Ver la versión completa : ¿El futuro de las 2D, está en la jugabilidad 2D, diseño 3D?
Side scrolling
28/02/2009, 15:16
A finales de los años 1990 y principios del 2000, parecía que los bitmaps 2D evolucionarían tanto como su parte tridimensional; con un mayor número de cuadros de animación y una mayor fluidez, y ,con herramientas de diseño como: scaling, movimiento UPRL, montagin, chaing, efectos de animación más avanzados, el dibujado de bitmaps en alta resolución, efectos de sombreado y canales alpha, (efectos de transparencias),como vimos en recreativas como Street Fighter III: New Generation, desarrollada por Capcom para la Placa CPS-3, o más adelante con Guilty Gear X y sus secuelas,, deArc System Work, esta última demostró que los sprites podían verse aún mejor, dándoles mayor resolución y por consiguiente, una definición más detallada. Con lo que podía pensarse que los gráficos 3D de cell shading, y proyectados con un scroll lateral o vertical, de no sustituyen a los dibujos planos 2D, y que éstos, no son una evolución, sino un producto distinto y paralelo, que no es superior; y que habrá demanda de nuevos juegos en 2D en un futuro, al igual que la hay ahora.
Pero con la llegada de los videojuegos en 3D, el uso de sprites se ha comenzado a dejar de lado, al ocupar personajes poligonales.
Antes de conocerse que KoF XII sería en alta resolución 2D, se comentaba en los foros, en el 2006, cuando SNKP ya había presentado el KOF94 Rebout, que el salto lógico sería un KOF en cell shading. Imaginaos a Kyo o Iori con la estética de Viewtiful Joe, o los Narutos de PS2 y GC...nose, tendrían contentos a todos y podrían mantener la jugabilidad y más. El problema del paso a las 3D no es el modelado 3D en si, sino esa 3ª dimensión, el giro para esquivar, la pérdida de la verticalidad de los ataques (aparte de la de la fluidez de los juegos 2D de siempre).
No se trataría de de convertir el KOF en un Tekken, sino de a mantener la jugabilidad del original, pero ya que les cuesta tanto currarse los graficos 2D y tan poco los graficos 3D.... pues que se monten un engine cellshading wapo para tener hires de una vez , pero con la clasica sensacion 2D.
Si se hubiesen currado bien el cel shading, ¿Que tan mal les hubiese quedado un KoF, un Metal Slug, un shooter o un arcade de plataformas, con una estética de Viewtiful Joe, R-Type Dimension, Raiden IV o un Shounen Magazine vs. Shounen Sunday?
¿Que pensais de los últimos arcades poligonales de único scroll o plano de movimiento 2D que estan apareciendo, juegos como: Söldner-X: Himmelsstürmer, Bionic Commando: Rearmed, R-Type Dimmensions, Bomberman Blast, Tatsunoko Vs Capcom, Raiden IV, Sunday x Magazine (Taisen Action), para PSP, o Death Smile II, para XBox 360?
¿Han mejorado bastante con respecto a los primeros? ¿Cual es su futuro?
Un saludo a todos.
Pues yo prefiero que se hagan juegos 2D en alta resolución antes que juegos 3D con jugabilidad 2D...
A mi, mientras el juego sea entretenido, me da igual.
Me remito al tatsunoko de wii, juegazo, jugabilidad 2d con todo en 3d, y esta bien conseguido.
Gradius V es una pasada, y usa tb este esquema.
Saludos
A finales de los años 1990 y principios del 2000, parecía que los bitmaps 2D evolucionarían tanto como su parte tridimensional; con un mayor número de cuadros de animación y una mayor fluidez, y ,con herramientas de diseño como: scaling, movimiento UPRL, montagin, chaing, efectos de animación más avanzados, el dibujado de bitmaps en alta resolución, efectos de sombreado y canales alpha, (efectos de transparencias),como vimos en recreativas como Street Fighter III: New Generation, desarrollada por Capcom para la Placa CPS-3, o más adelante con Guilty Gear X y sus secuelas,, deArc System Work, esta última demostró que los sprites podían verse aún mejor, dándoles mayor resolución y por consiguiente, una definición más detallada. Con lo que podía pensarse que los gráficos 3D de cell shading, y proyectados con un scroll lateral o vertical, de no sustituyen a los dibujos planos 2D, y que éstos, no son una evolución, sino un producto distinto y paralelo, que no es superior; y que habrá demanda de nuevos juegos en 2D en un futuro, al igual que la hay ahora.
Pero con la llegada de los videojuegos en 3D, el uso de sprites se ha comenzado a dejar de lado, al ocupar personajes poligonales.
Mientras que algunas webs comopostback, através de su última editorial dicen que, será emocionante contemplar si las dos grandes promesas, Blaz Blue y The King of Fighters XII (ayudadas por el efecto llamada del regreso de Street Fighter) consiguen marcar unos nuevos estándares de producción, solo realmente viable si el público responde en masa.
