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Ver la versión completa : ¿Por qué cuesta tanto hacer sprites o bitmaps en HD?



Side scrolling
16/04/2009, 22:51
Cuando en la web de postback hablan en un articulo de editorial, Round 2, de que las desarroladoras que trabajan con gráficos 2D acercan a los sprites o bitmaps 2D al estilo cel de sombreados básicos que han adoptado todas las demás desarrolladoras por su versatilidad para las altas resoluciones. Pero trabajan los bitmaps bajo las titánicas condiciones tecnológicas de la alta definición, que implica una labor de desarrollo demencial...


Si bien la llegada de la televisión de alta definición ha sido, en general, una bendición para la industria del juego, sin duda está causado dolores de cabeza, por lo menos, una reducción, pero todavía importante sector de la industria - sprite 2D artistas ya que el nivel de detalle al que hay que trabajar es mucho mayor. Además hay que crear un mayor número de fotogramas para que estos sprites hiperdetallados se muevan de forma fluida. Fíjate en la evolución de detalle del señor Ryu

http://www.racketboy.com/retro/2007/04/ ... 2-turbo-hd​-big-sprites.html

Algunos argu,metan que lo que existe son pocos pixel artist, porque del boom poligonero -jojojo- del 96 para alante se fundieron la mitad de animadores de las compañías.

Cuando se habla de Blaz Blue, King of Fighter XII, u Oboro Muramasa, se habla de que trabajar con sprites a esta resolución es muy difícil. Ahora los estudios trabajan con sprites que se acercan a los sombreados cel pr su versatilidad para la HD. Y en el caso de Blaz Blue, los fondos son modelados poligonales.

¿Por qué cuesta tanto hacer sprites o bitmaps en HD?
¿Cual será su siguiente paso? ¿El salto lógico sería un KOF, un Metal Slugun pltaformas, un shooter o un beat em up, en cell shading, con una estética de Viewtiful Joe, o los Narutos de PS2 y GC?

Viutiful Joe, Bionic Commando: Rearmed, R-Type Dimension, Raiden IV... y los últimos en aparecer como Shonen X Sunday con su cel y Death Smiles II están muy bien. Otros como 1942 Join Strikes o Commando Batle Field, no tanto...

había oido hablar algo de que para dibujar los sprites hoy se emplean modelados poligonales 3d para calcar encima los sprites que adoptan así una forma con más volumen (¿en relieve,como algunos cuadros?)... Pero no había leido nada de que se acercasen a un estilo cel shading, como las 2.5D, por ser más versátil para los sprites o bitmaps 2D.

Es curioso que los de arc system work hayan dicho hace poco que al hacer un juego 2D combates en estos días, la gente tiende a hacer casi todo el trabajo utilizando modelos 3D, que por lo general termina con ellos diciendo: "Bueno, ¿por qué no hacer que todo el juego en 3D, entonces?"

Debe ser realmente difícil hacer de alta resolución 2D sprites. La mayoría de las empresas han abandonado por completo ese tipo de cosas. Por ejemplo, en Konami Igarashi dijo que pensó en hacer uno de alta resolución 2D Castlevania juego, pero decidieron que no podía hacerlo ... Incluso SNKP abandonó un trabajoque estaban haciendo en HD para recreativas arcade, anterior a The King of Fighters II, revelan.

Pero el entrevistador cuando hablaba de Batle fantasía, preguntaba ¿Podría hablar un poco acerca de cómo se hizo ese trabajo? Yo diría que por lo general gráficos 3D con jugabilidad 2D no funciona muy bien, así que ¿podría hablar de ese proceso un poco?

Y me preguntaba ¿por qué no funcionan muy bien los graficos 3D con jugabilidad 2D? ¿Por qué no se continua entonces con los sprites o bitmaps 2D que tan buenos resultados han dado, si no funncionan muy bien las 2.5D?

