EdyJ
08/04/2009, 19:29
Entrevista a Craig Rotwell en PocketGamer.co.uk
Por Damien McFerran
Traducción por Edy
Via OpenPandora.ES (http://www.openpandora.es/2009/04/08/pandora-mas-vale-tarde-que-nunca/)
“Los planes mejor trazados de hombres y ratones suelen salir mal”.
Vale la pena tener en cuenta esta famosa cita al pensar en la tremendamente emocionante consola de mano Pandora. Cuando en Agosto de 2008 entrevistamos a la gente detrás de este proyecto (http://www.openpandora.es/2008/09/01/nueva-entrevista-a-craigix/) el plan era poner en la calle esta innovadora máquina a comienzos del 2009. Eso nunca ocurrió.
Esto apenas fue un choque importante. Dado el caracter tan ambicioso de la tarea los retrasos siempre han estado sobre la mesa. Si embargo, queríamos tener la información de primera mano y hemos hablado con Craig Rothwell -una de las figuras clave detrás de Pandora- para traeros esta entrevista en exclusiva.
Pocket Gamer: La fecha original de lanzamiento de Pandora ya ha pasado. ¿Puedes darnos alguna idea de por qué este retraso en la puesta en marcha, y los sucesos que han surgido desde la última vez que hablamos contigo?
Craig Rotwell: El principal problema fue que nuestro banco se volviera nuestro principal distribuidor. Increiblemente, cuando el banco vio que había mucho interes en pedir la Pandora decidió que era demasiado riesgo para ellos y congeló la cuenta.
No creo que realmente creyeran que unos amiguetes dispersos alrededor del mundo pudieran hacer algo como Pandora, lo que, en lo que a ellos respecta, necesita millones de dólares y una gran compañía como Sony o Nintendo.
Así que tuvimos que volver a empezar el proceso.
La pequeña luz que salió de ésto fue que Pandora pudo pasar de tener 128 Mb a 256 Mb de RAM, y también tener más memoria interna NAND.
¿Cómo ha impactado la crisis financiera global a la producción de Pandora?
El principal problema es que como las monedas han fluctuado tanto Pandora es ahora más cara en algunos paises. Otro tema es que los proveedores de componentes como el LCD (pantalla) ya no almacenan stock, por lo que los tiempos de fabricación son mayores.
Supongo que es mejor empezar en esta clase de situación, las cosas sólo pueden mejorar. No vamos a dejar que un puñado de banqueros se lleve lo mejor de nosotros.
Algunos problemas a los que habéis tenido que enfrentaros son cosas que grandes compañías como Nintendo o Sony resolverían sencillamente a golpe de talonario, pero es evidente que operáis a menor escala y no tenéis esa opción. ¿En algún momento pensásteis que quizás lo que estábais intentando no era posible?
Imagina ésto: compras un coche nuevo, un coche deportivo, y te montas con unos amigos para dar una vuelta por un sitio extraño.
Entonces el coche empieza a fallar, y a continuación se hace de noche. No tienes mapa.
En este punto, por supuesto, tienes que encontrar una solución y trabajar en ella. Y así es más bien como ha ido el proyecto Pandora, y quizás es la mejor forma - porque sabes que tienes que resolver las cosas y volver a la mañana siguiente con una sonrisa en la cara.
Probablemente si volviéramos al principio no intentaríamos algo tan ambicioso. Es bueno que antes no supiéramos lo que sabemos ahora, o Pandora podría no haber existido.
¿Cómo ha encajado la comunidad los retrasos?
Han sido muy tolerantes con ello. Ellos (y por lo general cualquier nicho de mercado) están habituados a los retrasos ya que forman parte de los proyectos innovadores. Al mismo tiempo hemos podido echar a andar los drivers para el chip 3D y publicar videos de todo lo que va sucediendo.
¿Habéis tenido que hacer cambios relevantes en el diseño del hardware o de la carcasa ahora que se acerca la fase de producción en masa?
Los únicos cambios que hemos hecho han sido mejoras. ¡No nos atreveríamos a reducir nada!