Y los más puristas, argumentan que hacer sprites es mas laborioso... pero bien hecho queda infinitamente mejor que modelos 3D (en juegos de lucha)Ahora y siempre. Un modelo 3D por muy detallado que lo hagas, o por mil efectos que uses no da el mismo resultado que un sprite 2D por temas de profundidad y perspectiva, o de animación.
Blaz Blue fue la estrella de AOU 2008 gracias a una presentación visual por encima de lo imaginable, donde los sprites al estilo cel cobran su máxima expresión y los escenarios desdibujan para siempre la frontera entre lo poligonal y lo bidimensional.
Lo que hace realmente especial a KOFXII es su apuesta por un acabado gráfico que, en lugar de acercarse al estilo cel de sombreados básicos que han adoptado todas las demás desarrolladoras por su versatilidad para las altas resoluciones, supone un espectacular retorno al estilo de los grandes de los noventa (Street Fighter III, Real Bout, etcétera) bajo las titánicas condiciones tecnológicas de la alta definición, que implica una labor de desarrollo demencial. La expectación que ha generado, es monumental... Mientas arcades como Street Fighter, ha recibido puntuaciones muy elevadas 95 en MeriStation, 9/10 en Anaitgames, 9, en Gamespot, 9. 3 en IGN (con un 9 en gráficos), 9/10, en Edge online... Será tambien emocionante ver los resultados que obtengan juegos como Tatsunoko Vs Capcom, Death Smiles II o Sunday x Magazine cuando sean analizados, con una dirección artística más elevada y más anime que SF 4...
Otros medios, como Vandal, argumentan que Los gráficos 2D son bastante "artesanales" en ese sentido, no hay apenas herramientas que faciliten la animación, mientras que para los gráficos 3D cada vez hay más herramientas que las faciliten, desde motores físicos que permiten animaciones al vuelo, hasta sistemas de animación por esqueleto, aparte de asistentes de capturas de movimiento.
Los gráficos 2D tradicionales paecen reducidos a juegos muy clásicos como la lucha 2D tipo King of Fighters, o a juegos independientes que usan estos gráficos apoyándose en conocimiento extraido de juegos 3D, como pueden ser varios títulos de los sistemas de descarga, o a juegos independientes que optan por la vía tradicional para ganarse al público más tradicional, que añora ese tipo de juegos. Un buen ejemplo de esto es Braid.
En el futuro, es posible que emerja la jugabilidad 2D de nuevo pero apoyándose en el uso de gráficos tridimensionales y en técnicas que los hagan parecer animación.
En la web de gamasutra, han hecho una interesante entrevista sobre Arc System Work, "The arc System Work Inteview", que la he leido gracias a la traducción automática de google;entre otras cosas dicen:
Debe ser realmente difícil hacer sprites 2D en alta resolución. La mayoría de las empresas han abandonado por completo ese tipo de cosas. Por ejemplo, en Konami Igarashi dijo que pensó en hacer uno en alta resolución 2D de Castelvania, pero decidió que no podia hacerlo...
SNK Playmore parece que también estaban trabajando en algo para arcades (antes de KoF XII), pero fue dejado de lado...
En términos de negocio, cuesta más dinero y tiempo.
Entrevistador: Yo diría que por lo general, los gráficos 3D con una jugabilidad 2D no funcionan muy bien, y les pregunta que como hicieron Battle Fantasía
A diferencia de KoF XII, los sprites de Blaz Blue están más cerca de ser dibujados a mano, solo se usan gráficos 3D, como un esbozo. En KoF XII, hacen todas las sombras y sombreados en 3D y a continuación, los convierten en sprites 2D, pero en Blaz Blue, se dibujan los sprites a mano. (Aunuqe no entiendo todavía bien las diferencias entre ambos, yo creia que Blaz Blue tenia fondos o escenarios poligonales 3D, a diferencia de KoF XII...)
Al hacer un juego de combates hoy en 2D en estos días, la gente tiende a hacer casi todo el trabajo, utilizando modelos 3D, que por lo general termina con ellos diciendo: "Bueno por que no hacer todo el juego en 3D, entonces?"
Viendo juegos como: Söldner-X: Himmelsstürmer, Ultimate Ghosts 'n Goblins, Zero gunner 2, Bionic Commando: Rearmed, R-Type Dimmensions, Bomberman Blast, Tatsunoko Vs Capcom, Raiden IV, Viewtiful Joe, Sunday x Magazine (Taisen Action), del que ya os he hablado en otro post, Death Smiles II , parecen apuntar en esta dirección.
Parece que las 2D no han muerto. Es más, están tomando lo mejor de las 3D y lo están aprovechando. Son juegos en eso que podríamos denominar 2'5D (jugabilidad 2D, diseño 3D), como algunas fases del último Sonic, el Klonoa y tal. Incluso el Street Fighter 4 tiene jugabilidad 2D y gráficos 3D.
