Ver la versión completa : liberar código diablo??
epa chavales.... tengo una dudilla y aunque podría ser que esto valla en offtopic.. la finalidad es portar este tremendo juego a la 2x.. así que creo que puede ir aquí.. jeje
tras anunciar la salida del juego diabloIII !!!que pasada!!!
http://www.youtube.com/watch?v=1ixs05cgAss
sería posible que les diera por liberar el código?? o es una barbaridad lo que pregunto... esto es.. suelen las compañias liberar el código de juegos viejunos?? el del doom está liberado verdad??? ale pues gracias....
:lovegp2x:
Y como quieres que lo sepamos?
Aunque estoy seguro de que no lo van a hacer XDD
saber saber... no decía que mirarais en la bola de cristal!! :D
era por si sabíais alguna cosa que yo no.. cosas como estos suelen hacer esto... esos acostumbran.. esas cosas que los que estáis mas puestos soléis saber... jeje...
se les podría escribir una carta a ver que contestan??? si contestan molaría...
saber saber... no decía que mirarais en la bola de cristal!! :D
era por si sabíais alguna cosa que yo no.. cosas como estos suelen hacer esto... esos acostumbran.. esas cosas que los que estáis mas puestos soléis saber... jeje...
se les podría escribir una carta a ver que contestan??? si contestan molaría...
Pos vamos listos si liveran el diablo , ya sabeis la luna se tornara roja , los mares se teñiran de sangre y los muerto rezucitaran para comer almas (cereboros) en fin!!!! , el fin del mundo y to eso o lo que es mas ( Pueblos del mundo extinguíos!dejad que continúe la evolución esterilizad a vuestro hijos, juntos de la mano hacia la extincion)
***** que mono , de nuevas consolas y to la pesca me hace decir cosas malas :P
:loco:
jajajja es coña!!
suelen las compañias liberar el código de juegos viejunos?
No, incluso aunque el juego sea de hace muchos años o sea de dominio público, como los juegos de Amstrad. Algunas excepciones de juegos cuyo código ha sido liberado son los de id Software como: Wolfenstein, Doom, Heretic, Quake, etc.
No es común liberar el código fuente de juegos comerciales, no es como el software amateur. Además siempre mantienen los derechos para sacar remakes o versiones para móviles y cobrar decenas de veces por lo mismo... Mira el Prince of Persia o el Mario Kart por ejemplo... :loco:
loixartx
06/08/2008, 18:44
post del año.
lemure_siz
06/08/2008, 18:47
Liberar el codigo lo hace ID Software porque mira,asi son ellos de comprometidos con la comunidad pero no lo esperes de los de Blizzard,ni de nadie mas.Y una cosa es que liberen el codigo y otra muy distinta el trabajo grafico,(modelos,mapas,graficos en general) que eso si que no lo suelta nadie ni a tiros.
saboteur
06/08/2008, 19:01
De todas formas, el Diablo tampoco es que tuviese nada lo bastante complejo como para querer echarle un vistazo. Seguro que muchas empresas no liberan su código para que no vean lo chapuzas que son :D:D:D
lemure_siz
06/08/2008, 19:13
De todas formas, el Diablo tampoco es que tuviese nada lo bastante complejo como para querer echarle un vistazo. Seguro que muchas empresas no liberan su código para que no vean lo chapuzas que son :D:D:D
El juego es antiguo,pero si algo tiene digno de echar un ojo, para mi seria la geneacion aleatoria de escenarios,por la dificultad de que el motor siempre creaba mazmorras jugables y sin pasillos raros.Coherentes,vamos.
JimmySlam
06/08/2008, 20:53
El juego es antiguo,pero si algo tiene digno de echar un ojo, para mi seria la geneacion aleatoria de escenarios,por la dificultad de que el motor siempre creaba mazmorras jugables y sin pasillos raros.Coherentes,vamos.
Eso iba a decir, que me juego el cuello a que usan el mismo sistema en los 3 diablos.
siempre esta el de PSX, ya se que para la 2x esta algo verde el emulador pero para la nueva, o la pandora quien sabe...
