el dcb y el fxi o runtime no? ahora hay q incluir en cada juego el dcb y el prg?
Gracias.
P.D: como van esos avances de mac os x y demas?
Si, claro.
Es obligatorio el código fuente para correr el juego en la consola :)
Que no.... hombre es broma.
Puedes llamar el dcb generado en wiz, con el siguiente script:
#!/bin/sh
LD_LIBRARY_PATH=$LD_LIBRARY_PATH:../bgd-runtime
PATH=$PATH:../bgd-runtime
echo 2 > /proc/cpu/alignment
bgdi MiJuego.dcb
cd /usr/gp2x
exec /usr/gp2x/gp2xmenu
Neodreamer
29/08/2009, 16:02
Ok, es lo mismo q en el original del ejemplo pero sin las lineas q hacen referencia al prg y al bgdc no?
Gracias, lo suponia pero siempre viene bien la confirmacion de los q saben.
Un saludo
GameMaster
29/08/2009, 16:11
Si claro. La diferencia es que en el otro compila el prg antes y acto seguido lo ejecuta, y aqui lo ejecutas directamente (porque supuestamente ya lo compilaste antes de meterlo en la Wiz).
SplinterGU
29/08/2009, 18:06
claro, es a modo ilustrativo... o si lo deseas puedes tambien compilar el dcb cada vez... yo lo uso asi, por varios motivos, 1- ilustrativo, 2- porque en desarrollo y testing solo copio los fuentes nada mas y no me preocupo por compilarlos y luego copiarlos...
< - >
gamemaster, todavia espero ese programita de ejemplo que me prometiste... si me lo puedes pasar te lo agradecere...
GameMaster
29/08/2009, 18:15
He tenido una semana muy intensa, no te preocupes.
Segata Sanshiro
01/09/2009, 00:39
Una duda, el compilador para PC (linux en concreto), ¿genera dcb's compatibles con el intérprete de Wiz? ¿O solo se pueden compilar en la propia Wiz? Es que no tengo Wiz y me gustaría distribuir un pequeño programa para ésta, pero sólo en forma de dcb, sin tener que publicar el código fuente todavía.
En teoría, si usas la misma RC en PC que en WIZ no debería haber problemas. De hecho, es una de las ventajas de Bennu.
Se puede compilar en la consola y así te aseguras de que es la misma (a veces hay tantas disponibles que te haces un lío :D), pero vamos, que si usas la última que hay ahora no tendrás problemas.
Otro posible consejo es que incluyas la versión del runtime para wiz equivalente al que usas en PC. Así, aunque salga una nueva release, aun seguirá funcionando.
SplinterGU
17/10/2009, 17:49
nueva revision... revision 110 Release Candidate 10
------------------------------------------------------------------------
r110 | SplinterGU | 2009-10-14 23:30:25 -0300 (mié 14 de oct de 2009) | 11 lines
- Add more modifier to shift_status:
STAT_RCTRL 0x0000010
STAT_LCTRL 0x0000020
STAT_RALT 0x0000040
STAT_LALT 0x0000080
STAT_NUM 0x0000100
STAT_CAPS 0x0000200
STAT_SHIFT 0x0000400
------------------------------------------------------------------------
r109 | SplinterGU | 2009-10-14 20:44:00 -0300 (mié 14 de oct de 2009) | 2 lines
- scale_resolutions now works in any resolution
------------------------------------------------------------------------
r108 | SplinterGU | 2009-10-07 22:16:14 -0300 (mié 07 de oct de 2009) | 2 lines
- Fix on arrays chars
------------------------------------------------------------------------
r107 | SplinterGU | 2009-10-06 09:11:00 -0300 (mar 06 de oct de 2009) | 2 lines
- scale_resolution speed up
OsoPolar
19/10/2009, 11:31
Ahí, ahí, currando :p A ver si me pongo ya con el Benu, que tiene muy buena pinta.
jean la montard
19/10/2009, 12:12
Puede que no sea ni el foro ni el sitio , pero ... ¿bennu esta mac OSX ?
SplinterGU
19/10/2009, 14:28
nop, pero seria cuestion de compilarlo...
SplinterGU
20/01/2010, 02:36
No se si este es el lugar correcto para anunciarlo, pero he liberado una nueva version de Bennu 1.0 RC11 (r131)... version PC (WIN/LINUX), WIZ... disponible en el site de Bennu, en el sitio habitual...
http://betatester.bennugd.org/snapshot/
que lo disfruten...
masteries
23/01/2010, 01:22
Con el rendimiento que se le ve a Bennu... y yo dejándome la cabeza en optimizaciones de Fenix que mi juego vaya fluido en GP2X.