En algunos foros se comenta:
"Para mi unos gráficos 2.5D bien trabajados son una verdadera gozada y una experiencia de juego"
"Me da igual que sigan animando a golpe de pixelazo o poligonazo, Mega Man 9 o Bionic Commando Rearmed son dos joyas modernas de estéticas contrapuestas que recuperan lo importante: mecánicas 2D que deseo no sean abandonadas JAMÁS. "
" A mi personalmente los videouegos así (modelados poligonales 3D con un scroll 2D) poco me gustan, pero cuando los hacen bien como por ejemplo Mega-Man Powered Up o Viewtijul Joe: Red Hot Rumble en Playstation Portable y en Gamecube, me fascinan. "
Sobre las que coincido plenamente.
Dejo habierto este hilo de discusión que espero vean interesante.
Un saludo a todos.
demasiado tocho, paso de leerlo.
BRAID, Castle Crashers y World of Goo, nada más que alegar señoría.
BRAID, Castle Crashers y World of Goo, nada más que alegar señoría.
esa respuesta mia es un homenaje a ti. xddd
Puedo seguir: Puzzle Quest, los juegos de PopCap...
Side scrolling
28/02/2009, 23:10
Ya he visto el análisis de Tatsunoko Vs Capcom para Wii. Meristatio: 8.5, la web eslaultima, le da un 7 (un 9 a Street Fighter IV), nintendoworldreport: 8, 5 (9 en gráficos)... Esperaba mejores notas para este juego, gráficamente al menos. Estoy viendo que Blaz Blue y KoF XII pueden tener resultados por debajo de tanta espectación como me ha pasado con este, e inesperados como con SF4 que todo el mundo veía poco atractivo al principio. Quizás sean un éxito aislado, como ya pasó con Guilty Gear, segun he leido por ahí...
therealyeep
01/03/2009, 00:12
demasiado tocho, paso de leerlo.
Lo mismo dije yo del quijote XD
Side scrolling
01/03/2009, 01:11
Bueno, a ver si ahora que queda todo reducido a 40 lineas, la gente tira del texto... Que le vamos a hacer, si la gente ya no lee... je, je, je.
Un saludo.
Segata Sanshiro
01/03/2009, 01:18
Side scrolling, ¿conoces un foro que había por ahí llamado Typeteam/Shindekudasai?
Ya he visto el análisis de Tatsunoko Vs Capcom para Wii. Meristatio: 8.5, la web eslaultima, le da un 7 (un 9 a Street Fighter IV), nintendoworldreport: 8, 5 (9 en gráficos)... Esperaba mejores notas para este juego, gráficamente al menos. Estoy viendo que Blaz Blue y KoF XII pueden tener resultados por debajo de tanta espectación como me ha pasado con este, e inesperados como con SF4 que todo el mundo veía poco atractivo al principio. Quizás sean un éxito aislado, como ya pasó con Guilty Gear, segun he leido por ahí...
el comando g vs street fighter es un juegazo como la copa de un pino. Y la mayor diferencia ke tiene respecto al street fighter 2 IV es que PARECE 2D!. Incluso los graficos. Los movimientos tan rapidos que tienen jamas los he visto en un juego de lucha poligonal. No se bien como explicarme. Pero bueno. Para mi se mereceria casi la misma puntuacion ke el sf4. No nueve, pero un 8,7 aproximado si.
creo que no importa mientras sean juegos divertidos ...
ChAzY_ChaZ
01/03/2009, 03:51
demasiado tocho, paso de leerlo.
+1. Aparte esto será un copi/paste de vidaextra o similares...xD
enkonsierto
01/03/2009, 10:40
No sé donde quieres llegar... pero el texto aunque está hecho con buena voluntad le faltan limar detalles para ser publicable....
Las Aventuras del Ingenioso Hidalgo Don Quixote de la Mancha ahora mismo es un coñazo de libro.
En cuanto al tema 3D/2D si y no. Se está usando 3D con jugabilidad 2D en los géneros donde más ha decaído el uso de 2D, aunque para los sprites hechos específicamente en 2D son insustituibles.
josepzin
01/03/2009, 11:43
Yo he jugado a pocos juegos 2.5D y me parecen válidos, al final lo que vale es la jugabilidad y en estos casos es igual a los juegos 2D, así que si el aspecto visual es el mismo/parecido/mejor que un 2D clásico...
Claro que el "saborcito" de los pixels es insustitible :)
Side scrolling
01/03/2009, 17:51
Side scrolling, ¿conoces un foro que había por ahí llamado Typeteam/Shindekudasai?
RE: No ¿por qué?
Segata Sanshiro
01/03/2009, 18:54
RE: No ¿por qué?
Porque había un usuario al que también le parecía muy interesante este tema de juegos en 2.5D y el futuro de las 2D, etc., pero si me dices que no, entonces nada :D
Hacer un juego espectacular en 2D ahora mismo es más costoso que hacerlo en 3D, aparte de que el sector anda cojo de grafistas.