Doble-h, ¿seguro que ese mensaje iba en este post? xD
hellcross
06/08/2008, 22:08
Doble-h, ¿seguro que ese mensaje iba en este post? xD
No. Diablo esta para PSX pero sufria de ralentizaciones y los controles y todo.. ufff
post del año.
:confused:
vale tenéis razón... aunque sea un juego biejo hay mil cosas que seguirán usando... claro yo pensaba en doom wolf y todos esos y por lo que me decis son todos de la misma peña... pues que penita... tendría miles de cosas muy interesantes para informaticos... aleatoriedad de mapas por ejemplo como decís.. sería interesante... pues nada. va a ser que no.. :(
epa chavales.... tengo una dudilla y aunque podría ser que esto valla en offtopic.. la finalidad es portar este tremendo juego a la 2x.. así que creo que puede ir aquí.. jeje
tras anunciar la salida del juego diabloIII !!!que pasada!!!
http://www.youtube.com/watch?v=1ixs05cgAss
sería posible que les diera por liberar el código?? o es una barbaridad lo que pregunto... esto es.. suelen las compañias liberar el código de juegos viejunos?? el del doom está liberado verdad??? ale pues gracias....
:lovegp2x:
Primero, Diablo está hecho para jugar con una ratón. Incuso con Pantalla táctil muchos cambios hay que hacer un su mecánica para que sea jugable (y no digo a nivel técnico, ni por potencia de la máquina).
Por otra parte son mapas y bichos con un comportamiento poco depurado (atacan a saco y en manada).
realmente no tiene nada que no se implemente con suma facilidad en cualquier motor gráfico.
El tema es el de siempre, si quieres variedad y muchos enemigos distintos pues hay que currárselo y hacer decenas (y decenas) de dibujitos (y en 2D pues los bichos mirando en las ocho direcciones, los bichos muriendo o explotando, etc...) y ese trabajo generalmente nadie lo regala.
Fíjate que los mapas del queke3 no vienen incluidos en las distribuciones Linux porque no se pueden redistribuir. El instalador te instala el motor y tu copias los ficheros a la ruta que te dicen.
Normalmente lo que no hacen las compañías es no perseguir la piratería de los títulos muy viejos que no les van a reportar más beneficios. Normalmente te lo pillas por nostalgía (jo, que buenos ratos me he pasado jugando al <nombre de juego viejuno> en mi <nombre de ordenador o consola viejuna> y una semana despues ya te has aburrido o te lo has pasado.
Otra cosa que hacen es incluir los juegos realmente viejos en paquetes con sus últimos lanzamientos de la saga como valor añadido.
han liberado el código del diablo uno? no!, pues de este tampoco lo hará.
Offtopic: revisar un poco ortografía que en este post he visto cosas muy duras, no veas como me sangran los ojos.
han liberado el código del diablo uno? no!, pues de este tampoco lo hará.
Offtopic: revisar un poco ortografía que en este post he visto cosas muy duras, no veas como me sangran los ojos.
al diablo uno me refería y creo que todos lo han entendido... lo de la ortografía.. ya lo siento antes el mismo mozila me resaltaba en rojo lo que estaba mal... y era mucho :D ahora no se porque hostias no lo hace.... disculpas por escrivir mal.... podría escrivir sin faltas en euskera... pero entonces nadie me contestaría... :D bueno algo hay por ahí si.. jajaja perdón intentaré buscar porque ahora no me corrige...
osea que según tu dardo. el único prolblema para hacer algo así es el tema gráfico? lo demas comentas que está tirado.... uffa pues si soltaran ese código que ya sabemos que no lo harán... tendríamos miles de imagenes de **** madre para añadir al juego que tan fácil haríamos :D jaja vosotros porque yo no! de hacer juegos ni fruta idea jajaja que bonito es soñar... vale me queda claro nothing de nothing....
unas birras pa todos a ver si bajamos la comida!
