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Ver la versión completa : Próximo juego para GP2X (Viaje al centro de la Tierra)



masteries
29/01/2009, 17:18
¡Saludos y muy buenas tardes a todos!

Hace algunos días leí por el foro mensajes y/o respuestas a mensajes respecto de un supuesto parón en el desarrollo para GP2X; en mi opinión no es que haya un parón, es que el desarrollo es lento, más del que nos gustaría...

Para quitar un poco la sensación de parón que algunos puedan tener, os voy a mostrar algunas imágenes de la primera fase definitiva de mi "primera incursión seria" en Fénix.

Se trata de una puesta al día de un clásico de la edad dorada del software español, Viaje al centro de la Tierra ; no es un remake en el sentido estricto, se podría denominar un remake con añadidos.

De momento he estado trabajando en la primera fase, inédita respecto al original, decid adiós al dichoso puzzle y sumergíos en la escalada del Sneffels hasta encontrar la entrada a las cavernas que os conducirán al interior de la Tierra.

Algunas imágenes (paleta de color definitiva, está en color de 8 bits):
http://img502.imageshack.us/img502/4371/46930483fu5.jpghttp://img172.imageshack.us/img172/5281/37938926eu4.jpg
http://img150.imageshack.us/img150/9524/93432759ye6.jpghttp://img207.imageshack.us/img207/8549/40906126gm1.jpg
http://img90.imageshack.us/img90/8906/50041457oe1.jpghttp://img89.imageshack.us/img89/2478/46691666cp6.jpg
http://img89.imageshack.us/img89/5787/71762058mx6.jpg


La última imagen muestra el efecto de la nieve; el juego está optimizado para que no procese ningún sprite que no se encuentre en pantalla en ese momento. La penúltima muestra una explosión de dinamita, aunque así no tiene gracia... espero terminar esta fase pronto y ponerla a disposición de todos.

Por último decir que cuenta con soporte para la pantalla táctil o sólo mediante botones en el mismo ejecutable, siendo libres de elegir vuestra forma favorita de jugar.

P.S. Si alguien ha leído el libro, sabrá que Grauben no viajó al centro de la Tierra, sino que les acompañó otro personaje; he respetado los personajes del juego original. Y respecto de las armas, encontrareis el revólver Colt para Lidenbrock (cuando agote las balas utilizará un cuchillo, pero es más un placebo). El fusil Purdley More no está disponible en este juego, el motivo fundamental es que creo que se trata de un arma que sólo porta 1 cartucho, por lo que hacer una animación de recarga del arma habría sido mucho.

A600
29/01/2009, 17:23
decid adiós al dichoso puzzle

¡¡¡Nooooo!!! [wei4]

Suerte con el proyecto porque tiene una pinta estupenda :brindis:

Coelophysis
29/01/2009, 17:30
¿Me lo parece a mi o me habéis tomado "prestados" algunos gráficos...:rolleyes: XDDD?

masteries
29/01/2009, 17:36
El suelo del puente... :D y tuyos nada más.

DMusta1ne
29/01/2009, 17:39
PITANZA!!!!HUNO!!HONCE!!1!

¡Enhorabuena, a seguir así chaval!

¡Re Coeleophysis!

animanegra
29/01/2009, 17:42
si tiene muy buena pinta ^^

Soltfern
29/01/2009, 17:43
¿Me lo parece a mi o me habéis tomado "prestados" algunos gráficos...:rolleyes: XDDD?

DEMANDA!!!!!! xD




El juego tiene pitanza, a ver si sale bien y prontito :D

Coelophysis
29/01/2009, 17:45
Jejeje, cojonudo; si es para este remake podéis pillar lo que queráis del Firewhip (e incluso podéis pedirme gráficos si necesitáis algo concreto).

Era uno de mis juegos preferidos, aunque nunca llegué al final. Aún tengo el original de Spectrum por ahí. A ver si me dáis la excusa para pasármelo por fin... ¡Ánimo, y que avance el proyecto!

masteries
29/01/2009, 19:23
Pues... si os fijais bien, los gráficos de los escenarios corresponden a varios títulos de snes de diferentes géneros; excepto los personajes (que me los estoy currando con poser), los árboles y alguna cosa más que es de cosecha propia. También os cuento un poco como he planteado las otras fases, un total de 6.