AOJ
16/04/2009, 23:01
Oye Side scrolling, los nuevos temas que posteas son interesantes y tal, pero ... haces un copypasteo de la web de dónde los lees, verdad? Porqué no citas la fuente?

dj syto
16/04/2009, 23:05
demasiado tocho. paso de leerlo, y mas ya con tantos copypastes que cansan... y pa una vez ke pone un link a algo, esta mal. Claro. Secuelas del copypaste...

chipan
16/04/2009, 23:11
Oye Side scrolling, los nuevos temas que posteas son interesantes y tal, pero ... haces un copypasteo de la web de dónde los lees, verdad? Porqué no citas la fuente?
No hace copypasteo, los traduce con el traductor de google o el babelfish. Se nota bastante.

SilentSei
16/04/2009, 23:16
No hace copypasteo, los traduce con el traductor de google o el babelfish. Se nota bastante.

Pero luego para ponerlos en el foro los tiene que copy/pastear igual.

Toma tocada de bowlings!!!!

Side scrolling
16/04/2009, 23:17
Postback termina comentando "Será emocionante contemplar si las dos grandes promesas, Blaz Blue y The King of Fighters XII (ayudadas por el efecto llamada del regreso de Street Fighter) consiguen marcar unos nuevos estándares de producción...El año 2009 promete ser incluso más fructífero que el anterior. Será al fin el turno de The King of Fighters XII tras cuatro años de desarrollo y la demostración definitiva, junto a Blaz Blue, de que la introducción de los gráficos poligonales en el género fue una lamentable aberración desde el punto de vista plástico y sintético."

¿Qué pensaís vosotros? Blaz Blue los sprites o bitmaps se acercan al estilo cel de sombreados básicos que han adoptado todas las demás desarrolladoras por su versatilidad para las altas resoluciones. BlazBlue construye sus decorados mediante elementos poligonales; sin embargo, el extraordinario trabajo que se ha llevado a cabo en lo referente a iluminación y texturizado, unido a la inclusión de sprites a la hora de representar varios de los elementos móviles del entorno, tales como el público que asiste a los combates, brindan como resultado la mejor fusión de elementos 2D y 3D vista hasta el momento.

Aunque los personajes de KOFXII también son sprites, han sido creados (e incluso tal vez podría decirse que calcados) a partir de modelos poligonales.

las fuentes son:

Mondo-pixel foros
Meristation avance Blaz Blue: http://www.meristation.com/v3/des_avances.php?pic=360&idj=cw49b80d9116ef6&pes=1
Gamasutra - Features - Dodging, Striking, Winning: The Arc System Work Interview: www.gamasutra.com/view/feature/3902/dodging_striking_winning_the_.php
Postback. Editorial. Round 2

AOJ
16/04/2009, 23:20
No hace copypasteo, los traduce con el traductor de google o el babelfish. Se nota bastante.

Vaya pues pienso que los traductores estos han mejorado bastante. Esos errores era lo que me hacía dudar si realmente eran C&P o no ...

dj syto
16/04/2009, 23:20
pa ke nos pegas aki cosas de otros laos si luego tu apenas opinas?

o eso creo, porque no tengo claro en que parte termina el copypaste y en cual empieza tu opinion sobre el tema...

nazca
16/04/2009, 23:23
El tema es interesante pese a la redacción.

Ñuño Martínez
17/04/2009, 09:51
Me apuesto un café a que Side scrolling es un bot programado para copytradupastear artículos relacionados con el desarrollo de videojuegos.

Yo también paso de leerlo. :p

< - >
No lo he leído, pero es que en el último párrafo destaca lo de las 2.5D... :rolleyes:


Y me preguntaba ¿por qué no funcionan muy bien los graficos 3D con jugabilidad 2D? El que ha escrito esta pregunta no ha jugado al Duke Nukem: Manhattan Project, al Street Fighter IV, al Smash Bros.... y yo creo que funcionan muy bien.


¿Por qué no se continua entonces con los sprites o bitmaps 2D que tan buenos resultados han dado, si no funcionan muy bien las 2.5D? Si no estoy mal informado, hace casi diez años que no se utiliza el 2.5D, ¿no? Aparte de eso, ¿quién dice que el 2.5D no funciona muy bien? Obras maestras como DooM, Blood o Duke Nukem 3D las utilizan y no me parece que vayan mal...