¿Cómo va el tema del software? ¿Se ha completado el sistema operativo, y qué tipo de emuladores y aplicaciones son compatibles en este momento?
Gracias a los retrasos este área avanza a pasos agigantados. En vez de tener un Sistema Operativo versión 0.1, los clientes tendrán un SO muy evolucionado desde el principio con cosas como aceleración de 3D y de Vídeo. Quake III funciona, los videos de alta resolución se reproducen, y el entorno completo trabaja con fluidez.
Cuando la unidad final se envíe, ¿qué tipo de software esperas que vaya incluido?
Esperamos enviarla con un Sistema Operativo básico que pueda ejecutar cosas al estilo iPhone, con grandes iconos, o también podrás optar por usar un entorno completo como los que se ven en PC. También se incluirán cosas como Firefox, otras aplicaciones, juegos y demos para mostrar el hardware.
Una vez que el primer lote de unidades esté entregado, ¿os centraréis únicamente en el software o miraréis de mejorar el hardware, en función de los comentarios de la comunidad?
Bueno, esperamos que el hardware será muy sólido. Entonces el siguiente paso es incrementar la producción y ver hasta dónde se puede agrandar el proyecto. Estaremos constantemente actualizando el Sistema Operativo, pero el caracter open-source del proyecto significa que gran parte de este trabajo lo hacen otros en nuestro lugar.
Se ha insinuado que los juegos comerciales podrían ser una realidad en Pandora. ¿Puedes darnos alguna otra información sobre ésto? ¿Os ha contactado algún distribuidor o desarrollador interesado?
Hay interés en la plataforma OMAP3, que es la utilizada por Pandora. Ésta es una situación bastante particular: Pandora no necesita atraer desarrolladores por sí sola, la plataforma OMAP3 sí. Se espera que esté en manos de millones de usuarios en sus teléfonos, portátiles, PDAs y videoconsolas. Creo que vamos a ver juegos comerciales para OMAP3 que deberían funcionar en Pandora.
¿Qué lecciones habéis aprendido desarrollando la Pandora, y qué haríais de otra forma si volvierais a empezar?
Creo que podríamos evitar muchos errores. Es una curva de aprendizaje y la gente no tiene ni idea de todo lo que está involucrado en hacer un proyecto como éste. Puedes ver muchos sistemas parecidos saliendo de China, pero la verdad es que la mayoría son el mismo componente interno con diferentes carcasas. Hacerlo todo desde el principio es extremadamente complejo y requiere mucho tiempo.
Si lo volviéramos a hacer -digamos que para la Pandora 2 en unos años- sin duda avanzaríamos más rápido con un plan mucho más preciso, y probablemente sería una experienca agradable en vez de casi una pesadilla.
Irónicamente, la Gamepark Wiz -considerado el rival de Pandora- también ha tenido retrasos. ¿Sigues pensando en distribuir la máquina en el Reino Unido a través de tu propia empresa, y qué es lo último que sabes sobre su situación?
Sí, vamos a ser distribuidores, y también de otros dispositivos como el A320 y el Smart Q5. Es sólo una señal de los tiempos actuales y de este tipo de proyectos tiene retrasos. Gamepark Holdings puede que haya tenido problemas similares con los bancos, pero ellos no son tan abiertos en cuanto a su situación.
Entiendo que veremos la Wiz en mayo.
Si algún lector estuviera interesado en adquirir una máquina, ¿hay algún hueco disponible en las reservas para el primer lote? En caso contrario, ¿cuándo esperas que el segundo lote vaya a producción?
Aún es posible reservar del primer lote. Hemos apartado unas 200 reservas del periodo de hacer los pedidos para la gente que no estaba segura de si quería una unidad. Los huecos sin pedir están ahora disponibles para nuevos clientes, quien quiera una unidad debe escribir a openpandorasales@gmail.com (mailto:openpandorasales@gmail.com).