Nathrezim
07/08/2008, 15:41
uffa pues si soltaran ese código que ya sabemos que no lo harán... tendríamos miles de imagenes de **** madre para añadir al juego que tan fácil haríamos :D
No no, te equivocas, lo que a veces liberan es el código, el trabajo artístico de imágenes, modelos 3D y animaciones es lo que no suelta nadie.
sergio1978
07/08/2008, 17:09
siempre podras jugar al de la gba
bufalo_1973
08/08/2008, 03:31
Si es por la creación de mapas ¿qué tal echarle un ojo al nethack y familia? Son libres y los mapas suelen ser buenos.
al diablo uno me refería y creo que todos lo han entendido... lo de la ortografía.. ya lo siento antes el mismo mozila me resaltaba en rojo lo que estaba mal... y era mucho :D ahora no se porque hostias no lo hace.... disculpas por escrivir mal.... podría escrivir sin faltas en euskera... pero entonces nadie me contestaría... :D bueno algo hay por ahí si.. jajaja perdón intentaré buscar porque ahora no me corrige...
osea que según tu dardo. el único prolblema para hacer algo así es el tema gráfico? lo demas comentas que está tirado.... uffa pues si soltaran ese código que ya sabemos que no lo harán... tendríamos miles de imagenes de **** madre para añadir al juego que tan fácil haríamos :D jaja vosotros porque yo no! de hacer juegos ni fruta idea jajaja que bonito es soñar... vale me queda claro nothing de nothing....
unas birras pa todos a ver si bajamos la comida!
El código no incluye imágenes.
Por cierto, una cosa. Si a los concursos de programación se presentan puzzles en los que la diferencia entre un nivel y el siguiente es solo el valor de unas variables es porque hacer otra cosa es una matada.
El tema es que es mucho trabajo hacer algo que no sea una grafico que represente el suelo (porque si es de color uniforme no hay sensación de movimiento) y tres clases de bicho distinto. De hecho incluso eso es mucho trabajo, porque aunque casi trivial tiene que quedar bonito, el juego tiene que no dar tirones y cosas de esas y eso cuesta tiempo, y uno puede hacer un juego por afición en sus ratos libres, pero una producción profesional no se hace gratis.
El que haya intentado implementar las fórmulas de la física a un juego 2D se habrá dado cuenta que no es fácil el paso de metros a pixel y de m/s a px/frame aunque parece una chorrada.
Hombre, pensando yo en que si tuvieramos un motor que representase gráficos, un motor de tiles isométricos y el generador aleatorio de niveles, un juego estilo diablo (aunque no lo he visto mucho) no debería ser tan complicado, yo creo que un AOE es más dificil porque hay muchos más personajes, y cada uno con su IA individual, y teniendo que ajustar los valores de ataque, defensa, etc para que quede todo más o menos equilibrado, y encima hay que mantener un buen rendimiento.
El movimiento del personaje se puede traducir a un movimiento 2d de vista cenital, que luego se puede traducir a coordenadas isométricas fácilmente con dos sencillas ecuaciones, y como el movimiento/posicion es 2d, si los enemigos los tratamos como tal y se usa tambien un mapa de durezas 2d, se puede hacer que estos caminen por el nivel con un algoritmo de busqueda de caminos si el personaje está cerca (o lo ven) y que el ataque afecte a los que estén a una distancia x. Luego es representar los gráficos en las coordenadas isométricas.
Segun lo que pienso (que vale, ando pensando en Fenix, que ya da todo lo de los gráficos 2d hechos, y no creo que sea necesario hacerlo 3d) lo más trabajoso sería hacer los gráficos, que son muchos, a menos que se use animación y diseño 3d, pero luego no queda tan bien en el 2d, no se integra en el entorno.
Ahora sacadme de mi error, porque es verdad, no he llegado aun a sacar ningun juego, pero a ver si termino mi motorcillo de tiles y hago un juego de Knuckles en vista aerea, a ver si realmente es tan complejo.
El Diablo no usa para nada mapas de durezas, todo el movimiento se basa en los tiles. De todos modos no es tan facil como lo estas poniendo ya que visto desde una abstracción tan alta como "si tuvieramos un motor que representase gráficos, un motor de tiles isométricos y el generador aleatorio de niveles" te dejas tooodos los detalles de animaciones, generar el personaje (en Diablo el personaje es la unión por código de varios sprites que representan partes de su cuerpo) para que encaje, hechizos, inventario (equipar al personaje, que lo represente y manejo de los objetos en la mochila), caidas de objetos, movimientos entre tiles... es decir, si hacemos el diablo visto desde arriba en vez de isométrico y representando todo mediante sprites estáticos quizas fuese mas o menos viable "si tuvieramos un motor que representase gráficos, un motor de tiles isométricos y el generador aleatorio de niveles".