Pakoito ha nombrado varios juegos en 2D, pero son hechos por estudios pequeños, y, sino me equivoco, son casi hombrew en su desarrollo. Pero las grandes ahora mismo optan por juegos 3D con desarrollo 2D, y sinceramente, Ultimate Ghost n' Goblins les quedó a Capcom tremendamente bien. O el Gradius V a Treasure.
JoJo_ReloadeD
01/03/2009, 19:07
Creo que no encontrareis a nadie en este foro mas desencantado que yo con los juegos modernos. De hecho, parecere repetitivo, siempre diciendo que todos los juegos son copypastas entre si, etc...
Aun asi, a veces he de quitarme el sombrero:
http://www.youtube.com/watch?v=eh2upD4WdYc
Arrodillaos y mostrad respeto ante vuestro nuevo dios.
Odin Sphere es PRECIOSO. Pero el gameplay a veces deja que desear.
Y de hecho funciona de lujo en el emu de PS2 con un PC de gama media actual.
Side scrolling
02/03/2009, 01:22
En cuanto al tema 3D/2D si y no. Se está usando 3D con jugabilidad 2D en los géneros donde más ha decaído el uso de 2D, aunque para los sprites hechos específicamente en 2D son insustituibles.
Si los sprites hechos específicamente en 2D son insustituibles, entonces ¿Por qué ha decaido el uso del 2D, habiéndose sustituidos éstos por modelados poligonales, si no son tan eficaces como los sprites o pixels, para hacer juegos de desarrollo de scroll lateral o vertical, 2D?.
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Hacer un juego espectacular en 2D ahora mismo es más costoso que hacerlo en 3D, aparte de que el sector anda cojo de grafistas.
Pakoito ha nombrado varios juegos en 2D, pero son hechos por estudios pequeños, y, sino me equivoco, son casi hombrew en su desarrollo. Pero las grandes ahora mismo optan por juegos 3D con desarrollo 2D, y sinceramente, Ultimate Ghost n' Goblins les quedó a Capcom tremendamente bien. O el Gradius V a Treasure.
¿Por qué el sector anda cojo de grafistas ahora? ¿Que ha pasado con ellos?
Un saludo.
Dokesman
02/03/2009, 08:35
Creo que no encontrareis a nadie en este foro mas desencantado que yo con los juegos modernos. De hecho, parecere repetitivo, siempre diciendo que todos los juegos son copypastas entre si, etc...
Aun asi, a veces he de quitarme el sombrero:
http://www.youtube.com/watch?v=eh2upD4WdYc
Arrodillaos y mostrad respeto ante vuestro nuevo dios.
Yo me lo compré aprovechando una ofertica del Game, a 19 euros, y graficamente precioso con las valkirias y tal, con sus voces en Japo geniales, pero no me gusta el gameplay :(
A mi el Odinsphere después de pasarme la parte de la Valkiria me parece todo igual ya... y si, funciona perfecto en el emulata de PS2...
Eso si, hay que reconocer que la primera vez que lo ves te quedas bocas... es como un juego de una dimensión paralela en la que en vez de empezar a hacer juegos 3D se hubieran seguido haciendo y desarrollando juegos 2D... es como ver concept-art de los juegos animado...
Side scrolling
02/03/2009, 12:44
En otro foro,me comentan que " El diseño poligonal es mas sintético. Tiene un componente tecnológico demasiado acusado. Seguro que con el tiempo se mejorará pero no creo que consigan la excelencia artística al que se ha llegado con el diseño pixelado. Por la evidente razón de que el diseño poligonal está orientado a reflejar la realidad mas fidedignamente posible y cuando se pretende crear algo diferente se recurre a técnicas de camuflaje como el cell shading como en el ultimo Prince of Persia o el próximo Mad World.
Pienso que la elección de los desarroladores entre una u otra técnica vendrá condicionada por la jugabilidad. Ejemplos recientes de juegos que emplean bitmaps 2D y que demuestran que todavía existe nicho para ellos son el Wario Land: The Shake Dimensión y el espectacular Muramasa, The demon Blade. "
Cuando mejore cel shading,y halla llegado a su limite tecnológico, ¿llegarán a una calidad gráfica semejante a los sprites cuando eran dibujados en baja resolución, o llegarán a una buena aproximación a éstossprites Lo-Re? ¿O todavía habrán grandes diferencias entre éstos, como las hay ahora entre los juegos de modelados poligonales, 2. 5D y los 2D pixelados?
De todas formas, pienso que los últimos arcades 2.5D de cel shading, como Raiden IV, R-Type Dimension, Bionic Commando: Rearmed, Shonen X Sunday,... o incluso Viutiful Joe y Ultimate Gouls'n Ghost, juegos que ya tienen algún tiempo, están bastante bien.
¿Que podrá venir despues, una nueva forma de trabajar con pixel art, o nuevas técnicas, superiores a cel shading que lleven a los diseños poligonales 3D hacia algo menos sintético, es decir más natural y menos acusado?