Nuestro agradecimiento a Craig Rothwell por dedicar parte de su tiempo a hablar con nosotros. El Blog Oficial de Pandora está en: http://www.openpandora.org/blog.php
Original (en inglés) (http://www.pocketgamer.co.uk/r/Various/Pandora/news.asp?c=12567)
Por Damien McFerran
Traducción por Edy
Via OpenPandora.ES (http://www.openpandora.es/2009/04/08/pandora-mas-vale-tarde-que-nunca/)
“Los planes mejor trazados de hombres y ratones suelen salir mal”.
Vale la pena tener en cuenta esta famosa cita al pensar en la tremendamente emocionante consola de mano Pandora. Cuando en Agosto de 2008 entrevistamos a la gente detrás de este proyecto (http://www.openpandora.es/2008/09/01/nueva-entrevista-a-craigix/) el plan era poner en la calle esta innovadora máquina a comienzos del 2009. Eso nunca ocurrió.
Esto apenas fue un choque importante. Dado el caracter tan ambicioso de la tarea los retrasos siempre han estado sobre la mesa. Si embargo, queríamos tener la información de primera mano y hemos hablado con Craig Rothwell -una de las figuras clave detrás de Pandora- para traeros esta entrevista en exclusiva.
Pocket Gamer: La fecha original de lanzamiento de Pandora ya ha pasado. ¿Puedes darnos alguna idea de por qué este retraso en la puesta en marcha, y los sucesos que han surgido desde la última vez que hablamos contigo?
Craig Rotwell: El principal problema fue que nuestro banco se volviera nuestro principal distribuidor. Increiblemente, cuando el banco vio que había mucho interes en pedir la Pandora decidió que era demasiado riesgo para ellos y congeló la cuenta.
No creo que realmente creyeran que unos amiguetes dispersos alrededor del mundo pudieran hacer algo como Pandora, lo que, en lo que a ellos respecta, necesita millones de dólares y una gran compañía como Sony o Nintendo.
Así que tuvimos que volver a empezar el proceso.
La pequeña luz que salió de ésto fue que Pandora pudo pasar de tener 128 Mb a 256 Mb de RAM, y también tener más memoria interna NAND.
¿Cómo ha impactado la crisis financiera global a la producción de Pandora?
El principal problema es que como las monedas han fluctuado tanto Pandora es ahora más cara en algunos paises. Otro tema es que los proveedores de componentes como el LCD (pantalla) ya no almacenan stock, por lo que los tiempos de fabricación son mayores.
Supongo que es mejor empezar en esta clase de situación, las cosas sólo pueden mejorar. No vamos a dejar que un puñado de banqueros se lleve lo mejor de nosotros.
Algunos problemas a los que habéis tenido que enfrentaros son cosas que grandes compañías como Nintendo o Sony resolverían sencillamente a golpe de talonario, pero es evidente que operáis a menor escala y no tenéis esa opción. ¿En algún momento pensásteis que quizás lo que estábais intentando no era posible?
Imagina ésto: compras un coche nuevo, un coche deportivo, y te montas con unos amigos para dar una vuelta por un sitio extraño.
Entonces el coche empieza a fallar, y a continuación se hace de noche. No tienes mapa.
En este punto, por supuesto, tienes que encontrar una solución y trabajar en ella. Y así es más bien como ha ido el proyecto Pandora, y quizás es la mejor forma - porque sabes que tienes que resolver las cosas y volver a la mañana siguiente con una sonrisa en la cara.
Probablemente si volviéramos al principio no intentaríamos algo tan ambicioso. Es bueno que antes no supiéramos lo que sabemos ahora, o Pandora podría no haber existido.
¿Cómo ha encajado la comunidad los retrasos?
Han sido muy tolerantes con ello. Ellos (y por lo general cualquier nicho de mercado) están habituados a los retrasos ya que forman parte de los proyectos innovadores. Al mismo tiempo hemos podido echar a andar los drivers para el chip 3D y publicar videos de todo lo que va sucediendo.
¿Habéis tenido que hacer cambios relevantes en el diseño del hardware o de la carcasa ahora que se acerca la fase de producción en masa?
Los únicos cambios que hemos hecho han sido mejoras. ¡No nos atreveríamos a reducir nada!
¿Cómo va el tema del software? ¿Se ha completado el sistema operativo, y qué tipo de emuladores y aplicaciones son compatibles en este momento?