Para la segunda fase; que la he provisto de un motor de tileado (sin scroll, pantalla a pantalla como el original), con tiles de 16x16 pixels y soporte para un mapa de hasta 1024 pantallas (no todas serán útiles claro); necesito gráficos para recrear unas cavernas de calidad similar a la fase 1 como mínimo, si conoceis juegos Arcade, Amiga, Atari-ST, Snes, Megadrive... de donde pueda sacar buenos gráficos de cavernas decídmelo cuanto antes, se os agradecerá enormemente. Coelophysis no te voy a pedir que te curres todos los tiles de una caverna, es un trabajo un poco bárbaro, aunque estoy abierto a todas las posibilidades.

Los gráficos para la fase 3 ya los tengo; en esta fase habrá que atravesar una jungla, un pantano y una estepa; estará centrada en la lucha cuerpo a cuerpo contra dinosaurios, dientes de sable... además de arenas movedizas y demás fauna.

La fase 4 tendrá vista aérea, trata de buscar los elementos necesarios para construir una balsa; para que os hagais una idea será una mezcla de sabre wulf y where time stood still ambos de spectrum para más señas.

La fase 5 estará basada en el juego Hammerboy, tratará de mantaner la balsa a flote durante un tiempo defendiéndola de los monstruos marinos.

La fase 6 utilizará el mismo código que la fase 2, aunque en lugar de bajar habrá que subir y la parte final de esta fase será la misma que la última fase del original.

Espero que os guste el plan.

P.S. Buscad gráficos de cavernas que esten "guapos"... por favor.

Zizti
29/01/2009, 19:36
tio te mereces un beso!!! a ver alguna chica que se preste??? :)
pedazo de curro!! que ganas tengo de provarlo... me gusta la dinámica.....
ánimo! y tranqui tu a lo tuyo... sin prisas....

chemaris
29/01/2009, 20:56
no conozco el juego original, pero tiene una pintaza de la ostia :brindis:

K-Navis
29/01/2009, 20:59
El original de la versión Spectrum me encantó,así que es turrada obligatoria.
Zenkiu Masteries.

valdivia
29/01/2009, 21:42
que buena pinta tiene :)

Bizkaitarra
30/01/2009, 08:32
necesito gráficos para recrear unas cavernas de calidad similar a la fase 1 como mínimo, si conoceis juegos Arcade, Amiga, Atari-ST, Snes, Megadrive... de donde pueda sacar buenos gráficos de cavernas
Quizas en Dungeons & Dragons de CPS2, el primero de ellos, tiene algunas pantallas (la "segunda" si decides no ir a la city) que tienen cavernas.
Aunque no se si te iría bien con el juego por los colores y la perspectiva y así, pero puedes probar ;)
http://img508.imageshack.us/img508/7416/08sz2.png

CapitanBlood
30/01/2009, 12:47
Esos caretos de Azpiri... que buenos tiempos.
Felicidades por el curro, que está quedando de PM.

kiero
30/01/2009, 13:42
las cavernas que se miran en el Risky Woods ,sobre todo a la hora de enfrentarse a los bichos finales, también están muy bien ..., son muy expresivas ...

blindrulo
30/01/2009, 15:42
Jodó tiene muy buen pinta. ya estoy deseando probarlo.

Un saludo. :brindis:

masteries
30/01/2009, 17:14
Los gráficos de cavernas de Dungeons and dragon tower of doom están más próximos a lo que ando buscando que las cavernas de Risky woods; aunque debo estudiar detenidamente los de D&D porque están diseñados para un beat em up y tienen una sensación de profundidad que no es acrode con Viaje al centro de la Tierra, que es más un plataformas; unos de los aspectos de porque las cavernas de Risky Woods no sirven es que necesito que el suelo tenga "algo" de sensación de profundidad, fijaos en mis imágenes de la fase 1, en todo momento se puede ver dónde ponen los pies los personajes.

De todas formas gracias a ambos y os insto a todos (y a mi mismo) a estrujarnos un poco la cabeza en busca de más gráficos de este tipo.

Y ofrezco a Coelophysis mi apoyo si lo necesitara para la programación de algún proceso que se pueda resistir en Firewhip, ya que no puedo brindarle tanto mi ayuda en gráficos.

josepzin
30/01/2009, 17:44
¡¡Muy bien por este proyecto!! Y bien por eliminar ese puzzle del inicio... ¡¡qué error anti-jugabilidad que cometieron en Topo!!