Un saludo a todos.
enkonsierto
02/03/2009, 14:08
Si los sprites hechos específicamente en 2D son insustituibles, entonces ¿Por qué ha decaido el uso del 2D, habiéndose sustituidos éstos por modelados poligonales?
Los más puristas, pueden argumentar que por mas currado que un cell shade este, nunca podra emular la sensacion 2D por algo que es bastante sencillo. Argumentando que "un modelo 3D por muy detallado que lo hagas, o por mil efectos que uses no da el mismo resultado que un sprite 2D por temas de profundidad y perspectiva, o de animación.
Por eso un cellshade jamas podra igualar el sentido artistico y la sensacion de dibujo animado
Y por esa msima razon, no se veria igual un metal slug con cell shading que como se ha trabajado hasta ahora, y creen que hasta se veria mal, por eso guilty gear, KOF y otros juegos siguen manteniendo el 2D por que su estetica apesar de ser mas limitada (2D) les permite hacer cosas que con el 3D no se puedne hacer, como ciertos efectos, movimientos rapidos y lentos con alteracion y deformacion al gusto del artista, en fin, claramente un kof con cell shade no quedaria ni por menos igual de espectacular que el KOF XII que esta ya para arcades."
De momento, como bien dicen aquellos, el Cel-Shading, no es capaz de dar la misma "calidad" que un dibujo 2D real. Pero supongo que con el tiempo esa diferencia se irá disipando, la técnica mejora, a la vez que las personas nos acostumbraremos más a los gráficos en 3D. Recuerdo la primera vez que vi Futurama y sus objetos 3D, como la nave espacial, me resultaban muy vistosos y "antinaturales". A día de hoy esa diferencia se me hace muchísimo más natural."
un ejemplo de las posibilidades de los gráficos polligonales y de cel shading.
Cuando Cave Soft anunció el arcade "Death Smile II", un estupendo shootem up horizontal, se comentaba que, " El aspecto de éste es similar a Odin Sphere", " El puerto tiene incluso la spritework rehecho en HD", " Wow, que es un poderoso muy bonitas sprite actualización." "El juego es absolutamente magnífico aspecto" (aksysgames.com/forums/topic/12[/url] ). Y en la web de Kotaku, también.
Incluso el foro del otro lado, cuando un usuario comentaba que "no tiene tan buena pinta como el Raiden IV pero puede estar bien." Otros usuarios, le respondían:
"Sin animo de polemizar,solo comentar que yo opino diferente.
Cave es casi el único estudio que usa sprites para hacer matamarcianos y por eso cada uno de sus titulos es una obra maestra de las 2d; en cambio raiden 4 aún luciendo muy chulo, al usar poligonos pierde parte de su encanto.
Usar poligonos y texturas requiere menos curro que usar sprites y dibujar sus animaciones una a una pero queda más espectacular.Otra cosa es que también deberian empezar a usar mayores resoluciones para los matamacianos con sprites como ya ha hecho arc system works en los juegos de lucha
Cuestión de gustos..."
"Este juego se mea en Raiden IV, y la ralentizaciones son parte del juego para que tengas una oportunidad de sobrevivir en según que partes del mismo."
Pues bien, en la pasada feria del AOU2009, en su primer día el Booth de Cave estaba presente con todo lo de siempre (incluyendo sus clásicas lolis) y ha mostrado oficialmente a Deathsmiles II… y que, para la gran impresión de mucha gente, es el primer Shooter de Cave completamente en 3D… y la verdad es que quedan muy bien. Al igual que Sunday x Magazine - Taisen Action (al ingles), el juego de lucha, que Konami está desarrollando para la portátil de Sony, la PSP.
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¿Por qué el sector anda cojo de grafistas ahora? ¿Que ha pasadocon ellos?
Ultimate Ghosts 'n Goblins Review GameSpot Score: 6.7, fair
1UP ** 4.5 / 10 Aug 30, 2006, Eurogamer ** 7 / 10 Sep 5, 2006, Gametrailers ** 7.7 / 10 Sep 6, 2006, Edge Magazine UK 9 / 10 Sep 1, 2006, ... Viutiful Joe y Mega Man Powered Up, parecen estar mejor, igualmente en 3D y de Scroll-Lateral 2D.
Un saludo. :)
demasiado tocho, paso de leerlo...
Las 2d "puras" siempre tendrán un encanto especial que jamás tendrán las 2,5d.
El Odin Sphere es precioso, yo lo tengo y me encanta, pero parece que son marionetas de papel.
El tema es que hay muy poco "redibujado" en las animaciones del Odin Sphere, asi que claro... no son tan fluidas como lo mejor que da el pixel.
De todas formas... el 3D si que puede llegar a extremos de expresividad como los del 2D, pero es mucho más dificil, y en videojuegos aun no se ha dado, pero mirad:
http://www.youtube.com/watch?v=TE86DR8E0LI
http://www.vimeo.com/2251254
Ñuño Martínez
02/03/2009, 18:43
No sé donde quieres llegar... Pues se me ocurren dos o tres posibilidades, y pensando poco.