Lo que me gustaría tenerlo para GP2X (no puedo compilarlo porque no me encuentra los .h ?? , lo he probado con el IDE Codeblocks que a su vez utiliza el compilador Mingw ) y para Playstation 2 sería lo más...
Rivroner
23/01/2010, 01:25
Drumpi tiene hace mucho tiempo rulando o medio rulando una versión de Bennu para GP2X :)
Habla con él ;)
GameMaster
23/01/2010, 01:27
Igual tendé que ponerme yo con ello, ya que compilo perfectamente con code blocks un modulo que estoy haciendo para Bennu (aunque no sea lo mismo)
Yo lo hice pero sólo funciona en Open2X por el tema de las versiones de las librerías:
ld-2.2.5.so
libc-2.2.5.so
libcrypt-2.2.5.so
libdl-2.2.5.so
libm-2.2.5.so
libnsl-2.2.5.so
libnss_dns-2.2.5.so
libnss_files-2.2.5.so
libresolv-2.2.5.so
librt-2.2.5.so
libutil-2.2.5.so
Puedo poner la libc con bennu, pero tiene una llamada a otra de las librerías con ruta absoluta y ahi ya no puedo hacer nada.
Tengo que probar ahora que hemos pasado de libc a libssl, si no pasa lo mismo, o dichas librerías no existen en GP2X, se podría incluso instalar... pero en menos de dos semanas es imposible :S
Pero si alguien con más conocimientos que una ameba puede intentarlo, se lo agradeceré: quiero volver al firm oficial, quiero tener intelné en mi negrita.
GameMaster
23/01/2010, 01:58
En que entorno compilabas y IDE ?
Compilaba en windows con las toolchains Open2X con el cygwin y las autotools.
Básicamente es saber usar configure y make, y resolver las dependencias (las librerías que faltan) descargando el código fuente y compilándolo igual.
Es que no conseguí hacer funcionar el SDK oficial con el msys. Soy un paquete, lo sé.
GameMaster
23/01/2010, 02:29
Lo tienes montado por ahí ?, creo que ya pusiste el codigo hace tiempo. Este fin de me voy a poner con mas experimentos de compilaciones, si quieres pasameño y intentaré compilarlo tambien.
Voy a comprimirlo en rar, le limpio las copias de seguridad para hacer experimentos y te paso el link por MP ¿okis?
Aunque lo suyo es hacer la instalación limpia, creo...
GameMaster
23/01/2010, 02:43
ok. Te espero antes de ir a dormir :)
Lo siento, no me deja, no tengo permisos para leer los archivos. Además, queda un fichero de casi 200MB, una burrada.
De todas formas, yo usé el tutorial que indican en:
http://forum.bennugd.org/index.php?topic=726.0
Y luego, con Splinter, modificamos los makefiles de los ficheros descargados por SVN del código fuente de Bennu, te los adjunto.
Luego tendrás que buscar la libiconv-1.3, google te lo pone super fácil. Por lo demás, si te surge alguna duda, pues yo te la respondo.
GameMaster
23/01/2010, 03:03
200 mb de que ??
< - >
Ya entiendo. No tienes forma de subirlo al media fire o algo ?
Sólo encuentro versiones mas recientes, tiene que ser esa exactamente ?
http://sourceforge.net/projects/gnuwin32/files/libiconv/1.6/libiconv-1.6-bin.zip/download
No se si valdrán las versiones modernas, pero si no, eso sí que te lo puedo subir:
http://drumpi.se32.com/cosas/libiconv-1.13-10-src.tar.bz2
Como sólo son 4 MB, pues si, pero 200MB ni de cachondeo, estaría hasta mañana subiendo... si es que sube, porque tengo muchos problemas con el ancho de subida :S
En serio, terminas antes descargándote el open2x de la página oficial. No hay ni que configurarlo.
GameMaster
24/01/2010, 14:18
Ok, cuando pueda le echo un ojo.
Neodreamer
24/01/2010, 18:30
SplinterGU, existe ya algun fpg editor para Linux?
Lo unico q encuentro por la red es q use wine, pero no existio uno en fenix creado con el mismo fenix y x tanto compatible con todas las plataformas q soporten fenix?
Ayuda, please.
Gracias
Había gente trabajando en ello, pero hace ya mucho que no se sabe nada. Creo que había una beta por el foro, pero no me hagas mucho caso.
De todas formas, creo que se publicó un código para coger PNGs y crear un FPG de 32bits, se podría usar para empezar algo.