¿Viste los 2 ultimos niveles que salieron para Spectrum (Proyecto Viaje al Centro de la Tierra (versión extendida) Zx (http://topoxxi.creatuforo.com/1-tema75.html?postdays=0&postorder=asc&start=0))? Igual creo que la versión 16bits los tenia...

Con respecto a los personajes, cuando estén inactivos hazlos de frente, que no hay nada mas soso que un personaje quieto y de perfil :)

¡Suerte!

jean la montard
30/01/2009, 18:29
Hasta que el juego este disponible te podrias currar un video de lo que llevas para verlo en movimiento con sonido y demas , que eso se agradece.
La verdad es que es uno de los mejores juego de los 8 bits con bastante diferencia , el volumen de trabajo de ambientacion que se hizo fue inmenso , de hecho el odiado por todos puzzle le daba un puntillo genial para meterte en la trama. Pinta fabuloso enhorabuena y dos preguntas: ¿Esta hecho en fenix?¿ports para PC,Mac,etc...? estoy sin GP2X y la wiz todavia le falta tiempo para llegar

Drumpi
30/01/2009, 19:44
Pues eso ha dicho, que está hecho en Fenix, así que ya está portado a PC, mac, etc...
Mola mola mola, a ver si lo terminas porque desde luego ya en gráficos me superas ampliamente. Lo único que tengo para competir contigo (y para apoyar el Parón Fan Clú) está en fase de subida.

Dichosos exámenes, siempre salen buenos juegos cuando no puedo jugarlos, aaaaargg [Ahhh]

Rivroner
30/01/2009, 20:25
¡Qué caña, muchas gracias por este remake!

Zizti
31/01/2009, 11:48
esto mola drumpi y masteries sacando cosas cuando la wiz no deja de jodernos!!! jijiji me encanta.... sois unos cracks!

fmayosi
01/02/2009, 19:31
Muy buen trabajo a juzgar por las imagenes, suerte con el proyecto y ánimo.

Un saludo.

Coelophysis
02/02/2009, 10:07
Y ofrezco a Coelophysis mi apoyo si lo necesitara para la programación de algún proceso que se pueda resistir en Firewhip, ya que no puedo brindarle tanto mi ayuda en gráficos.

Te tomo la palabra; si me solucionas un par de bugs que tengo más o menos localizados pero que se me resisten yo te hago un set de tiles de lo que quieras con el estilo que me pidas :brindis:.

¡Un saludo!

Zizti
02/02/2009, 19:23
quebonito mevoy a echar a llorar... cuanto compañerísmo!!!!

Coelophysis
02/02/2009, 22:37
quebonito mevoy a echar a llorar... cuanto compañerísmo!!!!

Jejeje... pues espérate a que estén nuestros proyectos terminados... ya hemos hecho un pacto de mutua colaboración; a ver si nutrimos el repertorio de la GP2X con más cosillas, que por falta de ganas no será :D.

Zizti
03/02/2009, 20:00
pues me alegro... muy mucho.....

masteries
05/02/2009, 23:08
La colaboración entre yo y Coelophysis ya ha comenzado; también deciros a aquellos que habéis recibido una versión de prueba, que he estado trabajando en el código de movimiento de los personajes y detección del mapa de durezas, ahora las rampas funcionan perfectamente (he estado mirando el código de Dr.Malvado/Firewhip) y he clonado partes a mi manera, el resultado: funciona mucho más fino que antes, requiere menos proceso de cpu que antes y es más eficiente que el código de donde procede la idea (Dr.Malvado/Firewhip).

También he implementado los mapas de durezas construidos por tiles, para la fase 2.

Hasta aquí fin del informe de progresos (5/2/2009).

Coelophysis
06/02/2009, 08:19
Hasta donde yo he probado me ha sorprendido bastante; tanto la animación de los protagonistas como el scroll son muy suaves y los detalles como las hojas de los árboles en movimiento le dan mucha vidilla.

He estado echando un ojo a los mapas de la versión original del juego... ¿vas a utilizar el mismo mapa para la zona de las cuevas? Porque si es así, es un currazo de cuidado... es tremendamente grande...:eek:

masteries
06/02/2009, 13:18
Para la fase 2 efectivamente, me voy a basar en parte en el mapa original, pero expandiéndolo (añadiendo más "pisos" y pasillos, y alguna sorpresa que no está en el original), por lo que va a resultar un laberinto 3 o 4 veces mayor. Por supuesto, como ya he comentado alguna vez, la fase 2 será sin scroll y a base de pantallas construidas por tiles, de otra forma resulta imposible un mapa tan grande.