Respecto al tema: Un juego es un conjunto; si un elemento falla, el juego falla. Puede tener unos gráficos impresionantes pero una jugabilidad y/o motus malo lo arruinarán. Además, algunos juegos piden un entorno específico.
¿Ôkami sería un truño infumable con un sistema de juego 2D? ¿Un Patapón 3D perdería todo su encanto? Sinceramente, no lo sé ni me importa. Lo importante es sacar el provecho al entorno elegido, sea este 3D o 2D.
Rivroner
02/03/2009, 18:44
¿Y el Little Big Planet que es 2D/3D o un 3D que parece 2D?
Ñuño Martínez
02/03/2009, 18:52
¿Y el Little Big Planet que es 2D/3D o un 3D que parece 2D? Pues no sabría decirte, porque no he jugado a él, pero si es como el Duke Nukem: Manhattan Project pues es un juego 2D con gráficos 3D.
Makawenlaleche, siempre posteo el último de cada página y no me lee nadie xDDD
Ñuño Martínez
02/03/2009, 21:10
¿Habéis oído algo? :confused:
Side scrolling
03/03/2009, 13:30
En un foro distinto a éste, me comentan que, "...Seguro que con el tiempo se mejorará el diseño poligonal, pero no creo que consigan la excelencia artística al que se ha llegado con el diseño pixelado. Por la evidente razón de que el diseño poligonal está orientado a reflejar la realidad mas fidedignamente posible y cuando se pretende crear algo diferente se recurre a técnicas de camuflaje como el cell shading como en el ultimo Prince of Persia o el próximo Mad World."
Para algunos usuarios (entre los que me incluyo), los videojuegos hechos en 2.5D, poco les gustan, pero cuando los hacen bien como por ejemplo Mega-Man Powered Up o Viewtiful Joe: Red Hot Rumble en Playstation Portable y en Gamecube, les fascinan...
Si con el tiempo llegamos a tener una buena aproximación a los sprites o bitmaps, con diseños poligonales y desarrollos 2.5D de cel shading más trabajado, creo que llegará a entusiasmarme mucho, aunque no llegen a conseguir la excelencia artística a la que se ha llegado con el Pixel Art en los últimos años, con la HD.
Ahora mismo me gustan mucho juegos como: R-Type Dimmensions, Bionic Commando: Rearmed, Bomberman Blast, Tatsunoko Vs Capcom, Viewtiful Joe, y Raiden IV, y con las imágenes que he visto del que aún está por venir, Sunday x Magazine (Taisen Action) que prepara Konami para la PSP de Sony, y Death Smile II, el primer juego de estas características ( un "shooting game" horizontal), que hacen con polígonos en Cave.
Si ahora, el Tatsunoko vs Capcom me parece muy bueno visualmente y las animaciones me recuerdan más a las del sf2 que las del propio sf4 , los movimientos son tan rapidos y fluidos que tienen jamas los he visto en un juego de lucha poligonal... Y otros como: Sunday x Magazine y Death Smile II, se ven aún mejor (gráficamente al menos)... ¿que nos depararán en el futuro, éstos? .
Bueno, un saludo a todos. :)
"Por la evidente razón de que el diseño poligonal está orientado a reflejar la realidad mas fidedignamente posible" eso es una idiotez como un castillo, es tan tontería como decir que el diseño 2D esta limitado a un estilo...
Para muestra:
http://www.youtube.com/watch?v=24cVfPGqFzc
Studio AKA usan 3D y 2D de una forma tan ecléctica e intercambiable que dudo que pudieras adivinar en todos los casos qué se ha hecho con un programa 3D y qué se ha hecho a mano... seguro que te equivocabas en un par de ocasiones... lo que pasa es que la carrera que ha habido para conseguir mejores gráficos se demuestra mejor con el realismo... pero ahora que el realismo ya no es un problema prácticamente... son libres para probar otras cosas... como little big planet, por ejemplo, o Team Fortress 2...
Side scrolling
04/03/2009, 21:36
"Por la evidente razón de que el diseño poligonal está orientado a reflejar la realidad mas fidedignamente posible" eso es una idiotez como un castillo, es tan tontería como decir que el diseño 2D esta limitado a un estilo...
Entonces, los argumentos que han dado en otro foro, d e que "...Seguro que con el tiempo se mejorará el diseño poligonal, pero no creo que consigan la excelencia artística al que se ha llegado con el diseño pixelado. Por la evidente razón de que el diseño poligonal está orientado a reflejar la realidad mas fidedignamente posible y cuando se pretende crear algo diferente se recurre a técnicas de camuflaje como el cell shading como en el ultimo Prince of Persia o el próximo Mad World."
¿no son válidos? Algunos argumentan que "el Cell Shading creo que aun no se ve bien en ningun juego y creo que ese sera el futuro... "
¿Qué nos eparará esta forma aproximada al Pixel Art, cuando Cel Shading haya evolucionado, o se haya trabajado más en el futuro?