Gracias a los retrasos este área avanza a pasos agigantados. En vez de tener un Sistema Operativo versión 0.1, los clientes tendrán un SO muy evolucionado desde el principio con cosas como aceleración de 3D y de Vídeo. Quake III funciona, los videos de alta resolución se reproducen, y el entorno completo trabaja con fluidez.
Cuando la unidad final se envíe, ¿qué tipo de software esperas que vaya incluido?
Esperamos enviarla con un Sistema Operativo básico que pueda ejecutar cosas al estilo iPhone, con grandes iconos, o también podrás optar por usar un entorno completo como los que se ven en PC. También se incluirán cosas como Firefox, otras aplicaciones, juegos y demos para mostrar el hardware.
Una vez que el primer lote de unidades esté entregado, ¿os centraréis únicamente en el software o miraréis de mejorar el hardware, en función de los comentarios de la comunidad?
Bueno, esperamos que el hardware será muy sólido. Entonces el siguiente paso es incrementar la producción y ver hasta dónde se puede agrandar el proyecto. Estaremos constantemente actualizando el Sistema Operativo, pero el caracter open-source del proyecto significa que gran parte de este trabajo lo hacen otros en nuestro lugar.
Se ha insinuado que los juegos comerciales podrían ser una realidad en Pandora. ¿Puedes darnos alguna otra información sobre ésto? ¿Os ha contactado algún distribuidor o desarrollador interesado?
Hay interés en la plataforma OMAP3, que es la utilizada por Pandora. Ésta es una situación bastante particular: Pandora no necesita atraer desarrolladores por sí sola, la plataforma OMAP3 sí. Se espera que esté en manos de millones de usuarios en sus teléfonos, portátiles, PDAs y videoconsolas. Creo que vamos a ver juegos comerciales para OMAP3 que deberían funcionar en Pandora.
¿Qué lecciones habéis aprendido desarrollando la Pandora, y qué haríais de otra forma si volvierais a empezar?
Creo que podríamos evitar muchos errores. Es una curva de aprendizaje y la gente no tiene ni idea de todo lo que está involucrado en hacer un proyecto como éste. Puedes ver muchos sistemas parecidos saliendo de China, pero la verdad es que la mayoría son el mismo componente interno con diferentes carcasas. Hacerlo todo desde el principio es extremadamente complejo y requiere mucho tiempo.
Si lo volviéramos a hacer -digamos que para la Pandora 2 en unos años- sin duda avanzaríamos más rápido con un plan mucho más preciso, y probablemente sería una experienca agradable en vez de casi una pesadilla.
Irónicamente, la Gamepark Wiz -considerado el rival de Pandora- también ha tenido retrasos. ¿Sigues pensando en distribuir la máquina en el Reino Unido a través de tu propia empresa, y qué es lo último que sabes sobre su situación?
Sí, vamos a ser distribuidores, y también de otros dispositivos como el A320 y el Smart Q5. Es sólo una señal de los tiempos actuales y de este tipo de proyectos tiene retrasos. Gamepark Holdings puede que haya tenido problemas similares con los bancos, pero ellos no son tan abiertos en cuanto a su situación.
Entiendo que veremos la Wiz en mayo.
Si algún lector estuviera interesado en adquirir una máquina, ¿hay algún hueco disponible en las reservas para el primer lote? En caso contrario, ¿cuándo esperas que el segundo lote vaya a producción?
Aún es posible reservar del primer lote. Hemos apartado unas 200 reservas del periodo de hacer los pedidos para la gente que no estaba segura de si quería una unidad. Los huecos sin pedir están ahora disponibles para nuevos clientes, quien quiera una unidad debe escribir a openpandorasales@gmail.com (mailto:openpandorasales@gmail.com).
Nuestro agradecimiento a Craig Rothwell por dedicar parte de su tiempo a hablar con nosotros. El Blog Oficial de Pandora está en: http://www.openpandora.org/blog.php
Original (en inglés) (http://www.pocketgamer.co.uk/r/Various/Pandora/news.asp?c=12567)