Emmm, he hecho un juego de plataformas, currándome el motor de tiles y una detección de durezas de dos tiles de alto por uno de ancho, sin usar mapa de durezas, sino tiles en si mismos, y creeme que afectando la gravedad y todo (no veas lo complicado que es hacer que baje una rampa sin ir a trompicones o acelerando demasiado la gravedad) es bastante más complicado que detectar las durezas en una vista aerea (muchísimo más).
Vale, generar el personaje es un trabajo de chinos por la cantidad de gráficos, pero lo de animar por trozos creeme que no... una vez más hablando de Fenix, gracias a los procesos y a los puntos de control se puede hacer una animación con todos los objetos que quieras (una vez más, teniendo los gráficos ya preparados) Y esto lo demostraré en un futuro próximo, porque quiero empezar a hacer un programita sencillo para crear animaciones de sprites en 2d a base de montar el personaje en piezas (algo en plan vectorial), y se podrían exportar los gráficos ya hechos (habría que reocar las uniones por pixel-art, pero siempre es más fácil que diseñar el pesonaje entero :D) o el formato interno de salvado para guardar sólo la animación, que luego se aplicaría a los sub-gráficos dentro del juego. Aviso que aun estoy en fase de diseño, y voy solucionando poco a poco los problemas que salen, ya empezaré a escribir código si me dejan los exámenes de septiembre.
Y el inventario, vamos, como si aqui no se supiera programar un tetris XD. Caidas de objetos, bueno, ya he dicho que he trabajado con gravedad. Movimiento entre tiles ya lo he comentado. El tema de hechizos ya no me meto, porque eso sería parte del departamento artístico, pero creo que los blits aditivos para los efectos de luz, o los sustractivos para sombras les sería muy útil.
Y de nuevo, internamente todo se calcularía de forma cenital, incluso pseudo-3d si queremos (añadiendo alturas), pero todo se representaría en isométrica. Es como en 3d: internamente todos los cálculos son 3d, pero luego se representa todo sobre una superficie 2d.
No se, yo aun lo sigo viendo fácil de programar, insisto, salvo por la carga de los grafistas.
jope la que lia uno! :D
estaría bien que si lo ves tan fácil.... jajaja es coña... es interesante ese proyecto que tienes entre manos Drumpi me vendría muy bien para hacer unos personajillos... pero por supuesto centrate en los examenes... lo primero es lo primero! :brindis: quizás mas adelente se acabe haciendo algo....
Hombre, ya digo, que con el sistema de tiles medio hecho y unos días para hacer la detección de las durezas, ya tendríamos la parte más laboriosa. Yo no conozco el diablo lo suficiente como para pact... hacer el juego, así que quizás podría pensarlo si algunos se animan.
Respecto al programa de animación, estoy viendo que hay bastante gente interesada, a ver si paso los exámenes y me quito este periodo de ganas de no hacer nada de encima y me pongo XD
En el Diablo 2 no, pero en el 1 el movimiento solamente se hace usando los tiles, sin mapas de durezas. Sé lo dificl que es programar rampas de diferentes inclinaciones con tiles en juegos con vista lateral (aunque en C++ en vez de en Fenix, bueno, en el antiguo DIV también que es parecido ;D) pero en una vista superior no hay problema ya que solamente hay tiles por los que se puede pasar y por los que nó, es decir, el movimiento en Diablo 1 es una simple cuadrícula.
El inventario si, es un tetris (curiosamente tengo una matricula este año por un tetris en java ;D), hacer elementos arrastrables es facil, hacer una cuadricula donde los metes es facil, hacer una ventana aparte que se abre con botón es facil, hacerlo todo junto dentro de un juego completo sin que de errores es complicado y muy laborioso.