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"Por la evidente razón de que el diseño poligonal está orientado a reflejar la realidad mas fidedignamente posible" eso es una idiotez como un castillo, es tan tontería como decir que el diseño 2D esta limitado a un estilo...
Para muestra:
http://www.youtube.com/watch?v=24cVfPGqFzc
Studio AKA usan 3D y 2D de una forma tan ecléctica e intercambiable que dudo que pudieras adivinar en todos los casos qué se ha hecho con un programa 3D y qué se ha hecho a mano... seguro que te equivocabas en un par de ocasiones... lo que pasa es que la carrera que ha habido para conseguir mejores gráficos se demuestra mejor con el realismo... pero ahora que el realismo ya no es un problema prácticamente... son libres para probar otras cosas... como little big planet, por ejemplo, o Team Fortress 2...
En el mismo foro, donde he pinchado tu respuesta, me ha respondido este mismo usuario que "Pero es que el diseño 2D está limitado a un estilo de juego. Jugablemente no da mas de si. ¡Y ojo! no lo digo como algo negativo. La jugabilidad 2D tocó techo técnico hace tiempo porque ya no se podía hacer mas en un plano visual en 2D aunque el hardware mejorara en potencia de procesado. Y todo cambió (en las consolas de sobremesa) cuando apareció el super chip FX generando aceleración poligonal en 3D. Se abrió un nuevo mundo de posibilidades para la jugabilidad. Y el polígono claro que busca la realidad, ese es su objetivo y la constante mejora tecnológica ayuda mucho. Esto no quita que haya compañías que pretendan desmarcarse, puntualmente y por motivos diferentes, haciendo juegos con trasfondo poligonal y una estética cell shading como Team Fortress, Mad World, Prince of persia etc... Faltaría mas. "
Por cierto, ¿que opinasis de Sunday x Magazine (Taizen Action) y Death Smile II, el primer shooter poligonal 3D de Cave Soft (los de Mushihime- sama, Ibara, Espgaluda II, o Pink Sweets : Ibara Sorekara)? . Algunos señalan que "el Cell Shading creo que aun no se ve bien en ningun juego y creo que ese sera el futuro..." y que " le queda mucho camino que recorrer para llegar a próximo a lo que hoy consiguen los diseños de sprites y el Pixel Art"... Pero viendo los últimos 2.5D: Raiden IV, Sunday x Magazine, Death Smile II..., no se si tan lejos están hoy...
¿Para cuándo un Metal Slug, un Garou o un Last Blade 2.5D tan buenos como éstos?... Aunque ahora SNKP se ha ido por el camino más difícil, sprites 2D en HD que, en lugar de acercarse al estilo cel de sombreados básicos que han adoptado todas las demás desarrolladoras por su versatilidad para las altas resoluciones, supone un espectacular retorno al estilo de los grandes de los noventa (Street Fighter III, Real Bout, etcétera)bajo las titánicas condiciones tecnológicas de la alta definición, que implica una labor de desarrollo demencial. La expectación que ha acaparado, es monumental Posback señala que "será emocionante contemplar si las dos grandes promesas, Blaz Blue y The King of Fighters XII (ayudadas por el efecto llamada del regreso de Street Fighter) consiguen marcar unos nuevos estándares de producción, solo realmente viable si el público responde en masa"... Pero teniendo en cuenta el -aislado- éxito de la saga Guilty Gear, a pesar de que Arc System Works demostró con Guilty Gear X lo espectacular que podía quedar un juego de lucha cuando corría en un hardware de 128 bits convenientemente aprovechado, con el dibujado en HD, y las numerosas entregas que hicieron de este arcade...
Hay un articulo sobre Tatsunoko Vs Capcom, que hicieron los de Vandal, sobre el que me gustaría que opinárais:
www.vandal.net/avances/ps3/tatsunoko-vs-capcom/6024 - 30k,
También es interesante el que han hecho en gamercafe, sobre el Fatal/Fake 1.13, aunque este es Full3D, como los Tekken, Soul Calibur y Virtua Fighters...
http://www.gamercafe.cl/reviews/?p=1537
Saludos.
Ñuño Martínez
05/03/2009, 00:20
Menudas parrafadas que te gastas, macho. Después del curro, en el que me paso todo el rato frente a una pantalla, no apetece demasiado leer, así que paso.
Seguro que el artículo que enlazas es muy interesante (buenos pantallazos. ¡Lo quieroggghh...! :babea:).
josepzin
05/03/2009, 01:41
j0der... que vagos que sois para leer :O
Hombre todos los juegos 2D de hoy en dia funcionan con aceleración de hardware 3D, no son mas que quads 3D con normal paralela al vector de la camara y pegados al viewport.