De cualquier forma, hoy en día hacer gráficos 2D o 3D es más una opción artística (vease Paper Mario, por ejemplo). Antes se hacía por imposición técnica y cuando las tarjetas 3D irrumpieron en el mercado se pusieron de moda.

dj syto
17/04/2009, 10:59
yo creo que hacer dibujos 2d en hd no es tan dificil, no? al contrario. Antes era necesario pixelartear mucho puesto que al escanear los originales, kedaba demasiado borroso al bajarlos a las resoluciones de antes. Pêro hoy dia es "facilisimo" hacer todos los dibujos a mano, escanearlos a tope de resolucion y luego darles color es lo mismo darselo a un dibujo (el "sprite" del personaje) con 400x600 de resolucion que a uno con 100x100. Osea que el articulo carece de sentido. O eso o no he entendido realmente una mierda.

enkonsierto
17/04/2009, 11:42
Secuelas del copypastebabelfish..

efegea
17/04/2009, 12:08
yo creo que hacer dibujos 2d en hd no es tan dificil, no? al contrario. Antes era necesario pixelartear mucho puesto que al escanear los originales, kedaba demasiado borroso al bajarlos a las resoluciones de antes. Pêro hoy dia es "facilisimo" hacer todos los dibujos a mano, escanearlos a tope de resolucion y luego darles color es lo mismo darselo a un dibujo (el "sprite" del personaje) con 400x600 de resolucion que a uno con 100x100. Osea que el articulo carece de sentido. O eso o no he entendido realmente una mierda.

Estoy totalmente de acuerdo contigo y sin embargo, no solo el artículo, he leido cientos de veces que es demasiado difícil hacer dibujos 2D en hd. ¿Porqué lo dicen? :confused: Tan dificil no debe ser hacer un sprite hd. Vale que no sería pixel art, pero tampoco lo pedimos que sea así ¿no? Odin Sphere, Mubarasa, no son hd pero son sprites enormes no pixelados.

dj syto
17/04/2009, 12:18
Estoy totalmente de acuerdo contigo y sin embargo, no solo el artículo, he leido cientos de veces que es demasiado difícil hacer dibujos 2D en hd. ¿Porqué lo dicen? :confused: Tan dificil no debe ser hacer un sprite hd. Vale que no sería pixel art, pero tampoco lo pedimos que sea así ¿no? Odin Sphere, Mubarasa, no son hd pero son sprites enormes no pixelados.

el street fighter hd por ejemplo, no son pixel art. De hecho creo que les habra costado mucho menos hacer estos diseños en hd, que los antiguos en pixel art. Ya que encima en este caso, solo han tenido que calcar, y encima no han sido ni animadores (se nota en los movimientos).

Yo creo que son todo excusas, ya que les cuesta muchisimo menos en cualquier caso hacer moñigotes con cellshading y darles aspecto 2d, algo asi como en el comando g vs street fighter de wii.

Zenzuke
17/04/2009, 23:00
Para hacer sprites en HD no necesitas gente de pixel, necesitas animadores 2D corrientes y molientes de los que hay a patadas, asi que no hay más que hablar xDDD

Y aun asi aunque necesitaras animadores de pixel, ahora vuelve a haber muchos porque se puso de moda en internet y con el resurgimiento del pixel en los juegos para móviles y consolas como la DS...

Side scrolling
22/04/2009, 14:14
En un foro me comentan que se tarda menos, el problema es que hay cada vez menos animadores y dibujantes "tradicionales" y por lo tanto es mucho más caro contratarlos. Además antes una pantalla de, pongamos por caso, Megaman estaba construída a base de 4 o 5 bloques diferentes. Hoy en día no puedes hacer un juego así en una consola de nueva generación porque te lo comes con patatas. Los escenarios y fondos tienen que ser muy variados.

¿Y por qué cada vez hay menos animadores del Pixel Ar t y de los qe hacen sprites o bitmaps 2D?