Drumpi
10/02/2009, 13:35
Usa un scroll con mapa de tiles, eso no ocupa tanta memoria, solo un fichero donde tengas la info de qué tile tiene que ir en qué parte.
Ya sabes que te echaría una mano, pero si no consigo que funcione mi motor, poco voy a poder hacer al respecto.

Multi
10/02/2009, 14:55
Estamos Himpacientes por probarlo :D

masteries
10/02/2009, 21:14
Drumpi, sucede que mi código de tileado es muy lento haciendo scroll, además que he comprobado que se pierde mucho la sensación de "laberinto" de la fase 2 con scroll, pero pantalla a pantalla... ¡te pierdes con una facilidad tremenda! Que es de lo que se trata jeje...

Estoy dando los últimos toques artísticos a la fase 1; para que se os recree la vista. En definitiva que la fase 1 estará disponible en breve, para el resto de fases tendreis que esperar más. Por cierto que Coelophysis está siendo el artífice de los gráficos de la fase 2, sólo he visto una pequeña muestra, pero habiendo visto Camelot Warriors y Firewhip promete calidad a raudales.

masteries
04/03/2009, 18:22
Up!

Os comento a aquellos que esteis atentos al desarrollo de mi juego en Fénix, que estoy puliéndolo para que para el día 14 podais ver la fase 1 completa y jugable.

Zizti
04/03/2009, 19:33
de p.m!!!! como digeron la ninya turtels

Rivroner
04/03/2009, 20:00
No quites el puzzle tío, de hecho yo metería uno entre fase y fase :D

Jonazan2
04/03/2009, 20:13
Madre mia que pinta...seguir asi no os desanimeis.

Ya que estamos una pregunta de novato novato ¿ diferencia entre un map titleado y un scroll como los que suelo ahcer yo ?

Se que los titles son como cuadraditos para formar imagenes de un juego pero como lo haceis ?

P.D: ¿ Estara en retromadrid entonces ?

Drumpi
05/03/2009, 13:03
Despues de hacer un Master de scroll tileado en la universidad de "se me están hinchando las..." creo que sabré responderte:
Un scroll normal requiere de un mapa grande que representa el nivel. Es muy simple de hacer y en Fenix se necesitan dos o tres lineas para ello.
Sin embargo, un mapa por tiles, o baldosas como se dice en español, recurre a la técnica de diseñar un nivel a base de cuadrados más simples que se repiten. Por ejemplo, es típico tener un suelo llano para andar ¿para que dibujar 300 pixels de suelo si se puede hacer con 30 trozos de 10 pixels de ancho?

¿Cual es mejor? bueno, el scroll normal no es complicado y puede ser tan diferente y original como quieras, pero necesitas un mapa grande, que va a ocupar mucha memoria RAM (pues lo cargas entero) y puede que potencia para moverlo.
Un scroll tileado necesitas muchísima menos memoria, pues puedes hacer un mapa de 1000x1000 pixels usando sólo 10 mapas de 32x32. Echa cuentas. La pega: que es un poco más dificil de programar.

El cómo hacerlo ya depende de cada uno y del lenguaje que se use: por norma general, en el tileado se necesita por un lado los tiles, y por otro un mapa de tiles, que nos dice en qué lugar va cada tile colocado. Usando SDL, una forma sencilla es crear un mapa del tamaño de la pantalla e ir "pegando" los tiles en él segun la posición de la cámara.
Yo llevo tres años (o más) haciendo motores tileados en Fenix. Ya tengo 4 técnicas, agrupadas en tres versiones. Las dos últimas las tengo colgadas por aqui (el resto en el foro de divsite) y la que más promete es la última... aunque aun no funciona y no se por qué (se puede probar).
Básicamente consiste en crear un proceso por cada tile y moverlo de acuerdo a la cámara. Pero hay muchas cosas a tener en cuenta si se quiere mejorar el rendimiento para que funcione en GP2X: evitar crear y destruir procesos, usar el menor numero posible de procesos, agrupar operaciones comunes... Hay para hacer un tutorial muy completo, así que se recomienda la experimentacion.