Los 3D no tienen nada que envidiar a los juegos 2D en lo artistico, son los diseñadores que están encasillados, y el cell shading no es la solución, para ejemplo el Super Mario Galaxy con no 3 sino 4 dimensiones contando la gravedad y ese look suave logrado por la cantidad de poligonos de los personajes y el efecto de luz rigging que le da mas volumen a los objetos, es un efecto que ahora todos quieren imitar, por ejemplo: http://myzerogear.com/.
Es cuestión de falta de diseño y jugabilidad mas que otra cosa, las dimensiones no cuentan.
http://vimeo.com/2677585,
http://vimeo.com/1656070,
http://vimeo.com/1402027.
Ñuño Martínez
05/03/2009, 02:02
Es cuestión de falta de diseño y jugabilidad mas que otra cosa, las dimensiones no cuentan. Jué, ¿por qué nunca consigo sintetizar lo que pienso de esta forma? Siempre me lío y nunca lo aclaro.
eso mismo: diseño y jugabilidad. El resto son escusas.
Tio, que empeñado con el toon shading... no tiene nada que ver, lo que pasa es que es el único estilo del que hay más de 2 ejemplos... Con 3D igual que con 2D se puede crear un estilo propio... ¿por qué no se ve más? Porque es más difícil y requiere mucha más creatividad...
Más ejemplos de 3D con estilo, esta vez en videojuegos:
http://www.youtube.com/watch?v=_eaE-_GDbmQ
http://www.youtube.com/watch?v=md_8uDtbffQ
El tema es que con 3D se puede hacer TODO, cualquier estilo gráfico y de gameplay... con 2D no. Lamento decir esto porque me ENCANTAN los juegos 2D y muchas veces las animaciones y los gráficos tienen un encanto dificil de conseguir de otra manera, pero por poder, se DEBERÍA PODER.
Side scrolling
05/03/2009, 14:37
Por ahí he leido también, que "El dibujado integro con polígonos gráficos, se adopta por ser mucho más flexible y disponer de una mayor movilidad y fluidez en las animaciones, que la que se puede obtener con los bitmaps o sprites, aparte de requerir inversiones 3 veces mayor que los trabajos de polígonos; consiguiendo éstos, efectos, entornos y animaciones, de gran profundidad y riqueza en detalles. Con la utilización de gráficos 3D se consigue además, que todos los escenarios tienen un movimiento en segundo plano, que de otro modo no sería posible.
Aunque eso sí, no logran el grado de detalle de un buen diseño 2D, pues hacen falta unos polígonos y unas texturas muy trabajadas para lograr belleza gráfica, que muchas veces no se logra, consiguiendo únicamente realismo. En este momento el Cell-Shading no iguala a un dibujo plano, ya que por mucho que situemos la cámara en un único plano lateral, es complicado ocultar el origen poligonal del personaje; aunque se espera que se vaya mejorando la técnica y acabarán dándole un acabado más artístico."
Sobre este aspecto, en un principio, Con el estreno de SF IV con gráficos poligonales cell shading, y con el anuncio de SNK P que comentaba que su nuevo KoF XII, haría uso de un desarrollo 2D mezclada con 3D, que llevó a pensar en unas gráficas 2. 5D con cell shading, al estilo de Battle Fantasía, o Ultimate Gouls'n Ghost.
Algunas fuentes como Kotaku hablaban que, SNKP, había hecho uso de cell-shading y gráficas 2. 5D, trabajados con polígonos planos o de poca profundidad para emular a los bitmaps 2D, (algo que supera con mucho a lo visto en los últimos años en juegos con gráficos poligonales y scroll 2D). Lo cual como luego se pudo comprobar no era cierto. Pero ello hace pensar en el desarrollo de polígonos planos donde se pueda dibujar sobre éstos texturas cel Shading, en lugar de sprites o bitmaps como ha hecho SNK y Arc System Work, en sus nuevos trabajos...
¿Creeís que esto llegará a ser posible en un futuro?
Side scrolling
06/03/2009, 15:04
[RE:de los foros de mondo pixel ] "el diseño poligonal está orientado a reflejar la realidad mas fidedignamente posible y cuando se pretende crear algo diferente se recurre a técnicas de camuflaje como el cell shading como en el ultimo Prince of Persia o el próximo Mad World.
Pienso que la elección de los desarroladores entre una u otra técnica vendrá condicionada por la jugabilidad. Ejemplos recientes de juegos que emplean bitmaps 2D y que demuestran que todavía existe nicho para ellos son el Wario Land: The Shake Dimensión y el espectacular Muramasa, The demon Blade" ]
El 2D no está solo limitada a representar dibujos. Con ellos también se ha conseguido representar la realidad El videojuego Mortal Kombat fue el primero en producir sprites completamente digitalizados en un juego, donde se fotografiaban actores para hacer cada animación de los personajes.
Con la llegada de los videojuegos en 3D, el uso de sprites se ha comenzado a dejar de lado, al ocupar personajes poligonales. Para juegos arcades 2D con modelados poligonales (o 2.5D), ¿ por qué, si los sprites y el pixel art eran eficientes, sobre todo ahora, con la HD...?
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