Parece que las productoras de dibujos tambien usan fondos 3D CGI generados por ordenador: Titan AE, Apleseed Ex Machina, Ghost in the Shel 2, Trasure Planet, o la nueva The princes and the Frog, todavía inédita, son algunos ejemplos. También van a hacer animación 3D que parezca 2D (de forma informal, 2.5D)con a pelicula Rapunzzel en la que parece dibujos animados de acuarela corriendo sobre un lienzo.

Una producción de las dimensiones de Prince of Persia, por poner un ejemplo, asimilada a un juego 2D es inabarcable si quieres alcanzar un nivel técnico de calidad alto. Haciendo un simil, es como si en la época en la que ya existían las películas de animación dibujadas a mano como las de Disney, intentaras hacer lo mismo pero al óleo: hay pintores y materiales, la técnica necesaria existe y en teoría se podría hacer pero evidentemente nadie lo va a hacer cuando existen técnicas mucho más baratas y rápidas.

efegea
22/04/2009, 14:24
En un foro me comentan que se tarda menos, el problema es que hay cada vez menos animadores y dibujantes "tradicionales" y por lo tanto es mucho más caro contratarlos. Además antes una pantalla de, pongamos por caso, Megaman estaba construída a base de 4 o 5 bloques diferentes. Hoy en día no puedes hacer un juego así en una consola de nueva generación porque te lo comes con patatas. Los escenarios y fondos tienen que ser muy variados.

¿Y por qué cada vez hay menos animadores del Pixel Ar t y de los qe hacen sprites o bitmaps 2D?

Parece que las productoras de dibujos tambien usan fondos 3D CGI generados por ordenador: Titan AE, Apleseed Ex Machina, Ghost in the Shel 2, Trasure Planet, o la nueva The princes and the Frog, todavía inédita, son algunos ejemplos. También van a hacer animación 3D que parezca 2D (de forma informal, 2.5D)con a pelicula Rapunzzel en la que parece dibujos animados de acuarela corriendo sobre un lienzo.

Una producción de las dimensiones de Prince of Persia, por poner un ejemplo, asimilada a un juego 2D es inabarcable si quieres alcanzar un nivel técnico de calidad alto. Haciendo un simil, es como si en la época en la que ya existían las películas de animación dibujadas a mano como las de Disney, intentaras hacer lo mismo pero al óleo: hay pintores y materiales, la técnica necesaria existe y en teoría se podría hacer pero evidentemente nadie lo va a hacer cuando existen técnicas mucho más baratas y rápidas.

Diste en el blanco :D He ahí la solución de toda esta discusión :brindis:

enkonsierto
22/04/2009, 15:19
Misterio resuelto, que alguien cierre el hilo...

Side scrolling
23/04/2009, 15:01
Diste en el blanco :D He ahí la solución de toda esta discusión :brindis:

Si, los del foro EOL son muy apañados:D

dj syto
23/04/2009, 15:13
Si, los del foro EOL son muy apañados:D

pues na. Regalales a ellos tus copypastes, que aqui empezamos a hartarnos de ellos...

Drumpi
24/04/2009, 13:30
Parece que las productoras de dibujos tambien usan fondos 3D CGI generados por ordenador: Titan AE.

Mandee? pos yo juraría haber visto a un tio con un papel y un aerógrafo haciendo el fondo de un almacén que se usa de fondo en la película en el reportaje del "cómo se hizo".

De todas formas ¿Cuanto se tarda en hacer un Street Fighter 2 en 2d? dibujas todos los personajes con todas sus animaciones, etc...
¿Cuanto se tarda en hacer el mismo juego en 3D? diseñas los modelos, haces las animaciones (con un traje de captura de movimientos se hace en nada) y listo.

Zenzuke
24/04/2009, 22:26
Te puedo asegurar que en tiempo... si tienes animadores buenos, tardas más o menos lo mismo.

Eso si, en 3D se SUELE vender más.