Respecto a que montar un personaje por "zonas" es facil es verdad (este año presenté en la carrera un juego en 3D en el que el personaje no era mas que cachos de modelos con un "padre"), pero digo que tooodo eso junto, montarlo y crear un juego mas o menos jugable no es tan sencillo como sentarse dos tardes y ala. Un juego de las dimensiones y características del Diablo tiene muchisimo trabajo detras aunque a primera vista parezcan tres o cuatro modulos sencillitos.
hombre yo de informatica ni p. idea... pero del jeugo diablo puedo dar muuucho de mi
jajajjaa
creo que aunque se diga que es sencillo, nadia dice que hacer el juego sea coser y cantar... en el diablo 1 no hay rampas ni escalones ni nada por el estilo.. solo cuando sube los escalones a la puerta del primer nivel... la puerta tiene tres escaloncillos.. pero los sube de una manera que no los sube :D
que barato es soñar!!! :brindis:
hombre yo de informatica ni p. idea... pero del jeugo diablo puedo dar muuucho de mi
jajajjaa
creo que aunque se diga que es sencillo, nadia dice que hacer el juego sea coser y cantar... en el diablo 1 no hay rampas ni escalones ni nada por el estilo.. solo cuando sube los escalones a la puerta del primer nivel... la puerta tiene tres escaloncillos.. pero los sube de una manera que no los sube :D
que barato es soñar!!! :brindis:
No me refiero a eso, me refiero a que no hay "medios tiles" (lo que serían rampas en los juegos con vista lateral) ademas de que l movimiento, si no lo recuerdo mal, se hace siempre manteniendo la cuadricula de los tiles, es decir, tooodos los enemigos, objetos, paredes, puertas y personajes están dentro de una cuadrícula perfectamente alineados y por eso utilizar un mapa de durezas es contrapoducente, ya que los mismos tiles indican si por ahí se puede pasar o nó.
En realidad, yo creo que, si el motor de tiles que estoy haciendo es suficientemente rápido, y el editor de personajes no lleva mucho tiempo (o alguien se atreve con las 3d), lo largo sería obtener los gráficos, hacer los niveles (aunque tengo un pequeño editor de mapas de tiles, debo reformarlo usando el nuevo motor) y ajustar la dificultad (ataque, defensa, magia, IA, etc de los enemigos)
Lo de hacer rampas, escalones y quizás varios niveles de altura puede que no haya problemas, siempre que trabajemos con personajes de 1x1x1 tile de tamaño (ya digo que ajustar la deteccion de tiles de durezas con una altura de 2 es bastante laborioso, yo me tiré un mes). Una rampa no sería más que un cuadro que sólo se puede atravesar en dos direcciones, y al acabar una de ellas se cambia de altura, y usando un array de tres dimensiones ya está todo, de hecho, cierto juego de Knuckles que tengo en mi pila de proyectos funcionaría así (pero en vista aerea, no isométrica)
Vale, dicho así parece muy sencillo, y en realidad es más complicado de lo que parece, pero yo llevo bastante tiempo liado con motores de tiles para poder hacer mis juegos y de algo tienen que servir :P
Para hacer zonas elevadas no hace falta meter un aray de tres dimensiones, con uno de dos dimensiones en los que en cada zelda se guarde el tipo de terreno (es decir, la imagen) y la altura y ya tendríamos un mapa de tiles tan completo como el del mismísimo Final Fantasy Tactics. De todos modos no me refería a eso con lo del mapa de durezas, lo que yo decía es que el el diablo no se usa ya que los personajes siempre se mueven "de tile a tile", es decir, como si fueran casillas de un tablero solo que lo camuflan muy bien.
El 3d en isométrica es sencillo si no se necesita un uso intensivo de las 3d, es decir, se pueden crear alturas pero no pisos con el método que voy a explicar...