O desde cero, con Bennu no es difícil crear un programita para eso... sólo se necesita tiempo, que nadie tiene :S
masteries
24/01/2010, 22:20
Estais mucho más avanzados que yo en el tema de compilar Bennu para GP2X, como lo de los "makefiles" no lo he usado en la vida... todos los IDEs que he utilizado para ARM7-9 y MIPS compilaban dándole a un botón [wei] aunque claro eran IDEs comerciales de arquitecturas orientadas a la industria.
Espero que acabe saliendo todo bien, que Bennu pinta muy bien.
GameMaster
24/01/2010, 22:28
Me he preparado una carpeta con lo necesario, le voy a echar unos intentos pero tb nunca he tocado mucho makefiles, voy a ver si lo puedo hacer sin ello.
GameMaster
30/01/2010, 18:49
Lo siento, no me deja, no tengo permisos para leer los archivos. Además, queda un fichero de casi 200MB, una burrada.
De todas formas, yo usé el tutorial que indican en:
http://forum.bennugd.org/index.php?topic=726.0
Y luego, con Splinter, modificamos los makefiles de los ficheros descargados por SVN del código fuente de Bennu, te los adjunto.
Luego tendrás que buscar la libiconv-1.3, google te lo pone super fácil. Por lo demás, si te surge alguna duda, pues yo te la respondo.
Buenas, pues necesito tu ayuda.
Ya he instalado todo como lo dice DCelso en la página, he creado el Hola Mundo que no funciona en mis Gp2x con firmware oficial.
1- Has usado sólo los packs que de la página, o como decia Splinter es necesario el de la Gp2x ?, será ese el motivo que no me funcione el ejemplo ?
2 - He substituido los makefiles de src de Bennu por los que me pasaste. Llevo años que no utilizo un makefile, como compilas Bennu en la linea de comandos del cygwin desde cero ?
Bueno, seguramente a esto ya te haya contestado en el otro foro ¿no? :D
GameMaster
01/02/2010, 01:58
Si, seguimos en el otro que es más técnico y se encuadra mas dentro del tema :)
Okis, pero los máquinas de la programación en GP2X están en este foro :D
De todas formas, hasta que no termine el Doggy, voy a pasar por aquí más bien poco.
GameMaster
01/02/2010, 02:14
A ver si lo terminas, te cuento un secreto, me ha encantado la foto que pusiste del boss, tengo muchas expectativas, a ver si me sorprendes :)
SplinterGU
02/07/2010, 05:28
olvide comentar que hace unos dias libere una nueva version, con fixes como un modo7 funcional, y otras cosas mas.
pueden visitar el enlace del primer post, para descargar las versiones wiz, linux, windows.
saludos
tSuKiYoMi
02/07/2010, 13:25
gracias por los esfuerzos colega.:awesome:
Beelzebul
02/07/2010, 16:11
vereis, como soy novato hare una pregunta que algunos se reirán de mí, jeje. Por qué hay una version del Bennu para wiz??, como se programa ahí??, lo suyo es programar en windows o linux no???, no se para qué sirve realmente o a lo mejor estoy equivocado, jejejeje. LLevo 3 días con la wiz, xDDD, teneis que comprenderme, asi q no solteis ninguna chorrada contra mi, jajajaa.
Por cierto, estoy empezando a leerme tutoriales del bennu/fenix y tal, y *****, no me entero de la mitad, jaja. Yo programo en VBasic hace muchisimos años y he hecho muy buenas utilidades (juegos no he hecho nunca ninguno). Lo que no veo por ningun lado es manejo de archivos en bennu ni como guardar datos (por ejemplo si haces un rpg, como guardas por donde te quedaste? o el inventario?. en fín, supongo q poco a poco.
PharaOnyx
02/07/2010, 16:15
vereis, como soy novato hare una pregunta que algunos se reirán de mí, jeje. Por qué hay una version del Bennu para wiz??, como se programa ahí??, lo suyo es programar en windows o linux no???, no se para qué sirve realmente o a lo mejor estoy equivocado, jejejeje. LLevo 3 días con la wiz, xDDD, teneis que comprenderme, asi q no solteis ninguna chorrada contra mi, jajajaa.
Hay versión de Bennu para Wiz porque si no la hubiera ya me dirás tú cómo ejecutas un ejecutable de Windows en ella
Saludos, Alex
GameMaster
02/07/2010, 16:21
Hay una versión wiz, porque el procesador de la Wiz es distinto al que usas en tu PC. Se puede programar en PC tambien para Wiz, porque se generá un dcb, o sea un fichero intermedio entre el código maquina, el cual es interpretado por el interprete bgdi (de la wiz, o del pc), y que es compatible (o por norma lo tiene que ser) con todos los ports de Bennu, sea cual sea el sistema en que bennu exista.