Side scrolling
26/04/2009, 11:35
En otro foro también me comentan, que "A efectos prácticos imaginense tener que dibujar un personaje a animar. Una animación de una carrera de tirando por lo bajo unos 8 frames. realizar la animación (frames esenciales y luego los intercalados) y a continuación colorearlo todo teniendo en cuenta los focos de luz que recibe y el propio diseño del personaje.
Ahora comparenlo con modelar el personaje en 3D, mapearlo y crearle un esqueleto para animar exportable y manejable en otros modelos para no tener que empezar a hacerlo todo desde cero.

Realizar un juego en 2D clásicas hoy en día (me refiero a una superprodución, lo que conllevaría HD y demás) resultaría una labor absurdamente titánica (Ahí entraríamos a valorar otro tipo de cuestiones como la iconicidad. Por eso resultan tan chocantes las animaciones recicladas del Street Fighter HD que circula por ahí) y cara. LA cantidad de frames que habría que dibujar para que un dibujo con un detalle semejante se deberían en la mayoría de los casos como mínimo duplicarse.

Dudo mucho que hoy en día falten dibujantes y animadores tradicionales. Un buen diseñador y animador 3D debe conocer los fundamentos del disenño y la animación tradicional, ya que de otra manera le resultaría mucho mas dificil realizar lo mismo en un entorno tridimensional. No tienen mas que pasarte por las secciones de trabajo de webs de cualquier estudio. (Valve, Blizzard, el que mas rabia os de) en TODAS exigen dominio del dibujo o como suelen decir ellos: ability to take a piece from concept to final product. "


¿Por que a pesar de que resulta un trabajo absurdamente titánica y cara, SNKP ha preferido dibujar todo en 2D, con sprites o bitmaps, a 720p (HD) sobre modelos poligonales?

Creía que el salto lógico que iban a tomar sería un "Garou Mark of the Wolves", un "Last Blade" o un "Metal Slug" en cell shading, manteniendo la jugabilidad del original,con la clasica sensacion 2D. Ya que les cuesta tanto a los grafistas del pixel art y del bitmap, currarse los graficos 2D y tan poco los graficos 3D.... pues que se monten un engine cellshading wapo para tener hires . E imaginaba a Kyo o Iori con la estética de Viewtiful Joe, o los Narutos de PS2 y GC... Como Konami a hecho con Shonen X Sunday y Capcom, con "Tatsunoko Vs Capcom" "Ultimate Gouls'n Goblins", o "Bionic Commando rearmed". Incluso Cave Soft que hasta ahora venía trabajando con sprites o bitmaps, ha preferido hacer su "Death Smiles II" con gráficos poligonales, manteniendo la jugabiliad 2D que hacerlo con jigantescos sprites HD como SNKP (KoF XII) y Arc System Work (Blaz Blue")

dj syto
26/04/2009, 11:58
uf, me agotas tio, con tanto en otro foro en otros foros en otras mierdas. Esque no eres capaz de dar tus propias opiniones? escribes solo para traer traducciones de google o cosas que se comentan en otros foros. Pero tu no aportas nada.

enkonsierto
26/04/2009, 12:16
Muerte a tus copypastes y a tus no opiniones...

http://www.elotrolado.net/hilo_por-que-cuesta-tanto-hacer-sprites-o-bitmaps-en-hd_1221257
Necesitas poner el mismo hilo en varios foros?

Side scrolling
26/04/2009, 15:59
Hombre, en principio,cuantos más participeis en los temas de discusión, mejor, pues un mayor número de personas pueden opinar...

pinchacantos
26/04/2009, 16:23
Hombre, en principio,cuantos más participeis en los temas de discusión, mejor, pues un mayor número de personas pueden opinar...

Este ha sido el único mensaje tuyo que he leido, el resto me daban pereza.

Jonazan2
26/04/2009, 16:26
Hombre, en principio,cuantos más participeis en los temas de discusión, mejor, pues un mayor número de personas pueden opinar...

Siempre que se da una noticia tambien se puede opinar sobre ella y asi ademas de realizar una aportacion de una noticia nueva al foro pues das tu opinion, en ese caso si. Pero copiar una noticia y pegarla no solo en un foro sino en varios...pareces un bot :lol:

Zenzuke
30/04/2009, 02:08
Y para bots, ya tenemos uno bastante pesadito...