Esto es el típico suelo de marras de un juego con vista isométrica.
http://img508.imageshack.us/img508/9670/suelodemarrasdy7.png (http://imageshack.us)
Ahora marcado en azul tenemos el típico muro que hay en cualquier juego isométrico.
http://img170.imageshack.us/img170/5616/suelodemarrasconmuroog4.png (http://imageshack.us)
No olvidemos que en estos juegos nos podemos mover tras el muro (suelo pisable marcado en verde).
http://img523.imageshack.us/img523/5581/suelodemarrasconmuromuewr2.png (http://imageshack.us)
http://img523.imageshack.us/img523/5581/suelodemarrasconmuromuewr2.6f02b0eadd.jpg (http://g.imageshack.us/g.php?h=523&i=suelodemarrasconmuromuewr2.png)
Ahora supongamos que el muro delimita un area completa (en este caso divide longitudinalmente, pero podría ser cualquier area cerrada, marcados tambien los lugares de desplazamiento)
http://img511.imageshack.us/img511/2317/suelodemarrasconmuro2gr8.png (http://imageshack.us)http://img511.imageshack.us/img511/2317/suelodemarrasconmuro2gr8.fa39b09b4d.jpg (http://g.imageshack.us/g.php?h=511&i=suelodemarrasconmuro2gr8.png) http://img362.imageshack.us/img362/9290/suelodemarrasconmuro2muiw6.png (http://imageshack.us)
Pero si en un momento decidimos que no se puede acceder al area que se oculta tras el muro, ya hemos creado un desnivel vertical sin hacer nada más.
http://img377.imageshack.us/img377/756/suelodemarrasconmuro3dt9.png (http://imageshack.us) http://img377.imageshack.us/img377/6083/suelodemarrasconmuro3mufz2.png (http://imageshack.us)
Luego el tema del acceso y de las rampas es un poco distinto; hay muchas maneras sencillas de hacerlo, la mas facil a mi modo de ver, es que las rampas sean unos tiles de suelo que desplacen la cordenada "y" de los personajes dependiendo de la dirección hacia la que caminen cuando están encima de ellos.
Espero haber hechado un poco de luz al asunto.
http://img377.imageshack.us/img377/6083/suelodemarrasconmuro3mufz2.296d7167d8.jpg (http://g.imageshack.us/g.php?h=377&i=suelodemarrasconmuro3mufz2.png)
http://img377.imageshack.us/img377/756/suelodemarrasconmuro3dt9.cc5978de84.jpg (http://g.imageshack.us/g.php?h=377&i=suelodemarrasconmuro3dt9.png)
http://img362.imageshack.us/img362/9290/suelodemarrasconmuro2muiw6.f5d28c536b.jpg (http://g.imageshack.us/g.php?h=362&i=suelodemarrasconmuro2muiw6.png)
Pero si es más sencillo que eso, piensa que el ordenador ve una cuadrícula en vista aerea, se puede decir que por un cuadro puede pasar (suelo), no puede pasar (muro, aunque sea de un tile de grososr), es una rampa/escalera (solo se puede pasar desde uno de los lados, según sea para subir o para bajar).
Si añadimos una tercera dimensión, cada casilla sería un cubo, siendo la altura cero la que marcan los suelos si hay cubo, o los agujeros si no los hay, y las pareces estarían a la altura uno, que podríamos subir si saltamos o cogemos una rampa, en cuyo caso los cubos de la altura 2 harían de muros. Tambien habría que comprobar el tema de techos a la hora de moverse, pero como en estos juegos no suele haber saltos pues podríamos olvidarlos.
El tema de alturas tambien es factible y sencillo (y ahorra memoria), pero limita más a la hora de trabajar en los diseños (olvidaos de hacer puentes). Obviamente, tambien se puede hacer así, de esta forma influyen más los laberintos en 2d y los combates y son más sencillos de diseñar los niveles.
Y a la hora de representarlo, tambien es fácil: supongamos tiles de 32x16 pixels, cogemos el tile (0,0) y lo ponemos en la posición (0,0) en pixels, cogemos el tile (1,0) (el de la derecha) y lo ponemos en el pixel (16,-8) (recordemos que las coordenadas y estan invertidas), el (2,0) en el (32,-16), etc... Para las diferentes alturas basta con restar la altura que tenga el cubo a la coordenada que nos de (x,y).
Pensad que lo que el ordenador ve y lo que ve el jugador no tiene por qué ser lo mismo (pensad en los mapas de durezas, en la vision de los enemigos, y cosas por el estilo).
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