Por cierto, estoy empezando a leerme tutoriales del bennu/fenix y tal, y *****, no me entero de la mitad, jaja. Yo programo en VBasic hace muchisimos años y he hecho muy buenas utilidades (juegos no he hecho nunca ninguno). Lo que no veo por ningun lado es manejo de archivos en bennu ni como guardar datos (por ejemplo si haces un rpg, como guardas por donde te quedaste? o el inventario?. en fín, supongo q poco a poco.
Busca SAVE, LOAD, FOPEN, FCLOSE, FGETS, FPUTS, FREAD, FWRITE, FSEEK y algunas más que salieron después y que aún no me he aprendido :D:D:D
Creía que habías jugado al Echo ^^U
Beelzebul
03/07/2010, 01:28
llevo 2 dias con la wiz y estoy mas perdio q la 10/11. A ver, he hecho un simple programita (ya que consegui hacer el hello world, xDD), de un fondo y un sprite en la pantalla cogido de un fpg. En PC me funciona de lujo, pero ahora, no se como grabarlo o copiarlo a la wiz para ver si tambien funciona. ¿Como hace la gente los archivos .gpe??. ayudadme por favor, paso a paso qué tengo que hacer. gracias de antemano
Me niego a repetir que los GPE de Bennu son archivos de texto... m*****
Se ha dicho ya unas cuantas veces, creo que tendrías que plantearte usar el botón de búsqueda, o leerte los manuales, que te lo explican. No es muy distinto portar tu juego a Wiz que a Linux o Mac.
Beelzebul
03/07/2010, 01:52
te prometo que llevo 2 horas buscando y lo unico que he encontrado es esto:
#!/bin/sh
LD_LIBRARY_PATH=$LD_LIBRARY_PATH:../../bgd-runtime
PATH=$PATH:../../bgd-runtime
echo 2 > /proc/cpu/alignment
bgdc defendorx.prg
bgdi defendorx.dcb
cd /usr/gp2x
exec /usr/gp2x/gp2xmenu
y donde pone "defendorx" pongo el nombre de mi juego, tengo todos los archivos en la carpeta, y no lo entiendo.
Se me queda en loading con el cirtulito ese
es que hay q meterle a la wiz librerias o algo???, repito que soy novato, por favor tened paciencia conmigo, os lo agradezco ;)
Necesitas tener una carpeta llamada bgd-runtime dos niveles por encima de donde está este GPE (lineas 2 y 3), donde tengas los binarios y las librerías que necesites para tu juego, en versión WIZ, de Bennu.
Obviamente "bgdc defendorx.prg" compilará un fichero llamado defendorx.prg.
Mucho me temo que aquí, lo que sepas de visual basic no te va a servir, porque según tengo entendido, en VB no se programa: la mitad del tiempo se usa el ratón y se pulsan botones del IDE.
Insisto: léete el manual, no es bueno empezar a programar tus cosas sin tener ni idea, ni empezar directamente con "compilación cruzada". Haz el hola mundo en PC, y después un jueguecito sencillo, luego ya te pasarás a Wiz.
PharaOnyx
03/07/2010, 10:59
es que hay q meterle a la wiz librerias o algo???, repito que soy novato, por favor tened paciencia conmigo, os lo agradezco ;)
No, si paciencia hay de sobra. El problema es que la paciencia también se acaba...
Saludos, Alex
Beelzebul
03/07/2010, 12:30
Ya os vale, que malos sois conmigo, xDDDD. Es que lo quiero hacer todo de golpe jajajaja y eso no se puede. Pero bueno, poquito a poco. Intentaré no preguntar nada más.
GameMaster
03/07/2010, 13:03
Hombre, te doy un ejemplo, yo lo primero que haria para saber como se ejecutaba un juego de Bennu en la Wiz, seria descargandome uno y mirando sus scripts...
Por lo que veo, ya has mirado este script, si usas windows te recomiendo editarlo con el notepad++, ya que el notepad da problemas con el formato y despúes en la Wiz (que se basa en linux) puede no reconocer los cambios.
Sólo hay que cambiar las rutas a tu juego y listo, te tiene que tirar, si tienes todas las rutas bien y todos los ficheros en su sitio.
SplinterGU
03/07/2010, 14:18
si se queda en loading y nunca sale de ahi, es porque tenes el archivo ese que mencionas (script .gpe) en formato DOS (el enter es = salto de linea + retorno de carro), y necesitas que este en formato unix (salto de linea).
hay editores que te permiten convertir de formatos.
saludos, no temas en preguntar, pregunta sin problema.
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